منظورت مقاله منه ؟ نه بابا کامل نیست چون حس نکردم بقیه اش رو بنویسمبه مجله دنیای بازی (ویژه نامه) دوم رجوع کنید در صفحه اخر همه رو توضیح داده(سریع ترین راه_زبان فارسی)
این همونه . البته بدون ویراستاری :
------------------------------------------------------------------------------------------------
برای استفاده تمام از قدرت گرافیکی آنریل انجین شما باید با متریال ها آشنایی کامل داشته باشید. درصد زیادی از گرافیک نهایی شما به متریال ها بستگی دارد. در آنریل انجین متریال ها در واقع همان شیدرها هستند که شما براحتی و در محیط گرافیکی و بدون کدنویسی می توانید آنها را ایجاد کنید. تفاوت بین متریال و تکسچر دغدغه اصلی کسانی است که با انجینهای دیگر کار کرده اند و اکنون در حال یادگیری کار با آنریل انجین هستند. تفاوت این دو در این هست که تکسچر فقط یک پوشش برای اشیا و آبجکت های ما در صحنه می باشد در حالی که متریال خاصیت و طریقه برخورد با نور در یک آبجکت را تعیین می کند و در واقع خاصیت یک ماده را به آن می بخشد . تکسچر در اصل جزیی از متریال می باشد . شما می توانید خاصیت یک پلاستیک یا یک فلز را با استفاده از متریال خود به اشیا ببخشید.
برای ایجاد متریال ها باید از Material Editor آنریل انجین استفاده کنید. برای اینکار بعد از اجرای Unreal Editor و کلیک بر روی دکمه Content Browser در نوار ابزار آنریل و باز شدن آن در محیط پنجره راست کلیک کرده و از گزینه ها New Material را انتخاب کنید . یک صفحه جدید برای انتخاب نام متریال و گروهی که باید در آن قرار گیرد ظاهر می شود.
در قسمت Package بسته مورد نظر خود را که می خواهید متریال ایجاد شده در آن قرار گیرد انتخاب کنید و در قسمت Group نام زیر مجموعه ای که می خواهید متریال در آن قرار گیرد را انتخاب کنید. در قسمت Name هم می توانید نام متریال را وارد کنید. با کلیک کردن بر روی ok پنجره Material Editor باز می شود.
. در سمت چپ صفحه پیش نمایشی از متریال ساخته شده به شما نشان داده می شود. در وسط صفحه Material Expressions قرار دارد که روابط بین تکسچرها و Material node را برقرار می کند. در واقع این مکانی است که تمامی مراحل ساخت متریال شما در آن رخ می دهد.چیزی که در واقع در حال مشاهده آن هستید Material Node هست که بصورت خام پایه هر متریالی که شما می سازید می باشد. در قسمت پایین صفحه نیز Properties قرار دارد که خصوصیات یک Expression را نشان می دهد که در حال حاضر در حال نمایش خصوصیات Material Node می باشد.
در پنجره خاکستری رنگ شما می توانید با راست کلیک صفحه را پیمایش کنید. شما در کنار Material Node کانال های مختلفی را می بینید که برای تشکیل یک متریال استفاده می شود. در زیر به بررسی انواع این کانال ها و خصوصیات آنها می پردازیم.
انواع Channel ها
Diffuse : برای کسانی که با نرم افزارهای مدل سازی کار کرده اند این نام آشنا می باشد و دقیقا همان کاری را می کند که در این نرم افزارها انجام می دهد. از این کانال برای متصل کردن تکسچر اصلی متریال استفاده می شود. و در واقع Vertex Color شی ما را تعیین می کند. شما می توانید به این کانال یک رنگ ثابت و یا یک تکسچر را متصل کنید.
Emissive : با استفاده از این متریال شما صاحب افکت درخشش یا همان Glow Effect در آبجکتی که متریال را به آن نسبت می دهید خواهید بود. این کانال مستقل از نور عمل می کند و شما در محیطهای تاریک به همان اندازه محیط های روشن تاثیر آن را خواهید دید. از این کانال برای ایجاد نور fake و تقلبی می توانید استفاده کنید. که در واقع در بازیهای امروزی بسیار کاربرد دارد. از جمله درخشش یک نقطه خاص بر روی زره کاراکتر یا اسلحه آن از این موارد می باشد. این کانال از مقادیر 0 و 1 استفاده می کند که صفر به معنای تاریکی و سیاهی مطلق و 1 به معنای روشنایی در آن نقط می باشد که می توانید برای آن از آلفای تکسچر خود استفاده کند. در صورتی که از مقادیر بالای یک استفاده کنید باعث خواهد شد که افکت Bloom را شاهد باشید که در این افکت رنگ متریال ما با پیکسلهای اطراف ترکیب می شوند و یک درخشش را ایجاد می کنند.
Specular : این کانال نقطه ای که در اثر برخورد مستقیم نور بر روی آبجکت ایجاد می شود را شبیه سازی می کند. این افکت مانند درخشندگی نقطه ای می باشد که بر روی بدنه یک ماشین که در زیر آفتاب قرار گرفته و محل انعکاس خورشید بر روی بنده ماشین در دنیای واقعی می باشد. این کانال مانند نظیر خود در نرم افزارهای مدل سازی می باشد. شما می توانید به این کانال یک رنگ یا یک تکسجر را نسبت دهید.
Specular Power : همانطوری که کانال Specular ما شدت و رنگ را تعیین می کند این کانال سایز و falloff این دایره درخشندگی را تعیین می کند. نحوه ترکیب شدن Specular ما با متریال ما را مقداری که به این قسمت می دهیم تعیین می کند. مقدار کمتر باعث نور نرمتری خواهد شد در حالی که مقدار بالاتر تمرکز نور را بیشتر می کند. این کانال تنها از یک مقدار عددی به عنوان ورودی استفاده می کند.
Opacity : این کانال یک مقدار عددی بین 0 تا 1 یا سفید و سیاه را قبول می کند و باعث می شود تا آبجکت شما مات یا شفاف شود . مقدار 1 یا رنگ سفید باعث می شود تا آبجکت کاملا مات شود و مقدار صفر یا رنگ سیاه باعث می شود تا آبجکت ما کاملا شفاف یا transparent شود و مقدار 0.5 یا خاکستری خاصیت نیمه شفافی به آبجکت می بخشد.از alpha تکسچر ها می توانید برای استفاده در این کانال استفاده کنید.
Opacity Mask : ورژن ساده تری از Opacity می باشد که تفاوت آن با کانال قبلی این است که این کانال را می تواند در متریال پیش فرض Material Node ما که همان MlM_phong هست استفاده کرد در صورتی که کانال قبلی را نمی توان استفاده کرد. دیگر تفاوت آن در این است که مقدار باینری صفر مطلق یا یک را قبول می کند و بصورت پیش فرض مقادیر بالاتر از 0.5 را یک فرض می کند.
Distortion : این کانال در واقع افکت refraction در نرم افزارهای مدل سازی رو به شما می دهد که باعث می شود نور با گذر از آبجکت که کانال distortion آن دارای مقدار باشد خم شود و این آبجکت مانند یک شیشه به نظر برسد. از آنجا که نور با گذر از آن خم می شود تنها در آبجکتهایی که trancparency داشته باشند قابل استفاده است . از تکسچر نرمال مپ برای مقدار دادن به این کانال می توانید استفاده کنید.
Transmission Mask/Transmission Color : این دو کانال با همکاری یکدیگر افکتی موسوم به Subsurface Scattering در نرم افزارهای مدل سازی را شبیه سازی می کنند که باعث می شود برخورد نور با پوست در دنیای واقعی را شبیه سازی کند که در آن نور با برخورد با جسم از درون آن می گذرد و در جهات مختلف بازتاب پیدا می کند. این افکت برای شبیه سازی ماده پوست انسان بسیار مفید است . کانال Color آن رنگ را در نقاط مختلف متریال مشخص می کند در حالی که کانال Mask آن نواحی که دارای این افکت می گردد را مشخص می کند.
Normal: این افکت یکی از اصلی ترین و مهم ترین کانال در متریال ها می باشد. این افکت که برای مدل سازها و برنامه نویسان نامی آشنا دارد برای جزییات دادن به مدل مورد استفاده قرار می گیرد. برای استفاده از این کانال باید یک تکسچر موسوم به نرمال مپ را به آن متصل کنید. که توسط نرم افزارهای چون zbrush و photoshop قابل تهیه می باشد. با استفاده از نرمال مپ آبجکت های low Poly شما بصورت پر جزییات نشان داده می شوند بدون اینکه polygon به رندر آن اضافه شده باشد . این افکت در واقع بر روی پیکسل های رندر شده اجرا می شود و به آنها عمق می بخشد.
Custom Lighting: این کانال برای سفارشی ساختن طریقه برخورد نور با شی توسط شما را فراهم می آورد . در صورتی که از این افکت استفاده می کنید باید خصوصیت Material Node خود را به MlM_Custom تغییر دهید
خوب اکنون که با کانالهای متریال آشنا شدید در قسمت بعدی آموزش به Materia Expression ها که برای اتصال به کانال ها مورد استفاده قرار می گیرد می پردازیم. موفق و پیروز باشید.



جواب بصورت نقل قول
ایول بابا من که اونو نخوندم ولی ...


ولی چی میشه یه کم این جا توضیح بدین!!)
) یا مثلا میخوای متریال یه آهن بسازی با با درون مایه ی زنگ زدگی که با یه رنگ حدود قهوه ای به متریال آهن اضافه میکنی تا حالت زنگ زدگی بگیره..gif)

.gif)
-------
