من خودمم نمیدونم ......ولی یه احتمال میدم اگه واقعا تاریخ ریلیزش همین باشه احتمالا گروه سازنده بازی کار ساخت رو بعد از اکسپنشن diablo2 شروع کرده ...همونطور که گروه سازنده starcraft 2 این بازی رو بعد ساخت frozen throne شروع کرده....
من خودمم نمیدونم ......ولی یه احتمال میدم اگه واقعا تاریخ ریلیزش همین باشه احتمالا گروه سازنده بازی کار ساخت رو بعد از اکسپنشن diablo2 شروع کرده ...همونطور که گروه سازنده starcraft 2 این بازی رو بعد ساخت frozen throne شروع کرده....
بلیزارد در WWI در پاریس درباره ی نحوه ی ساختن کلاس های جذاب و play style های لذت بخش بازی برای هواداران توضیح داد.اگرچه طراحان بلیزارد به هیچ وجه وارد جزئیات سایر کلاس هایی که هنوز معرفی نشده اند(3 کلاس از 5 کلاس بازی_فعلاٌ تنها 2 کلاس Barbarian و Witch Doctor معرفی شده اند.) نشدند اما توضیحات خوبی درباره ی طراحی کلاس ها و مهارت های کلاس های بازی ارائه کردند.
Lead World Designer)Leonard Boyarsky) مطلب را درباره ی غنی کردن هر یک از نژاد(کلاس) ها با فرهنگ و معارف خاص آن نژاد چه در ظاهر و چه در عملکرد آغاز کرد.همه ی نژادهای بازی صدای مخصوص و روش های مخصوص در مکالمه با NPCها دارند و در مواجهه با افرادی که با آنها رو به رو می شوند واکنش های خاصی از خود بروز می دهند.بلیزارد روی این ویژگی های داستان سرایی تقویت شده حساب خاصی باز کرده و امیدوار است که این ویژگی ها به هرچه بیشتر غوطه ور کردن بازیبازها در دنیای بازی دیابلو کمک کنند.
بویارسکی به این موضوع اشاره کرد که به کار گیری المان های پیشرفت یافته ی روایت داستان به معنی سردرگم شدن بازیباز در دنیای عظیم دیابلو 3 نیست.او در این باره توضیح داد:" ما به عمیق تر و کامل تر کردن داستان بازی می اندیشیم.ما معرفی بازی و جا افتادن آن برای بازیباز را به درازا نخواهیم کشاند،شجره های دیالوگی عظیم وجود نخواهد داشت.ما به دنبال یک معرفی بهتر و مختصرتر هستیم."
به عنوان مثال،barbarian همان barbarian دیابلو 2 است با این تفاوت که 20 سال بر عمر آن افزوده شده است و بلیزارد درباره ی اینکه در این 20 سال چه بر سرش آمده تصمیم گرفته است.بویارسکی ادامه داد:"این کارکترها کلّی نیستند و در داستان بازی موجودی پوچ و بی اعتبار نخواهند بود."بازیبازها خواهند دید که در دیابلو 3، barbarian ها پوشیده خواهند بود و بر چهره ها و بدنشان زخم هایی از جنگ نشسته است که خود گواه مشقتی است که در این فاصله ی زمانی تحمل کرده اند.
روی بدن barbarian ها اسکارهای متعددی مشاهده می شود
حالا نوبت به lead designer)Jay Wilson) و تیمش می رسد که درباره ی اینکه هر کدام از نژادها از نظر نحوه ی بازی چگونه خواهند بود توضیحی اجمالی ارائه دهند.ویلسون توضیح داد:"هر کدام از نژادهای بازی وجودی مخصوص به خود دارند که آنها را از سایر نژادها مجزا می سازد.نژاد barbarian یک مثال عالی برای این موضوع است.او یک جنگجوی تن به تن و فیزیکی ناب است و اگرچه هر کدام از کلاس ها جنگجویان خاصی دارند اما هیچکدام از آنها از نظر قدرت و جنگاوری به پای یک barbarian نمی رسند چون مشخصه ی یک barbarian همین است."
مشخصه ی اصلی barbarian ها جنگاوری آنهاست
مسئله ی بعدی در ادامه ی صحبت های ویلسون،توانایی های عمومی یک نژاد بود.ویلسون نژاد witch doctor را کانون توجه قرار داد:"او زامبی احضار می کند،توانایی ایجاد بیماری دارد و یکی از علایقش،به کنترل در آوردن ذهن افراد است.اینها چیزهایی هستند که به آنها می گوییم ویژگی های معین کننده.در واقع وقتی اسم نژاد witch doctor را شنیدید این ویژگی ها به ذهن شما خواهد آمد.اگر به این ویژگی ها علاقه ندارید پس به این نژاد علاقه نخواهید داشت."
وقتی بحث از اینجا به طراحی مهارت(skill) کشیده شد،ویلسون بر این موضوع تأکید کرد که مهارت یک نژاد به نوعی باید با شخصیت و فرهنگ آن نژاد جور باشد یعنی مکمل همدیگر باشند.تلاش برای طراحی یک کارکتر بر اساس امتیازات آماری نامعلوم کار صحیحی نیست:"ما می توانیم برای انجام یک درصد critical damage، مهارت خاصی قرار دهیم اما اگر این چیزی باشد که کارکترها را از هم تمیز می دهد چندان جالب نخواهد بود.چون آن وقت با کارکتر با ابهتی رو به رو نیستیم.اما اگر بگوییم که اُه،این کارکتر چنان راه می رود که لرزه ی آن بر زمین هر چیزی را که جلوی اوست از بین می برد آن وقت با یک کارکتر وحشت آور رو به رو هستیم."
بعد از ویلسون،Brian Morrisroe وظیفه ی توضیح درباره ی طراحی هنری نژادهای بازی را بر عهده گرفت.موریسرو و تیم هنری به تم بصری دیابلو 1 و 3 کلاس اصلی موجود در آن اشاره کردند و مورسیرو این چنین توضیح داد:"در دیابلو 1 کارکترها دارای سلاح های برنده ای هستند و راز و رمز زیادی درباره ی آنها وجود دارد.مثلاٌ به کلاس wizard نگاه کنید...در واقع در پاهای آنها استخوان های درازی فرو شده است و این یک نمونه ی عالی برای ما در تعیین خصوصیات نژادهای بازی است.در چه جور دنیایی شما کف پایتان را سوراخ خواهید کرد؟آنجا احتمالاٌ خشن ترین دنیایی خواهد بود که شما می توانید تصور کنید.یک چنین شخصیتی که کف پایش را سوراخ می کند از نظر ذهنی چگونه است؟خب یک چنین شخصیتی سرکش است و چندان شاداب به نظر نمی رسد.wizard ها در یک دنیای خاکستری از نظر اخلاقی زندگی می کنند و اثرات آن به خوبی در شخصیت آنان دیده می شود."
یک چنین تم هایی در دیابلو 2 هم وجود دارند."آنچه درباره ی necromancer و assassin در دیابلو 2 می بینیم نیز گواه بر همین موضوع است.در بعضی از شرایط آنها دشمنان شما در بازی بودند نه قهرمان(hero) یک کلاس.این دقیقاٌ همان چیزی است که ما علاقه داریم به آن فکر کنیم.دنیای بازی به شدت خشن است."
موریسرو با اشاره به اینکه چنین ایده ای در دیابلو 3 هم به کار خواهد رفت به کلاس witch doctor به عنوان نمونه ای از این فلسفه اشاره کرد:"ما می خواهیم که او شخصیتی باشد که شما به درستی ندانید که از او خوشتان می آید یا نه.شما مطمئن نیستید که او شخصیتی شاد است یا خوب است و هر چیز دیگری.او یک مثال عالی در تقابل با barbarian است.witch doctor پیر و فرسوده است،او نمی تواند وسط میدان برود و سر اشخاص را با چکش له کند اما او حقه ها را می داند.او دوست ندارد وسط میدان نبرد برود و با ضربات پتک دشمنانش متلاشی شود.خب پس چه کار می کند؟گرد در صورت آنها می ریزد تا دیگر به خوبی نبینند،کنترل ذهن دشمنان را در دست می گیرد و آنها را به جان همدیگر می اندازد و دسته ای زامبی احضار می کند...برای اینکه بتوانید دسته ای زامبی احضار کنید چه شخصیتی باید داشته باشید؟جواب دادن به این سوال آسان نیست."
witch doctor ها تعداد زیادی زامبی احضار می کنند
از نظر ویلسون ایده های هنری و طراحی وقتی در مورد چیزی با هم باشند مهارت امضایی(signature skill) را می سازند.این قبیل مهارت ها مشخص می کنند که چرا یک کارکتر در یک نژاد خاص قرار می گیرد و چنانچه درست عمل نمایند این قبیل مهارت ها تعیین کننده ی دیگر ویژگی های آن نژاد نیز خواهند بود."وقتی ما کار را بر روی طراحی مهارت های یک نژاد آغاز می کنیم احتمالاٌ می رویم داخل یک اتاق می نشینیم و 100 عدد مهارت را برای آن مطرح می کنیم.مطرح کردن ایده هایی برای مهارت های یک کارکتر خیلی سخت نیست اما قرار بر این نیست که 100 مهارت برای یک کارکتر ایجاد کنیم بلکه ما می خواهیم که مهارت هایی را برای هر یک از کلاس ها ایجاد نماییم که شاخصه ی خوبی برای شخصیت و آداب آنها باشد."
بلیزارد درباره ی تعیین مهارت های احتمالی کلاس های بازی،به یک قانون عدم توازن سریع اتکا خواهد کرد."هدف این نیست که مهارتی بسازیم که منجر به ایجاد یک گیم پلی منصفانه و متوازن شود.هدف این است که مهارتی بسازیم که بازیبازها وقتی آن را به کار می گیرند بگویند' اُه این واقعاٌ فوق العاده بود'...منظور من این نیست که بالانس را بی اهمیت بدانیم،بالانس بسیار مهم است اما در یک فاز مشخص اثر خود را نشان خواهد داد و در ابتدای کار مطرح نیست."
ویلسون به دو مهارت امضایی خاص،یکی برای barbarian و دیگری برای witch doctor اشاره کرد.seismic slam اولین مهارتی است که بلیزارد برای کلاس barbarian طراحی کرده است."ساخت این مهارت نسبت به سایر مهارت ها زمان بیشتری گرفت.ما چندین بار ساخت انیمیشن این مهارت را در دپارتمان انیمیشن از نوع آغاز کردیم تا آن را به بهترین شکل ممکن در آوریم...چنانچه شما خواهان بازی ای هستید که گیم پلی سریعی دارد و دارای عکس العمل هایی سریع نیز هست آنگاه انتظار شما از بازی این است که حرکات سریعی داشته باشد.چون فراهم کردن بالانسی بین سرعت و احساس قدرت چالش عظیمی است ما مجبور شدیم روش های گوناگونی را برای طراحی انیمیشن این مهارت امتحان کنیم."
seismic slam با لرزه ای که ایجاد می کند هر چه در اطراف است را تخریب می نماید
حتی بعد از گذر از این همه مراحل ساخت ویلسون دریافته که تیمش از انیمیشن این مهارت راضی نیست."هنوز این مهارت به آن حدی نرسیده که با دیدن آن بگوییم،اُه فوق العاده است...رمز رسیدن به این مرحله این است که به گذر از این پروسه اعتقاد داشته باشیم و بعد از اینکه از آن عبور کردیم ساخت مهارت هایی بعدی راحت تر و سریع تر خواهد شد."
سحر(spell) بمب آتشین witch doctor که در حال حاضر مانند موشک انفجاری به نظر می رسد و حرکتی قوسی دارد در ابتدا به عنوان یک گلوله ی آتشین سنتی که روی یک خط مستقیم حرکت می کند طراحی شده بود."طراحان هنری آمدند و گفتند 'ما تصور نمی کردیم witch doctor ظاهری این چنینی داشته باشد،ما تصور می کردیم که قدرت جادویی او بیشتر فیزیکی است.بنابراین فکر کردیم که تو(ویلسون) نوعی ماده ی جادویی کیمیایی ابداع کرده ای و آن را در داخل یک جمجمه قرار داده ای و بمب یک چنین چیزی خواهد بود و این چیزی است که قرار است منفجر بشود.' وقتی این بمب در ابتدا یک حالت فیزیکی داشت ما نمی خواستیم به یک شکل خطی سیر کند.ما می خواستیم که همانند یک موشک پرتاب شود.اکنون به یک موشکی که حرکتی قوسی شکل دارد تبدیل شده است و می توان آن را به آنسوی دیوار پرتاب کرد بدون اینکه به دیوار برخورد کند.این امر خود سبب ایجاد تغییرات زیادی در گیم پلی می شود.باید کمی پیش بینی بهتری درباره ی محل برخورد آن داشته باشید اما فوایدی هم خواهد داشت و آن هم این است که دیگر موانع،سد راه شما نخواهند بود و می توانید به طور مستقیم به هدفتان ضربه وارد کنید."
"این مثال خوبی است که چگونه هنر و طراحی می توانند در کنار هم عمل کنند تا یک مهارت فوق العاده را بسازند."
منبع:IGN
*پست اول ویرایش شد*
دوست عزیز اون یه اشتباه بود تا وقتی که تاریخ رسمی از طرف سازنده اعلام نشه حتی اگر 100 تا سایتم بزنن که فلان روز میاد مسخرست (گرچه که هیچ سایتی هم تاریخ عرضه این بازی رو نزده) در مورد StarCraft II هم همینطور اون تاریخ دسامبر هنوز به صورت رسمی از طرف بلیزارد اعلام نشده البته StarCraft احتمالش خیلی زیاده که آخر امسال تو کریسمس بیاد ولی در مورد Diablo احتمالش خیلی خیلی کمه , اگه طبق عدت قبلی بلیزاردم که حساب بکنی همیشه بعد از نمایش یه بازی حدود 1 سال طول کشیده تا بازی رو بعدش عرضه کنه .
یه تریلر جدید:
HD....80MB :
SD :کد:برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
بعد از چند روز خوشحالی ناشی از announce دیابلو 3،حالا نوبت به بررسی چگونگی ساخت بازی رسیده است.از قرار معلوم عده ی کثیری از هواداران دیابلو از فضای دیابلو 3 رضایت چندانی ندارند.آنها بر این باورند که فضای دیابلو 3 باید از این چیزی که در عکس ها و تریلرهای بازی مشاهده می شود فاصله بگیرد و سیاه تر،تاریک تر و ترسناک تر از حالت کنونی شود.یکی از هواداران دیابلو دست به نوشتن عریضه ای علیه روند کنونی ساخت دیابلو 3 توسط بلیزارد زده است.این متن این دادخواست است:
__________________________________________________
این petition(دادخواست) برای بیان کردن ناامیدی ما،هواداران دیابلو،از روش کارگردانی هنری دیابلو 3 نوشته شده است.بحث های زیادی سر این مسئله در diablofans.com/forums/showthread.php?t=9283 صورت گرفته و هزاران نظر در این باره داده شده است.
هدف اصلی از این دادخواست این است که به بلیزارد نشان دهیم که عده ی زیادی از بازیبازها با استایل هنری حال حاضر بازی موافق نیستند.امیدواریم که از طریق این دادخواست بلیزارد صدای ما را بشنود و به توصیه های ما که خواهان تغییراتی در طراحی هنری بازی به منظور شبیه تر کردن آن به دنیای دیابلو هستیم جامع عمل بپوشاند.
به نظر ما المان های گرافیکی ای که دنیای دیابلو به آنها شناخته شده و از آنها ساخته شده است به طور کامل در این دنباله حضور ندارند.
آنچه ما در دیابلو 3 می بینیم:
1)طراحی هنری کارتونی که تحت تأثیر Warcraft قرار گرفته است.دیابلو وارکرفت نیست.
2)نور پردازی آبی و یا سبز سیاهچاله ها که در کارتون ها برای ترسیم یک فضای ترسناک مورد استفاده قرار می گیرد.در حالیکه دیابلو یک بازی mature است و باید از حالت ترسناک فانتزی فاصله بگیرد.سیاهچاله ها باید حالت تاریک و وحشت آوری داشته باشند درست مثل شماره های قبلی
3)حالت کارکترها کارتونی است و مدل کارکترها کمی اغراق آمیز است.رنگ آمیزی آنها روشن و شاد است که باز هم تحت تأثیر وارکرفت قرار گرفته است.
4)محیط خارجی دارای رنگ های شاد،جنگل های زیبا و المان های غیر واقعی است و حتی رنگین کمان هم مشاهده می شود.در حالیکه دنیای دیابلو دنیای سیاه و اهریمن زده ایست.
5)اسلحه ها و زره های کارتونی و غیر واقعه ای،زره های شیک،سلاح های مبالغه آمیز و اشیایی که مستقیماٌ از وارکرفت الهام شده اند.
آنچه ما می خواهیم:
1)یک فضای تاریک تر،رمز آلودتر و وحشت زده تر
2)کارگردانی هنری واقع گرایانه تر که از warcraft جدا باشد
3)سیاهچاله های تاریک تر و بدون نورپردازی آبی و سبز
4)بازگشت فرم سایه ی شعاعی به کار رفته در دیابلو 1 و 2 مطابق تصویر زیر:
5)رنگ های تیره تر و مرده تر محیط های بیرونی که در حال حاضر فوق العاده تحت تأثیر وارکرفت قرار گرفته اند.کد:برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
6)منظره های تاریک تر و سیاه تر.دنیای دیابلو 1 هیچ وقت رنگارنگ و زیبا نبود.به عکس زیر دقت کنید:
7)مهمتر از همه کارگردانی هنری ای مجزای از وارکرفت.دیابلو هیچ وقت به اندازه ی وارکرفت کارتونی نبود و این دو باید طراحی هنری متفاوتی داشته باشند.کد:برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
8)یکی از تأثیرات عمیقی که دیابلو 3 از وارکرفت پذیرفته و به نظر ما چندان مناسبش نیست این تصویر است:
بحث های متداول:کد:برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
سوال:بازی هنوز در دست ساخت است و در مرحله ی پیش از آلفاست و تا عرضه ی بازی ممکن است شاهد تغییرات زیادی باشیم
جواب:درست است .بازی هنوز در دست ساخت است اما کارگردانی هنری یکی از اولین مراحل در ساخت یک بازی است.تا زمانی که یک طراحی هنری کاملاٌ توسعه یافته نداشته باشید نمی تواند به آسانی ساخت بازی را ادامه دهید.کارگردانی هنری به هنرمندان(طراحان مدل،texture و ...) خواهد گفت که المان های بازی چگونه باید باشند و چگونه حس شوند.چون که این کارگردانی هنری قبلاٌ کاملاٌ شاد انجام گرفته(سخنان بلیزارد) این استایل کارتونی و رنگارنگ در تمام بازی حضور خواهد داشت.
سوال:کمتر کارتونی بودن و واقعی تر بودن سبب می شود که بازی برای کامپیوترها سنگین تر باشد.
جواب:اشتباه است.تکنیک های زیادی مانند bump mapping وجود دارد که به سازنده کمک می کند که به texture ها یک حالت واقع گرایانه ببخشد و کارت های گرافیکی این 8 سال اخیر این تکنیک را ساپورت می کنند.تکنیک های بسیار دیگری نیز وجود دارند که به افزایش حس واقع گرایانه ی بازی کمک می کنند.3D بودن به این معنی نیست که ظاهر آن کارتونی باشد.
سوال:دیابلو 20،3 سال بعد از دیابلو 2 رخ می دهد.صلح در جهان برقرار شده و شر رخت بسته است.به همین دلیل طرح بازی شاد و رنگارنگ است.
جواب:این به این معنی نیست که سیاهچاله های فراموش شده باید تمیز و نورانی باشند و این طور به نظر برسند که چندین خانم خانه دار،ساعت های فراوانی را صرف تمیز کردن آن کرده اند تا همه چیز از تمیزی برق بزند و هیچ اثری از کثیفی نباشد.قاعدتاٌ سیاهچاله باید ترسناک و وهم آلود باشند.دیابلو 1 حتی قبل از رها شدن شیاطین نیز ظاهری ترسناک داشت.عکس زیر:
مقایسه ی light radius دیابلو 2 و دیابلو 3:کد:برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
عکس هایی از محیط پیشنهادی ما و مقایسه با محیط کنونی:کد:برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
کد:برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنیدکد:برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنیدکد:برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنیدکد:برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنیدکد:برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنیدکد:برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
ما از بلیزارد تقاضا داریم که با عرضه ی یک دنباله ی واقعی برای دیابلو 2 که از نظر گرافیکی به دنیای دیابلو شباهت دارد هواداران دنیای دیابلو را خشنود سازد.
صمیمانه متشکریم
__________________________________________________
اگر موافق هستید می توانید این عریضه را امضاء کنید:
تا این لحظه قریب 8750 نفر این عریضه را امضاء کرده اند.کد:برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
Last edited by sasanjfr; 02-07-2008 at 11:45.
سلام
اقا من از کجا میتونم داستان کامل Diablo 1,2 را بدست بیاورم!!!
ایا داستان این سری به سری های قبلی ربط داره!!!من که نتونستم Diablo 1,2 را بازی کنم هیچ جا هم پیدا نمیشه!!!لطفا داستانش را بذارین
من که خودم گفتم خودمم گیج شدم حالا بیخیال بحثو تمومش کنیم همین جا...
بازی 20 سال بعد از اکسپنشن diablo2 اتفاق میفته
dablo1 رو که بعید میدونم پیدا کنی من خودمم بازی نکردم ولی diablo2 رو برو وست گیم بگیر داره......
Last edited by ali_ranger22; 02-07-2008 at 15:05.
همونطوری که تو تاپیک مخصوص خودش گفتم این بازی مثل اینکه واقعا در زمستان عرضه میشه یعنی همون اخر 2008
پیش بینیم درست بود بازی 4 ساله که در دست ساخته!
سلام. هنوز سیستم مورد نیاز برای بازی مشخص نیست؟
مشخص نیست ولی بازیهای Blizzard معمولا سیستمهای خیلی قوی نمیخواد با یه سیستم متوسط هم بازی کاملا جواب میده .
هم اکنون 1 کاربر در حال مشاهده این تاپیک میباشد. (0 کاربر عضو شده و 1 مهمان)