مبحث دیگر این جلسه بررسی بازی میرمهنا است:
در قسمتی از رندرینگ این بازی ، اگر چه برگ ها سایه دارند ؛ اما با لرزش آن ها توسط باد ، هیچ حرکتی قابل مشاهده نیست . در حقیقت ، به دلیل هزینه های سخت افزاری موجود ، تکنیک مورد نیاز برای به حرکت در آوردن سایه ها حذف شده است.
اگر دیوارهای سنگی را بنگرید ؛ برجستگی های آنرا مشاهده می کنید. در حقیقت از Parallax map که به طور دستی ساخته شده است ؛ ما بعنوان Normal map استفاده کرده ایم. اما به دلیل هزینه های سخت افزاری از تکنیک Parallax map صرفنظر شده است.
حرکت پوشش گیاهی از طریق Vertex Shader مقدور شده است. همه اشیاء با استفاده از تعدادی به اصطلاح Surface map ، جزئیات (detail ) گذاری شده اند.
پارچه ای که روی درشکه اسب نمایان است ؛ علاوه بر تکسچر و Normal دارای یک detail نیز هست که شما می توانید حتی بافت ریز پارچه را بدون افت کیفیت تصویر مشاهده کنید.
اگر به دست بازیکن دقت کنید ؛ تقریباً تمام سلول های روی پوست را نیز می بینید؛ در این مورد نیز هیچ تکسچر بزرگی استفاده نشده است .
همچنین روی هر شئ که زوم کنید ؛ سایر اشیاء پیرامون به شکل محو قابل مشاهده اند.
بازی میرمهنا، بسیار تحت تأثیر بازی Call Of Juares بوده است. در واقع بامهندسی معکوسی که تحقق یافته ؛ ابتدا بازی Call Of Juares طبق شیوه ای که فرا گرفتیم بررسی شده و هسته رندر آن استخراج شده و سپس سعی کرده ایم به همان شیوه یک چرخه رندر برای این بازی بسازیم.
اگر دقت کنید اگر سر خود را بالا آورید ؛ ابرهایی که در ابتدا روشن بوده اند؛ به مرور روشنایی خود را از دست می دهند و از حالت اغراق آمیز در هاله نور خارج می شوند. این همان تکنیک HDRL است که به ویژه در Call Of Juares نمود بیشتری نسبت به میرمهنا دارد.
بعلاوه تکنیک shadow map توسط یک همکار خارجی به مدت طولانی در این پروژه انجام شده است.