تبلیغات :
خرید لپ تاپ استوک
ماهان سرور
آکوستیک ، فوم شانه تخم مرغی ، پنل صداگیر ، یونولیت
دستگاه جوجه کشی حرفه ای
فروش آنلاین لباس کودک
خرید فالوور ایرانی
خرید فالوور اینستاگرام
خرید ممبر تلگرام

[ + افزودن آگهی متنی جدید ]




صفحه 24 از 36 اولاول ... 1420212223242526272834 ... آخرآخر
نمايش نتايج 231 به 240 از 357

نام تاپيک: Game Development [ UDK ] TesT

  1. #231
    آخر فروم باز
    تاريخ عضويت
    Dec 2008
    محل سكونت
    مازندران
    پست ها
    1,290

    پيش فرض

    @anti-military[/U
    خب می گم . نظرت درباره گرافیک یا تصویر مپ Night and day توی مپ های خود یو دی کی چیه؟
    حالا که اینطوریه پس نمیگم .
    ::: یه لیست میدم
    -بهبود سایه ها
    -تقریبا از بین بردن لبه های دندانه دار
    سینمایی تر شدن کار .
    ---
    البته باید ریسک افت فریم رو قبول کنی ولی کیفیت کار خیلی عالی میشه . به قول اقا احسان Post Process Chain فقط روی لنز دوربین تاثیر میزاره و یه فیلتر روش میکشه . در این حالت سایه ها بدون دست کاری بهینه میشن . نورها سینمایی تر میشن و غیره و غیره . . که این هم کاملا قابل تغییر و کنترله . حالا به قول احسان اگه وقت تلف کنیه پس نمی خواد.
    ---------------------
    Last edited by silsin; 27-04-2011 at 17:59.

  2. 2 کاربر از silsin بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  3. #232
    حـــــرفـه ای ehsan_wwe's Avatar
    تاريخ عضويت
    Mar 2008
    محل سكونت
    تهران (پایین شهرش) In The End
    پست ها
    2,557

    پيش فرض

    اينا كه افكت هاي روي دوربينن تاثيري تو گرافيك كار ندارن

    هادي جان وقتتو سر اينا طلف نكن بشين شيدر بزن

  4. این کاربر از ehsan_wwe بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده است


  5. #233
    آخر فروم باز anti-military's Avatar
    تاريخ عضويت
    Aug 2010
    پست ها
    1,415

    پيش فرض

    @anti-military[/U
    خب می گم . نظرت درباره گرافیک یا تصویر مپ Night and day توی مپ های خود یو دی کی چیه؟
    حالا که اینطوریه پس نمیگم .
    ::: یه لیست میدم
    -بهبود سایه ها
    -تقریبا از بین بردن لبه های دندانه دار
    سینمایی تر شدن کار .
    ---
    البته باید ریسک افت فریم رو قبول کنی ولی کیفیت کار خیلی عالی میشه . به قول اقا احسان Post Process Chain فقط روی لنز دوربین تاثیر میزاره و یه فیلتر روش میکشه . در این حالت سایه ها بدون دست کاری بهینه میشن . نورها سینمایی تر میشن و غیره و غیره . . که این هم کاملا قابل تغییر و کنترله . حالا به قول احسان اگه وقت تلف کنیه پس نمی خواد.
    ---------------------
    خوب اسمش چیه ؟ فیلتر M_Vingette رو میگی ؟

    احسان چرا ندارن ؟ به نظر من خیلی کارو پولیش تر و یه دست تر میکنن ...

  6. این کاربر از anti-military بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده است


  7. #234
    حـــــرفـه ای ehsan_wwe's Avatar
    تاريخ عضويت
    Mar 2008
    محل سكونت
    تهران (پایین شهرش) In The End
    پست ها
    2,557

    پيش فرض

    آدم سر اينا گول ميخوره ديگه رو مدل و شيدر ابجكتا كار نميكنه (‌اين نظر شخصي منه )

  8. 2 کاربر از ehsan_wwe بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  9. #235
    آخر فروم باز
    تاريخ عضويت
    Dec 2008
    محل سكونت
    مازندران
    پست ها
    1,290

    پيش فرض

    پ.خت رو چک کن . با عکس بهت نشون دادم که متوجه بشی چی میگم .
    Last edited by silsin; 27-04-2011 at 18:18.

  10. 2 کاربر از silsin بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  11. #236
    حـــــرفـه ای hadi665's Avatar
    تاريخ عضويت
    Nov 2007
    محل سكونت
    مازندران !
    پست ها
    7,706

    پيش فرض

    ها؟ محیط رقابتیه دیگه نه؟ خب پس من حرف نمیزنم .چون می خواستم گزینه رو توی یو دی کی به هادی بگم که گرافیک کارش رو از این رو به اونرو می کنه .

    ویرایش :
    -----------------
    پشیمون شدم . هادی اگه می خوای بگو بگم بهت چیکارش کنی. یکمی طولانیه .
    ها
    رقابت برای پیشرفت تو کاره خو
    البته من کیفیت پردازش نور ها رو روی low گزاشتم
    چون همین الآنشم کلی طول میکشه build کنه

    الآن فعلا زیاد روی سایه ها کار دارم
    تکسچر ها رو که زدم میرم سراغ آبجکت ههای اضافه که باید محیطو پر کنه بعد میریم سراغ اون
    اون موقع ازت کمک میگیرم

    بگو داداش
    منم چشمم كور دندم نر بايد يه چاره اي براش پيدا كنم


    هادي واقعان شيدر پلاستيك خوشكلي به سطل دادي چطوري ساختيش ؟ falloff دادي بعد نصبتش دادي به ديد دوربين ؟‌ يا يه مدل ديگه
    به هر حال معركس


    هادي يه بحثي - فوضولي نباشه
    اما اينطوري كه شما داري تكسچر ميسازي لودينگ و فشار به رم كامپيوتر خيلي بالا ميره بيا تيكه تيكه كامباين كن تكسچراتو
    مثلا براي جايي كه ميخاي گچ ديوارا ريخته باشه و اجر معلوم شه
    ديوار رو تو محور افقي دوتا كات بزن كه سه تيكه شه
    بعد تيكه پايينيشو تكسچر گچ بده تيكه بالايي روتكسچر آجر وصتيشم هم تكسچر لوپ كامبايني كه با فوتوشاپ ساختي
    اينطوري از همون تكسچر آجر خيلي جاهاي ديگه استفاده ميكني
    و رم با يه بار ذخيره تكسچر اجر و گج ميتونه خيلي جاها ازش استفاده كنه
    در مورد تکسچر ها کاملا حق با توئه
    اما چون این محیط رو برای نمونه کار میسازم تمام این مسائلو به جون خریدم
    یعنی محیطو زیاد بزرگ نمیکنم تا بشه جزئیات و تکسچر رو بهتر کرد

    در مورد متریال سطل ، نه من خیلی ساده عمل کردم فقط گمونم تکسچر اسپکولار کارو قشنگ تر کرده آخه اونو خودم با فتوشاپ زدم و سعی کردم ترکیب سیاهو سفید طوری باشه که میخوام ، شایدم نه : دی

    خوب اگه شیوه خاصی هست به ما هم بگو ...

    ====

    منم از متریال سطل آشغال خوشم اومد جالب شده ( رندر تو تکسچرش کردی ؟ )
    سایه هاش آره اما خودش خیلی معمولیه

    اينا كه افكت هاي روي دوربينن تاثيري تو گرافيك كار ندارن

    هادي جان وقتتو سر اينا طلف نكن بشين شيدر بزن
    عزیزه من ، آخه من چمیدونم شیدر ساختن چه ریختیه !
    ،


    حالا فرق شیدر و از اینا که من زدم چیه ها ؟ :-؟

  12. 2 کاربر از hadi665 بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  13. #237
    اگه نباشه جاش خالی می مونه honestbud's Avatar
    تاريخ عضويت
    Mar 2011
    محل سكونت
    تهران
    پست ها
    397

    پيش فرض


    در مورد متریال سطل ، نه من خیلی ساده عمل کردم فقط گمونم تکسچر اسپکولار کارو قشنگ تر کرده آخه اونو خودم با فتوشاپ زدم و سعی کردم ترکیب سیاهو سفید طوری باشه که میخوام ، شایدم نه : دی
    خوب من تو ویدئو ها هم دیده بودم که تکسچر اسپکیولار با دییوز مثلا فرق داره!

    اما هنوز نفهمیدم که ضرورتش چیه و کلا بر چه مبنایی میسازنش؟
    آیا اولین تکسچر مربوط به دیفیوز هستش و بعد از روی اون میان و بقیه رو میسازن؟
    اصولش چیه؟


    حالا فرق شیدر و از اینا که من زدم چیه ها ؟ :-؟
    اینم خوب گفتی؟
    اصلا UDK شیدر نویسی نداره فکر کنم!
    البته یه نود custom تو متریال ادیتور هستش که خیلی خوب نیست و باید حتما یه چیز خیلی خارق العاده داشته باشی که بری سراغش، وگرنه در شرایط یکسان پرفورمنسش گمتر از نود های خود UDK هستش.

    در ضمن زبان شیدر نویسی تو unity تو UDK هم هست.تو متریال ادیتور میتونی کدهاش رو ببینی.
    اما خوبی UDK اینه که نیاز نداره برنامه نویسی کنی، فقط باید منطقش رو بدونی.

    در آخر : وقتی متریالت رو سیو میکنی یه چیزایی راجع به شیدر مینویسه!

    محض اطلاع :
    اینایی که گفتم در واقع تجربیات خودمه.
    یه جورایی هم واسه خودم هر کردومشون هنوز سوال هستند و مطمئن نیستم در بارشون!

  14. 2 کاربر از honestbud بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  15. #238
    آخر فروم باز
    تاريخ عضويت
    Dec 2008
    محل سكونت
    مازندران
    پست ها
    1,290

    پيش فرض

    چرا جو رو متشنج می کنی .چرا نداره خوبم داره . مال UDK . HSL

  16. 2 کاربر از silsin بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  17. #239
    اگه نباشه جاش خالی می مونه honestbud's Avatar
    تاريخ عضويت
    Mar 2011
    محل سكونت
    تهران
    پست ها
    397

    پيش فرض

    چرا جو رو متشنج می کنی .چرا نداره خوبم داره . مال UDK . HSL

    کامل مطلب رو نخوندی.

    من گفتم که داره اما بهتره که از نود های خود متریال ادیتور استفاده کنی که پرفورمانس بالاتری داره(البته مطمئن نیستم، تو UDN خوندم)

  18. #240
    حـــــرفـه ای hadi665's Avatar
    تاريخ عضويت
    Nov 2007
    محل سكونت
    مازندران !
    پست ها
    7,706

    پيش فرض

    خوب من بازم تاپیکمو کشیدم بالا : دی


    -
    یه سری آبجکت های آماده آوردم توی محیطمو براشون متریال ساختم
    سعی کردم روی ساخت متریال ها دقت کنم


    -
    نکته : مدل ها آماده هستن ، از دوستانی که مخالف استفاده از مدل های آماده هستند خواهش میکنیم که به یک طراح تنها : دی حق بدند که برای ساخت یه مرحله برای نمونه کار، از مدل های آماده استفاده کنه


    به هر حال تعصب روی ساخت مدل ها رو بنده به همراه ندارم : دی

  19. 6 کاربر از hadi665 بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


Thread Information

Users Browsing this Thread

هم اکنون 1 کاربر در حال مشاهده این تاپیک میباشد. (0 کاربر عضو شده و 1 مهمان)

User Tag List

قوانين ايجاد تاپيک در انجمن

  • شما نمی توانید تاپیک ایحاد کنید
  • شما نمی توانید پاسخی ارسال کنید
  • شما نمی توانید فایل پیوست کنید
  • شما نمی توانید پاسخ خود را ویرایش کنید
  •