ولی یونیتی ساپورت میکنهلان در بیشتر بازی های تجاری از DDS استفاده میکنن ولی عجیب است که چرا انجین UDK اون رو ساپورت نمیکنه.![]()
ممنون
با این حساب فکر میکنم بهترین فرمت .tga باشه.
ولی یونیتی ساپورت میکنهلان در بیشتر بازی های تجاری از DDS استفاده میکنن ولی عجیب است که چرا انجین UDK اون رو ساپورت نمیکنه.![]()
ممنون
با این حساب فکر میکنم بهترین فرمت .tga باشه.
سلام
تا اون جایی که من میدونم فرمت DDS عکس رو به اندازه های مختلف تبدیل میکنه و تو خدش داره ( اگه DDS رو کانورت کرده باشید میبینید که به جای 1 فایل به شما 8 فال با اندازه های گوناگون میده ) خوب این کار رو آنریل خودش تو متورش میکنه حالا شما هر فرمتی که بدید .
پلیگن:
بعضی از سازندگان بازی ها واقعاً نمیدونن مدل هاشون چند تا پلیگن داشته باشه خوبه پس اگه از اون دسته بازی سازها هستین به لیست زیر نگاه کنین:
توجه:با توجه به نوع مدل ها ممکن هست این لیست مناسب نباشد و ارقام تماماً بر اساس یک بازی Real-time و حدودی گفته شده اند و ممکن است برای یک غول بزرگ در یک بازی تخیلی بسیار بیشتر از چیزی باشد که ذکر شده.
بازی با کیفیت بالا:
شخصیت اصلی:10000-5000پلیگن
شخصیت ها:5000-3500پلیگن
تفنگ ها در بازی اوّل شخص:1200-4500پلیگن
مدل های کم اهمیت یا دور:150-500پلیگن
مدل های مهم یا نزدیک:500-1500پلیگن
مدل های اساسی:1500 به بالا.
بازی با کیفیت متوسط:
شخصیت اصلی:5000-3500پلیگن
شخصیت ها:3500-1500پلیگن
تفنگ ها در بازی اوّل شخص:1000-2500پلیگن
مدل های کم اهمیت یا دور:100-350پلیگن
مدل های مهم یا نزدیک:350-1000پلیگن
مدل های اساسی:1000 به بالا.
بازی با کیفیت پایین:
شخصیت اصلی:3000-2000پلیگن
شخصیت ها:2500-1000پلیگن
تفنگ ها در بازی اوّل شخص:700-1800پلیگن
مدل های کم اهمیت یا دور:100-350پلیگن
مدل های مهم یا نزدیک:350-800پلیگن
مدل های اساسی:800 به بالا.
خب حالا میخوام تکنیک ها رو شروع کنم(من خودم در مورد تکنیک ها چیزهایی میدونم که قول میدم تو هیچ انجمن یا سایت فارسی دیگه شبیهش رو نمیتونید پیدا کنید پس با من همراه باشید).
Anti-Aliasing(خوش نمایی):
خب اوّل باید بگم که خیلی ها به اشتباه تلفظ میکنند اَنتی اَلیَسینگ که درستش اَنتی اِلایزینگ هست.
خب حالا این تکنیک چه کار میکنه؟
طوری عمل میکنه که شکستگی هایی که به علت کمبود پیکسل ها و پایین بودن رزولوشن به وجود میان رو بر طرف میکنه.
به تصویر زیر نگاه کنین:
البته خودم هم قبول دارم که یکم تصویر مات میشه ولی در نهایت سودش بیشتر از ضررشه.
حالا این کار رو چجوری انجام میده؟
خیلی راحت سطوح متفاوت از هم رو پیدا میکنه,مثلاً میاد میبینه دایره سیاهه ولی کنارش سفیده پس پیکسل های بین این دو رو با رنگی بین سیاه و سفید که خاکستری باشه پر میکنه که این رنگ ها در جاهای مختلف متفاوت هستند و البته وقتی شدت خوش نمایی بالا میره دوباره بین سطوح مابین رو پر میکنه یعنی تو مثال سفید و سیاه میاد بین خاکستری و سیاه و یک بار هم بین خاکستری و سفید رو پر میکنه و همینجوری ادامه میده طوری که الان در بعضی بازی ها این عمل تا 8X میتونه بالا بره.
به تصویر بزرگ شده خط بالا نگاه کنید خودتون متوجه میشید:
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
حالا یه مطلب که ربطی به تکنیک بالا نداره.
من میبینم که بعضی ها تشکر میکنن و بعضی ها هم مواردی رو میگن,اوّلاً که ازتون میخوام بیشتر مشارکت کنین دوماً میخوام بدونم واقعاً مطالب تا اینجا اونقدر ارزش داشتن که تشکر کردین یا همینجوری زدین برای دلخوشی من؟؟؟
میخوام ببینم اگه واقعاً مطالب مفید هستن ادامه بدم و اگر نه تا همینجا کافیه.
سلام
چیو همینجا کافی من دارم چیز یاد میگیرم .![]()
Vertical Sync:
بهش VSync هم میگن و کارش اینه که نمیگذاره فریم ریت بازی بالاتر از Refresh Rate مانیتور بره.
خب همونطور که میدونید بازی ها روی سیستم های مختلف با سرعت های مختلفی اجرا میشن که به تعداد فریم هایی که در هر ثانیه اون سیستم میتونه بگیره Frame Rate میگن و تعداد دفعاتی هم که مانیتور شما صفحه رو Refresh یا تازه سازی میکنه هم Refresh Rate نام داره و برای هر مانیتور ممکنه متفاوت باشه که معمولاً 30-45-60 هست که هر چی بیشتر باشه لرزش های مانیتور کمتر میشه و چشم کمتر ضعیف میشه و اگر فریم ریت بازی هم بالاتر باشه بازی روون تر اجرا میشه که اگر بین 30-60 باشه خوبه(توجه کنید که چشم انسان 25 فریم در ثانیه میبینه)حالا اگر مانیتورتون 60 تا بگیره ولی بازی 30 تا هیچ اتفاقی نمیوفته چون فوقش اینه که هر فریم رو مانیتور دو بار میگیره ولی اگر بازی 60 فریم و مانیتور 30 باشه به خاطر اینکه همه چیز رو نمیتونه خوب بگیره شما در بازی در حین چرخش یا حرکت ممکنه شکستگی هایی رو ببینید و این خیلی بده که VSync نمیگذاره بازی بیشتر از مانیتور فریم بگیره و همه چیز روون دیده میشه.
ولی باید تو تنظیمات بازی قابلیت برداشتن هم داشته باشه که اگر کسی خواست بنچ مارک بگیره و سیستمش رو تست کنه بتونه به فریم خیلی بالاتری هم برسه.
Last edited by Hotsun; 15-03-2011 at 17:25.
بعد مدت ها با ایده های جدید در زمینه نور پردازی در خدمتتون هستم:
نور در راهرو ها:
راهروهای بدون پنجره:
یه سیستم خیلی جالبی برای راهروها هست که میتونه خیلی کمکتون کنه و اونم اینه که میتونید مثلاً قسمت های مختلف راهروها رو که باید نور باشه نور قرار بدین و با رنج بزرگ تر از پهنای راهرو یه سری نور خاکستری هم بذارین که کل راهرو دیده بشه و با Ambience های خیلی پایین که معمولاً برای بازی های ترسناک استفاده میشه محیط دیده بشه و طبیعی تر به نظر بیاد.
راهروهای با پنجره:
روز:
نور های قوی و جهت دار در بیرون پنجره ها قرار بدین و اگر انجینتون پرتو نور رو ساپورت نمیکنه میتونید از Decal ها به عنوان پرتوی نور استفاده کنید.
فقط اگر دیدین که خیلی خوب محیط داخل راهرو دیده نمیشه میتونید از ترفند نورهای تاریک و خاکستری که بالاتر گفتم استفاده کنید.
شب:
اگر پنجره رو به ماه هست میتونید حتماً نورش رو لحاظ کنید و فقط با اسکای باکس نپیچونید قضیه رو,حتی میتونید جای استفاده از نور شبیه نور ماه در دوردست با رنج بزرگ از منبع های نور پشت هر پنجره استفاده کنید که رنج کمتری هم داشته باشن و سرعت بازی بره بالا.
اگر پنجرتون رو به ماه نیست حتماً از نورهایی که بیرون از پنجره هستن استفاده کنید تا طبیعی تر به نظر بیاد بازیتون.مثلاً وقتی نور یک مشعل یا نور لامپ یک اتاق دیگر یا نور چراغ برق خیابون روشنایی بیرون رو نشون داده اتمسفر بازی طوری خودش رو نشون میده که انگار همه جا عالیه و بازیکن شما توی موقعیت بد و در تاریکی گیر کرده و نورهای بیرون میخوان کمکش کنن و این خودش از لحاظ هنری میتونه پلیر رو برای تموم کردن بازی بیشتر متقاعد کنه.
هم اکنون 1 کاربر در حال مشاهده این تاپیک میباشد. (0 کاربر عضو شده و 1 مهمان)