تبلیغات :
دانلود فیلم جدید
خرید فالوور ایرانی
خرید فالوور اینستاگرام
خرید ممبر تلگرام
خرید لپ تاپ استوک
ماهان سرور
آکوستیک ، فوم شانه تخم مرغی ، پنل صداگیر ، یونولیت
دستگاه جوجه کشی حرفه ای
فروش آنلاین لباس کودک

[ + افزودن آگهی متنی جدید ]




صفحه 38 از 51 اولاول ... 2834353637383940414248 ... آخرآخر
نمايش نتايج 371 به 380 از 503

نام تاپيک: *+=[پشتیبانی]=+* Quest 3D / کوئست تریدی

  1. #371
    در آغاز فعالیت
    تاريخ عضويت
    Jul 2009
    پست ها
    4

    پيش فرض

    دوستان !!ببخشید نرم افزار هست که با اون بشه راحت مرف زد به غیر از face gen

  2. #372
    ناظر انجمن توسعه و ساخت بازی Reza Azimy_RW's Avatar
    تاريخ عضويت
    Jun 2008
    محل سكونت
    بی سرزمین تر از باد
    پست ها
    3,322

    پيش فرض

    یک سوال برام پیش اومده دوستان :
    با BumpMap تا حدودی میشه برجستگیهای جسم رو مشخص کرد . ولی حالا ما اگه بخوایم یک دیوار اجری درست کنیم باید با تری دی مکس همه اجرها رو خودمون بینشونو ببریم تو یا راه حلی مثل این وجود داره که برنامه اتو ماتیک برجستگیها رو بده بیرون ؟ یعنی دقیقا مثل BumpMap با این تفاوت که برجستگیها رو خیلی بده بیرون
    راهی هست ؟

  3. #373
    حـــــرفـه ای ehsan_wwe's Avatar
    تاريخ عضويت
    Mar 2008
    محل سكونت
    تهران (پایین شهرش) In The End
    پست ها
    2,557

    پيش فرض

    اره ميشه

    من اين كارو تو blender با batch render مي كنم راستي بهش normal map ميگن bump map اسم شدره
    تو مكسم من اين كارو ميكنم همه ابجكت هارئ يكي ميكنم بعد يك UV ميسازم از نماي روبروي كار بعد از پراپرتيز UV editor گزينه render UV را ميزنم و با بازي با option هاش يم Normal map khoob migiram
    Last edited by ehsan_wwe; 18-12-2009 at 23:10.

  4. 2 کاربر از ehsan_wwe بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  5. #374
    اگه نباشه جاش خالی می مونه Amir_Amir_Amir's Avatar
    تاريخ عضويت
    Oct 2007
    محل سكونت
    اراک
    پست ها
    357

    پيش فرض

    فک کنم منظور رضا اینه که مدلمون بدون شیدر برجسته باشه .
    اگه منظورت اینه باید از Displace mesh استفاده کنی ( البته توی مکس ، اگه توی مایا هم میخوای بگو تا اونم بگم ) .
    آبجکتت رو انتخاب کن ، از لیست Modifierت Displace mesh رو انتخاب کن ، بعد این کارا رو بکن :
    Custome Settings رو فعال کن ، تیک Split Mesh رو بردار با توجه به نوع برجستگی و ... یکی از حالت Low , medium , High رو انتخاب کن .

    اگه بازم مشکلی بود ، در خدمتم .

  6. 2 کاربر از Amir_Amir_Amir بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  7. #375
    حـــــرفـه ای ehsan_wwe's Avatar
    تاريخ عضويت
    Mar 2008
    محل سكونت
    تهران (پایین شهرش) In The End
    پست ها
    2,557

    پيش فرض

    نه فكر نكنم به اين تيكه نگاه كن
    با تری دی مکس همه اجرها رو خودمون بینشونو ببریم تو یا راه حلی مثل این وجود داره که برنامه اتو ماتیک برجستگیها رو بده بیرون
    رضا ببين داري تفرقه درست ميكني =))‌

  8. 2 کاربر از ehsan_wwe بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  9. #376
    ناظر انجمن توسعه و ساخت بازی Reza Azimy_RW's Avatar
    تاريخ عضويت
    Jun 2008
    محل سكونت
    بی سرزمین تر از باد
    پست ها
    3,322

    پيش فرض

    ایول دستتونو بوسیدم ) Ehsan _ Amir (
    رضا ببين داري تفرقه درست ميكني =))‌
    منه در به درو چه به تفرقه ! از هر دو تا جواب استفاده کردم . دمتون HOOOOOT

  10. این کاربر از Reza Azimy_RW بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده است


  11. #377
    ناظر انجمن توسعه و ساخت بازی Reza Azimy_RW's Avatar
    تاريخ عضويت
    Jun 2008
    محل سكونت
    بی سرزمین تر از باد
    پست ها
    3,322

    پيش فرض

    سلام
    خوبید ؟ خوبم
    من چند روز پیش یه بازی تهیه کردم اینقدر گرافیک جالبی داشت فکم چسبید به زمین ! میخواستم بدونم میتونید بگید مثلا توی این صحنش که عکسشو گذاشتم از چه تکنیکهایی استفاده شده ؟ ( مثلا اگه خاستیم این صحنه رو توی کوییست شبیه سازی کنیم از چه تکنیکهایی استفاده کنیم )
    اینم عکس :

    راستی یه چیز دیگه شنیدم که توی بازی Unchacter 2 از تکنیک سایه زنی Screen Space Ambient Occlusion استفاده شده . میخواستم بدونم میشه این کارو با Quest هم کرد ؟
    تصویر از این تکنیک سایه زنی :
    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
    Last edited by Reza Azimy_RW; 02-01-2010 at 12:17.

  12. #378
    حـــــرفـه ای ehsan_wwe's Avatar
    تاريخ عضويت
    Mar 2008
    محل سكونت
    تهران (پایین شهرش) In The End
    پست ها
    2,557

    پيش فرض

    كار نشدني نيست فقط اينكه از الفا براي برگ ها از مش (‌حجم 3دي )‌ و امفا براي هاله نور
    اون تكنيك سايه زني به روش برنامه نويس است اگر بتوني shader براي كوئست پيدا كني چيز غير ممكني نيست

    يك روش شدر بلدم بهتون ميگم بعدا برين فضا اكثر بازي هاي قديمي با اين روش سايه زني ميشدند
    اسمش vertex maping كه سايه هارو رو موتكس ها رنگ مسكنه

    كيفيت بسيار بالايي داره حجم كم و لودينگ سري

  13. #379
    اگه نباشه جاش خالی می مونه Amir_Amir_Amir's Avatar
    تاريخ عضويت
    Oct 2007
    محل سكونت
    اراک
    پست ها
    357

    پيش فرض

    اون شیدر SSAO واسه کوئست هستش .
    من دموش رو پیدا کردم واسه دانلود ( اون موقه ها !!!)
    بگردی پیداش می کنی ولی گرونه !
    ازش توی GTA IV هم استفاده شده
    Last edited by Amir_Amir_Amir; 02-01-2010 at 21:26.

  14. #380
    ناظر انجمن توسعه و ساخت بازی Reza Azimy_RW's Avatar
    تاريخ عضويت
    Jun 2008
    محل سكونت
    بی سرزمین تر از باد
    پست ها
    3,322

    پيش فرض

    پس خیلی جالب بید !
    من بسرچم ببینم پیداش میکنم شیدرو !

Thread Information

Users Browsing this Thread

هم اکنون 1 کاربر در حال مشاهده این تاپیک میباشد. (0 کاربر عضو شده و 1 مهمان)

User Tag List

قوانين ايجاد تاپيک در انجمن

  • شما نمی توانید تاپیک ایحاد کنید
  • شما نمی توانید پاسخی ارسال کنید
  • شما نمی توانید فایل پیوست کنید
  • شما نمی توانید پاسخ خود را ویرایش کنید
  •