تبلیغات :
ماهان سرور
آکوستیک ، فوم شانه تخم مرغی ، پنل صداگیر ، یونولیت
دستگاه جوجه کشی حرفه ای
فروش آنلاین لباس کودک
خرید فالوور ایرانی
خرید فالوور اینستاگرام
خرید ممبر تلگرام

[ + افزودن آگهی متنی جدید ]




صفحه 204 از 428 اولاول ... 104154194200201202203204205206207208214254304 ... آخرآخر
نمايش نتايج 2,031 به 2,040 از 4277

نام تاپيک: [پشتیبانی] موتور .::UDK Unreal Engine III ::. / آنریل انجین

  1. #2031
    اگه نباشه جاش خالی می مونه SGLX's Avatar
    تاريخ عضويت
    Jul 2007
    محل سكونت
    اصفهان
    پست ها
    242

    پيش فرض

    سلام دوستان
    میخواستم بدونم چطوری میشه این شخصیت آدم آهنی سوم شخص را عوض کرد

  2. #2032
    آخر فروم باز
    تاريخ عضويت
    Dec 2008
    محل سكونت
    مازندران
    پست ها
    1,290

    پيش فرض

    هر Skeletal Mesh نیاز به یه Physic Asset داره. Physic Asset تو Unreal PhAT ساخته می شه.

    رو مشی که می خوای تو Content Browser کلیک راست کن و Create Physics Asset رو بزن.

    برای شروع هم Physic Asset هایی که توی UDK هست رو ببین.

    اینم داکیومنتش:

    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
    سیلسین جان اینا همه پیش نیاز هست برای اسکریپت، برای همینم گفتم تا به ادیتورا مسلط نشدی، نرو سراغ اسکریپت. دیگه خود دانی.

    بای.
    مشکل من اینجا بوده که تا به حال مدلی وارد نکردم که بخوام روی این قسمت کار کنم ولی کلا به قول شما به ادیتور مسلط هستم که اینهم مال زحنمت یک ساله که واقعا همه چیز رو برای یادگیری این انجین ول کردم. جدیدا هم می خوام دونسته هامرو دوره و تکمیل کنم راستی فیلمی ویدئویی چیز دیگه اینمونده که ببینیم. هرچی لیست کرده بودی رو دیدم

  3. #2033
    داره خودمونی میشه Sadegh 2007's Avatar
    تاريخ عضويت
    Feb 2008
    محل سكونت
    kashan
    پست ها
    162

    پيش فرض

    سلام دوستان
    میخواستم بدونم چطوری میشه این شخصیت آدم آهنی سوم شخص را عوض کرد
    اگه منظورتون شخصه اول بازیتون هست یعنی خودتون باید اسکریپت بنویسی یا از توی گوگل custom player رو سرچش کن پیدا می شه


    ------------------------------------------------------------------------------------

    سلام. SILSIN جان می شه لینک اون فیلم ها رو به ما هم بدید لطفا.

  4. این کاربر از Sadegh 2007 بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده است


  5. #2034
    داره خودمونی میشه Aeolus's Avatar
    تاريخ عضويت
    Mar 2007
    پست ها
    24

    پيش فرض

    هر Skeletal Mesh نیاز به یه Physic Asset داره. Physic Asset تو Unreal PhAT ساخته می شه.

    رو مشی که می خوای تو Content Browser کلیک راست کن و Create Physics Asset رو بزن.

    برای شروع هم Physic Asset هایی که توی UDK هست رو ببین.

    اینم داکیومنتش:

    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
    سیلسین جان اینا همه پیش نیاز هست برای اسکریپت، برای همینم گفتم تا به ادیتورا مسلط نشدی، نرو سراغ اسکریپت. دیگه خود دانی.

    بای.
    آقای tovamohammad عزیز

    اولا وقتی که شما روی skeletal mesh راست کلیک کردید و گزینه ی create new physics asset رو انتخاب کردید دیگه skeletal mesh نیست و به Physics Asset تبدیل می شه و آقای silsin در مورد کالژنه skeletal mesh سوال کرده بودن و من هم در مورد اون جواب دادم.
    دوما وقتی که skeletal mesh تبدیل به physics asset شده حتی با شلیک و حتی با Physics Gun می تونید جا به جاش کنید حال فرض کنید که یه جسم سخت می خواهید مثلا اگه شما اسکلتال مشه Scorpion رو روش راست کلیک کنید و create new physics asset رو انتخاب کنید بعد بیارید توی level تون و بهش شلیک کنید نتیجه افتضاح می شه ولی اگه همون skeletal mesh رو وارد کنید و گزینه های use simple line collision و use simple box collision و بردارید و وارد level کنید درسته و پلیرتون می تونه راحت باهاش collide کنه البته ممکنه بگید خوب اگه یه جسم ساکن می خواین که نمی خواد هیچ تغییری کنه همون static mesh رو ایمپورت می کنیم و حالا چه نیازی هست که بخواهید یه skeletal mesh ساکن باشه و هیچ کاری نکنه که این هم بر می گرده به سوالی که silsin جان پرسیده بودن و من فقط جواب سوالی که ایشون کرده بودن رو دادم .
    در کل اگه می خواهید player تون با اسکلتال مش interaction داشته باشه از Unreal PHAT استفاده کنید ولی اگه که نه برای ایجاد collision در اسکلتال مش همون روش رو برید.
    در آخر هم وقتی داشتم topic رو نگاه می کردم بیشتر سوال های بچه ها رو شما جواب داده بودید و خواستم ازتون تشکر کنم.

    تصحیح شده در پست بعد، لطفا پست بعدی را هم مطالعه کنید.
    Last edited by Aeolus; 22-11-2010 at 08:44.

  6. #2035
    پروفشنال tovamohammad's Avatar
    تاريخ عضويت
    Nov 2006
    پست ها
    744

    13

    سلام دوست عزیز

    خوبه که بدون چون و چرا حرفم رو قبول نکردی، ولی راهش این بود که یا اول از درستی مطالبی که می گی اطمینان پیدا کنی، بعد اینجا بزنی، یا اگه هم مطمئن نیستی حداقل تو پ.خ بهم بگی که اشتباهاتونو بگم درست کنین، اینو صرفا برای این می گم که بچه ها با خوندنشون گمراه نشن.

    الان من مسائلی که گفتین رو تفکیک می کنم و دونه دونه روش صحبت می کنم که راحت تر متوجه قضیه بشین.

    اولا وقتی که شما روی skeletal mesh راست کلیک کردید و گزینه ی create new physics asset رو انتخاب کردید دیگه skeletal mesh نیست و به Physics Asset تبدیل می شه و آقای silsin در مورد کالژنه skeletal mesh سوال کرده بودن و من هم در مورد اون جواب دادم.

    من نمی دونم این جمله رو از کجا آوردین ولی غلطه. توی کانتنت های UDK، هیچ چیز به هیچ چیز دیگه تبدیل نمی شه.
    وقتی یه متریال از روی یه تکسچر می سازین، هیچ تبدیلی صورت نمی گیره، تکسچر بدون تغییر باقی می مونه، و متریال هم هیچ بیتی از تکسچر رو استخراج نمی کنه، فقط یه رفرنس به تکسچر تو خودش نگه می داره، این قضیه برای ساخت AnimTree، ParticleSystem, AnimSet و PhysicAsset هم صدق می کنه.

    بله. زمانی که شما یه PhysicAsset می سازی، اون فقط یه رفرنس به Skeletal Mesh تو خودش نگه می داره نه مدل رو. Skeletal Mesh هم هیچ تغییری نمی کنه.

    اشتباه دیگه ی شما اینجاس که فکر می کنی PhysicAsset میاد تو مرحله و استفاده میشه. خیر این طور نیس، PhysicAsset به طور مستقیم توی هیچ مپی نمیاد، PhysicAsset صرفا به عنوان یه آبجکت از Skeletal Mesh هست و شما باید Skeletal Mesh رو توی مپت استفاده کنی.

    دوما وقتی که skeletal mesh تبدیل به physics asset شده حتی با شلیک و حتی با Physics Gun می تونید جا به جاش کنید
    خیر. شما چون Physics Gun تو اسمش Physics داره فکر کردی برای PhysicAsset طراحی شده. این طور نیست، Physics Gun کلا برای KActor هست.

    شما برای نمونه مپ ExampleMap رو باز کن. بازی رو استارت کن. حالا برو روی Physics Gun . دو سری جعبه توی سالن اول هست. یه سری Crat سیاه رنگ و یه سری هم کارتن کرمی رنگ. اگه دقت کنی می بینی که Physics Gun می تونه جابجاشون کنه. این به این خاطر هست که اینا KActor هستن، نه اینکه Skeletal Mesh یا PhysicAsset باشن. همون طور که گفتم PhysicAsset اصلا داخل خود مپ نمیاد.

    توی همون مپ دو سری اسکورپیون می بینی. یکی وسط سالنه که UTVehicleFactory هست که هیچی از بحث خارجه. یه سری هم کنار مپ گذاشته که Skeletal Mesh هستن. این سری PhysicAsset براش تعیین شده، توی پروپرتی هاشون می تونی ببینی، تو قسمت SkeletalMeshComponent. اگه گفته ی شما درست باشه، باید بتونی با Physics Gun جابجاشون کنی، ولی می بینی که نمی تونی. همین طور باز اگه حرف شما درست باشه باید بشه با تیر جابجاش کرد. اگه هم می گی LinkGun ضعیفه. یه UTPickupWeaponFactory همونجا که مپ شروع میشه اضافه کن و اسلحش رو بذار Rocket Launcher. حالا مپ رو ران کن. برو اسلحه رو بردار و هرچی می خوای به اسکورپیون های کنار دیوار شلیک کن، می بینی که حتی تکون هم نمی خورن.

    انصافا میگم، توقع داشتم حداقل خودت یه بار اینا رو با چشم دیده باشی، بعد بیای اینجا بگی، حالا لینک و استناد به یه سایت پیشکش. این طوری به راحتی بچه ها رو سردرگم می کنی.

    حال فرض کنید که یه جسم سخت می خواهید مثلا اگه شما اسکلتال مشه Scorpion رو روش راست کلیک کنید و create new physics asset رو انتخاب کنید بعد بیارید توی level تون و بهش شلیک کنید نتیجه افتضاح می شه
    همون طور که گفتم کسی PhysicAsset رو نمیاره تو مرحله.

    در مورد شلیک هم که با مثال نشونتون دادم اشتباهه.

    ولی اگه همون skeletal mesh رو وارد کنید و گزینه های use simple line collision و use simple box collision و بردارید و وارد level کنید درسته و پلیرتون می تونه راحت باهاش collide کنه البته ممکنه بگید خوب اگه یه جسم ساکن می خواین که نمی خواد هیچ تغییری کنه همون static mesh رو ایمپورت می کنیم و حالا چه نیازی هست که بخواهید یه skeletal mesh ساکن باشه و هیچ کاری نکنه که این هم بر می گرده به سوالی که silsin جان پرسیده بودن و من فقط جواب سوالی که ایشون کرده بودن رو دادم .
    Aeolus جان، در مورد کالیژن اسکلتال مش قبلا هم گفتم راهش PhysicAsset هست. حالا من نمی دونم شما با چه منبعی این راهو توصیه می کنی، یا شایدم کشف خودتون باشه، نمی دونم. ولی یه دلیل براتون میارم که نباید از این راه برین، مهم نیست کار رو راه بندازه یا نه، مهم مشکلیه که پیش میاد.

    وقتی شما use simple line collision و use simple box collision رو غیر فعال می کنین، دارین به آنریل می گین برای هم کالیژن چک، از روش Per Poly استفاده کن، وقتی که فعال میشه به آنریل می گین از PhysicAsset استفاده کن. حالا یه مقایسه ی کوچیک براتون می کنم.

    AnimSet و PhysicAsset مربوط به Scorpion رو باز کن. اسکورپیون چنتا Polygon داره؟ بیش از 6700 تا، PhysicAsset همون اسکورپیون چنتا Polygon داره؟ 12 تا.

    حالا متوجه مشکل شدی؟ زمانی که آنریل می خواد یه کالیژن چک برای این مدل انجام بده یه حلقه ی For توی Native Code باز می شه. حالا با روش شما این حلقه بیش از 6700 بار تکرار میشه، با روش درستش که بنده معرفی کردم این حلقه 12 بار تکرار میشه. دوتا مورد رو یادت باشه، یکی اینکه اگه مثلا 20 تا جسم دیگه نزدیک این مدل باشه، برای کالیژن چک، 20*6700 به روش شما و 20*12 به روش درستش کد داخل حلقه اجرا میشه. همین طور کل این حلقه باید توی یه Tick تمام بشه، یعنی مثلا توی یه ثانیه لازمه به روش شما حداقل 6700*600 و به روش درستش 600*12 بار این کد اجرا بشه، فقط توی یه ثانیه از بازی، و فقط برای این مدل(صدها یا هزارها مدل دیگه هم توی مپ هست که یا جلوی دوربینه و یا تنظیم شده پشت دوربین هم آپدیت بشن و در نتیجه این قضیه برای همه تکرار میشه).

    متوجه عمق مشکل شدی؟؟ اگه هنوزم نشدی باید اشاره کنم یه بازی به صورت کلی دو تا Thread محاساتی اصلی برای اجرا داره، یکی ترد فیزیک و یکی ترد کل قسمت های دیگه ی بازی از جمله منطق بازی. خلاصه این ترد فیزیک سنگین ترین قسمت محاسباتی بازی رو تشکیل میده، به همین روشی که فعلا هست، حالا دیگه اگه شما بخوای این سنگینی رو 500 برابر بکنی، دیگه نمی دونم چه CPU یی تو دنیا بتونه بازیتو اجرا کنه.نه یه مپ که درست می کنی ها، بازیتو.

    به عنوان نمونه هم اسکلتال مش های داخل UDK رو باز کن ببین، من جمله همین اسکورپیون. گزینه های use simple line collision و use simple box collision براشون فعاله. یعنی شما می خوای بگی صدها متخصص اپیک از من و شما اطلاعاتشون کمتره؟

    به عنوان یه نمونه ی دیگه، فقط 3 تا بازی هست که سورسش در اختیارمونه: UT، Whizzle و Dungeon Defense. شما برو کانتنت هاشونو چک کن. هر سه use simple line collision و use simple box collision رو فعال گذاشتن. حتی بازی کوچیکی مثل Dungeon Defense که احتمالا به مشکل Polygon بالا بر نمی خوره. شما یه بازی نشون بنده بدین که از روش شما رفته باشه. حتی Dungeon Defense که PhysicAsset نداره هم اومده با اسکریپت CollisionComponent رو تخصیص داده، ولی در هیچ صورتی حاظر نشده اون گزینه ها که شما گفتی رو غیر فعال کنه.

    در کل روش شما بیشتر پاک کردن صورت مسئله هست تا حل اون. (اگه تاپیکو خونده باشی، مثل روشی که چنتا از دوستان برای مشکل LightMass ارائه میدادن، که خب کاملا غلط بود.)

    این با استدلال، دلایل عقلی شم که تو دو پاراگراف قبلش گفتم. اگه هنوز فکر می کنی اشتباه می گم، بگو فقط این دفعه با دلیل، لینک، مثال یا هر چیز دیگه که عقل قبول کنه، نه فقط یه سری از تفکراتتون رو.

    در کل اگه می خواهید player تون با اسکلتال مش interaction داشته باشه از Unreal PHAT استفاده کنید ولی اگه که نه برای ایجاد collision در اسکلتال مش همون روش رو برید.
    دیگه فکر نمی کنم نیاز باشه بگم اسکلتال مش PhysicAsset لازم داره.

    با توجه به مطالبی که گفتی حدس می زنم هنوز به UnrealScript نرسیدی، اگه نه این حرفارو نمی زدی. توی اسکریپت زمانی که می خوای یه اسکلتال مش به کامپوننت ها اضافه کنی اینو باید بنویسی:

    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
    نصفه از چیزایی که گفتی همینجا رد شده، من جمله اینکه PhysicsAsset یه آیتم جدا هست و SkeletalMesh هم به چیزی تبدیل نمیشه و همین طور اینکه PhysicsAsset به صورت یکی از آبجکتهای داخل SkeletalMeshComponent میاد تو بازی نه اینکه خودش بیاد تو مپ.

    در آخر هم وقتی داشتم topic رو نگاه می کردم بیشتر سوال های بچه ها رو شما جواب داده بودید و خواستم ازتون تشکر کنم.
    ممنون عزیز

    خوشحال می شم بقیه ی دوستان هم بیان به سوالا جواب بدن، چون من دیگه از قبلم کارام بیشتر شده، زیاد نمی رسم جواب بچه ها رو بدم. فقط یه توصیه ای که بهتون می کنم اینه که حداقل از جوابی که می دین خودتون مطمئن باشید، اگه نه می تونین به راحتی ظرف چند دقیقه چند نفر رو گمراه کنین.

    به شخصه هر چی جواب به بچه ها دادم، یا از منبعی به دست آوردم یا تجربه ی خودم بوده و با چشام نتیجه رو دیدم، نه اینکه بگم هر چی گفتم درست بوده منظورم اینه که حداقل سعیم رو کردم این طور باشه. شما هم سعیت رو بکن.

    -----

    در کل ترجیح می دادم اینا رو تو پ.خ بهتون گوشزد کنم، ولی خب چون پستو اینجا زدین و بچه ها باهاش سردرگم می شدن، لازم بود همینجا پست بدم واسش. خلاصه یه وقت ناراحت نشده باشی. سعی کردم بحث صرفا از قسمت فنیش خارج نشه.

    موفق باشی. بای.

  7. 2 کاربر از tovamohammad بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  8. #2036
    داره خودمونی میشه Aeolus's Avatar
    تاريخ عضويت
    Mar 2007
    پست ها
    24

    پيش فرض

    ممنون از لطفتون که راهنماییم کردید
    من می خواستم همین پیام خصوصی بدم ولی چون تعداد پستهام به 10 نرسیده اجازه نداد حال اگه مشکلی هست اگه خواستید بگید پستو پاک کنم اگه که نه بازم ممنون

  9. #2037
    پروفشنال tovamohammad's Avatar
    تاريخ عضويت
    Nov 2006
    پست ها
    744

    پيش فرض

    سلام دوستان
    میخواستم بدونم چطوری میشه این شخصیت آدم آهنی سوم شخص را عوض کرد
    سلام دوست عزیز

    ورودتو به تاپیک خوش آمد می گم.

    روند اصولیش برای هر بازی اینه که شما خودت Pawn بازیت رو می سازی. حالا می تونه یه آدم باشه، یا می تونه اسب، کشتی، ماشین، روبوت و یا هواپیما باشه. شما برای همچین کاری نیاز داری به Unreal Scriptدر حد متوسط مسلط بشی.

    با این همه یه راه آسپیرینی هست که توصیه نمی کنم، ولی فعلا کارت رو راه می اندازه:

    شما باید با کلاس های FamilyInfo کار کنی. در صورتی که نمی دونی چطوری، توی ویدئوهای Geodav یاد می گیری. تو همین تاپیک سرچ کن Geodav ، یه پست با همین عنوان زدم توش لینک هاش هست. باید قسمت Custom Character رو ببینی.

    مشکل من اینجا بوده که تا به حال مدلی وارد نکردم که بخوام روی این قسمت کار کنم ولی کلا به قول شما به ادیتور مسلط هستم که اینهم مال زحنمت یک ساله که واقعا همه چیز رو برای یادگیری این انجین ول کردم. جدیدا هم می خوام دونسته هامرو دوره و تکمیل کنم راستی فیلمی ویدئویی چیز دیگه اینمونده که ببینیم. هرچی لیست کرده بودی رو دیدم
    خب دو حالت بیشتر نداره، یا شما هنوز یه سری ویدئوها رو ندیدی، یا اینایی که دیدی یه سریشو فقط دیدی، چیزی نفهمیدی، چون حداقل تو 3-2 تاش رو Physic Asset کار می کنه، از جمله آموزش های Geodav. ممکنه چیزای دیگه هم مشکل داشته باشی ولی چون برنخوردی خبر نداری.

    در هر صورت سعی کن مطالب مربوط به ادیتور ها رو قبل از اسکریپت به یه جا برسونی. رو روند درستش برو جلو، ایشالا یه مدت دیگه به یه جا میرسی که شروع می کنی یه بازی کامل رو آموزش دادن به بچه ها.

    راستی فیلمی ویدئویی چیز دیگه اینمونده که ببینیم. هرچی لیست کرده بودی رو دیدم
    برای ادیتور ها که خب دیدن فقط نصفه کاره، نصفه دیگش میشه تمرین، که زمان بیشتری هم میبره. اسکریپت هم که کلا با ویدئو نیست، اونو البته طی همون پ.خ ها برو جلو.

    ممنون از لطفتون که راهنماییم کردید
    من می خواستم همین پیام خصوصی بدم ولی چون تعداد پستهام به 10 نرسیده اجازه نداد حال اگه مشکلی هست اگه خواستید بگید پستو پاک کنم اگه که نه بازم ممنون
    خواهش می کنم.

    اگه اینطوره که خوبه.

    نه، پست رو هم پاک نکن، الان دیگه توضیحات بعدش هست، فقط اگه آخر پستت بنویسی مثلا پست بعدی رو هم مطالعه کنید یا چیزی بهتره. چون پستم یه مقدار طولانی شده، شاید یکی پست شما رو بخونه ولی توضیحات رو نخونه و گیج بشه.

    یه مقدار هم اینجا فعال باشی، به زودی محدودیتت حذف می شه.

    تا بعد.

  10. 2 کاربر از tovamohammad بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  11. #2038
    پروفشنال rezapazahr's Avatar
    تاريخ عضويت
    Mar 2007
    محل سكونت
    اهواز
    پست ها
    526

    پيش فرض

    سلام

    از اونجاییکه با نسبت دادن متریال به شی ام ، تمامی اون شی با متریال پوشیده میشه

    واسه تخصیص بخشی از آبجکت به متریال مورد نظر (نه تمام اون شی) چه راهی پیشنهاد میکنید (مثلا فرض کنید بخش اسکرین لپتاپ رو بخواهیم یه نصویر روش بندازیم)

    ضمنا از زحمات همگی دوستان که وقت میذارن واسه جواب دادن به سئوالات ،ضمیمانه قدردانی میکنم.

  12. #2039
    پروفشنال tovamohammad's Avatar
    تاريخ عضويت
    Nov 2006
    پست ها
    744

    پيش فرض

    سلام

    از اونجاییکه با نسبت دادن متریال به شی ام ، تمامی اون شی با متریال پوشیده میشه

    واسه تخصیص بخشی از آبجکت به متریال مورد نظر (نه تمام اون شی) چه راهی پیشنهاد میکنید (مثلا فرض کنید بخش اسکرین لپتاپ رو بخواهیم یه نصویر روش بندازیم)

    ضمنا از زحمات همگی دوستان که وقت میذارن واسه جواب دادن به سئوالات ،ضمیمانه قدردانی میکنم.
    سلام دوست عزیز

    شما برای این کار باید توی نرم افزار مدلینگ، مدلت رو به چند المنت تقسیم کنی. زمانی که مدل رو ایمپورت کردی، UDK بهت اجازه می ده به هر المنت یه متریال جدا بدی.طرز المنت جدا کردن رو یکی دوبار تو تاپیک گفتم. یه سرچ بکن.

    البته کلی بگم. از اونجا که شما مدلت رو مپینگ می کنی، برای این مثالی که زدی، الزامی نیس که المنت جدا هم داشته باشی، کافیه توی مپینگ اون قسمت مستطیلی رو جدا بذاری، مثلا گوشه ی پایین سمت چپ. بعدا توی متریالت می تونی با یه مسک ساده هر عکسی می خوای روی اسکرین بندازی.

    این روش آخری زحمتش بیشتره ولی مزیتش اینه که کلا هرچی تعداد المنت ها کمتر باشه پرفورمنس بالاتره.

    در کل شما یه وقتی بذار و تاپیک رو مطالعه کن، روند کارت سریعتر می شه.

    فعلا.
    Last edited by tovamohammad; 24-11-2010 at 04:17.

  13. #2040
    پروفشنال tovamohammad's Avatar
    تاريخ عضويت
    Nov 2006
    پست ها
    744

    پيش فرض بیلد نوامبر

    بیلد نوامبر 2010


    دوستان سلام

    بیلد نوامبر با یه سری تغییرات تو خود ادیتور اومد:

    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
    یکی یه صفحه ی Welcome Screen اضافه شده که استارت کار رو ساده تر کنه:


    یه سری امکانات به ویجت UDK اضافه شده، مثل این موارد:




    البته 3 مورد بالا به صورت پیش فرض خاموشه از اونجا که هنوز دارن روش کار می کنن، ولی می تونین فعالشون کنین.

    یه تنظیم هم اضافه شده که در صورت فعال شدن، اکتوری که زیر موس هست رو های لایت می کنه:


    چنتا تغییر توی AnimSet Editor و Texture Viewer داده شده.

    یه تغییر خیلی مهم این مورد هست: خاصیت Debugging توی nFringe برای بیلد های 64 بیتی فعال شده.البته nFringe باید ورژن 1.1.34.193 یا بالاتر باشه.

    و یه سری هم تغییرات جزئی بقیه ی جاهای UDK.

    راستی هم یه مپ جدید اضافه شده، هم اینطور که نوشته سیستم شب و روز.

    اینم صفحه ی تغییرات:

    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
    خب فعلا برم دان. تا بعد.

  14. این کاربر از tovamohammad بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده است


Thread Information

Users Browsing this Thread

هم اکنون 1 کاربر در حال مشاهده این تاپیک میباشد. (0 کاربر عضو شده و 1 مهمان)

User Tag List

قوانين ايجاد تاپيک در انجمن

  • شما نمی توانید تاپیک ایحاد کنید
  • شما نمی توانید پاسخی ارسال کنید
  • شما نمی توانید فایل پیوست کنید
  • شما نمی توانید پاسخ خود را ویرایش کنید
  •