لیست آموزش های ویدئویی و ...
کد:برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
لیست آموزش های ویدئویی و ...
کد:برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
میشه یکم بیشتر توضیح بدید؟مثلا این کدا رو کجا باید وارد کنم؟
توی SkeletalMesh=SkeletalMesh'MyPackage.model_characte r' جای mypackage باید اسم پکیج خودمون و جای model_character هم باید اسم کاراکتر خودمون رو بنویسیم؟
توی AnimSets(0)=AnimSet'MyPackage.Solider_Anims' الان که یه دونه animset داریم جای 0 باید 1 بذاریم؟
کلا از توی کدی که دادید باید کجاهاش رو تغییر بدم؟
خیلی ممنون
ممنون سعید جان ولی بحث من با این چیزها فرق می کنه .بحث اون هم با این فرق میکنه . درسته که یاد داده چه طوری با استفاده ازیک کلید انیمیشنی رو حرکت بدیم که این خیلی راحت بود و من تا سه هفته پیش سرش مشکل داشتم که از اون موقع کل مباحث اسکریپت نویسی که توی اون میگه رو یاد گرفتم اما من که گفتم من کار با انیمیشن رو بلدم و می تونم توی اسکریپت کنترلش کنم.
در ضمن مورد اولم حل شده.......
می مونه بقیه که محمد جان زحمتش رو میکشه.![]()
بله این کارو میکنم ولی کار نمیکنه.
چرا من احساس می کنم این کدها خیلی برام اشناست ؟
ساختارش اینجوریه:
SkeletalMesh'yourpackage.meshes.yourcharacter'
------------------------------------------
توی دومی سوالت هم Animsets(0) به صورت یه ارایه تعریف شده که عمرا هم نمی دونمی چیه و من چیزی نمی گم
شما این رو هم مثل قبلی اول اسم پکیج دوم اسم mesh سوم اسم فایل .
--------------------------------------------
کلا جاهایی که باید تغییر بده اینها هستند:
animsets
skeletalmesh
PhysicsAsset
animtreetemplate
بهترین راه واسه پیدا کردن مسیر این فایل ها اینه که روش توی content browser راست کلیک کنی و Move and rename رو بزنی بعد هرچی که توی سه کادر هست رو بیا اینجا و توی جاش پیست کن . مثلا اگر به ترتیب توی content browser نوشته بود
AnimCorrupt.Mesh.SK_CH_Corrupt_Male_Physics
همونطور که میبینی این سه بخشه .
دقیقا بیار توی قسمت مورد نظرش پیست کن .
و اگر توی content browser همون جایی که گفتم یکی از اسم ها رو نداشت مثلا mesh تعیین نشده بود بدون اون اینجا واردش کن .
همین
گفته باشما اینا رو فقط واسه این می گم که توی می خوای anim tree خودت رو تست کنی . به چشم دیگه ای به اینا نگاه نکنا.مثلا بخوای اسکریپت یاد بگیری
Last edited by silsin; 04-03-2011 at 12:10.
سلام
من یه سوال دارم :
برای یه جسمیکه نیست میخوام سایه درست کنم ؟! مثلا کاراکتر من دوتا دسته ولی من نمیخوام سایه دوتا دست رو زمین بیوفته میخوام سایه کل بدنش رو زمین باشه ؟! برای این موضوع چیکار باید کرد ؟
سلام به همگی؛
من یه سوال دارم:
این یعنی چی؟ منظورم اینه که رندر ریل تایم یعنی چی و با رندر معمولی چه فرقی داره؟(یا اصلا فرقی داره؟)دموی بالا به صورت Real Time بر روی سیستمی که شامل 3 عدد کارت گرافیک GTX 580 در حال اجرا بوده
سلام به همگی؛
من یه سوال دارم:
این یعنی چی؟ منظورم اینه که رندر ریل تایم یعنی چی و با رندر معمولی چه فرقی داره؟(یا اصلا فرقی داره؟)دموی بالا به صورت Real Time بر روی سیستمی که شامل 3 عدد کارت گرافیک GTX 580 در حال اجرا بوده
سلام
اگه من 4 روز دیگه از کم خوابی مریض شدم تقصیر شماستا.
سوال اولت که ظاهرا جواب گرفتی.
سوال دومت هم Trigger Volume یا هر Volume دیگه ای رو نمی شه زمان ریل تایم ساخت. خود Trigger رو هم توصیه نمی کنم. نیاز هم نیس.
توی همین مثالی که زدی، کدی که می خوای با زدن کلید E انجام بشه رو توی یه تابع Exec بنویس. بعد Trigger رو تو کیسمت وصل کن به یه Console Command . توی Command اون هم اسم تابعت رو بنویس. (البته دقت کن که یه سری از توابع Exec رو باید حتما تو کلاس Player Controler نوشته باشی اگه نه گاهی اوفات کار نمی کنه)
توی یه پروژه ی بزرگ هم برای همین کار معمولا یه سری اکشن خودشون برای کیسمت می سازن. مثل کاری که تو کد بازیه Dungeon Defence یاد می گیری. روند ساختشو هم که به صورت کلی چند صفحه قبل گفتم.
سوال سومتم تا حالا تست نکردم ببینم چه جوری میشه، حالا حالا هم نمی رسم تست کنم. خودت حالات مختلفو تست کن جواب می گیری.
هر چند روند کلیش اینه که توی انیمیشن های کاراکتر میان برای هر اسلحه یه انیمیشن روی دستا و بدن کاراکتر می دن. مثلا برا 10 تا اسلحه ی مختلف 10 تا انیمیشن می ذارن. توی کد هر اسلحه ای که کاربر سوئیچ کرد، انیمیشن مربوط به همون اسلحه اجرا میشه.
ساختار مال زبونه. توی هیچ پروژه ای فرق نمی کنه و ثابت هست.
چیزی که توی اون دو تا کد مثالت فرق می کنه، توابع موجود هست، که خب توی UT یه سری تابع به کلاس UDKxxx اضافه شده.
-----
راستی جناب سیلسین و M.Mehrazin زمانی که می خواید توی همچین کدی:
آدرس مش یا انیمیشن یا ... خودتون جایگزین کنید، و آدرس جدید رو می خواید، خیلی راحت توی Content Browser روی کانتنت خودتون کلیک راست کنید و گزینه ی Copy Full Name To Clipboard رو بزنین. تمام.کد:برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
تایپینگم.![]()
Last edited by tovamohammad; 05-03-2011 at 02:09.
خب باز سلام
شما اگه مپت بزرگه، نمی خواد اونو آپ کنی. یه مپ که فقط یه سالن داره درست کن (بدون متربال)، دو تا اسلحه ی مختلف رو بذار توش و انیمیشنتو از مپ قبلی کپی کن تو جدیده. این طوری حجم مپت این قدر کم می شه که راحت بتونی آپ کنی.
نه. نباید مشکلی داشته باشه. اشکالات این جوری اگه تو یه بیلد باشه، ظرف چند روز یه عالمه پست تو تاپیک بیلد جدید می زنن ملت و برای این مورد هم پستی نیس.
شما یه کاری کن. این بیلدو رو یه سیستم دیگه نصب کن و همین کارو باش تست کن. اگه مشکل حل شد، 90 درصد بیلدت خراب شده (قبلا یه بار برام پیش اومده) و یا 10 درصد از درایور گرافیک هست. اول همون بیلد رو عوض کن اگه این طور بود.
رندر کلا دو نوع مختلف داره:
1. رندر آفلاین یا Pre-Rendered. حدود 98 درصد فیلم های انیمیشنی که بیرون می بینی، یا تبلیغات 3 بعدی توی تلویزیون، یا قسمت های کامپیوتری تو فیلمای تخیلی و اکشن، همگی از نوع آفلاین هست. کیفیت خیلی بالاتری می تونه بهت بده(نه اینکه الزاما بهتر بشه)، در عوض هزینشم خیلی بیشتره. با این همه برای مواردی مثل بازی یا شبیه سازی قابل استفاده نیست.
2. رندر Real-Time. بازیها و شبیه سازی ها از این مدل هستن. همون لحظه ای که کاربر نهایی می خواد تصویر رو ببینه عمل رندر صورت می گیره.
رندر های Real-Time توی یه رنج حدودا 30 میلی ثانیه باید انجام بشن، در صورتی که توی رندر آفلاین رندر های 3-2 دقیقه ای هم عادیه. یعنی کیفیت آفلاین بالاتره، سیستم هم برای پخشش زحمتی نمی کشه. در عوض ریل-تایم سرعتش حدود 5000 برابر آفلاین هست و سیستم همون موقع باید زحمت رندر رو برای هر فریم بکشه.
مثلا یه انیمیشن 10 دقیقه ای که شما دانلود می کنی و تو 10 دقیقه می بینی، اگه بخوای با سیستم خودت رندر کنی، باید یه ماه سیستمت 24 ساعت به کار باشه و تو این مدت هم CPU رو 100. در صورتی که همین انیمیشن توی بازی هایی که ریل-تایم انیمیشناشو می سازن باید تو همین 10 دقیقه ای که کاربر می بینه رندر بشن.
برنامه هم، رندر آفلاین رو با پکیج های سه بعدی مثل مکس، مایا و XSI مس تونی بگیری. با این همه یه سری نرم افزار مخصوص این کار طراحی شده، که دو تا از معروفتریاش V-Ray و Mental-Ray هست. برای ریل-تایم هم به صورت مستقیم یا غیر مستقیم از DirectX یا OpenGL برای رندر استفاده میشه.
ادیت- راستی توی رندر آفلاین قسمت اعظم کار با CPU هست در صورتی که توی رندر ریل-تایم تقریبا همه ی کار با GPU هست.
فعلا بای.![]()
Last edited by tovamohammad; 05-03-2011 at 02:55.
هم اکنون 1 کاربر در حال مشاهده این تاپیک میباشد. (0 کاربر عضو شده و 1 مهمان)