تبلیغات :
ماهان سرور
آکوستیک ، فوم شانه تخم مرغی ، پنل صداگیر ، یونولیت
فروش آنلاین لباس کودک
خرید فالوور ایرانی
خرید فالوور اینستاگرام
خرید ممبر تلگرام

[ + افزودن آگهی متنی جدید ]




صفحه 2 از 4 اولاول 1234 آخرآخر
نمايش نتايج 11 به 20 از 40

نام تاپيک: آموزش مبتدی 3Dmax| Learning Basic 3DMAX

  1. #11
    ناظر انجمن مباحث عمومی نرم‌افزار Mohammad King's Avatar
    تاريخ عضويت
    Sep 2005
    محل سكونت
    Markazi-Arak
    پست ها
    6,470

    پيش فرض

    بخش هفتم:

    مدلسازی شماره 3

    ساخت اشیاء و معماری

    در نرم افزار3DS MAX6 ما می توانیم از اشیاء معماری پیش فرض استفاده نموده و سرعت انجام عملیات خود را بالا برده.به منویCreate رفته و از طبقه بندیGeometry گزینهAEC Extended را انتخاب می کنیم در این منو چند نمونه از این اشیا معماری وجود دارد.



    اولین گزینه موجود در این قسمت گزینه Foliage می باشد این گزینه کتابخانه ای از درختان و گیاهان پیش فرض در داخل نرم افزار را در اختیار شما قرار می دهد. با انتخاب هر یک از این گیاهان داخل کتابخانه می توانید در صحنه یک درخت یا درختچه ایجاد نمایید.
    1) به پانلCreate رفته و از منوی کرکره ای قسمتGeometry گزینهAEC Extended را بزنید.



    2) گزینهFoliage را بزنید و در منویCreate پیمایش کنید. از گیاهان موجود و رایج هر کدام را که مایل بودید انتخاب کنید و با کلیک در صحنه یک گیاه ایجاد نمایید.



    به منویModify رفته و از پارامترهای موجود گزینه پارامترHeight را تغییر دهید. می بینید که اندازه درخت یا درختچه موجود در صحنه تغییر می کند. با دست کاری با بقیه پارامترها ماهیت آنها را بدست آورید.


    شیRailing



    به کمک این شی می توان انواع ریلها و پرچین ها و یا شکلهایی از این قبیل را ایجاد نمود. می توانید با تنظیم ارتفاع و اندازه شی موردنظر خود را ایجاد نمایید و یا با معین کردن مسیر یا قراردادن یک Spine به عنوان مسیر این شی را شکل دهید در ضمنRailing را می توان برای ساخت انواع پلکان های پیچیده استفاده نمود.



    مؤلفه های فرعی شی به صورت زیر می باشد:
    ریلهای پائینی :Lower Rails
    پستهای ریل:Post Railing
    قسمت های توپرریل:Solid Fill of the Railing
    ریل های بالا:Top of Railing
    تیرک های ریل:Picks of the Railing
    برای ایجاد اشیاءRailing بهتر است که از دیدگاه پرسپکتیو یا دوربین استفاده نمایید.


    ساخت شیWall



    شیWall شی است که می توان به وسیله آن سطوحی آزاد به شکل دیوار ایجاد نمود اگر زمانی دو شیWall داشته باشید و تقاطع این اشیا به یکدیگر برسد آنگاه تلاقی بین این دو شی از بین می رود و گوشه ای اضافی حذف می شوند.
    این شی 3 مؤلفه فرعی را دارا می باشد.
    Vertex: این مولفه همان نقاط موجود بر سر شکستهای دیوار می باشد که با زدن این مؤلفه و فعال کردن آن می توان آنها را حرکت داد و تغییر حالت داد.
    Segment: به کمک این مولفه می توانید خط های موجود در بین دو نقطه (Vertex) را انتخاب کنید و حرکت دهید.
    Profile: به کمک این گزینه می توانید سمت وسو و میزان چرخش یک سطح را مشاهده نمایید.
    این شی قابلیت تبدیل(Convert) را دارد و بهMesh وPolygon وPatch تبدیل می شود. اگر مایل بودید که در این اشیا حفره ای ایجاد نمایید می توانید به وسیله عملیات بولی این کار را انجام دهید.


    شیStairs



    به کمک این بخش می توانید پله هایی با اشکال مختلف ایجاد نمایید. برای مراجعه به این بخش به منویCreate رفته و از منوی کرکره ایGeometry گزینهStairs را کلیک کنید در این قسمت چهارنوع مختلف از انواع شکلهای پله وجود دارد که در زیر به آن اشاره می کنیم.


    پلکان مارپیچی:Spiral Stairs




    پلکان ال شکل:L-Type stairs




    پلکان مستقیم:Straight Stairs




    پلکان یوشکل:U-Type Stairs



    این پلکان ها به سه صورت ارائه می شود. جعبه ای، بسته، باز .

  2. این کاربر از Mohammad King بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده است


  3. #12
    ناظر انجمن مباحث عمومی نرم‌افزار Mohammad King's Avatar
    تاريخ عضويت
    Sep 2005
    محل سكونت
    Markazi-Arak
    پست ها
    6,470

    پيش فرض

    بخش هشتم:


    مدلسازی شماره4

    ساخت اشیاء معماری 2

    در این قسمت شما را با یک سری دیگر از اشیاء پیش ساخته معماری آشنا خواهیم کرد.دربها



    دربها به شما این توانایی را می هند که شما دربهایی با ریزنکات و جزئیات ایجاد نمایید و همچنین می توانید این دربها را به وسیله پارامترها و فیلدهای عددی متحرک نمایید. و به وسیله همین پارامترها آنها را باز و بسته نمایید.



    سه نوع درب در قسمتDoors وجود دارد که در زیر آنها را توضیح خواهیم داد.





    pivot Door این درب بر روی یک محور و یک (لنگه) حرکت می کند و می چرخد.
    Bifold Door که این درب که از وسط و از کناره باز و بسته می شود.
    Sliding Door که این درب به صورت کشویی باز و بسته می شود.
    پارامترهایDoors



    شیPivot Door که بر روی یک پایه چرخش می کند شامل پارامترهای زیر می باشد:
    Height: میزان ارتفاع شی
    Width: میزان پهنای شی
    Depth: میزان عمق شی
    گزینهDouble Door یک درب دوبل ایجاد می نمایید.
    گزینهFlip Swing محور چرخش درب را عوض و معکوس می کند.
    گزینهFlip Hinge لولای درب را در جهت مخالف قرار می دهد.
    پارامترOpen میزان زاویه بازشدن درب می باشد.
    قسمتFrame مربوط به چهارچوب درب می باشد.
    گزینهGenerate mapping cords مربوط به ماده دهی به درب می باشد به این صورت که به شی مختصات برای نسبت دادن ماده می دهد.
    قسمتLeaf parameter



    گزینهThickness تعیین کننده ضخامت درب می باشد.
    پارامترStiles/Top Railتنظیم پهنای چهارچوب و کناره های درب.
    پارامترBottom Railپهنای چهارچوب پایین.
    پارامترPanels Horizتعیین تقسیمات پانل در مسیر محورافقی.
    پارامترPanels vertتعیین تقسیمات پانل در مسیر محور عمودی.
    در قسمتPanels گزینهNone باعث ایجادنشدن پانل می شود و گزینهGlass یک پانل شیشه ای بدون پخ زدگی ایجاد می کند.
    گزینهBeveledباعث پخ زدگی در پانل می شود و پارامترهای آن را در زیر توضیح خواهیم داد.
    پارامترBevel Angleزاویه پخ زدگی می باشد.
    پارامترThikness1 ضخامت اول.
    پارامترThikness2 ضخامت دوم.
    پارامترMiddle Thickضخامت میانی درب.
    پارامترWidth1 ضخامت اول.
    پارامترWidtstrong ضخامت دوم.
    اشیاءWindows



    از این گروه اشیا برای ساخت پنجره های ثابت یا متحرک استفاده می کنیم. این پنجره ها را می توان به وسیله پارامترهای موجود در داخل آنها متحرک سازی نمود و نیز حرکت داد.



    برای دسترسی به این قسمت از منویCreate>Geometry>Windows استفاده می کنیم.
    شش نوع پنجره وجود دارد که در زیر آنها را توضیح خواهیم داد.








    Awning:پنجره هایی که لولایی آنها در قسمت بالایی آن قرار دارد.
    Casement:پنجره هایی که لولایی آنها در قسمت راست یا چپ واقع است.
    Fixed: پنجره هایی که به صورت ثابت می باشند.
    Pivoted:پنجره هایی که محور چرخش آنها در مرکز قرار دارد.
    Projected:پنجره هایی هستند که به صورت سه تکه می باشند و تکه بالایی ثابت و دو تکه پاینی قابل حرکت و چرخش هستند.
    Sliding: پنجره هایی که به صورت کشویی باز و بسته می شوند.
    پارامترهای شیWindow




    قسمت اول به ترتیب مربوط به ارتفاع، پهنا، عمق شی می باشد.
    قسمتFrame مربوط به چهارچوب پنجره می باشد.
    قسمتGlazing مربوط به ضخامت شیشه می باشد.
    قسمتRail and Pahleمربوط به ریل که چه تعداد و با چه ضخامتی باشد.
    قسمتOpen window تنظیم زاویه بازشدگی پنچره می باشد.


    تا ایجا ما تمام روش های ساخت مدل به صورت پیش فرض و آماده را توضیح دادیم .

  4. این کاربر از Mohammad King بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده است


  5. #13
    ناظر انجمن مباحث عمومی نرم‌افزار Mohammad King's Avatar
    تاريخ عضويت
    Sep 2005
    محل سكونت
    Markazi-Arak
    پست ها
    6,470

    پيش فرض

    بخش نهم:



    مدلسازی شماره5

    ساخت Splines ها

    این اشیا باریکه هایی هستند که در محیط3DS MAX به عنوانSplines شناخته می شوند. به کمک این اشیاء و یک سری تغییردهنده یا عملیات مدلسازی می توان اشیائی پیچیده ساخت. باریکه ها را می توان در منویCreate>Snaps پیدا نمود.



    این اشیاء دارای اشکال مختلف می باشند. که در زیر به توضیح آنها خواهیم پرداخت.
    Line



    به وسیله این گزینه می توانید یک باریکه به روش آزاد ترسیم نمایید. با کلیک در صحنه و کلیک های پشت هم شما می توانید یک باریکه به روش آزاد ترسیم نمایید.
    یک باریکه دارای مولفه های فرعی می باشد که هر کدام از این مولفه ها می تواند وسیله ای باشند برای تغییر دادن اشیاء موردنظر. که در زیر آنها را توضیح خواهیم داد.



    Vertexبه نقاطی که بر روی باریکه وجود دارد گفته می شود. این نقاط برای ویرایش کردن بهتر باریکه می باشد.
    Segment:به خطوط قطع شده توسط (Vertex) گفته می شود.
    Spine: به یک خط گفته می شود که در یک مجموعه از خطوط به هم ناپیوسته قراردارد. ( توضیحات در مورد مؤلفه های فرعی در جلسات بعدی به صورت کاملا جامع ارائه خواهد شد.)
    Rectangle



    به وسیله این گزینه می توانید یک مربع خلق نمایید.
    در اینجا پارامترهای مشترک در داخل Spline ها را توضیح خواهیم داد.
    وقتی شما به منویModify مراجعه می کنید پارامترهایی را برای تغییر شی انتخاب شده خواهید دید. بعضی از این پارامترها در تمام باریکه ها مشترک می باشند.



    اولین قسمت که در باریکه مشترک می باشد قسمتRendering می باشد.
    این قسمت معین می کند باریکه به چه صورت در رندر نمایان شود.
    View port: به وسیله این گزینه می توانید تنظیمات زیر که توضیح خواهیم داد را فقط در نماها تنظیم نمایید.
    Rendering: به وسیله این گزینه می توانید تنظیمات زیر که توضیح خواهیم داد را فقط درRender تنظیم نماییم.
    Thickness: به وسیله این گزینه می توانید میزان قطر باریکه که به صورت یک حجم درآمده را تغییر دهید.
    Side: به وسیله این گزینه می توانید میزانSegmentدور (Side) یک باریکه را کم و یا زیاد کنید.
    Angle: به کمک این پارامتر می توانید یک باریکه که به یک حجم درآمده را در راستای محوری که خود باریکه باشد به داخل یا خارج بچرخانید.
    گزینهRenderable: با فعال نمودن این گزینه باریکه در رندر نمایان می شود و قابل رندر می باشد و به خود حجم می گیرد.
    Generate Mapping Cords: به وسیله این گزینه می توانید یک مختصات به شی خود بدهید تا به آن ماده داده شود. در مجموع شی را برای دادن ماده آماده می سازد.
    Display Render mesh:به کمک این گزینه می توانید نتیجه نهاییRender خود را درView ببینید.
    Use View port setting: به کمک این گزینه شما می توانید از دو حالتRendered وView port یکی را برای شی خود در نظر بگیرید یعنی اینکه این تنظیمات را شما در رندر می خواهید یا در نماها.



    قسمتInterpolation: به کمک این قسمت می توان میزان نرمی شی را تعیین نموده و آنها را نرم کنید. هرچه میزان پارامترSteps بالا رود میزان نرمی این شی نیز بالا می رود.
    قستParameters: در این قسمت شما می توانید پارامترهای مربوط به اندازه قطر شعاع ارتفاع عرض و ... را تنظیم نمایید.

    Circle: به کمک این گزینه می توانید یک دایره خلق نمایید.


  6. این کاربر از Mohammad King بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده است


  7. #14
    ناظر انجمن مباحث عمومی نرم‌افزار Mohammad King's Avatar
    تاريخ عضويت
    Sep 2005
    محل سكونت
    Markazi-Arak
    پست ها
    6,470

    پيش فرض

    بخش نهم ادامه ی مدل سازی شماره شماره 5





    Ellipse: به کمک این گزینه می توانید یک بیضی خلق نمایید.



    Arc: به وسیله این گزینه یک کمان یک خط قوس دار ایجاد می شود.



    Donut: به وسیله این گزینه دو دایره را در داخل یکدیگر خلق می کنید و شبیه به سطح مقطع یک لوله می باشد.



    N Gon: به وسیله این گزینه شما یک چند وجهی ایجاد می نمایید که حرفN اولN Gon به معنی این است که شما هر تعداد گوشه که بخواهید می توانید ایجاد نمایید به تعدادN که عدد طبیعی می باشد.



    Star: به کمک این گزینه شما می توانید یک ستاره خلق نمایید.



    Text: به کمک این گزینه شما می توانید یک متن در صحنه ایجاد نمایید. پارامترهای خاص این گزینه را در زیر توضیح خواهیم داد. تنها پارامتر خاص این گزینه قسمتParameters می باشد.



    قسمت اول که یک منوی کرکره ای می باشد برای تعیینFont می باشد
    در زیرهمین قسمت چند گزینه وجود دارد که به ترتیب از چپ برای ایتالیک کردن یک متن، برای زیر خط دار کردن یک متن برای چپ چین، وسط چین، راست چین و به صورت پاراگرافی می باشد.



    قسمت سوم که سه فیلد عددی می باشد. که برای اندازه و ایجاد فاصله بین حروف و گزینه سوم برای تعیین فاصله بین سطرها می باشد.
    قسمتBox text برای نوشتن متن ها می باشد.
    قسمتUpdate نیز برای به روز کردن نوشته می باشد که به دو صورت خودکار و دستی قابل تنظیم می باشد.
    Helix: این گزینه یک باریکه مارپیچ را ایجاد می نماید.



    Section: این شی نوع خاصی از اشیا است که شکلهایی را بر اساس برش مقطعی اشیاء مش تولید می کند این شی بعنوان یک چهار ضلعی دو برش ظاهر می شود و می توانید آن را جابجا نموده یا بچرخانید تا یک یا چند شی از جنس مش را برش دهید سپس دکمهCrate Shapes را بزنید.



    در قسمتShape در بالای گزینه های اشیاء دکمه به نامStart Mew Shape وجود دارد. کار این دکمه این است که اگر فعال باشد( که به صورت پیش فرض فعال است) بعد از خلق هر شی، شی بعد به صورت مستقل خلق خواهد شد



    ولی اگر آن را از حالت فعال به غیرفعال تبدیل کنید شی ایجاد شده بعد از شی اول به همین شی( یعنی شی اول) می پیوندد و جز زیر مجموعه آن حساب خواهد شد.

  8. این کاربر از Mohammad King بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده است


  9. #15
    ناظر انجمن مباحث عمومی نرم‌افزار Mohammad King's Avatar
    تاريخ عضويت
    Sep 2005
    محل سكونت
    Markazi-Arak
    پست ها
    6,470

    پيش فرض

    بخش دهم:



    مدلسازی 6 ساخت وایجاد سیستم ها



    سیستم ها اشیائی هستند که به شیوه های خاص به یکدیگر مرتبط و مقید هستند به طور کل از سیستم ها می توان برای متحرک سازی استفاده نمود. سیستم ها را می توان در این آدرس پیدا نمودcreate>system در منوی سیستم اول گزینهbone می باشد که در زیر توضیح خواهم داد.


    Bone

    Bone به معنی استخوان می باشد.Bone یک سیستم برای متحرک سازی می باشدBone ها به گونه ای به یک دیگر مقید شده اند که از خود رفتاری مانند استخوان نمایان می سازند.


    برای ایجاد یک سیستمBone بر روی گزینهBone در داخل منویsystem کلیک کنید سپس در نمایLeft شروع به کلیک کنید هر کلیک یک مفصل در راهBone شما ایجاد می نماید. زمانی که خواستید که ساخت استخوان ها را به پایان برسانید با کلیک راست خلقBone به اتمام می رسد.



    زمانی که شما بر روی گزینهBone در منویsystem کلیک می کنید پارامترهایی در منویsystem ظاهر می شود که قسمتBone parameters برای اندازه ها و نیز ایجاد زائده هایی در کنار هرBone می باشد.






    و در کنارBone parameters منوی دیگری نیز ظاهر می شود که مربوط به حرکات معکوس (Inverse kinematics(IK)) می باشد در این منو شما انواع کمک کننده های(IK) را مشاهده می کنید که در زیر به صورت اجمالی درباره آنها توضیحاتی خواهیم داد.



    History Dependent: کنترلر در اینجا به صورت کامل بر رویBone قرار دارد و با حرکت دادن آن حرکتی به صورت کلی اما در جهت خلقBone ایجاد می شود.
    IKHIsoIver: به کمک این کنترلر می توان حرکتی در یک جهت به سمت خمBone ایجاد نمود.
    Iklimb حرکاتی همانند مفاصل دست یا پا ایجاد می نماید.
    Spline IK solver به کمک این گزینه می توانید از یک باریکهspline برای حرکت کمک گرفت بیشتر از این خاصیت برای ساخت ستون فقرات استفاده می شود.



    باید ابه این نکته اشاره کنم کهBone ها قابلیت رندر پذیری ندارند و برای فعال کردن این خاصیت بر رویBone رفته و به منویEdit رفته و گزینهpropertiesobject رفته و گزینهRenderable را زده و فعال نمایید.





    به این ترتیبBone های شما قابل رندر می شود. از قیدها نیز می توان برای مقید نمودنIK ها یاBone ها استفاده نمود که در آینده به آن خواهیم پرداخت.


  10. این کاربر از Mohammad King بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده است


  11. #16
    ناظر انجمن مباحث عمومی نرم‌افزار Mohammad King's Avatar
    تاريخ عضويت
    Sep 2005
    محل سكونت
    Markazi-Arak
    پست ها
    6,470

    پيش فرض

    بخش دهم ادامه ی مدل سازی شماره 6


    سیستمRing Array



    سیستمRing Array تشکیل شده است از یک کمک کنندهDummy و تعداد جعبه که در دور آن می باشد جعبه ها را می توان بر روی حلقه سینوسی قرار داد و آنها را تغییر داد و همچنین به وسیله پنجرهTrack View می توان به جای جعبه ها اشیاء دیگری قرار داد.



    برای ایجا یکRing Array به منویsystem مراجعه کنید سپس گزینهRing Array را زده و در صحنه یک سیستمRing Array ایجاد نمایید. بر روی یکی از جعبه ها کلیک کنید و به منوی motion رفته و پارامترهای این سیستم را مشاهده کنید.



    Radius: میزان قطر سیستم
    Amplitude: میزان قرارگیری شی بر روی دامنه.
    Cycles: دامنه موجود را گردش و دوران می دهد.
    Panes: یک جنبش تغییر و تحول در شی ایجاد می نماید.
    Number: میزان مکعب های موجود در صحنه می باشد.



    برای تغییر شکل مکعب ها و جایگزین نمودن اشیاء دلخواه شما به منویGraph Editors رفته و سپس گزینهTrack View را بزنید. در لیست سمت چپ پنجرهTrack view شیی که می خواهید جایگزین کنید





    را پیدا کرده و سپس راست بر روی آن راست کلیک کرده و گزینهcopy را بزنید بعد ازcopy بر روی سیستمRing Array رفت و یکی ازBox های موجود را پیدا کنید و بر روی آنpaste نمایید.




    سیستمDaylight وsunlight



    این دو سیستم حرکاتی کامل شبیه به حرکات خورشید را انجام می دهند و از نظر جغرافیایی بر یک فضا دقیقاً همان حرکات را انجام می دهند. البته امکان متحرک سازی زمان و تاریخ می باشد. سیستمsunlight از یک نوعDirectional استفاده می نماید. سیستمDaylight در سیستم فرعیsunlight وskylight را با یکدیگر ترکیب می نماید.



    بر روی سیستمDaylight کلیک کرده و در صحنه موجودDrag کنید تا یک سیستمDaylight ایجاد شود. به منویmotion رفته و پارامترهای آن را مشاهده نماید اول که ساعت دقیقه و ثانیه می باشد دوم ماه روز سال می باشد در قسمتLocation هم می توانید موقعیت مورد نظر خود را ایجاد نمایید.




    Biped


  12. این کاربر از Mohammad King بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده است


  13. #17
    ناظر انجمن مباحث عمومی نرم‌افزار Mohammad King's Avatar
    تاريخ عضويت
    Sep 2005
    محل سكونت
    Markazi-Arak
    پست ها
    6,470

    پيش فرض

    بخش یازدهم:

    تغییردادن اشیاء وتبدیل آنها به Editable mesh

    درنرم افزار3Dsmax اشیاء را برای ویرایش ونیز ثابت كردن وتغییرشكل دادن بهEditableها تبدیل می كنند در3Dsmax یك شی كه جزء دسته هاstandavd primitivies می توان بهEditable های مختلف تبدیل (convert) نمود. انواع تبدیل ها به شرح زیر می باشد.



    Editable mesh – Editable patch – Editabe ploygoh – Nurbs –– Editabe spline كه هركدام را درجلسات بعدی به صورت كامل توضیح خواهم داد . دراین جلسه به توضیح مختصری دررابطه باEditabe mesh می پردازم
    Mesh :



    به طور كلیMesh به معنی تور می باشد وسطح های تشكیل دهندة یكObject كه به صورت مربع هستند راMesh می نامند.
    ConvertیكObject



    زمانی كه درصحنه یكObject ایجاد می نمایید به سه صورت می توانید آن را Convert یا تبدیل كنید. یك راه این است كه در صحنه برروی شی انتخاب شده راست كلیك كرده ودرقسمتConvert to گزینهEditable mesh را انتخاب نمایید.



    راه دیگر آن است كه به منوی Modify بروید وبرروی نام شی انتخاب شده راست كلیك كرده وسپس آن را بهEditable mesh تبدیل نموده



    راهدیگری نیز وجود دارد به این صورت كه به منویUtilities بروید وبروی دكمهCollapse كلیك نموده وشی انتخابی را بهEditable mesh تبدیل نمایید.


    Editable messh پنج مولفه فرعی دارد كه درزیر توضیح خواهیم داد :



    Vertex : نقطه ، نوك
    Edge : لبه
    Face : سطح های سه گوش
    Ploygon : چند گوش ها
    Element : یك عنصر از شی
    دراینجا پارامترها وكلید های مربوط به گزینه Vertex را توضیح خواهیم داد.
    قسمت Selection :



    دراین قسمت همان طور كه ازنام آن پیداست برای انتخاب ومراحل انتخاب می باشد.
    با فعال نمودنVertex پارامترهای مختلفی روشن می شود درقسمت Selectionاین گزینه ها روشن است.
    Ignore Back Facing : به كمك این گزینه زمانی كه ما داریم یك قسمتی یا یكVertex را انتخاب می كنیمVertex های پشتی انتخاب نمی شوند.
    Show Normal : به وسیله این گزینه زمان انتخاب یكVertex نرمال آن نیز نشان داده می شود ( در رابطه با نرمال ها دو دروس قبل توضیحاتی را داده ایم )
    گزینهvertex Hidde های انتخابی را مخفی می سازد. وگزینهUnide All تمامVertex ها را نمایان می سازد .
    به كمكNamed Selectione می توان ازگروه های انتخاب شده كپی هایی را برداشت.
    قسمتSoft selection



    به كمك این گزینه می توانید یك جاذبه دراطراف Vertex انتخاب شده ایجاد نمایید وبه این ترتیب یك حركت وجابجای نرمی را داشته باشید.
    بازدن دكمهUse soft selection شما این قابلیت را فعال میكنید.



    بعد ازفعال كردن چندگزینه روشن می شود كه درزیر آنها را توضیح خواهم داد.
    گزینهFalloff میزان میدان مغناطیسی دور Vertex انتخابی را زیاد می كند.
    گزینهPihcn میدان مغناطیسی را نیش گون و تیز می كند.
    گزینهBubble میزان میدان مغناطیسی را هموار وتپه ای شكل می كند.
    قسمت Edit geometry



    دراین قسمت ابزار و وسایل ویرایش (Edit ) شی را دارید.
    گزینهCreate می تواندVertex خلق نماید وگزینهPelete نقاط (Vertexها ) را ازبین می برد.
    به وسیله گزینهAttach می توانید شی دیگر را به داخل این مجموعه وارد نمایید وجزءElement این مجموعه نمایید.
    به كمك كلیدDetach می توان نقاط انتخابی را ازمجموعه جدانمود وبه یك شی جدا ومستقل تبدیل نمود.

  14. این کاربر از Mohammad King بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده است


  15. #18
    ناظر انجمن مباحث عمومی نرم‌افزار Mohammad King's Avatar
    تاريخ عضويت
    Sep 2005
    محل سكونت
    Markazi-Arak
    پست ها
    6,470

    پيش فرض

    ادامه ی بخش یازدهم:

    قسمت Weld



    دراین قسمت ما می توانیم نقاط را به یكدیگر جوش بدهیم ومتصل كنیم . با انتخاب چندVertex وزدن گزینهSelected نقاط به یكدیگر چسبیده ومتصل می شدند.



    فیلد عددی كنار گزینهSelected میزان نیرویی می باشد كه نقاط را به یكدیگر نزدیك كرده وچسبانده ، بازدن دكمهTarget شما می توانید یك نقطه را به عنوان هدف داشته وVertex را حركت دهید وبه هدف نزدیك كرده وبه آن نقطه جوش دهید. فیلد عددی كنار گزینهTarget میزان نیرویی می باشد كه نقاط را به یكدیگر نزدیك و می كشاند.


    گزینه Remove lsolated vertices :

    این گزینهVertex های جدا از شی مورد نظر درصحنه را پاك می كند وازبین می برد البته به غیر از نقاط انتخابی .
    گزینه View ailgh



    این گزینهVertexهای انتخابی را به نمای جاری ردیف و همتراز می كند.
    گزینه Graid ailgh



    این گزینهVertex های انتخابی را به مشبك های (Graid) صفحه هم ردیف و هم تراز می كند.
    Make planar
    به كمك این گزینهVertexهای انتخاب شده را براساس جهت نرمال سطح ها هم ردیف وهم سطح می سازد.
    گزینه Collapse

    به كمك این گزینه تمام نقاط وانتخاب شده متلاشی می شوند وازبین رفته وبه یك نقطه واحد مركزی تبدیل می شوند.

  16. این کاربر از Mohammad King بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده است


  17. #19
    ناظر انجمن مباحث عمومی نرم‌افزار Mohammad King's Avatar
    تاريخ عضويت
    Sep 2005
    محل سكونت
    Markazi-Arak
    پست ها
    6,470

    پيش فرض

    بخش دوازدهم:

    Editable mesh



    در ادامه مبحثEditable mesh در این قسمت می خواهیم به قسمت بعدی یعنیEdge یا لبه ها بپردازیم . لبه ها درواقع خطوطی هستند که نقاط یاVertex ها را به یکدیگر متصل می کنند این مولفه نیز مانند مولفهVertex دارای فرمانهای برای تغییرات می باشد.



    که درزیر به آنها خواهیم پرداخت البته بعضی از این فرمانها در تمامی یا بعضی از مولفه ها به صورت یکسان می باشند که ما از آنها به صورت سطحی خواهیم گذشت.



    Selection:فرمانهای این قسمت مربوط به نوع انتخاب و انتخاب کردن می باشد .



    By vertex : به کمک این گزینه می توان با انتخاب یک نقطه تمام خطوط متصل به آن نقطه را انتخاب نمود.
    Ignore Backfacing: با فعال نمودن این گزینه زمان انتخاب خطوطی پشتی انتخاب نمی شوند.
    Soft selection: این قسمت در آموزش قبل گفته شده است.



    Edit Geometry: دراین قسمت ما می توانیم خطوط انتخابی را ویرایش نماییم . که دارای فرمان های زیر می باشد.
    Delete: به کمک این گزینه می توانید یک لبه را حذف نمایید.
    Attach: به کمک این فرمان می توانید خطوطی که در مجموعه این شی نیستن را به خطوط این شی اضافه نمایید و زمانی که مولفه فرعی لبه یا(Edge) را فعال می نمایید آن لبه نیز قابل انتخاب باشد.



    Divide: به طور کلیmesh ها مثلث های هستند که با چسبیدن دو مثلث یک سطح مربع را ایجاد می کنند ولی چون کار با مثلث ها بسیار کاررا مشکل و پیچیده می سازد نرم افزار به طور پیش فرض خطوط میانی بین سطوح مربع را از بین برده است این خطوط که از قطر مربع گذر نموده میانه یا خط وسط دو شی مثلث هستند به کمک این گزینه یعنی (Divide) شما می توانید تعداد مثلث های تشکیل دهنده بر روی یک سطح مربع افزایش دهید.



    Turn: همانگونه که در بالا گفته شد به طور کلیmesh ها مثلث های هستند که به یکدیگر چسبیده و تشکیل سطح می دهند اما در نرم افزار به علت جلوگیری از پیچیدگی و سختی کار این خطوط حذف گردیده به کمک گزینه Turn شما می توانید موقعیت خط خود را تغییر داد و به موقعیت خطوط مثلث تبدیل نمایید یعنی با انتخاب یک خط و زدن گزینهTurn آن خط چرخش یافته و موقعیت خود را تعویض می کند.



    Extrude: این گزینه در3ds max بسیار مهم می باشد و در مدلسازی براساسPolygon یاMesh پایه اصلی ما می باشد به کمک این گزینه می توان یک خط را از جای خود به بیرون یا درون شی براساس جهت نرمال آن خط رشد داد یعنی با انتخاب این گزینه و فعال نمودن گزینهExtrude ودرگ کردن صحنه خط را رشد داده به سمت داخل یا بیرون شی بکشید البته جلوی این گزینه یک فیلد عدد وجود دارد که براساس نوع تنظیمات صحنه برواحدهای مختلف اندازه گیری می توان به آن عدد داد.



    Chamfer: این فرمان نیز از فرمان های مهم و کاربردی می باشد این فرمان نقش مهمی را در قسمت مدلسازی به کمکEditable mesh یاEditable polygon بر عهده دارد فعالیت این گزینه این است که خطوط انتخابی را به دو قسمت تقسیم می نماید و آنها را (پخ دار) می کند این فرمان و فرمانExtrude مکمل یکدیگر می باشند و به طور کل مورد نیاز یکدیگر . در جلوی این فرمان نیز مانند فرمانExturde یک فیلو عددی وجود دارد که با توجه به تنظیمات صحنه به واحدهای اندازه گیری مختلف می توان آن را تغییر داد.

    Normal: این قسمت مشخص کننده سمت و مسیرExturde کردن می باشد به این صورت که اگر شما زمانی یک دسته لبه را انتخاب کرده باشید می توانید مشخص کنید که این دسته در راستای چه مسیریExturde شوند



    در راستای نرمال کل گروه انتخابی (Group) یا در راستای نرمال مشخص



    یا (Local) البته در رابطه با نرمال ها در دروس قبلی به صورت مفصل توضیح داده شده است.


  18. این کاربر از Mohammad King بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده است


  19. #20
    ناظر انجمن مباحث عمومی نرم‌افزار Mohammad King's Avatar
    تاريخ عضويت
    Sep 2005
    محل سكونت
    Markazi-Arak
    پست ها
    6,470

    پيش فرض

    ادامه ی بخش دوازدهم


    Slice plane: البته این گزینه از گزینه مشترک در تمام مولفه ها می باشد که در مولفهRertex کامل آن را توضیح دادم ولی در این قسمت نیز به آن اشاره خواهم کرد. به طور کلی این گزینه برای برش برروی شی یا خطوط انتخابی می باشد شما می توانید چند خط را انتخاب نمایید و به کمک این فرمان فقط همان چند خط انتخابی را برش دهید پلان موجود در صحنه که به رنگ زرد می باشد برای راهنمای از حیث جهت و نوع قرارگیری و زاویه برش می باشد.زمانی که شما تمام تنظیمات را برای برش آماده کردید به کمک فرمانSlice می توانید این شی را برش دهید. اگر گزینهSplit فعال باشد قسمت انتخابی به صورت کامل به دو نیم تبدیل شد و با انتخاب کردن قسمت بریده شده وحرکت دادن آن می توانید ببینید که این خط کامل جدا شده است .

    Cut: این فرمان نیز از جمله فرمانهای مشترک بین مولفه های فرعی شی درEditable mesh می باشد . در رابطه با این گزینه نیز درس قبلی توضیحاتی و گفتیم ولی در این جا نیز مختصر توضیحی در این رابطه خواهم داد این گزینه همانطور که از نامش پیداست برای برش می باشد البته این برش با برشSlice plane کاملا متفاوت است این برش به صورت آزاد و دستی انجام می پذیرد و می توان فقط قسمت های که مورد نظر ما است را به سرعت برش داد.



    Rifine ends: به کمک این گزینه می توان زمان بریدن یک قسمت به کمک فرمانCut معیین نمود که در آخر که می خواهیم عملیات برش را خاتمه دهیم نقطه آخر برروی خط انتخابی در همان نقطه انتخابی بچسبد یا نچسبد اگر این که نخواهیم بچسبد از همان نقطه دو خط به دو نقطه دو سرخط انتخابی می چسبد .



    درواقع دریک قسمت دارای سه خط می شویم به جای یک خط البته همین فضا یا برای نقطه اول نیز صادقمی باشد.

    Remove lsolsted vertecs: به کمک این فرمان می توان نقاط خارج از شی را حذف نمود البته این فرمان در درس قبل توضیح داده شده بود البته این فرمان از آن دسته فرمان های می باشد که در تمام مولفه وجود دارد.



    Create shape form edge: به کمک این گزینه می توانید اشیاء از جنسSnape ها را در راستای حرکت لبه ها خلق نمایید.به این صورت که تمامی خطوط و لبه های انتخابی را به همان صورت به ایشان یک شی ازجنسShape خلق می نماید بازدن این گزینه پنجرهCreate shape باز می شود در این پنجره تنظیماتی وجود دارد که در زیر آنها را توضیح خواهم داد.
    Curve name: به کمک اینBox می توانید یک نام برایShape که ایجاد خواهید کرد برگزینید .
    Shape type: در این قسمت می توانید مشخص نمایید که نوع خطوط ایجاد شد از چه نوعی باشد به صورت (Smooth) فرم یا به صورت(Linear) به صورت خطی و زاویه دارد.
    Ignore hldden: به کمک این گزینه می توانید خطوط پنهان که همان خطوط بین مثلث ها یاMesh های اصلی می باشد را دارای خط کنید یا از خط دار شدن آنها جلوگیری نمایید. بازدن دکمهOk تمام این تنظیمات اعمال خواهد شد.

    View align: به کمک این گزینه می توانید خطوط انتخابی را به صفحه یا صحنه جاری هم ردیف نمایید.

    Graid ailgn: به کمک این گزینه می توانید خطوط انتخابی را به مشبک های (Grid) صحنه هم ردیف نمایید.

    Make planer: به کمک این گزینه می توانید خطوط انتخابی را براساس معدل و میانگین زاویه نرمال های آنها بریک سطحPlane فرضی هم ردیف نمایید.

    Collapse : به کمک این گزینه می توانید خطوط انتخابی را نابود و متلاشی نمایید البته این چهار گزینه که توضیح دادم در درس قبل توضیح داده شد ه بود و ازجمله فرمان هائی هستند که در تمام مولفه ها مشترک می باشند.



    قسمتSurface properties: این قسمت مربوط به نوع نمایش لبه ها در صحنه می باشد. با انتخاب یک لبه و زدن گزینهInvisible آن خط نامرئی می شود و دوباره بازدن گزینهVisible آن خط مرئی می شود.
    Autoedge: در این قسمت می توانید براساس زاویه و ردیف انتخابی لبه ها را نامرئی یا مرئی نمایید دراین قسمت شما با مولفه فرعیEdge نیز آشنا شدید در مبحث بعدی با مولفهFace آشنا خواهیدشد.

  20. این کاربر از Mohammad King بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده است


Thread Information

Users Browsing this Thread

هم اکنون 1 کاربر در حال مشاهده این تاپیک میباشد. (0 کاربر عضو شده و 1 مهمان)

User Tag List

قوانين ايجاد تاپيک در انجمن

  • شما نمی توانید تاپیک ایحاد کنید
  • شما نمی توانید پاسخی ارسال کنید
  • شما نمی توانید فایل پیوست کنید
  • شما نمی توانید پاسخ خود را ویرایش کنید
  •