تبلیغات :
ماهان سرور
آکوستیک ، فوم شانه تخم مرغی ، پنل صداگیر ، یونولیت
دستگاه جوجه کشی حرفه ای
فروش آنلاین لباس کودک
خرید فالوور ایرانی
خرید فالوور اینستاگرام
خرید ممبر تلگرام

[ + افزودن آگهی متنی جدید ]




صفحه 209 از 428 اولاول ... 109159199205206207208209210211212213219259309 ... آخرآخر
نمايش نتايج 2,081 به 2,090 از 4277

نام تاپيک: [پشتیبانی] موتور .::UDK Unreal Engine III ::. / آنریل انجین

  1. #2081
    پروفشنال tovamohammad's Avatar
    تاريخ عضويت
    Nov 2006
    پست ها
    744

    پيش فرض

    سلام

    من یه سوال کوچیک دارم .

    توی متریال ادیتور یه بخش داره به نام سورس ! اون چی و کدایی که توش نوشته چی هست . ممنون
    سلام

    اون کد شیدر متریالی هست که درست کردی. در کل آنریل زمانی که بازی رو Cook می کنی، دیگه این نود های متریال رو کاری نداره، چیزی که توی پکیج های بازی برای اجرا قرار میده همین کد هست. این کد همون کدیه که میره توی GPU اجرا میشه.

    توی بقیه ی انجین ها مثل یونیتی که دستی کد می نویسی چنتا زبون استفاده میشه که پر استفاده تریشون HLSL و بعدش GLSL و GS هستت. این کدی که اینجا می بینی همونه.

    دو تا سود هم داره، یکی برای متخصص های شیدر که می خوان کنترل دقیق روی کد داشته باشن و مهمتر یکی هم برای بازی هایی که Performance خیلی مهم هست. اونجا بعد از ساخت هر متریال این کد چک میشه تا ببینن اگه جاییشو میشه بهتر نوشت، متریال رو اوپتیمایز کنن.

    خلاصش میشه اینکه من و شما با این قسمت کاری نداریم، حداقل نه تا یکی دو سال.

    تا بعد.

  2. این کاربر از tovamohammad بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده است


  3. #2082
    آخر فروم باز iload's Avatar
    تاريخ عضويت
    Nov 2008
    محل سكونت
    تهران
    پست ها
    1,120

    پيش فرض

    سلام

    اون کد شیدر متریالی هست که درست کردی. در کل آنریل زمانی که بازی رو Cook می کنی، دیگه این نود های متریال رو کاری نداره، چیزی که توی پکیج های بازی برای اجرا قرار میده همین کد هست. این کد همون کدیه که میره توی GPU اجرا میشه.

    توی بقیه ی انجین ها مثل یونیتی که دستی کد می نویسی چنتا زبون استفاده میشه که پر استفاده تریشون HLSL و بعدش GLSL و GS هستت. این کدی که اینجا می بینی همونه.

    دو تا سود هم داره، یکی برای متخصص های شیدر که می خوان کنترل دقیق روی کد داشته باشن و مهمتر یکی هم برای بازی هایی که Performance خیلی مهم هست. اونجا بعد از ساخت هر متریال این کد چک میشه تا ببینن اگه جاییشو میشه بهتر نوشت، متریال رو اوپتیمایز کنن.

    خلاصش میشه اینکه من و شما با این قسمت کاری نداریم، حداقل نه تا یکی دو سال.

    تا بعد.
    سلام

    یعنی میشه این کود ها رو در جاهای دیگه استفاده کرد ؟ مثلا تو یونیتی ازشون استفاد ه کرد ؟

  4. #2083
    پروفشنال tovamohammad's Avatar
    تاريخ عضويت
    Nov 2006
    پست ها
    744

    پيش فرض

    سلام

    یعنی میشه این کود ها رو در جاهای دیگه استفاده کرد ؟ مثلا تو یونیتی ازشون استفاد ه کرد ؟
    سلام

    اینکه فقط یه کپی پیست بکنی نه، چون یه سری از قسمت های فرعی بعدا به این کد اضافه میشه (همون موقع که داری پکیجی رو سیو می کنی اگه دقت کنی می بینی گاها می نویسه Compiling Shaders یا Compiling Materials.

    ولی اگه HLSL بلدی می توین ازش استفاده کنی، چون همه ی توابع، استراکچر ها و متغیر هایی که توی متریال استفاده شده توی اون کد هست. کافیه اینا رو با اطلاعات مورد نیاز واسه یه HLSL بذاری کنار هم. البته اینی که می گم تئوریه، خودم تست نکردم. ولی اگه بخوای به تستش می ارزه.

    راستی این کد فقط برای نمایش هست و نمی تونی توش دست ببری. ولی یه نود هست توی متریال ادیتور که بهت اجازه میده توابع جدید بنویسی.

    از توی Expression ها Custom رو انتخاب کن و توی پروپرتی هاش Code رو باز کن. حالا هرچی می خوای توش بنویس:




    از این روش مخصوصا توی Post Process ها زیاد استفاده میشه. بازی هایی که می بینی توی UDK نمای کارتونی، لبه دار یا حالت قدیمی دارن، عموما توشون از همین نود Custom استفاده شده.


    خب فعلا بای.
    Last edited by tovamohammad; 06-12-2010 at 17:28.

  5. 3 کاربر از tovamohammad بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  6. #2084
    اگه نباشه جاش خالی می مونه pezhmax's Avatar
    تاريخ عضويت
    May 2007
    محل سكونت
    رشت
    پست ها
    333

    پيش فرض

    سلام

    یعنی میشه این کود ها رو در جاهای دیگه استفاده کرد ؟ مثلا تو یونیتی ازشون استفاد ه کرد ؟
    زبان ساخت شیدر تو یونیتی یه زبان اختصاصی به نام ShaderLab هست( ما که فلسفه وجودی این مصیبتو نفهمیدیم). پس نمیتونی کدهای استاندارد HSLS,GSLS یا CG رو به صورت مستقیم توش استفاده کنی. البته میشه یه جور رفرنس با این کدها از تو یونیتی ایجاد کرد. دو تا پیش نیاز داره اول باید خود ShaderLab رو بلد باشی که بتونی رفرنسها رو ایجاد کنی. دوم این کدها به خصوص مواقعی که دچار پیچیدگی میشن معمولا یه سری ناسازگاریهایی تو یونیتی ایجاد میکنن پس باید آشنایی با این زبانهای استاندارد هم داشته باشی برای رفع مشکل.

  7. 2 کاربر از pezhmax بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  8. #2085
    آخر فروم باز
    تاريخ عضويت
    Dec 2008
    محل سكونت
    مازندران
    پست ها
    1,290

    پيش فرض

    کسی هنوز به سوال کد نویسی من جواب نداده ؟ هیچ کسی نمی خواد جواب بده؟
    اقا محمد الان دو روز شده ها ! اگه می شه خودت زحمتش رو بکش

  9. #2086
    آخر فروم باز iload's Avatar
    تاريخ عضويت
    Nov 2008
    محل سكونت
    تهران
    پست ها
    1,120

    پيش فرض

    سلام

    من که نمیخوام تو یونیتی ازش استفاده کنم . مثال بود ! میخواستم ببینم همون کدای شیدر هست و میشه ازشون استفاده کرد .

    ممنون

  10. #2087
    داره خودمونی میشه M.Mehrazin's Avatar
    تاريخ عضويت
    Sep 2009
    پست ها
    115

    پيش فرض

    سلام
    من یه UT Crowd Spawner ایجاد کردم ولی هر کار می کنم Archetype واردش نمیشه(اون بخشی که توی آموزشهاست که نداره توی Crowd Agent List هم وارد نمیشه) باید چکار کنم؟
    خیلی ممنون

  11. #2088
    پروفشنال tovamohammad's Avatar
    تاريخ عضويت
    Nov 2006
    پست ها
    744

    پيش فرض

    سلام
    من یه UT Crowd Spawner ایجاد کردم ولی هر کار می کنم Archetype واردش نمیشه(اون بخشی که توی آموزشهاست که نداره توی Crowd Agent List هم وارد نمیشه) باید چکار کنم؟
    خیلی ممنون
    سلام

    بیلدی که شما کار می کنی از بیلدی که توی ویدئو ها هست جدیدتره، روش این هم تغییر کرده.

    این قسمت رو به جای اینکه با ویدئو بری، مپ ExampleMap رو باز کن و تو کیسمتش ببین چه جوری با UT Crowd Spawner کار کرده. دقیقا همون کارو بکن.

    ----

    سیلسین جان قولی که نمی دم، ولی سعی می کنم تا قبل اینکه بخوابم یه وقتی جور کنم اون سوالاتو بجوابم.

    پس فعلا.

  12. این کاربر از tovamohammad بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده است


  13. #2089
    پروفشنال tovamohammad's Avatar
    تاريخ عضويت
    Nov 2006
    پست ها
    744

    پيش فرض

    سلام
    چند تا سوال دارم اینجا ردیفشون می کنم .
    سلام

    سوالات خیلی زیاده، واسه همین نمی رسیدم بیام بتایپم. با این همه دیگه این جوری سوال نکنیا.

    در ضمن دوستانی که می ترسین قاطی کنین این پست و پست بعدو نخونین، بعدا به اسکریپت که برسید، اینارو توی آموزشا کامل یاد می گیرید.

    1- اینا به چه درد ی میخورن . تا اینجاش می دونم که اینا واسه تنظیمات کلاسه
    WITHIN CLASSNAME
    ببین. تو حالت عادی شما یه کلاس XX تعریف می کنی، بعد هر جایی که یه آبجکت از اون نوع رو نیاز داشتی ، می نویسی Var XX a. درست؟ خب حالا این Within می گه دیگه نمی تونی هر جایی یه آبجکت از این کلاس تعریف کنی، فقط توی کلاسایی که جلوی Within اسم میاری می تونی یه آبجکت از این کلاس داشته باشی.

    این که مال کلاسای Native هست، هیچی.

    Implements XX مشخص می کنه کلاس فعلی اینترفیس XX رو پیاده می کنه. اگه نمی دونی اینترفیس چیه و به چه دردی می خوره داکیومنت Mastering Unreal: UnrealScript Interfaces رو از UDN بخون.

    اینم مال کلاسای Native هست دوباره.

    دوم من اصلا منظور از کلاس های native رو نفهمیدم . اونجا نوشته بود که این کدها کدهای c++ خود انجین هستند . خب به چه دردی می خورن . توی یه جاش نوشته بود (یا من بد ترجمه کردم) سرعت کامپایل و این جور چیزها رو بالا میبره یعنی کارایی مثل زبان اسمبلی داره .
    ببین هر برنامه ای بالاخره با یه زبون نوشته می شه دیگه. حالا توی اون برنامه به اون زبون اصطلاحا می گن زبون Native اون برنامه. توی انجین های بازی سازی هم زبونی که خود انجین باهاش نوشته شده می شه Native که واسه آنریل، ++C هست.

    کلاس هایی که می بینی توی تعریف کلاس لغت Native رو نوشته، یعنی یه کلاس به همین نام(یا نامی که مشخص می کنی) توی کد های ++C انجین وحود داره.

    وقتی که شما لایسنس Unreal Engine رو می خری، می تونی با این کلاس های Native مستقیما کار کنی،ولی توی UDK شما فقط مصرف کننده ی این کلاس ها هستی، و نه بهشون دسترسی داری و نه می تونی بفهمی دقیقا چی توشون هست. صد البته نیاز هم نداری. تنها قسمتی که شما واسه بازی سازی نیازش داری تا درجه های بالا، همین آنریل اسکریپت هست و بس.

    توابعی مثل Timer توی خود زبان هست یا ما خودم با استفاده از شروط اون رو اجرا می کنیم .
    اینا توی کلاس Actor هست و درنتیجه، تمام اکتور های بازی و اونایی که خودت می سازی به این توابع دسترسی دارن. توابع مربوط به Timer ایناس:

    • Timer
    • SetTimer
    • ClearTimer
    • ClearAllTimers
    • PauseTimer
    • IsTimerActive
    • GetTimerCount
    • GetTimerRate
    • GetRemainingTimeForTimer
    • ModifyTimerTimeDilation
    • ResetTimerTimeDilation


    البته شما فقط با چنتاش معمولا کار می کنی. توابعی که همیسه نیاز داری SetTimer و ClearTimer هست. این دو تا اتفاقا خیلی هم پر استفاده هستن.
    Last edited by tovamohammad; 08-12-2010 at 03:28.

  14. 2 کاربر از tovamohammad بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  15. #2090
    پروفشنال tovamohammad's Avatar
    تاريخ عضويت
    Nov 2006
    پست ها
    744

    پيش فرض

    اینم بقیش:

    کد زیر رو مثال میزنم
    Begin Object Name=FirstPersonMesh
    SkeletalMesh=SkeletalMesh'WP_ShockRifle.Mesh.SK_WP _ShockRifle_1P'
    AnimSets(0)=AnimSet'WP_ShockRifle.Anim.K_WP_ShockR ifle_1P_Base'
    Animations=MeshSequenceA
    Rotation=(Yaw=-16384)
    FOV=60.0
    End Object

    این کد که برای تعریف و اوردن یه شیئ هست . توی این کد
    Begin Object Name=FirstPersonMesh
    قسمت Firest Peresin Mesh از قبل تعریف شده و یه چیز ثابته یا ما باید اون رو اضافه کنیم .
    ببین قضیه به صورت کلی این طوریه:

    اگه بخوای یه شی جدید تعریف کنی، باید اینو بنویسی:

    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
    ولی اگه بخوای پروپرتی های یکی از اشیایی که توی کلاس پدر ساخته شده رو تغییر بدی باید بنویسی:

    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
    یعنی وقتی Class رو می نویسی میشه یه شی جدید، وقتی نمی نویسی میشه یه شی ای که توی کلاسای پدر وجود داره.

    در ضمن چیزی که جلوی Class می نویسی می شه نوع آبجکت و چیزی که جلوی Name می نویسی میشه اسم آبجکت. پروپرتی هایی که می خوای ست کنی هم بین Begin و End میان.

    الان دیگه دقیق تر نمی خواد بشی، تو روند آموزشی که برات قبلا گفتم، جلوتر به آموزشایی می رسی که باعث میشه خودت قشنگ اینارو یاد بگیری.

    یه چیز اخر
    مثلا کلاس زیر
    Class M Extends Mutator

    Default Properties
    }
    GrupName[0]=' palymod'"
    {
    خب Grupname که یه ارایه باشه توی اینجا فقط نقش نام گذاری Mutator رو داره . توی توضیحاتش که اینطوری نوشته بود . خب اگه
    اینطوریه اگه ارایه GrupName[1]="Play" باشه چی این چیکار می کنه .
    خیر توی توضیحاتش اینو نوشته:

    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
    که معنیش واضحه.

    ثانیا خیالتو راحت کنم، من و شما اصلا و ابدا با Mutator ها کاری نداریم، قبلا هم یه بار بهت گفتم. پس دیگه دور و بر این Mutator ها نچرخ.

    سوال هام رو جم کردم که یهو بگم .
    کلا ممنون میشم اگه جواب بدین
    خواهش می کنم به شرطی که دیگه تکرار نشه. بیچاره بچه ها فقط واسه این که این سوالارو رد کنن باید 4 صفحه اسکرول کنن.

    جدی جدی دیگه نیای این طوری سوال کنیا، انگشتام درد گرفت. 5-4 بار بهت گفتم، همه نه ولی یه سری چیزایی که تو آموزشا فعلا متوجه نمی شی، قراره توی قدمای بعدی آموزش که بهت می گم یادشون بگیری.

    بای.
    Last edited by tovamohammad; 08-12-2010 at 03:28.

  16. 3 کاربر از tovamohammad بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


Thread Information

Users Browsing this Thread

هم اکنون 1 کاربر در حال مشاهده این تاپیک میباشد. (0 کاربر عضو شده و 1 مهمان)

User Tag List

قوانين ايجاد تاپيک در انجمن

  • شما نمی توانید تاپیک ایحاد کنید
  • شما نمی توانید پاسخی ارسال کنید
  • شما نمی توانید فایل پیوست کنید
  • شما نمی توانید پاسخ خود را ویرایش کنید
  •