مصاحبه با Peter Molyneux

بالاخره نسخه ی دوم بازی هم منتشر شد بیاید به زمان انتشار اولین بازی برگردیم نظر شما درباره ی این دنباله چیه؟
مدت هیجان انگیزی بود و نکات خیلی جالبی وجود داشت. از جمله اینکه یک نسخه ی ادامه در بازی وجود دارد و اینکه بازی بیش از 3 میلیون نسخه فروش داشت که هیچکس همچین فکری نمی کرد.
چرا بازی انحصاری XBOX بود؟
خوب...من نمیخوام به پیشبینان توهین کنم چون آنها دوستان ما هستند ولی بیاید هم زمان به ریشه ی فعالیت ما هم فکر کنید ما استودیوی Lionhead بودیم و تازه کار بازی Black And White رو تمام کرده بودیم. ریشه ی اصلی کار ما PC بود و ما هیچ تجربه ای رو با کنسول ها نداشتیم.
وقتی ما درباره ی یک ادامه صحبت کردیم وقت مناسبی نبود و اصلا قرار نبود اینطور بشه.
در همان وقت ما بازی فیبل رو منتشر کرده بودیم که یک خشم خیلی شدید رو در میان طرفداران وب برانگیخته بود و همه داشتن بر سر من و شرکت فریاد می زدن درباره ی چیزهایی که باید توی بازی می بود ولی نبود. پس من این مسئله رو جدی گرفتم و یک نامه نوشتم. از همئن نامه های عذرخواهی و صحبت درباره ی کارهایی برای جلب اعتماد دوباره ی مردم و قول دادم وقتی در مورد ویژگی های بازی صحبت کنم که آماده باشن و تا حد ممکن صادق خواهخم بود و این جور چیزها.
همچنین ما یک لیست بزرگ از انتقادات و اشکالات فیبل داشتیم که برای منتشر کردن نسخه ی دوم به سراغ اون رفتیم و تا جایی که تونستیم مشکلات بازی رو حل کردیم.
پس به خاطر این لیست بود که طراحی فیبل2 خیلی دقیق تر بود اینطور نیست؟
خوب من گفتم ما یک لیست خوب داریم ولی این دقیقا همه ی اشکالات رو رفع نکرد.ما جاه طلب بودیم.یک روز من به استودیو رفتم و این جمله رو روی تخته نوشتم که من میخوام یک بازی رو بسازم که گیمرها هیچوقت فراموش نکنن.
این روش منه و من همیشه سعی دارم تا مردم رو تحت تاثیر قرار بدم و آنها رو مشغول به فکر کردن کنم و اگر حتی یک ذره نتیجه بگیرم موفق شدم ولی اگر کاری نکنم شکست خوردم.
این باز هم یک مقدار بلند پروازی است شما چطوری این کار رو کردید؟
ما تلاش طاقت فرسایی داشتیم و میخواستیم همه ی نقاط ضعفمون رو حل کنیم.یکی از اونها داستان بازی و نوشتن بود. برای حل این مشکل ما نویسنده و داستان پرداز رو از هالیوود استخدام و با آنها درباره ی داستان بازی و خود بازی کار کردیم.این کار رو در استودیوهای شپرتون(Shepperton Studios) انجام دادیم و یک جنبه ی یادگیری برای ما داشت.
و یک ایراد بزرگ ساختاری هم در بازی وجود داشت که خیلی بازی رو بد کرده بود و ما ساختار بازی رو عوض کردیم. این ایراد به خاطر طرزفکر غلط من بود:هر چقدر جزئیات بیشتر باشند بازی بهتر می شود.
ولی خیلی از طراحان این ایده رو قبول دارند و فکر می کنند با این ایده بازی خیلی بهتر میشه ولی شما؟
درسته ولی شما باید به بازی هایی مثل Dungeon Keeper و همه ی بازی هایی که ساختم فکر کنید و نتیجه رو مقایسه کنید.شما می بینید که من همین طرز فکر رو داشتم و اینطور افکار رو پیاده می کردم.
مثلا...
مثل بازی Black And White 1 که هوای داخل بازی مثل هوای بیرون هست. خوب چه کسی به اون اهمیت میده. چیزی که مهمه اون حسیه که بازیکن بعد از بازی بهش دست میده.
این ماجرا من و دیگر طراحان فیبل2 خیلی آزار میداد.مثلا چه حسی داره خیلی ثروتمند بودن؟ و ما چطوری میتونیم این لحظات رو داخل بازی بیاریم؟این جواب وقتی به دهن ما رسید وقتی که The Dog رو طراحی کردیم و Dog میگفت که کمتر به معنی بیشتر است.ما همه ی تکنولوژی های پیشرفته از بازی B&W رو داخل شخصیت Dog پیاده کردیم.کاراکتر فقط یک سگ بود نه یک غول بزرگ و ترسناک.فقط یک سگ. و ما بازی رو طوری طراحی کردیم که همه بتونن بازی کنن و همه از اون لذت بردن حتی کسانی که تا حالا اصلا بازی نکردن.
منبع:
کد:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
منبع اصلی:
کد:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید