تبلیغات :
آکوستیک ، فوم شانه تخم مرغی ، پنل صداگیر ، یونولیت
دانلود فیلم جدید
خرید فالوور ایرانی
خرید فالوور اینستاگرام
خرید ممبر تلگرام
خرید لپ تاپ استوک
ماهان سرور
دستگاه جوجه کشی حرفه ای
فروش آنلاین لباس کودک

[ + افزودن آگهی متنی جدید ]




صفحه 3 از 4 اولاول 1234 آخرآخر
نمايش نتايج 21 به 30 از 40

نام تاپيک: آموزش مبتدی 3Dmax| Learning Basic 3DMAX

  1. #21
    ناظر انجمن مباحث عمومی نرم‌افزار Mohammad King's Avatar
    تاريخ عضويت
    Sep 2005
    محل سكونت
    Markazi-Arak
    پست ها
    6,470

    پيش فرض

    بخش سیزدهم:



    آموزش دوره مبتدی شماره 13

    در جلسه قبل كار با لبه ها و همچنین تغییر دادن لبه ها را آموختید . در این قسمت می خواهیم شما را باFace آشنا كنیم .



    Face:Face ها اساس و بنیان سطح در نرم افزارها سه بعدی می باشند به طور كلیFace را به سطوح مثلث تشكیل دهنده یك شی گویند اما در اكثر نرم افزارها سه یعدی به صورت پیش فرض این مثلث ها نشان داده نمی شوند . چون به پیچیدگی شی اضافه می شود و كار بر روی آن شی بسیار سخت می شود . به همین دلیل نرم افزار این مثلث های را نشان نمی دهد در نرم افزارهای سه بعدی هر دوFace یك سطح قابل دید كه همان سطوح مربع هستند را می سازد



    درEditable mesh قابلیت انتخاب و ویرایشFaceها را در اختیار گذاشتهشده است و در این قسمت به همین مهم خواهیم پرداخت البته یك سری از پارامترها در تمام مولفه ها مشترك می باشد و در دو قسمت قبل در رابطه با آنها صحبت كردیم . در این قسمت به پارامتر های شخصی مولفهFace خواهیم پرداخت :



    EditGeometry : در این قسمت می توانیم تغییراتی را بر روی شی ایجاد نماییم به طور كلی شی را ویرایش كنیم .
    اولین گزینه در این قسمت گزینهcreate است به كمك این گزینه می توان یكface ایجاد نمود.
    Delete : به كمك این زمان می توان یكFace را حذف نمود .
    بقیه گزینه به غیر از گزینه های زیر, در قبل گفته شده است .



    Tessellate : به كمك این گزینه می توانید بصورت سنگهای چهار گوش كوچك قسمت های منتخب را در بیاورید وFace های انتخابی را به تعداد بیشتری تقسیم نمایید . یعنی اگر یكFace را انتخاب نمودید با زدن این گزینه آنFace به چهار قسمت تقسیم می شود.
    در زیر این فرمان دو حالت انتخاب وجود دارد كه به شرح زیراست :



    Edqe : به كمك این گزینه یكFace را تقسیم می كند به لبه ها متصل می شوند .



    Face – Center : به كمك این گزینه یكFace در وسطFace انتخابی ایجاد می شود و خطوط تشكیل دهنده بهVertex جوش می خورد .

    Explode : به كمك این فرمان یك قسمت انتخابی را می توان بیكObject یا یك شیElement تبدیل نمود در آینده بیشتر باElement آشنا خواهید شد .

  2. این کاربر از Mohammad King بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده است


  3. #22
    ناظر انجمن مباحث عمومی نرم‌افزار Mohammad King's Avatar
    تاريخ عضويت
    Sep 2005
    محل سكونت
    Markazi-Arak
    پست ها
    6,470

    پيش فرض

    ادامه ی بخش سیزدهم:



    SurFace properties : در این قسمت شما می توانیدFace ها را ویرایش و تغییر دهید و جهت نرمال ها را تعیین نمایید و همچنین نوع گروه های هموار سازی را تعیین نمایید .
    اولین قسمت در این بخش قسمتNormals می باشد . به كمك نرمالFlip می توانیدFace انتخابی را بر عكس نموده و نرمال را به عكس نمایید .

    uniFy : به كمك این گزینه تمام نرمال ها را می توان متحد نمود به این صورت كه اگر یك نرمال به یك سمت و دیگری به سمت دیگر باشد با زدن این نرمال تمام نرمال ها به صورت متحد می شود و همه یك سمت و سو می گیرند.



    Flip Normal mode : به كمك این گزینه می توان عملیات برعكس نمودن نرمال ها را به صورت دستی انجام داد زمانی كه این گزینه فعال می شد و با زدن بر روی هر یك ازFace ها آنFace بر عكس می شود.

    material : به كمك این گزینه می توان برای شی خود یك مشخصه یا( ID ) ایجاد نمود تا مواد را به این شی و یا حتیFace داد در رابطه با این معقوله در دروس بعد توضیحات مفصل را خواهیم داد.



    Smoothing Groups : به كمك این قسمت می توان گروه های هموار سازی را تعیین نمود البته در این رابطه در دروس قبل كاملا" توضیح داده شده است . در اینجا پارامترهای مربوط بهFace به پایان رسیده است و ما به سراغPoly Gon می رویم البتهاكثر پارامترهایPoly Gon مشترك می باشد ولی یعضی از پارامترها نیز مختص خودPoly Gon است را توضیح خواهیم داد



    با فعال كردن مولفهPoly Gon چند گزینه فعال می شد كه در زیر به آنها خواهیم پرداخت ولی قبل از آن توضیحاتی را در رابطه باPoly Gon خواهیم داد و به طور كلیPoly Gon به معنای چند گوش می باشد . و در مدل سازی به روشmesn یاPoly Gon باید اصلی و مولفه تقریبا" اصلی می باشد اولین گزینه كه با فعال كردن مولفهPoly Gon فعال می شود گزینه
    Ignore visible Edge می باشد . به كمك این گزینه می توانید خطوطی كه عضو شی منتخب نیستند را انتخاب نمی كند .



    Bevel : به كمك این گزینه می توان یك چند گوش را می توان كوچك و بزرگ نمود این گزینه نیز از گزینه های مهم می باشد .

    این دو گزینه فقط گزینه های مختص به مولفهPoly Gon می باشد . پس در اینجا اهمیت دروس قبل را درك می كنیم چون اكثر فرمان ها در دروس قبل توضیح داده شده است .



    آخرین مولفهEditable mesh گزینهElement می باشد این گزینه هیچ پارامتر مخصوص به خود ندارذ وئلی مفهوم كلیElement به این صورت است كه زمانی كه شما یك شی راAttach می كنید آن شی به عنوان یك مولفهElement محسوب می شود . شی كه به شی مادر وصل نباشد را شی Element می نامند .

    تا اینجا كاملا" باEditabe mesh آشنا شدید و مدل سازی به این روش را كامل آموختید در درس های آینده با تغییر دهنده به طور كلی آشنا خواهید شد .

  4. این کاربر از Mohammad King بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده است


  5. #23
    ناظر انجمن مباحث عمومی نرم‌افزار Mohammad King's Avatar
    تاريخ عضويت
    Sep 2005
    محل سكونت
    Markazi-Arak
    پست ها
    6,470

    پيش فرض

    بخش چهاردهم:


    آموزش دوره مبتدی شماره 14



    در این قسمت شما را با تغییر دهنده و همچنین منویmodiFy آشنا خواهید شد .
    این پانل همانگونه كه از نامش پیدا است برای ایجاد تغییرات می باشد این پانل نیز مانند پانل های دیگر دارای پارامتر های خاص خود می باشد كه در زیر آنها را به تصویر خواهید دید .
    تا اینجا با پانلmodiFy آشنا شدید و حالا نوبت به تغییر دهنده ها رسیده است اولین دسته و گروه تغییر دهنده كه با آنها آشنا خواهید شد دستهParametric modiFy است . این دسته تغییر دهنده های استاندارد و نیز حجمی می باشند .



    Bend : به كمك این تغییر دهنده شما می توانید یك شی را خم نمایید زمانی كه این تغییر دهنده را اعمال می نمایید درmodiFy stack یك نوشته با نامBend ظاهر می شود كه در سمت چپ آن یك علامت مثبت وجود دارد . و همچنین در قسمت پایین پارامترهایی برای تغییر ظاهر می شدند . كه در زیر آنها را توضیح خواهم داد.

    Angle : به كمك اینعددی می توانید شی را خم نمایید یعنی با دادن عدد زاویه ر دلخواه را ایجاد نمایید .
    Direction : به كمك این پارامتر می توانید جهت و سر خم شدن را تعیین نمایید و شی را حول محور منتخب بچرخانید .
    Bend Axis : به كمك این كلیدهای رادیویی می توانید محور را برای خم شدن تعیین نمایید .
    Limits : به كمك این قسمت می توانید حد و حدود خم شدن را بر روی شی تعیین نمایید .
    اگر بر روی علامت مثبت گزینهBend كلیك كنید دو گزینه را مشاهده می كنید كه در زیر با آنها آشنا خواهید شد .



    Gizmo : این گزینه همان قاب سیمی است كه به رنگ نارنجی به دور شی ایجاد می شود این قاب محدوده تغییر دهنده را بر روی شی معلوم می سازد كه معمولا" در اكثر تغییر دهنده به شكل مكعب مستطیل است
    centery: به كمك این گزینه می توانید مركز ثقل شی را تعیین نمایید یعنی معلوم كنید برای خم شدن از چه قسمتی اتكا باید كرد .

    البته نكته ای را خاطر نشان می كند كه از تغییر دهند می توان برای مولفه های فرعی از جملهFace – Edqe – vertex Element – PolyGoh استفاده نمود با این چند گزینه در دروس قبل آشنا شدید .



    Taper : به كمك این گزینه می توانید یك شكل را بر اساس زاویه محور منتخب باریك نمایید .
    یعنی به شكل یه مخروط نمایید و. این تغییر دهنده بیز دارای پارامترهایی می باشد كه در زیر به آنها خواهیم پرداخت :
    Amount : به كمك این فیلد عددی می توانید میزان نوك تیز شدن شی را تعریف نمایید .
    Curve : به كمك این پارامتر می توانید بر روی شی منتخب انحنایی ایجاد نمایید به این صورت كه اگر رو به عدد طبیعی برود انحنا رو به بیرون می باشد و هر چه این عدد كم شود انحنا رو به داخل می رود .



    Taper Axis: به كمك این كلیدهای رادیویی می توانیدمر كز نقل شی را بای باریك شدن و انحنا پیدا كردن تعیین نمایید . البته در این قسمت یك گزینهSymmetry وجود دارد برای آینه كردن تغییرات بر روی شی كه البته در آینده با این تغییر دهنده مهم و كاربردی به صورت كامل آشنا خواهید شد .



    البته در تغییر دهنده ها نیز گزینه های مشترك وجود دارد كه دیگر به این پارامترها و گزینه های مشترك نخواهیم پرداخت .



    Twist : به كمك این تغییر دهنده می توانیم در شی پیچش را ایجاد نماییم . به پارامترهای این تغییر دهنده متوجه نمایید
    Angle : به كمك این پارامتر میزان چرخش را بر روی شی تعیین می نماییم .
    Bias : به وسیله این فیلد عددی معلوم می كنیم كه پایه و Base چرخش از كدام قسمت شی شروع شود و باید در كجای شی قرار گیرد .
    Twist Axis: به كمك این قسمت می توانید محور چرخش را تعیین نمایید .

  6. این کاربر از Mohammad King بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده است


  7. #24
    ناظر انجمن مباحث عمومی نرم‌افزار Mohammad King's Avatar
    تاريخ عضويت
    Sep 2005
    محل سكونت
    Markazi-Arak
    پست ها
    6,470

    پيش فرض

    ادامه ی بخش چهاردهم:




    Noise : به كمك این تغییر دهنده می توانید شی را فرمه كنید یعنی بر روی شی چاله و پستی و بلندی ایجاد نمایید كه در زیر با پارامترهای این شی آشنا خواهید شد :
    Seed: به كمك این پارامتر مقدار شروع برای تولید اعداد تصادفی را در دست دارید
    Scale : به كمك این گزینه می توانید میزان تاثیر تغییر دهنده را كم یا زیاد كنید هر چه عدد رو به كم رود پستی و بلندی بر روی شی بیشتر می شود و هر چه رو به بالا رود پستی و بلندی كمتر می شود .
    Fractal : به كمك این قسمت می توانید زبری های ریز بر روی شی درست نمایید به كمك پارامترRougnness می توانید درصد زبری را تعیین نماییید .
    Iterations : به كمك این پارامتر می توانید تكرار و توالی زبری بر روی شی ایجاد نمایید .
    Strehqth : به كمك این گزینه می توانید میزان و قدرت زبری و پستی بلندی را در هر یك از محورهایx y z تعیین نمایید .
    به وسیله قسمتAnimation می توانید یك جریان متحرك بر روی شی خود ایجاد نمایید به وسیله پارامترFrequenoy یك ب وتكرار بر روی حركت خود ایجاد می نمایید .
    Phase : به كمك این گزینه می توانید میزان حركت را تعیین نمایید .سرعت یا كندی .



    Stretch : به كمك این تغییر دهنده می توانید شی خود را بكشید به كمك پارامترStretch میزان كشیدن را معلوم می سازید و همچنین پارامتر AmpliFy می تواند شی را در قسمت كشیده شده باریك یا كلفت نماید باقی پارامترها تغییر نكرده است .



    Squeeze : به كمك این گزینه می توانید یك شی را له كنید یعنی آن را فشار دهید ( چلاندن ) انتخاب این تغییر دهنده چند پارامتر ظاهر می شود كه آنها را توضیح خواهیم داد:
    Amount : به كمك این پارامتر می توانید مقدار تاثیر تغییر دهنده را تعیین كنید .
    Cuvve : به كمك این پارامتر می توانید انحنایی را در قسمت های بالا و پایین شی ایجاد نمایید .
    Radial Squeeze : به كمك این بخش می توانید میزان شعاع تغییر دهنده را كم و یا زیاد كنید .



    Push : به كمك این تغییر دهنده می توانید شی را پف دهید وFace های آنرا رو به جلو فشار دهید. در این تغییر دهنده یك پارامتر بیشتر وجود ندارد كه آن هم مربوط به میزان و مقدار تاثیر تغییر دهنده می باشد .



    Relax : به كمك این تغییر دهنده می توانید یك شی زبر را نرم نمایید یا به طور كل اشیا را نرم نمایید . با پارامترهای این تغییر دهنده در زیر آشنا خواهید شد .
    Relax Value : به كمك این پارامتر ارزش و مقدار این تغییر دهنده را تعیین می كنید .
    به كمك گزینهKeep Boundarypts Fixed میتوانید مرزهای اشیا را حفظ نمایید و همچنین به كمك گزینهsave outer corners می توانید زاویه های بیرونی شی را حفظ نمایید .
    تا اینجا با تعداد زیادی ار تغییر دهنده و همچنین با پانلmodiFy آشنا شدید در قسمت بعد با تعداد دیگر از تغییر دهنده آشنا خواهید شد فقط قسمت آشنایی با پانلmodiFy را خوب مطالعه نمایید تا دچار مشگل نشوید چون در آینده اكثر فعالیت های ما در این پانل خواهد بود .

  8. این کاربر از Mohammad King بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده است


  9. #25
    ناظر انجمن مباحث عمومی نرم‌افزار Mohammad King's Avatar
    تاريخ عضويت
    Sep 2005
    محل سكونت
    Markazi-Arak
    پست ها
    6,470

    پيش فرض

    آموزش مبتدی شماره 15

    تغییر دهنده ها :

    در درس قبل با تغییر دهنده های اصلی ونیز با نوع فعالیت پانل modify آشنا شدید در این قسمت شما را با تعدادی دیگر از تغییردهنده ها آشنا خواهید شد.

    RIPPLE: به کمک این تغییر دهنده شما می توانید یک موج برروی اشیاء خود ایجاد نماییدالبته خاطرنشان کنم که این موج به صورت مرکزی می باشد و امواج دایره ای ایجاد می نماید. این تغییر دهنده نیز مانند تغییر دهنده های دیگر دارای (GEHTER) مرکز و نقطه اتکا تغییر دهنده می باشد. پارامترهای این تغییر دهنده را در زیر توضیح خواهم داد:
    AMPLITUDE 1: به کمک این پارامتر قادر خواهید بود میزان ارتقاع تنظیمی از موج را تعیین نمایید.
    AMPLITUDE 2: به کمک این پارامتر قادر خواهید بود میزانه ارتفاع نیمی دیگر از موج را تعیین نمایید.
    WAVE LENQTH: به کمک این گزینه می توانید میزان اندازه و فاصله موج را تعیین نمایید.
    PHASE: به کمک این پارامتر می توانید برای موج خود یک حرکت وجریان ایجاد نمایید.
    DECAY: این پارامتر میزان پوسیدگی و زوال تغییر دهند را تعیین می نماید.

    WAVE: به کمک این تغییر دهند می توانید موج طولی ایجاد نمایید پارامترهای این تغییر دهنده نیز مانند تغییر دهندهRIPPLE می باشد.

    SKEW: این تغییر دهنده درشی ایجاد انحراف و کجی می کند با پارامترهای این تغییر دهنده بیشتر آشنا خواهید شد.
    AMOUHT: به کمک این فیلد عددی می توانید میزان انحراف و کجی شی را تعریف نمایید.
    DIRECTION: به وسیله پارامتر سمت سوی تأثیر تغییر دهنده را تعیین می نماییم.
    SKEW AXIS: به کمک این قسمت می توانید محور تاثیر تغییر دهنده را تعیین نمایید.

    SLICE: این تغییر دهنده قادراست که برروی شی شما یک برش ایجاد نماید یا شی شما را از قسمت برش خرده حذف نماید. این تغییر دهنده نیز مانند بقیه تغییر دهنده ها دارای یک زیر مجموعه می باشد به نام ( SILCE PLANE ) به کمک این گزینه شما می توانید محدوده برش را داشته باشید ومحل آن را تغییر دهید با پارامترهای این تغییر دهنده در زیر آشنا خواهید شد:
    REFINE MESH: به کمک این گزینه می توانید بر روی مش ها برش ایجاد نمایید.
    SPLIT MESH: این گزینه شما را برش داده و به دوقسمت تقسیم می نماید.
    REMOVE TOP: به کمک این گزینه قسمت بالای شی حذف می گردد.
    REMOVE BOOTOM: به وسیله این گزینه قسمت پایین شی حذف می گردد.
    OPERTEON: به کمک این دو کلید تعیین می نمایید که برش برروی کدام قسمت انجام شود برروی POLYGONها یعنی چند وجهی ها یا برروی FACE ها که همان سه گوش های سازنده و اصلی شی ما می باشند.

  10. این کاربر از Mohammad King بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده است


  11. #26
    ناظر انجمن مباحث عمومی نرم‌افزار Mohammad King's Avatar
    تاريخ عضويت
    Sep 2005
    محل سكونت
    Markazi-Arak
    پست ها
    6,470

    پيش فرض

    ادامه ی بخش پانزدهم:



    SPHERIFY: به کمک این تغییر دهنده می توانید اشیاء داخل صحنه خود را به کره تبدیل نمایید. این تغییر دهنده دارای یک پارامتر می باشد که تعیین کننده میزان تاثیر تغییر دهنده می باشد.

    AFFECT REGION: به کمک این تغییر دهنده که دارای دودستگیره می باشد می توان نیروی را ایجاد نمود که نقاط را با آن جا به جا نمود یا یک قسمت را از روی سطح شی خود بر اثر جاذبه ایجاد شده توسط این تغییردهنده جا به جا نمود. با فعال نمود زیر مجموعه این تغییردهنده که همان گزینهPOIHT می باشد می توانید نیروی جاذبه را حرکت دهید و سطح را به هر سمت که می خواهید حرکت دهید با پارامتر های این تغییر دهنده توجه نمایید.
    FALLOFF: به کمک این گزینه اندازه میدان وجاذبه را تعیین می نماییم به این صورت که هر چه عدد بیشتر باشد محدوده تاثیر نیرو برروی شی بیشتر می شود.
    LGHORE BACKFACE: به کمک این گزینه می توان تعیین نمود که نیرو برFACEهای پشتی تاثیر بگذارد یا خیر.
    در قسمتCURRE می توانید به کمک دو گزینه PINCH وBUBBLE دو فرم تیز و نیش گون یا فرم جوشیدن و هموار را تعیین نمایید.

    LATTICE: به کمک این تغییر دهنده می توان یک سطح مشبک را ایجاد نمود. با پارامترهای این تغییر دهنده در زیر آشنا خواهید شد.
    TOINTS ONLTY FROM VERTCIES: به کمک این کلید رادیوییمی توانید فقط از نقاط استفاده نمایید یعنی برروی هر یک از VERTEX نقطه مش ایجاد نمایید.
    LATTICE: به کمک این تغییر دهنده می توان یک سطح مشبک را ایجاد نمود. با پارامترهای این تغییر دهنده در زیر آشنا خواهید شد.
    TOINTS ONLY FROM VERTCIES: به کمک این کلید رادیوییمی توانید فقط از نقاط استفاده نمایید یعنی برروی هر یک از VERTEX ها یک نقطه مش ایجاد نمایید.
    STRUTS ONLY FROM EDGES: به کمک این کلید می توانید فقط از لبه ها استفاده نمایید به این صورت که لبه ها را به صورت مش در اختیار داشته باشید.
    BOTH: به کمک این گزینه از هردوقابلیت فوق استفاده می گردد.
    درقسمتSTRUTS پارامتر های مربوطه به لبه ها در اختیار شما قرار دارد که با این پارامتر ها آشنا خواهید شد .
    RADIUS: به کمک این فیلد عددی میزان قطر یک شی تعیین می گردد.
    SEGMENT: این پارامترمعیین کننده میزان خطوط تشکیل دهنده لبه های می باشد.
    SIDES: این پارامتر تعیین می کند که چه تعداد در کنار لبه خطوط تشکیل دهنده وجود داشته باشد.
    MATERIAL ID: در این قسمت می توانید یک مشخصه ماده برای شی خود تعریف نمایید.
    IGHORE HIDDEN EDGES: با فعال نمودن این گزینه خطوط پنهانی شی آشکار نمی شود.
    SMOOTH : این گزینه نرمال های هموار سازی را یک گروه می نماید.
    قسمت بعدی قسمتJOINTSمی باشد دراین قسمت پارامترهای مربوط به نقاط وجود دارد
    در ابتدای این قسمت سه دکمه رادیویی وجود دارد که مشخص کننده شکل نقاط می باشد که بترتیب از چپ به این صورت می باشد: چهار گوش هشت گوش بیست گوش.
    Radius : این فیلد عددی قطر نقطه را تعیین می نماید .
    Segment : این گزینه یک گروه هموار سازی برای کره ها ایجاد می نماید
    در قسمت mapping coordinates جهت و قابلیت ماده دهی برای ماده دهی برای شی فعال می گردد

    تغییر دهنده بعدی تغییر دهندهmirror می باشد . این تغییر دهنده یک کپی آینه وار برای شی ایجاد می نماید و قرینه شی را در اختیار ما قرار می دهد در این این تغییر دهنده چندین پارامتر است که با آنها آشنا خواهید شد.
    در قسمتmirror تعیین می نمایید که جهت آینه وار شدن شی در راستای کدام محور باشد.
    در قسمت بعدی نیز تععین می نمایید که شی به چه اندازه جا به جا شود و همچنین از شی آینه شده کپی گرفته شود با خیر.
    در این قسمت نیز با تعداد زیادی از تغییردهنده آشنا شدید .فرا گیری این تغغیر دهنده های مهم نقش مهمی در کار و ساخت مدل دلخواه شما دارد پس کمی تامل در این قسمت ها سود زیادی را آید شما می کند.

  12. این کاربر از Mohammad King بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده است


  13. #27
    ناظر انجمن مباحث عمومی نرم‌افزار Mohammad King's Avatar
    تاريخ عضويت
    Sep 2005
    محل سكونت
    Markazi-Arak
    پست ها
    6,470

    پيش فرض

    آموزش پیشرفته بخش اول:




    فایلهایHDRI

    در نسخه جدید3DSMAX6 از فایلهاHDRI پشتیبانی می شود در صورتی که در نسخه های قدیمی این ویژگی به صورت پیش فرض نبود و باید حتماًPlug inنصب می شد تا این قابلیت قابل استفاده می شد.فایلهای HDRIكه(High Dynamic Range Image),فایلهایی هستند که همانند فایلهایBitmap وارد برنامه می شوند و به عنوان نقشهای محیطی و یا انعکاسی استفاده می شوند. اما بهترین بازدهی را این فایل ها زمانی دارند که به عنوان نقشهای Radiance برای نورهای آسمان استفاده می شوند.


    زمانی که این فایل را در نورهای آسمان استفاده می کنیم می توانیم صحنه را بر اساس همین فایل ها نورپردازی کنیم نورها در این فایلها به صورت و به شکل نورهای واقعی عمل می کنند و سایه نیز پخش می کنند.


    فایل هایHDRI معمولاً سنگین و پرحجم است و معمولاً عکس های درون این فایلها به صورت پانوراما هستند.
    زمانی که از این نوع فایلها برای Skylight استفاده می کنید خود فایل قابل رویت نیست بلکه فقط تأثیر نور در آن مشاهده می شود.
    بارگذاری فایلهایHDRI

    فایلهایHDRI با پسوندHdr مشخص و شناسایی می شوند و هنگام بارگذاری این نوع فایلها می توانید از پنجرهSettings استفاده نمود تا دامنه دینامیک آن را تنظیم نمود.
    در اینجا یک تمرین را با هم ادامه می دهیم.
    برای همراه بودن در این تمرین این فایلDownload کنید.
    این فایل را پس از دانلود باز کنید. ( ضمناً این فایل فقط در3DSMAX6 باز می شود).
    یکRender از صحنه بگیرید.

    مشاهده می کنید که این صحنه کاملاً خام است و هیچ گونه نورپردازی ندارد و نور به صورت خام است.
    وارد پنجرهmaterial Editor شدید ماده با نامHDRIرا انتخاب کنید و سپس دکمهGet material را بزنید و گزینه Bitmap را زده و ازپوشه ای کهدانلود کردید فایلKitchen را کلیک کنید سپس در قسمتHDRI Load Settings میزان دامنه فایل به دلخواه تغییر دهید و سپسOk را کلیک کنید.

    در قسمتCoordinates گزینهEnviron را زده و در قسمتmapping گزینهSpherical Environment را انتخاب کنید. انتخاب این گزینه باعث کروی شدنmap مورد نظر می شود.

    سپس یک نور آسمان یاSkylight ایجاد کنید و از قسمتAdvanced lighting گزینهLight Tracer را بزنید.

    پنجرهMaterial Editor را باز کرده سپس مادهHDRI را کشید و بر روی دکمهmap درون پارامترهایSkylight ببرید.

    به منویRendering را باز کرده و سپس گزینهEnvironment را بزنید و در قسمتBackground دوباره مادهHDRI را کشیده و بر روی گزینهNone رها کنید.

    حالا رندر کنید و این رندر را با رندر قبلی مقایسه کنید.


  14. #28
    ناظر انجمن مباحث عمومی نرم‌افزار Mohammad King's Avatar
    تاريخ عضويت
    Sep 2005
    محل سكونت
    Markazi-Arak
    پست ها
    6,470

    پيش فرض

    بخش دوم:

    آشنایی با چند برنامه کمکی در3DSMAX6.0

    برنامه کمکی Play go count



    در این برنامه کمکی شما می توانید تعداد سطح های موجود در صحنه را چه به صورت انتخابی چه به صورت کلی در اختیار داشته باشید. این برنامه کمکی بیشتر در کارGame سازی به کار می رود چون درGame سازی تعداد سطوح مسئله بسیار مهمی می باشد.
    Utilities> More> Play go count


    برنامه کمکیPanorama Exporter



    به وسیله این برنامه کمکی شما می توانید یک فایل پانوراما داشته باشید البته زمانی که در محیط3DSMAX هستید. این فایل در محیطPanorama Exporter viewer هستید این محیط به شما اجازه چرخاندن و حرکت در محیط را می دهد مانند نماها و دیدگاههای داخل خود نرم افزار با این تفاوت شماRender نهایی و نمایی پایانی را می بینید ولی در نماها نمی بینید این فایل ها را با فرمت های مختلف می توان خروجی گرفت وExport آن به سه صورتCylinder استوانه ایSphere کروی وQuick Time VR به صورت فایلMOV که به صورت نمای فعال یاActive view می باشد. زمانی که این برنامه کمکی را فعال می کنید باید حتماً در صحنه دوربین داشته باشید.
    زمانی که برنامه را انتخاب کردید دو دکمه در صحنه ایجاد می شود یکیRender یکیViever دکمه Render را بزنید تا صفحهRender Setup Dialog نمایان شود در این صفحه یک سری تنظیمات برایRender وجود دارد از جمله میزان کیفیتRender در قسمتSampling Quality و اندازه صحنه و تنظیمات عمومی.
    Utilities> More> Panorama Exporter


    برنامه کمکیColor Clipboard



    به کمک این برنامه شما می توانید رنگ موردنظر خود را ذخیره نموده و دوباره استفاده نمایید به این صورت که شما یک material دارید و می خواهید این ماده خود را از بین برده یاReset Map کنید در این صورت رنگ شما از بین خواهد رفت شما می توانید قبل از استفاده ازReset Map رنگ خود را کشیده و بر روی یکی از رنگهایColor Clipboard رها کنید به این صورت رنگ شما حفظ خواهد شد و برای استفاده دوباره بر روی رنگ برنامه کمکی رفته و آن را کشیده و بر روی ماده رها کنید.


    Utilities> More> Color Clipboard

    برنامه کمکیMaterial XML Exporter



    به کمک آن می توانید یک ماده ایجاد شده را به یک فایلXML ارسال نمایید. فایلهایXML را می توان با دیگر کاربران3DS MAX به اشتراک قرار داد. آنها می توانند این گونه فایلها را در داخل پنجرهWindows Explorer پیدا کرده و کلیک نموده و کشیده و بر روی شی داخل صحنه رها کنند. یا از طریق برنامه کمکیAsset Browser به داخل نرم افزار آورده و بر روی ماده داخل پنجرهMaterial Editor رها نموده. برای خروجی گرفتن از این نوع فایل ها به منوی


    Utilities> Material XML Exporter

    رفته و بر روی آن کلیلک کنید سپس در منویUtilities دکمهExport را بزنید. شما می توانید این فایل را هر جا که مایل باشیدSave کنید. حالا یک فایلXML ساخته شده است که قابل استفاده در اینترنت و هم در3DSMAX است.

  15. #29
    ناظر انجمن مباحث عمومی نرم‌افزار Mohammad King's Avatar
    تاريخ عضويت
    Sep 2005
    محل سكونت
    Markazi-Arak
    پست ها
    6,470

    پيش فرض

    بخش سوم:

    آموزش سیستم ذره ای متکی بر رویداد particle Folm


    این طبقه بندی یک سیستم ذره ای نوین و قدرتمند را در محیط3DSMAX6 در اختیار شما قرار می دهد در این سیستم از یک مدل متکی بر رویداد استفاده می شود که در آن از یک پنجرهparticle view استفاده می شود. داخل این پنجره عملگرهایی را تنظیم می کنید و خصوصیات ذره ها (مانند شکل و سرعت و جهت و گردش) را در یک دوره خاص زمان داخل گروهها (موسوم به رویدادها) تعریف می کنید.



    هر عملگر(operator) شامل مجموعه ای از پارامترهاست که می توانید آنها را در بستر زمان تغییر داد. تا رفتار ذره ها را متحرک سازی نمایند. برای دستیابی به تغییرات پیچیده در خصوصیات و رفتار ذره ها می توانید یک جریانFlow ایجاد نمایید. جریان قادر است ذره ها از یک رویداد به رویداد دیگر ارسال نماید. (بر اساس آزمونها). به عنوان مثال یک آزمون مشخص می کند که این ذره از عمر خاصی گذر نمود و یا با چه سرعتی در حال حرکت است و آیا با یک مانع برخورد نموده است. ذره هایی که از آزمون گذر می کنند به رویداد بعدی ارسال می شوند و آنهایی که از آزمون گذر نمی کنند در همان رویداد اولیه باقی می مانند. آزمون ها و عملگرها را در مجموع عملیات(Actions) می نامند.



    ایجاد سیستم های ذره ای متکی به رویدادها

    Particle Flow (یا گردش کار ذره ها) یک سیستم ذره ای نوین و قدرتمند در محیط3DSMAX است که از یک مدل متکی بر رویدادها و یک پنجره موسوم بهParticle view استفاده می کنند در این پنجره چندین(operator) عملگر را ترکیب می کنید که هر عملگر خصوصیات ذره ها (مانند شکل و سرعت و جهت و چرخش ذره ها در یک زمان خاص را تعیین می کند. این خصوصیات در گروههایی موسوم به رویدادها(events) گردآوری می شوند.
    هر عملگر شامل مجموعه ای از پارامترهاست که بسیاری از آنها را می توان متحرک سازی نمود.



    پنجرهParticle view



    این پنجره رابط اصلی برای ساخت و تغییر در سیستم هایParticle Flow است اولین رویداد در این سیستم همواره یک رویداد سراسری(Global event) است که محتوی آن بر کل سیستم تأثیر دارد. این رویداد بطور پیش فرض شامل یک عملگر منفردrender است که خصوصیات رندر همه ذره های سیستم را مشخص می کند اما می توانید سایر عملگرها (مانندmaterial یاDisplay یا Speed) را به این رویداد اضافه کنید تا به روش سراسری تأثیر گذار باشد. هر گاه از یک عملگر به روش سراسری استفاده می کنید از آن عملگر نباید به روش محلی استفاده نمایید.
    رویدادGlobal همچنین به عنوان معرفی از سیستم ذره ای عمل می کند. می توانید این رویداد را تکثیر نموده تا یک رویداد جدید ایجاد نموده یا یک standad Flow dh emply را اضافه نمایید. دومین رویداد همان رویدادbirth است که باید شامل یک عملگرbirth باشد. عملگرbirth باید بالای رویدادbirth قرار گیرد. رویداد پیش فرضbirth همچنین شامل تعداد عملگر است که به روش محلی فعالیت می کنند تا خصوصیات ذره ها را مادام که در آن رویداد باشند تعیین می کنند.
    در این باره در آموزش های بعدی توضیحات کاملی را ارائه خواهیم داد.

  16. #30
    ناظر انجمن مباحث عمومی نرم‌افزار Mohammad King's Avatar
    تاريخ عضويت
    Sep 2005
    محل سكونت
    Markazi-Arak
    پست ها
    6,470

    پيش فرض

    بخش چهارم:


    ایجاد یک Particle Flow

    یک صحنه جدید ایجاد نمایید سپس از منویPartcle system < Geometry < Create گزینهPF Sourceرا بزنید در داخل دیدگاه کلیک نموده و بکشید تا یک سیستم ذره ایPartcle Flow ایجاد شود. نوار لغزنده زمان را حرکت دهید می بینید که از آیکون موجود در صحنه اشکالی به شکل ستاره بیرون می آید و این ذره ها از تمام سطح آیکون منتشر می شود به فریم 10 بروید و سپس دکمهF9 را بزنید تا یک رندر از صحنه گرفته شود.
    می بینید که شکل پیش فرض ذره ها به صورت چهار وجهی است این شی بسیار ساده است به همین دلیل سریع رندر می شود.



    برای تغییر حالات این سیستم ذره ای به پانلModify می رویم این سیستم ذره ای بسیار قدرتمند از پنجره ای به نامParticle Viewسود می برد. برای دسترسی به این پنجره به منویGraph Editorمی رویم و گزینهParticle Viewرا می زنیم و یا با فشار دادن کلید6از روی کی برد به این پنجره دسترسی پیدا می کنیم. تمام تنظیمات اصلی این سیستم در این پنجره قرار دارد. به طور کلی این پنجره به چهار قسمت اصلی تقسیم می شود. قسمت بزرگ بالا سمت چپ راEvent displayمی نامند. چون رویدادها در این قسمت دیده و مشاهده می شود و قسمت مدیریت رویدادها است.
    پایین سمت چپ راDepot می نامند که شبیه به یک انبار است که تمام رویدادها و رخدادها در اینجا قرار دارد و در سمت راست همین پنجره قسمتی وجود دارد که اطلاعاتی را درباره رویدادها(event) در اختیار قرار می دهد.
    در بالا سمت راست هم فضایی وجود دارد که محل قرارگیری پارامترهای مربوط بهEvent است.
    به طور پیش فرض در پنجرهParticle View شش رخداد وجود دارد که این رخدادها به رویداد سراسریPF Sourceمتصل هستند. عملگرPF Source یک عملگر سراسری می باشد که بر تمام رخدادها و عملگرها تأثیر دارد.





    رویداد Brith :

    این رویداد عمل زاد و ولد و تولد را به عهده دارد به این صورت که به وسیله این رویداد ذره ها و تعداد آنها را و میزان پخش آن را در واحد زمان معین می کند.


    رویداد Position Icon :

    این رخداد معیین می کند که ذره ها از کجا و چگونه از آیکون کشیده شده در صحنه بیرون آیند.


    رویداد Speed :

    این رخداد معیین می کند که ذره ها بیرون آمده از آیکون به چه صورتی و با چه سرعتی بیرون آیند.


    رویداد Rotation :

    این رخداد معلوم می سازد که ذره های بیرون آمده چرخش داشته باشند. و حالا که چرخش دارند به چه صورت بچرخند.


    رویداد Shape :

    این رویداد تعیین می کند شکل ذره ها در رندر به چه صورت باشد و مشخص کنند شکل و اندازه ذره ها می باشد.


    رویداد Display :

    این رویداد تعیین می کند که درView یا دیدگاهها ذره ها به چه صورت دیده شوند.
    برای انتخاب هر یک از رویدادها بر روی نام آن رویداد کلیک کنید تا انتخاب شود و مراقب باشید بر روی آیکون آن رخداد کلیک نکنید چون کلیک بر روی آن باعث فعال شدن یا غیر فعال شدن رخداد می گردد.


    تمرین :

    1) یک صحنه جدید ایجاد نمایید.
    2)از منوی Geometry < Create Particle Systems < گزینهPF Source را بزنید و در نمایی پرسپکتیوDrag کنید و یک سیستم ذره ایParticle Flowایجاد نمایید.
    3) به منویModify بروید و دکمهParticle view را بزنید گزینهBirth را کلیک کنید و سپس پارامترهای آن را تغییر دهید میزانAmount را به 1000 تغییر دهید می بینید که تعداد ذره ها زیاد شده است.
    4) به رخدادSpeed رفته و پارامترSpeed را به 700 افزایش دهید می بینید که سرعت ذره ها زیاد شد.
    5) به رخدادShape بروید قبل از اینکه پارامترها را تغییر دهید یک دفعه Render از صحنه بگیرید و حالا از پارامترShape و منوی کرکره ای آن گزینهCube را انتخاب کنید و دوباره رندر بگیرید می بینید که تغییر شکل ایجاد شده است. البته شما می توانید اندازه این اشکال را تغییر هم دهید و آنها را بزرگ و کوچک کنید.
    6) رخدادDisplay را انتخاب کنید و ازType آن گزینهGeometry را بزنید تا در صحنه به صورتMesh ذره ها را مشاهده کنید.
    کار خود را با نامMy Particlef ذخیره کنید.
    در آینده با گستردگی این سیستم کاملاً آشنا خواهید شد. و خواهیددید که این سیستم می تواند صحنه هایی بدیع و شگفت آور خلق نماید.

Thread Information

Users Browsing this Thread

هم اکنون 1 کاربر در حال مشاهده این تاپیک میباشد. (0 کاربر عضو شده و 1 مهمان)

User Tag List

قوانين ايجاد تاپيک در انجمن

  • شما نمی توانید تاپیک ایحاد کنید
  • شما نمی توانید پاسخی ارسال کنید
  • شما نمی توانید فایل پیوست کنید
  • شما نمی توانید پاسخ خود را ویرایش کنید
  •