منظورت در موردروش3 درست متوجه نشدم
من فکر کردم که مدل ساده می سازی و بعدش روش 1 رو روش پیاده
لطفا بیشتر توضیح بده
اگر با Quest کار کرده باشی با اضافه کردن چندتا کانال این کارو خیلی راحت می کرد
منظورت دقیقا چیه؟
2تا کولیژن بزارم یا شکل رو 2 قسمت کنم و جدا بهش کولیژن بدم؟
روش سوم رو که قبلا گفتم،
اگه یادت رفته بخونش دوباره:
کد:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
جزئیات بیشتر توی آموزش Gnomon هست.
نه، با Quest3D کار نکردم.
بازم نه، نیازی نیست مدلت رو چند قسمت کنی. ببین شما این 3 تا کار که می گم رو به ترتیب انجام بده ببین کدوم جواب شما رو می ده، دقیق بخون چی می گم، جوابتو می گیری
:
قدم اول:
مدلت رو با Unreal Static Mesh Viewer باز کن. از منوی Collision گزینه ی اول رو انتخاب کن و اگه سوالی پرسید تایید کن. بعد توی Toolbar دکمه ی پنجم رو بزن تا Collision رو نشونت بده. بعد از همون منو Auto Convex Collision رو بزن تا اون پنل پایین عکس باز بشه. اینقدر با 3 تا Trackbar بازی کن تا شبیه اون چیزی بشه که مد نظرته، توی این مدل با اینکه از نظر Collision یه مدل پیچیده هست، Trackbar ها نصفه رو هم رد نکرده ولی همونطور که می بینی جواب درست داده. هر چی اونا رو به سمت چپ ببری ساده تر و هر چی به راست ببری پیچیده تر می شن. آخرین خطی که توی Viewport نوشته رو ببین، این Num Primitives همون تعداد قسمت های Collision هست.
همون طور که می بینی به تعداد اون توی Collision قسمتهایی با رنگ متفاوت وجود داره.
قدم دوم:
اگه با کار قبلی جواب نگرفتی از این راه استفاده کن که همون راه کلی هست و توی پستی که بالای صفحه لینک دادم گفتم کلا چه جوریه. با این همه جزئیات بیشترش رو داخل همون آموزش Gnomon می فهمی.فقط همین قدر بگم که مثلا توی مایا باید یه مدل ساده از مدلت رو دقیقا روی خود مدلت طراحی کنی و به آخر اسم مش جدید "UCX_" اضافه کنی. بعد از اکسپورت با پلاگین ActorX ، زمانی که توی UDK ایمپورتش کردی می بینی که خود UDK اونو به عنوان Collision مدلت در نظر گرفته. فقط حواست به یه سری مساله باشه:
توی Collision نباید زاویه ی بیش از 180 وجود داشته باشه.
و همین طور قسمت های مختلف Collision نباید با هم Overlap داشته باشن(نباید روی هم بیافتن).
قدم سوم:
راه قبلی کلی هست و حتما جواب می ده ولی اگه عجله داری و نمی تونی صبر کنی تا Gnomon برسه این کار رو بکن:
توی UDK بعد از اینکه جای مدلت رو درست کردی، یه Brush بردار و اونو دقیقا به همون اندازه ای که می خوای کاربر باهاش Collision داشته باشه درست کن و بذار روی خونت مثلا اونو به اندازه ی خونت ولی ساده تر در بیار. بعد از منوی Brush گزینه ی Add Volume و از داخل اون گزینه ی BlockingVolume رو انتخاب کن و Red Brush رو از توی دست و پا جابجاش کن.مثلا به عکس زیر نگاه کن:
اینجا یه خط تولید هست که نمی خوام کاربر بره توش فضولی کنه
و فقط بتونه از بیرون نگاه کنه. اون مکعب صورتی رنگ که می بینی BlockingVolume هست که جلوی حرکت کاربر رو می گیره. بعد Blocking Volume رو انتخاب کن و F4 رو بزن. حالا توی قسمت Collision ، گزینه ی Coliision Type رو بسته به کاری که داری تنظیم کن. به نظر من برای کار فعلی شما همون حالت COLLIDE_BlockAll جوابگو هستش.
فقط حواست باشه نیای کل خونه رو بذاری داخل BlockingVolume اگه قراره کاربر بره توش،
فقط قسمت هایی باید اون تو قرار بگیرن که می خوای کاربر دسترسی نداشته باشه.
البته بگم این روش آخری در اصل برای کار دیگه ای طراحی شده (مثل همون خط تولید کارخونه که توی عکس می بینی) ولی توی این مورد خاص کارت رو راه میندازه.
امیدوارم دیگه مشکلت حل بشه.
کاری داشتی بگو. فعلا بای.