من اینو الآن توی نت پیدا کردم :
قبلنا که با 3d game studio کار میکردم توی help این برنامه در این مورد توضیح داده شده بودیک الگوریتم culling (گلچین کردن) برای صحنه های indoor هست. این تکنیک توی بازیهای زیادی مخصوصا بازیهای جان کارمک مثل doom و Quake استفاده شده. این الگوریتم خیلی آسونه. در حقیقت میشه گفت bsp یک شکل مدیریت صحنه هست و هدف اون به حداقل رسوندن پردازشهای گرافیکی و فیزیکی هستش به شکلی که اجسامی که داخل شاخه نباشن نه رسم میشن و نه پردازش:
البته BSP "خیلی آسون" نیست. من نمی دونم همچین چیزی رو پیاده کردین یا فقط راجع بهش خوندین.
چند سال پیش که من یک BSP + PVS کامپایلر می ساختم کار بسیار مشکلی بود. خوندن تئوری تا پیاده سازی عملی زمین تا آسمون فرق داره، این الگوریتم مشکلات بزرگی هنگام ساختن درخت BSP از جمله T-Junction ها، بالانس درست درخت، سرعت و تشخیص سوراخ ها در صحنه، خطاهای floating point precision و ...
انگار اینطوری که فهمیدم اگه تمام دیوارا از bsp باشن موتور اتاق به اتاق آبجکت ها رو لود میکنه