سلام
آموزشDirectX-Graphic
جلسه هفتم :
تعريف ماترسها
1 - World Matrix : اين ماتريس براي نگهداري تمام vertex هايي که براي رندر فرستاده مي شوند بکار مي رود . مقادير موجود در اين ماتريس ، موقعيت يک vertex را مي تواند تغيير دهد . يکي از کاربردهاي آن انجام دورانrotation ، انتقال transmittion و تغییر اندازه scaling است .
برای ساخت اين ماتريس از دستور زير استفاده می کنيم :
D3DXMatrixIdentify matworld
حال اين ماتريس را براي device مربوطه تاييد مي کنيم :
D3DDevice.SetTransform D3DTS_WORLD,matworld
۲ - View Matrix : اين ماتريس را بعنوان يک دوربين در نظر بگيريد که بوسيله يک نقطه شروع و يک نقطه پاياني مشخص مي شود ( مشابه يک up vector که معمولاً در طول محور y رو به بالاست ) :
D3DXMatrixLookAtLH matView, MakeV(0, 5, 9), MakeV(0, 0, 0),MakeV(0, 1, 0) x
D3DDevice.SetTransform D3DTS_VIEW, matView
تابع MakeV که در اينجا استفاده شده بصورت زير است :
Private Function MakeV(x As Single, y As Single, z As Single) As D3DVECTOR
MakeV.x = x
MakeV.y = y
MakeV.z = z
End Function
۳ - Projection Matrix : اين ماتريس مشخص مي کند چه منطقه اي از فضاي جهاني براي رندر کردن visible باشد . همچنين مشخص مي کند چه مقدار مي توانيم بطور افقي ببينيم ( زاويه ديد بزرگتر منجر به ديد بزرگتر مي شود ) :
D3DXMatrixPerspectiveFovLH matProj, pi / 4, 1, 0.1, 500
در دستور فوق از زاويه ديد pi/4 راديان استفاده شده همچنين نسبت 1:1 استفاده شده است . قسمتهاي سوم و چهارم مشخص مي کنند فقط مثلثهايي کشيده شوند که با ابعاد بزرگتر از يکدهم دوربين و کوچکتر از ۵۰۰ برابر دوربين هستند .
حال دستور اختصاص به device را خواهيم داشت :
D3DDevice.SetTransform D3DTS_PROJECTION, matProj
بعد از تعريف ماتريسها بايستي تابع InitializeGeometry را صدا کنيم . در اين تابع از يک ثابت با نام DFC استفاده شده است . اگر DFC=1 باشد مکعب بطور کامل کشيده مي شود و اگر بزرگتر از يک باشد ، face هاي آن جدا از هم ديده خواهند شد . همچنين توجه کنيد که از بافرهاي vertex براي ذخيره داده vertex ها استفاده شده است . ساختار اين تابع بصورت زير خواهد بود :
۱ - پر کردن ساختارهاي vertex
'Front
Cube(0) = CreateLitVertex(-1, 1, DFC, color, 0, 0, 0)x
Cube(1) = CreateLitVertex(1, 1, DFC, color, 0, 0, 0)x
Cube(2) = CreateLitVertex(-1, -1, DFCcolor, 0, 0, 0)x
Cube(4) = CreateLitVertex(-1, -1, DFC, color, 0, 0, 0)x
Cube(5) = CreateLitVertex(1, -1, DFC, color, 0, 0, 0)x
'Back
Cube(6) = CreateLitVertex(-1, 1, -DFC, color, 0, 0, 0)x
Cube(7) = CreateLitVertex(1, 1, -DFC, color, 0, 0, 0)x
Cube(8) = CreateLitVertex(-1, -1, -DFC, color, 0, 0, 0)x
Cube(9) = CreateLitVertex(1, 1, -DFC, color, 0, 0, 0)x
Cube(10) = CreateLitVertex(-1, -1, -DFC, color, 0, 0, 0)x
Cube(11) = CreateLitVertex(1, -1, -DFC, color, 0, 0, 0)x
'Right
Cube(12) = CreateLitVertex(-DFC, 1, -1, color, 0, 0, 0)x
Cube(13) = CreateLitVertex(-DFC, 1, 1, color, 0, 0, 0)x
Cube(14) = CreateLitVertex(-DFC, -1, -1, color, 0, 0, 0)x
Cube(15) = CreateLitVertex(-DFC, 1, 1, color, 0, 0, 0)x
Cube(16) = CreateLitVertex(-DFC, -1, -1, color, 0, 0, 0)x
Cube(17) = CreateLitVertex(-DFC, -1, 1, color, 0, 0, 0)x
'Left
Cube(18) = CreateLitVertex(DFC, 1, -1, color, 0, 0, 0)x
Cube(20) = CreateLitVertex(DFC, -1, -1, color, 0, 0, 0)x
Cube(21) = CreateLitVertex(DFC, 1, 1, color, 0, 0, 0)x
Cube(22) = CreateLitVertex(DFC, -1, -1, color, 0, 0, 0)x
Cube(23) = CreateLitVertex(DFC, -1, 1, color, 0, 0, 0)x
'Top
Cube(24) = CreateLitVertex(-1, DFC, 1, color, 0, 0, 0)x
Cube(25) = CreateLitVertex(1, DFC, 1, color, 0, 0, 0)x
Cube(26) = CreateLitVertex(-1, DFC, -1, color, 0, 0, 0)x
Cube(27) = CreateLitVertex(1, DFC, 1, cocolor, 0, 0, 0)x
Cube(29) = CreateLitVertex(1, DFC, -1, color, 0, 0, 0)x
'Bottom
Cube(30) = CreateLitVertex(-1, -DFC, 1, color, 0, 0, 0)x
Cube(31) = CreateLitVertex(1, -DFC, 1, color, 0, 0, 0)x
Cube(32) = CreateLitVertex(-1, -DFC, -1, color, 0, 0, 0)x
Cube(33) = CreateLitVertex(1, -DFC, 1, color, 0, 0, 0)x
Cube(34) = CreateLitVertex(-1, -DFC, -1, color, 0, 0, 0)x
Cube(35) = CreateLitVertex(1, -DFC, -1, color, 0, 0, 0)x
2 - ساخت يک بافر vertex خالي با سايز مورد نظر :
Set VBuffer = D3DDevice.CreateVertexBuffer(Len(Cube(0)) * 36, 0, Lit_FVF, D3DPOOL_DEFAULT)x
3 - پر کردن بافر مربوطه با داده ها :
D3DVertexBuffer8SetData VBuffer, 0, Len(Cube(0)) * 36, 0, Cube(0)x
حال به سراغ روتين Render مي رويم :
Public Sub Render
D3DDevice.Clear 0, ByVal 0, D3DCLEAR_TARGET Or D3DCLEAR_ZBUFFER, 0, 1#, 0 '//Clear the screen black
D3DDevice.BeginScene
D3DDevice.SetStreamSource 0, VBuffer, Len(Cube(0))x
D3DDevice.DrawPrimitive D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 12
D3DDevice.EndScene
D3DDevice.Present ByVal 0, ByVal 0, 0, ByVal 0
End Sub
ساختار اصلي برنامه بصورت زير خواهد بود :
Dim RotateAngle As Single
Dim matTemp As D3DMATRIX '//To hold temporary
call Initialize
Do While bRunning
RotateAngle = RotateAngle + 0.1
If RotateAngle >= 360 Then RotateAngle = RotateAngle - 360
D3DXMatrixIdentity matWorld '//Reset our world matrix
D3DXMatrixIdentity matTemp
D3DXMatrixRotationX matTemp, RotateAngle * (pi / 180) x
D3DXMatrixMultiply matWorld, matWorld, matTemp
D3DXMatrixIdentity matTemp
D3DXMatrixRotationZ matTemp, RotateAngle * (pi / 180) x
D3DXMatrixMultiply matWorld, matWorld, matTemp
D3DDevice.SetTransform D3DTS_WORLD, matWorld
Render
DoEvents
Loop