تبلیغات :
دانلود فیلم جدید
خرید فالوور ایرانی
خرید فالوور اینستاگرام
خرید ممبر تلگرام
خرید لپ تاپ استوک
ماهان سرور
آکوستیک ، فوم شانه تخم مرغی ، پنل صداگیر ، یونولیت
دستگاه جوجه کشی حرفه ای
فروش آنلاین لباس کودک

[ + افزودن آگهی متنی جدید ]




صفحه 392 از 428 اولاول ... 292342382388389390391392393394395396402 ... آخرآخر
نمايش نتايج 3,911 به 3,920 از 4277

نام تاپيک: [پشتیبانی] موتور .::UDK Unreal Engine III ::. / آنریل انجین

  1. #3911
    آخر فروم باز anti-military's Avatar
    تاريخ عضويت
    Aug 2010
    پست ها
    1,415

    پيش فرض

    خوب باشه قبول . الان در نظر میگیریم که با یو دی کی میشه فیزیک باد رو در حد بازی مثل نسخه جدید مترو یا هیتمن شبیه سازی کرد ! ( گرچه به نظر من غیر ممکنه )
    در مورد سبک گرافیکی UDK چی ؟ الان شاید شرکتی تصمیم بگیره یکم تغییر توش ایجاد کنه باید چیکار کنه ؟

    من پیشنهاد میکنم تریلر جدید بعضی بازیهای سال 2011 مثل مترو و هیتمن رو حتما نگاه کنید ( انقدر ویژگی ها و تکنولوژی های جدید بی نظیر می بینید که نظرتون کاملا عوض میشه و مطمئن میشید با یو دی کی هیچ وقت نمیشه یه همچین ویژگی هایی رو به بازی اضافه کرد )
    وگرنه UDK برای یه گروه کوچیک یا یه بازی ساز مستقل یه چیزی فراتر از عالیه و هیچ محدودیتی نداره واسه همچین گروهی یا شخصی

    زار یه تخیلی بکنیم الان سورس کامل انریل انجین دست تو تو چیکار می خوای باهاش بکنی ؟ ها ؟
    من که خودم تنها تا 3-4 سال دیگه نمیتونم از تمام قدرت گرافیکی UDK استفاده کنم . الان دارم در مورد یه شرکت خیلی قوی صحبت میکنم با حداقل 4 تا برنامه نویس حرفه ای
    Last edited by anti-military; 13-10-2011 at 20:37.

  2. #3912
    آخر فروم باز
    تاريخ عضويت
    Dec 2008
    محل سكونت
    مازندران
    پست ها
    1,290

    پيش فرض

    بازم شد همون حرف خودت .
    4 تا برنامه نویس که سهله 40 تا هم باشن نمی تونن . چرا یه مثال واست میزنم . اینا رو واسه این دارم می گم چون سورس کامل انریل انجین 3 رو دارم . البته نه کامل کامل سه چهار تا فایل ini , اصلیش نیست ولی بازم انریل انجینه ببینم شما یه کد نوشتی مثل کد زیر :
    مثالی از برنامه نویسی توی کرای انجین میزنم :

    ------------------------------------------------------------
    --------------------------------------------------------------
    #include DEVIRTUALIZE_HEADER_FIX(ILevelSystem.h)

    #ifndef __ILEVELSYSTEM_H__
    #define __ILEVELSYSTEM_H__

    #if _MSC_VER > 1000
    # pragma once
    #endif

    #include <CrySizer.h>

    struct ILevelRotationFile;
    struct IConsoleCmdArgs;

    UNIQUE_IFACE struct ILevelRotation
    {
    virtual ~ILevelRotation(){}
    typedef uint32 TExtInfoId;

    struct IExtendedInfo
    {
    };

    virtual bool Load(ILevelRotationFile* file) = 0;
    virtual bool Save(ILevelRotationFile* file) = 0;
    virtual void Reset() = 0;
    virtual int AddLevel(const char *level, const char *gamerules) = 0;
    virtual void AddSetting(int level, const char* setting) = 0;

    virtual bool First() = 0;
    virtual bool Advance() = 0;
    virtual const char *GetNextLevel() const = 0;
    virtual const char *GetNextGameRules() const = 0;
    virtual int GetNextSettingsNum() const = 0;
    virtual const char *GetNextSetting(int idx) = 0;
    virtual int GetLength() const = 0;
    virtual int GetNext() const = 0;

    virtual void SetRandom(bool rnd) = 0;
    virtual bool IsRandom()const = 0;

    virtual void Shuffle(int nSeed) = 0;

    virtual void ChangeLevel(IConsoleCmdArgs* pArgs = NULL) = 0;
    };


    UNIQUE_IFACE struct ILevelInfo
    {
    virtual ~ILevelInfo(){}
    typedef std::vector<string> TStringVec;

    typedef struct
    {
    string name;
    string xmlFile;
    int cgfCount;
    void GetMemoryUsage(ICrySizer *pSizer ) const
    {
    pSizer->AddObject(name);
    pSizer->AddObject(xmlFile);
    }
    } TGameTypeInfo;

    virtual const char *GetName() const = 0;
    virtual const char *GetPath() const = 0;
    virtual const char *GetPaks() const = 0;
    virtual const char* GetDisplayName()const = 0;
    virtual const char *GetPreviewImagePath() const = 0;
    virtual const ILevelInfo::TStringVec& GetMusicLibs() const = 0;
    virtual int GetHeightmapSize() const = 0;
    virtual const bool MetadataLoaded() const = 0;

    virtual int GetGameTypeCount() const = 0;
    virtual const ILevelInfo::TGameTypeInfo *GetGameType(int gameType) const = 0;
    virtual bool SupportsGameType(const char *gameTypeName) const = 0;
    virtual const ILevelInfo::TGameTypeInfo *GetDefaultGameType() const = 0;
    };


    UNIQUE_IFACE struct ILevel
    {
    virtual ~ILevel(){}
    virtual void Release() = 0;
    virtual ILevelInfo *GetLevelInfo() = 0;
    };

    struct ILevelSystemListener
    {
    virtual ~ILevelSystemListener(){}
    virtual void OnLevelNotFound(const char *levelName) = 0;
    virtual void OnLoadingStart(ILevelInfo *pLevel) = 0;
    virtual void OnLoadingComplete(ILevel *pLevel) = 0;
    virtual void OnLoadingError(ILevelInfo *pLevel, const char *error) = 0;
    virtual void OnLoadingProgress(ILevelInfo *pLevel, int progressAmount) = 0;
    virtual void OnUnloadComplete(ILevel* pLevel) = 0;

    void GetMemoryUsage(ICrySizer *pSizer ) const {/*nothing*/}
    };

    UNIQUE_IFACE struct ILevelSystem :
    public ILevelSystemListener
    {
    virtual void Rescan(const char *levelsFolder = 0) = 0;
    virtual void LoadRotation() = 0;
    virtual int GetLevelCount() = 0;
    virtual ILevelInfo *GetLevelInfo(int level) = 0;
    virtual ILevelInfo *GetLevelInfo(const char *levelName) = 0;

    virtual void AddListener(ILevelSystemListener *pListener) = 0;
    virtual void RemoveListener(ILevelSystemListener *pListener) = 0;

    virtual ILevel *GetCurrentLevel() const = 0;
    virtual ILevel *LoadLevel(const char *levelName) = 0;
    virtual void UnLoadLevel() = 0;
    virtual ILevel *SetEditorLoadedLevel(const char *levelName) = 0;
    virtual bool IsLevelLoaded() = 0;
    virtual void PrepareNextLevel(const char *levelName) = 0;

    virtual ILevelRotation *GetLevelRotation() = 0;

    virtual ILevelRotation *FindLevelRotationForExtInfoId(const ILevelRotation::TExtInfoId findId) = 0;

    virtual bool AddExtendedLevelRotationFromXmlRootNode(const XmlNodeRef rootNode, const char* altRootTag, const ILevelRotation::TExtInfoId extInfoId) = 0;
    virtual void ClearExtendedLevelRotations() = 0;
    virtual ILevelRotation *CreateNewRotation(const ILevelRotation::TExtInfoId id) = 0;

    // Retrieve`s last level level loading time.
    virtual float GetLastLevelLoadTime() = 0;
    };

    #endif //__ILEVELSYSTEM_H__

    تنها وسیله ای که شما می تونید بفهمید این کدها به چه دردی می خورن وجود کامنت های خود سازنده توی این کدهاست که توضیح بده اینا چیکار می کنن البته یه علوم دیگه ای هم هست که اسمش رو یادم رفت .
    الان صبحت انریل انجین هم همینه . واسه همین می گم شما باید با اونا همکاری داشته باشی صرف برنامه نویس بودنت هیچ چیزی رو نمی تونه حل کنه !


    سبک گرافیکی یو دی کی هم همون انریل انجینه . اگه از گرافیک این می خوای مشکل بگیری باید از انریل انجین هم مشکل بگیری گرافیک این دوتا یکیه همین و بس

  3. #3913
    در آغاز فعالیت ACmaster's Avatar
    تاريخ عضويت
    Sep 2011
    پست ها
    14

    پيش فرض

    سلام به همه ی دوستان،من کل این تاپیک را وقت گذاشتم توی حدود 3هفته مو به مو و پست به پست خوندم! تا اگه سوالی چیزی پرسیدم تکراری نباشه و این که همه ی مطلب های مهم را لینکش را برای روز مبادا SAVE کردم و می خوام واقعا از کسانی که انقدر جواب های خوب دادن و کمک کردن مثل آقا محمد و silsin و ninja جان(ببخشید اگه کسی را جا انداختم ) تشکر کنم.چون همیشه دارن جواب همه را کامل و قشنگ میدن! من همه ی آموزشای 3dbuzz را دیدم و 2ماهی هست با udk کار کردم،امیدوارم من هم کم کم بتونم اینجا کمک کنم
    خوب دیگه اولین پستم تو این سایت بود دیگه مجبور بودم از یه جایی شروع کنم،و یخورده زر بزنم

    یه مورد هم من بگم که خودم را قاطی بحث کرده باشم! خطاب به anti-military : ببخشید من در این حدا نیستم که نظر بدم ولی خوب اگه Epic می خواست source انجین را هم همراه udk بده که پس دیگه آنریل انجین و لایسنس گرونش برا چی هست؟خوب یه بار میومد خود unreal engine را مجانی می کرد می رفت پی کارش،در ضمن هیچ بازی دیگه ای به جز هیتمن و مترو پیدا نکردید که انقدر به این دوتا گیر دادید؟ (شوخی!)

  4. 3 کاربر از ACmaster بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  5. #3914
    ناظر انجمن توسعه و ساخت بازی Reza Azimy_RW's Avatar
    تاريخ عضويت
    Jun 2008
    محل سكونت
    بی سرزمین تر از باد
    پست ها
    3,322

    پيش فرض

    نه رفقا شما نمیدونید . بزارید با یه مثال شروع کنم . وقتی فست فود مد شده بود .....

  6. 2 کاربر از Reza Azimy_RW بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  7. #3915
    داره خودمونی میشه avaiehagh's Avatar
    تاريخ عضويت
    Jun 2011
    محل سكونت
    افسریه
    پست ها
    57

    پيش فرض

    سلام
    مشکل شما توی متریال هست باید توی متریال برگ درخت ،از تکستچر ی که استفاده میکنید یه کانال از آلفا به بخش OpacityMask بزنید . درست میشه
    سلام داداش ممنون که جوابمو دادی
    فقط یه چیزی
    میشه اون آلفا رو بیشتر توضیح بدی
    من نمی دونم اون آلفا چیه و کجاست
    ممنون از همه دوستان

  8. #3916
    داره خودمونی میشه
    تاريخ عضويت
    Sep 2011
    پست ها
    31

    پيش فرض

    god bless technology god bless epic and god bless america
    Last edited by kollack; 07-11-2011 at 12:47.

  9. #3917
    ناظر انجمن توسعه و ساخت بازی Reza Azimy_RW's Avatar
    تاريخ عضويت
    Jun 2008
    محل سكونت
    بی سرزمین تر از باد
    پست ها
    3,322

    پيش فرض

    با اجازه 3DMOTIVE
    ببین الفا بخشایه اضافی رو پاک میکنه .
    یعنی مثلا این تکسچر اصلی ما :

    خوب الان اگه اینو بندازیم روی یک Plane و الفا رو هم بهش اضافه کنیم :



    فقط بخشایه سفیدی که تو الفا میبینیم تو تکسچر اصلی نمایش داده میشه و بقیه قسمتهای سیاه روی Plane حذف میشه . یعنی مثلا" همون درختی که شما عکسشو گذاشتی دیدی به جای برگها یک Plane چهار گوش بود و عکس یه برگ روش ؟ حالا برای اینکه کاری کنیم فقط برگها نمایش داده بشن و قسمتهای اضافی پاک بشن باید یه الفا تکسچر بندازیم روش

  10. این کاربر از Reza Azimy_RW بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده است


  11. #3918
    ناظر انجمن توسعه و ساخت بازی Reza Azimy_RW's Avatar
    تاريخ عضويت
    Jun 2008
    محل سكونت
    بی سرزمین تر از باد
    پست ها
    3,322

    پيش فرض

    اقا این UE3 امكان خروجي مستقل گرفتن رو داره اگه نه که چه موتور دیگه هست واسه دانلود.
    e این سوالمو ندیده بودم . بله امکان خروجی گرفتن داره
    این UE3 کرک شدش گیر میاد دیگه با این نیازی به کار کردن با 3DMAX نیست
    یعنی چی ؟!
    1 - UDK نیازی به کرک نداره و تقریبا" رایگانه . اونوقت )UE3(Unreal Engine3 چه ربطی داره به 3D MAX ?

  12. #3919
    داره خودمونی میشه prince 0f persia's Avatar
    تاريخ عضويت
    Jan 2008
    محل سكونت
    رشت
    پست ها
    67

    پيش فرض

    سلام.
    من چند وقتی به یه مشکلی بر خوردم ولی هنوز به جواب نرسیدم.
    قرار تو بازی یه کره رو کنترل کنیم.
    من یه اسکلتال مش ساختم. براش physics asset هم گذاشتم.توی physics asset، کولیژن بهش دادم.
    ولی توی بازی با این وقتی ُshow Colliosn رو می زنم، کولیژن درست رو نشون می ده ولی کره باز کولیژنش مشکل داره.مثل شکل.( مربع آبی و کره ی زرد مربوط به show bounds هست.)


    این کد من هست.
    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
    در ضمن اینم چیزی که تو log نوشته.
    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
    کسی می دونه باید چی کار کنم؟

  13. #3920
    داره خودمونی میشه 3dmotion's Avatar
    تاريخ عضويت
    Jun 2010
    محل سكونت
    شهر گل و بلبل
    پست ها
    77

    پيش فرض

    سلام.
    من چند وقتی به یه مشکلی بر خوردم ولی هنوز به جواب نرسیدم.
    قرار تو بازی یه کره رو کنترل کنیم.
    من یه اسکلتال مش ساختم. براش physics asset هم گذاشتم.توی physics asset، کولیژن بهش دادم.
    ولی توی بازی با این وقتی ُshow Colliosn رو می زنم، کولیژن درست رو نشون می ده ولی کره باز کولیژنش مشکل داره.مثل شکل.( مربع آبی و کره ی زرد مربوط به show bounds هست.)


    این کد من هست.
    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
    در ضمن اینم چیزی که تو log نوشته.
    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
    کسی می دونه باید چی کار کنم؟

    سلام
    در حالت عادی یعنی در حقیقت تا وقتی که نوع فیزیک شما به غیر از RIGIDBODY هست شما نمیتونید از PhysicAsset استفاده کنید.

    بهترین راه اینکه یه دونه بون بزارید وسط کره و داخل محیط Skeletalmesh editor اون بون رو به AddPer poly collision اضافه کن. بعدش تیکهای bUseSimpleBoxCollision AND bUseSimpleLineCollision رو بردار.

    بهتر کلاستو از کلاس Actor بگیری تا Pawn چون کاراتر شما انسانی نیست کنترل اون بهتره.
    بعد داخل defaultproperties اینا رو اضافه کن
    bCollideActors=true
    CollisionType=COLLIDE_BlockAll
    اینا رو هم زیر skeletalmeshcomponent اضافه کن
    BlockNonZeroExtent, BlockZeroExtent, BlockActors and CollideActors to TRUE
    Components.Add(PawnMainMesh)
    CollisionComponent=PawnMainMesh


    امیدوارم که مشکلت حل شه.

  14. 5 کاربر از 3dmotion بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


Thread Information

Users Browsing this Thread

هم اکنون 1 کاربر در حال مشاهده این تاپیک میباشد. (0 کاربر عضو شده و 1 مهمان)

User Tag List

قوانين ايجاد تاپيک در انجمن

  • شما نمی توانید تاپیک ایحاد کنید
  • شما نمی توانید پاسخی ارسال کنید
  • شما نمی توانید فایل پیوست کنید
  • شما نمی توانید پاسخ خود را ویرایش کنید
  •