آخه live و psn هم تا زماني ميتونن سر پا وايسن كه نسل بعدي كنسول نيومده باشه و كلا onlive فراگير نشده...چون اگه واقعا onlive بتونه فراگير بشه مرز بين كنسول و pc خيلي كمرنگتر ميشه.
آخه live و psn هم تا زماني ميتونن سر پا وايسن كه نسل بعدي كنسول نيومده باشه و كلا onlive فراگير نشده...چون اگه واقعا onlive بتونه فراگير بشه مرز بين كنسول و pc خيلي كمرنگتر ميشه.
کمرنگ بشه ؟! کلا سرو تهش بهم میاد ... البته همه همچنان وجود خواهند داشت , چون هنو خیلی مونده تا بخواد تمام 7 میلیارد آدم به نت دسترسی داشته باشن ...
كلا طرح ميان مدت و دراز مدتيه و تااون زمان به نظرم تعداد كساني كه تو كشورهاي درست و حسابي دنيا(كشور ..... ما كه جزو آمار حساب نميشه)به نت لازم براي اين وسيله نياز داشته باشن به مقدار كافي خواهند رسيد..... .
اظهار نظرهای مولینیو در رابطه با Fable III در همایش GDC 2010
شب گذشته در جریان همایش سالانه سازندگان بازی در شهر سانفرانسیسکو پیتر مولینیو خالق سری بازیهای Fable اعلام کرد، حسگر حرکتی ناتال با عنوان Fable III همخوانی شگفتآوری دارد.
آقای مولینیو میگوید: " ناتال بهطور شگفتآوری با بازی جدید همخوانی دارد. نمیتوانم جزییات خاصی در این مورد بگویم، اما انجام این بازی با ناتال لذت واقعی را به همراه دارد."
آقای مولینیو مدیرعامل استودیوی Lionhead در اظهار نظری دیگر در جریان همایش سالانه GDC اعلام کرد، سومین قسمت از این سری قابلیت فروش بیشتری نسبت به عناوین قبلی دارد. با توجه به گزارش سایت IGN مولینیو اعلام کرده، این عنوان باید بیش از 5 میلیون نسخه فروش داشته باشد. این هدف اصلی استودیوی Lionhead نیست، اما میتواند عامل موفقیت این عنوان باشد.
عنوان Fable در ایکسباکس بیش از 3 میلیون نسخه و عنوان Fable II در ایکسباکس360 بیش از 3.5 میلیون نسخه فروش داشته است.
بازی برای عرضه در پایان سال جاری میلادی مقرر شده است.
همچنین در جریان این همایش تصاویر جدیدی در اختیار عموم قرار گرفت که میتوانید آنها را مشاهده کنید.
- Fable III
سازنده: LionHead
ناشر: Microsoft
سبک: اکشن نقشآفرینی
پلتفرم: انحصاری Xbox 360
تاریخ انتشار: نامشخص 2010 میلادی
---------------------------
انتشار تصاویر جدید از مدال افتخار
شب گذشته در جریان همایش سازندگان بازی در سال 2010، کمپانی الکترونیک آرتز تصاویر جدیدی از بازی مدرنشده مدال افتخار را در اختیار عموم قرار داد.
وظیفه ساخت بخش تکنفره بازی به عهده شعبه لسآنجلس کمپانی الکترونیک آرتز خواهد بود و ساخت بخش چندنفره را استودیوی DICE سازنده عنوان بتلفیلد به عهده گرفته است.
بازی برای سه پلتفرم رایانه شخصی، ایکسباکس360 و پلیاستیشن3 منتشر خواهد شد.
کارگردان خالق این اثر آقای ریچ فارلی در مصاحبهای اعلام کرد، مدال افتخار از حسگر حرکتی Move پشتیبانی نخواهد کرد.
آقای ریچ فارلی میگوید: " ما این تکنولوژی را دیدهایم و تصمیم گرفتیم از آن استفاده نکنیم. استودیوی ما از هرچیزی که برای این عنوان ریسک به همراه داشته باشد، پرهیز خواهد کرد."
- Medal of Honor
سازنده: EA Los Angeles - DICE
ناشر: EA
سبک: اکشن اولشخص
پلتفرم: PC - Xbox360 - PS3
تاریخ انتشار: تابستان 2010 میلادی
منبعbazinews
Aaron Greenberg جواب هايي در باره ي رونمايي از Move داشته , و اين كه فقط نِتال راه حل بازي كردن بدون واسطه و بدون كنترلر(دسته) هستش.
" Xbox 360 تاريخ قوي اي در نو آوري داره : Halo - Xbox LIVE و instant-on 1080p HD . با همه ي اينا ما نگاه مون رو براي آينده داريم . ما اين كار رو دوباره روي 360 با نِتال ميكنيم ما به باور اين كه نِتال آينده بدون كنترلر بازي و سرگرمي هست رسيديم."
"فقط نِتال است كه شما رو كنترلر ميكند,شما رو وسط action و كنتر كامل آن ميگزارد .
بپريد , آواتار هم ميپره .صحبت كنيد , كاركتر جواب شما رو ميده . نِتال با تركيب LIVE به شما نشون ميده كه چجوري با دوستاتون و خانوداه و سرگرمي هاتون ميتنيد ارتباط داشته باشيد."
منبع:بازی سنتر
---------- Post added at 01:10 PM ---------- Previous post was at 01:08 PM ----------
Bungie طراحی صوتی خودش رو بسیار جدی انجام داده . امروز در کنفرانس بازیسازها ( GDC ) در San Francisco جناب آقای Jay Weinland مسئول بخش Audio شرکت بانجی در مورد ابزار سیستم صوتی این شرکت و سختی های مدیریت کردن هزاران رخداد صوتی در بازیشان صحبت کرد . صحبتها بسیار سریع و به صورت خلاصه مربوط به دستاورد های جدید بانجی در خصوص طراحی بازی برای Xbox 360 بود . برای نشان دادن این دستاورد ها Weinland به چند آمار در خصوص تعداد رخدادهای صوتی در مورد آخرین پروژه Halo اشاره کرد .
در هر زمانی در بازی میتوان شاهد 195 سطح متفاوت ، 22 رخداد صوتی ، 1789 آبجکت با قابلیت جابجایی ، 24 کاراکتر ، و 165 پرتابه ( جسم پرتاب شونده یا موشک و ... ) باشیم . ترکیب این عناصر برای چیزی که Weinland اشاره کرده تعداد نامعلومی از رخدادهای صوتی هستند . و به همین خاطر هم ابزار آنها بسیار مهم است .
این ابزار بر اساس اصل Actor vs. Actee کار میکند ، که به این معنی است که هر دو مورد object و محیط در زمانی که با هم برهمکنش دارند می توانند صدایی تولید کنند . پس، این ابزار میتواند مشخص کند که کدام صداها هنگامی که دو شئی به هم برخورد میکنند تولید شوند . برای مثال ، هنگام برخورد Warthog ( ماشینهای انسانها ) با یک سرباز زره پوش و بزرگ Covenant شما میتوانید صدای خرد شدن فلز را برچسب گذاری کنید . Weinland اشاره کرد که برای طراحی فرایند Halo Reach ، افراد animator می توانند آبجکت ها را برای صداهای مخصوصشان در طول فاز طراحی برچسب گذاری کنند ، و این اطلاعات به ابزار audio فرستاده میشوند . وی همچنین اشاره کرد که صدای " دویدن با سرعت " برای کاراکتر ها ( موجودات دو پا ) را ممکن است خیلی زود تجربه کنیم !
Weinland همچنین یک اسکرین شات از تنظیمات صوتی بازی را به ما نشان داد ، اسکلت های آشکار محیطهای Halo که شامل مناطق رنگی متفاوت که جنس سطوح متفاوت را نشان میدادند . این روش ، امکان تست سریع برهمکنش های صوتی در محیط را مهیا میکند.
در طول بخش پرسش و پاسخ از Weinland پرسیده شد که آیا تا به حال دچار مشکلاتی در خصوص حافظه شده اند یا خیر . وی جواب داد که Bungie اخیراً به روشی دست یافته که بر اساس آن میتوان به صورت بسیار سنگین از hard drive دستگاه استفاده کرد . آنها تصور میکنند که بیشتر افرادی که Halo را بازی میکنند دارای hard drive هستند و بنابراین " بدون hard drive تجربه صوتی Halo به خوبی تجربه صوتی Halo با hard drive نیست ."
منبع:
کد:برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
dlc های بیشتری برای dragon age و mass effec2 در راه است.ما اینو میدونیم چون Ray Muzyka به vg247 اینو گفت.
exec گفت استودیو قصد دارد dlc های زیبایی برای دو بازی بسازد.
Muzyka گفت ما واکنش های خوبی برای ساخت dlc ها داشته ایم.فن های بازی آنهارا دوست خواهند داشت و ما تیم ها و قسمت های مختلفی در dlc ها خواهیم گذاشت.و حق بیشتری در گشت و گذار خواهید داشت.
(خبر خیلی خوبی واسه من و فنهای بازیه)
منبع:
کد:برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
Mafia II دیگر تاخیر نخواهد خورد
Take-Two در طی صحبت با سرمایه گذاران اعلام کرد که عنوان Mafia II کمی تاخیر خواهد خورد.بنابراین،یکی از بزرگترین عنوان های سال به FY11 افتاد.اما ناراحت نباشید،چون این آخرین تاخیر این بازی است."ما معمولا نمی گذاریم بازي هايي كه بيشتر از يك سال ديگر قرار است عرضه بشوند را مردم تجربه کنند ؛ با اين كه من نميتونم طرف ديگه موضوع رو تاييد كنم ، ما Civ V رو داريم ، مافيا 2 رو داريم اما شما مكس پين را می بینید ؟ Red Dead و یا بقیه ی بازی ها را می بینید؟ پس اين ها را داشته باشيد."
تصاویر:
کد:برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنیدکد:برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنیدکد:برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنیدکد:برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنیدکد:برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنیدمنبع:کد:برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنیدکد:برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
Fable III : Molyneux به طرز شگفت آوری با Natal هماهنگ است .
Peter Molyneux در نشست خود در GDC اعلام کرد که Fable III به طرز شگفت آوری با Natal هماهنگ است .
او گفت:
« Natal با این بازی بسیار هماهنگ است ، من نمی توانم چیزی از جزئیات بگویم اما این را بندانید که اضافه کردن ناتال یک چیزی کاملا لذت بخش است . »
این بازی در کریسمس عرضه خواهد شد .
bazinama
---------- Post added at 01:45 PM ---------- Previous post was at 01:45 PM ----------
PS Move: Molyneux به اندازه ی Natal بزرگ نیست .
« PS Move به اندازه ی Natal بزرگ و پیشرفته نیست » این صحبتی بود که امروز Molyneux در GDC گفت و این صحبت به دنبال نمایش PS Move در San Franciscan Show بود که پیش تر در این هفته برگذار شده بود .
Molyneux می گوید : « ما خیلی سورپرایز نشدیم ، شدیم ؟؟؟ منظورم این است که در E3 پارسال ما دیدیم که آن ها یک ترکه در دست داشتند و این چیزی بود که من انتظار داشتم . آن ها یک قدم به جلو برداشتند اما این قدم به بزرگی چیزی همانند ناتال نیست . این نظر شخصی من است اما من فکر میکنم این بیشتر یک دستگاه است برای هسته ی اصلی است که بیشتر برای بازار غیر جدی (casual market) است چرا که این دستگاه بسیار مختصر و مفید است . »
Molyneux اضافه می کند : « به عنوان یک طراح Move یکی از آن چیزهایی است که من دوست دارم با آن بازی کنم و برای آن بازی طراحی کنم . به عنوان یک مصرف کننده همه الان درباره ی motion control صحبت می کنند و من دارم گیج می شوم . این بیشتر شبیه یک مسابقه ی تسلیحاتی بین Wii Motion Plus و Sony Move است و این باعث گیج شدن من شده است . »
bazinama
---------- Post added at 01:50 PM ---------- Previous post was at 01:45 PM ----------
GOW III و استفاده ی 50% از موتور آن
Sig Asmussen گفته است که بازی God Of War III تنها از 50% قدرت موتور بازی استفاده کرده است."خب،من فکر می کنم که استودیوی ما از این موتور دوباره استفاده خواهد کرد."این جمله ای بود که او به Destructoid و در جریان GDC گفت.او هم چنین گفت:"من فکر می کنم تنها از 50 یا 60 درصد قدرت این موتور استفاده کرده ایم.چیزهای بیشتری وجود دارند که می توانیم با این موتور انجام دهیم."به طور مثال،می توان بر روی انیمیشن های بازی کار کرد."به شخصه فكر ميكنم انيميشن هاي ما باورنكردنيست اما فكر ميكنم كه ما مي توانیم سيستم اين تكنولوژی مان را بهتر كنيم.و من مطمئنم كه ما الان هم مي توانیم اين كار را انجام بديم ولي در God Of War III انجام نداديم ولي در آينده اي نزديك محقق خواهد شد."
ND:Uncharted Psp شگفت انگیز خواهد شد
Evan Walls از شرکت Naughty Dog به سایت joystiq گفت دیدن Uncharted بر روی Psp می تواند خارق العاده باشد."من فکر می کنم که ببینیم این بازی (Uncharted) بر روی Psp منتقل شود.هرکدام از قسمت های این داستان جدا متفاوت هستند و من فکر می کنم که می تواینم این کار را به راحتی انجام دهیم.(منظور عرضه ی Uncharted بر روی Psp است) اگر بتوانیم یک شریک را برای انجام این کار پیدا کنیم،خیلی دوست خواهم داشت تا این کار را انجام دهم."
"در حال جاضر تمرکز ما بر روی Ps3 و تکنولوژی آن است.اما اگر نتوانیم یک شریک برای این کار پیدا کنیم،شاید از بودجه ی خودمان استفاده کنیم."
BaziNama
---------- Post added at 01:50 PM ---------- Previous post was at 01:50 PM ----------
بیگ بنگِ Bungie
Bungie طراحی صوتی خودش رو بسیار جدی انجام داده . امروز در کنفرانس بازیسازها ( GDC ) در San Francisco جناب آقای Jay Weinland مسئول بخش Audio شرکت بانجی در مورد ابزار سیستم صوتی این شرکت و سختی های مدیریت کردن هزاران رخداد صوتی در بازیشان صحبت کرد . صحبتها بسیار سریع و به صورت خلاصه مربوط به دستاورد های جدید بانجی در خصوص طراحی بازی برای Xbox 360 بود . برای نشان دادن این دستاورد ها Weinland به چند آمار در خصوص تعداد رخدادهای صوتی در مورد آخرین پروژه Halo اشاره کرد .
در هر زمانی در بازی میتوان شاهد 195 سطح متفاوت ، 22 رخداد صوتی ، 1789 آبجکت با قابلیت جابجایی ، 24 کاراکتر ، و 165 پرتابه ( جسم پرتاب شونده یا موشک و ... ) باشیم . ترکیب این عناصر برای چیزی که Weinland اشاره کرده تعداد نامعلومی از رخدادهای صوتی هستند . و به همین خاطر هم ابزار آنها بسیار مهم است .
این ابزار بر اساس اصل Actor vs. Actee کار میکند ، که به این معنی است که هر دو مورد object و محیط در زمانی که با هم برهمکنش دارند می توانند صدایی تولید کنند . پس، این ابزار میتواند مشخص کند که کدام صداها هنگامی که دو شئی به هم برخورد میکنند تولید شوند . برای مثال ، هنگام برخورد Warthog ( ماشینهای انسانها ) با یک سرباز زره پوش و بزرگ Covenant شما میتوانید صدای خرد شدن فلز را برچسب گذاری کنید . Weinland اشاره کرد که برای طراحی فرایند Halo Reach ، افراد animator می توانند آبجکت ها را برای صداهای مخصوصشان در طول فاز طراحی برچسب گذاری کنند ، و این اطلاعات به ابزار audio فرستاده میشوند . وی همچنین اشاره کرد که صدای " دویدن با سرعت " برای کاراکتر ها ( موجودات دو پا ) را ممکن است خیلی زود تجربه کنیم !
Weinland همچنین یک اسکرین شات از تنظیمات صوتی بازی را به ما نشان داد ، اسکلت های آشکار محیطهای Halo که شامل مناطق رنگی متفاوت که جنس سطوح متفاوت را نشان میدادند . این روش ، امکان تست سریع برهمکنش های صوتی در محیط را مهیا میکند.
در طول بخش پرسش و پاسخ از Weinland پرسیده شد که آیا تا به حال دچار مشکلاتی در خصوص حافظه شده اند یا خیر . وی جواب داد که Bungie اخیراً به روشی دست یافته که بر اساس آن میتوان به صورت بسیار سنگین از hard drive دستگاه استفاده کرد . آنها تصور میکنند که بیشتر افرادی که Halo را بازی میکنند دارای hard drive هستند و بنابراین " بدون hard drive تجربه صوتی Halo به خوبی تجربه صوتی Halo با hard drive نیست ."
BaziNama
اعلام برندگان دهمین همایش سازندگان بازی GDC 2010
هر ساله در کنار همایش سازندگان بازی، مراسمی تحت عنوان منتخب سازندگان بازی برگزار میشود. در این مراسم پانصد تن از سازندگان ممتاز این صنعت در یازده بخش، بازیهای برتر خود را انتخاب میکنند.
برندهی بی چون و چرای این مراسم "سرزمین ناشناخته2" بود. این بازی توانست 5 جایزه را از آن خود کند که از مهمترین آنها میتوان به بهترین بازی سال اشاره کرد.
همچنین سرزمین ناشناخته2 جوایز بهترین نوشته، بهترین فناوری، بهترین جلوه هنری و بهترین صدا را از آن خود کرد. اما موفق به دریافت جایزه بهترین طراحی نشد و این جایزه به بازی استودیوی Rocksteady بتمن:تیمارستان آرخام رسید.
بهترین بازی کنسول دستی به Scribblenauts تعلق گرفت و Flower عنوان بهترین بازی قابل دانلود را به خود اختصاص داد.
مدیر استودیوی والو آقای گیب نیویل و مؤسس استودیوی id آقای جان کارمک دو جایزه بازیساز پیشگام و یک عمر دستآورد به آنها تعلق گرفت.
لیست کامل نامزدها به همراه برندگان این مراسم را میتوانید مشاهده کنید. برندهی هر بخش با رنگ آبی مشخص شده است.
جایزه یک عمر دستآورد:
آقای جان کارمک از استودیوی id Software
جایزه بازیساز پیشگام:
آقای گیب نیویل از استودیوی والو
بهترین طراحی:
- Assassin’s Creed 2
- Batman: Arkham Asylum
Flower -
Plants vs. Zombies -
Uncharted 2: Among Thieves -
بهترین جلوه هنری:
- Assassin’s Creed II
- Borderlands
Call of Duty: Modern Warfare 2 -
Flower -
Uncharted 2: Among Thieves -
بهترین فناوری:
- Assassin’s Creed II
- Call of Duty: Modern Warfare 2
Killzone 2 -
Red Faction: Guerrilla -
Uncharted 2: Among Thieves -
بهترین نوشته:
- Batman: Arkham Asylum
- Brutal Legend
Dragon Age: Origins -
Halo 3: ODST -
Uncharted 2: Among Thieves -
بهترین صدا:
- Brutal Legend
- Dragon Age: Origins
Flower -
Rock Band: The Beatles -
Uncharted 2: Among Thieves -
نوآوری:
- Demon’s Souls
- Flower
Plants vs. Zombies -
Scribblenauts -
Uncharted 2: Among Thieves -
بهترین عنوان جدید:
- League of Legends
- The Maw
Spider: The Secret of Bryce Manor -
Torchlight -
Zeno Clash -
بهترین بازی قابل دانلود:
- Flower
- PixelJunk Shooter
Plants vs. Zombies -
Shadow Complex -
Trials HD -
بهترین بازی جدید اجتماعی/آنلاین:
- Bejeweled Blitz
- Dungeon Fighter Online
Farmville -
Free Realms -
Restaurant City -
بهترین بازی کنسول دستی:
- Flight Control
- Grand Theft Auto: Chinatown Wars
Legend of Zelda: Spirit Tracks -
Scribblenauts -
Spider: The Secret of Bryce Manor -
بهترین بازی سال:
- Assassin’s Creed II
- Batman: Arkham Asylum
- Demon’s Souls
- Dragon Age: Origins
- Uncharted 2: Among Thieves
منبع:کد:برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
جالبه الان داشتم یه خبر میخوندم که Anton Mikhailov یکی از دستاندرکاران SCEA در مصاحبه با vg247 اعلام کرده که Move رو به pc متصل کرده و برای تست باهاش Starcraft زدهکه گفته خیلی خوبم کار میکنه و دقت زیاد move کاملاً خودش رو نشون میده!!!
واقعاً این از اولم برای کنسولها یک آرزو بوده درسته Natal تکنولوژی عالیه ولی بدون شک برای بازی RTS ساخته نشده و برای این کار بیفایدست فکرش بکنید Starcraft 2 و Diablo 3 روی PS3!!!
کد:برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
هم اکنون 1 کاربر در حال مشاهده این تاپیک میباشد. (0 کاربر عضو شده و 1 مهمان)