گیم اسپات یک Q&A از کارگردان Toriyama و تهیه کننده Kitase گرفته است که بهتره نگاهی بهش بیندازیم.
GameSpot Asia : تم داستان در این نسخه به چه شکل خواهد بود ؟ نظر به اینکه بیش تر نسخه هایه دوم سریه Final Fantasy نسبت به نسخه ی اولشان شادتر بوده است.
Motomu Toriyama : داستان FFXIII فضای جدی ای داشت. ما هم میخواهیم همین روند را در این نسخه پیاده کنیم ، شاید حتی تاریک و مرموز تر نسبت به قبل!
GSA : ساختار خطی نسخه ی قبل چطور ؟ آیا در این نسخه شاهد آن خواهیم بود؟
FFXIII 2
: MT به تصمیمات بیش تر وابسته می باشد به این منظور اقدامات شما دارای نتیجه است. بازی دارای چندین پایان می باشد که به انتخاب های شما در طول بازی مرتبط است. ما در TGS بیش تر شرح خواهیم داد.
GSA : چند تا از المنت های RPG های غربی در این نسخه پیاده شده است؟
Yoshinori Kitase : اساسا نمی خواهیم که از RPG های غربی الهام بگیریم. آن RPG ها واقعا بی انتها هستند. اما در مورد FFXIII2 ، ما می خواهیم که آزادی عمل بیش تری اضافه کنیم. ما این رو از روی قصد انجام ندادیم ، اما سعی میکنیم که آپشن هایی رو بعد از شنیدن بازخورد های پلیر های FFXIII اضافه کنیم.
MT : یکی از کامنت هایی که دریافت می کردیم درباره ی کمبود شهر ها برای دیدن بود. بازیکن حالا می تواند در این محیط ها فعل و انفعالاتی داشته باشد مثلا با سرباز های سرگردان دور و بر شهر صحبت کند یا حتی از مغازه ها خرید کند. همچنین Moogle ای که Serah در درگیری ها ازش استفاده می کند قمستی از گشت و گذار در بازی است که بعدا در موردش صحبت میکنیم.ما حتی تصمیم گرفتیم تا سیستم Save کردن را به وسیله ی Auto Save دوباره سازی کنیم تا آسان تر از قبل شود همانند بازی های غربی.
GSA : درباره ی Battle System بازی ، دلیل اینکه Monster ها و صحنه های Cinematic اضافه کرده اید چیست؟
MT : سیستم Paradigm تغییر نکرده و هنوز هم شبیه FFXIII است. اما ما تصمیم گرفتیم صحنه های Cinematic را در میان مبارزه اضافه کنیم. ما میخواستیم که یک Monster برای نسخه ی دوم اضافه کنیم که فقط نشون بده که کاراکتر های متفاوتی می توانند در گروه جدید شما باشند. در این نسخه Monster های Defensive و Offensive وجود خواهند داشت که میتوانند به شکل ها و اندازه های متفاوتی تغییر کنند و در نوع های متفاوت Paradigm Shift بازیکن قرار گیرند.
YK : بازیکن همچنین می تواند Monster های خود را Customize کند. آن ها می توانند با Level-Up کردن این موجودات و حتی مجهز کردن آ« ها با لوازم ( accessories ) قدرت آن ها را افزایش دهند. همینطور این هیولاها با تغییر کردن Paradigm Shift عوض می شوند در حالی که کاراکتر ها موندگار می باشند. ما همینطور سیستم جدید Mog Clock و صحنه های Cinematic را اضافه کردیم تا درگیری ها کوتاه تر شود و سرعت بازی بیش از پیش افزایش یابد.
GSA : چرا در این نسخه تمرکزتان بیش تر به Serah بوده است ؟
MT : ما فکر کردیم که جالب می شود اگه این بار ، به جای اینکه Lightning بخواهد که Serah را از کریستال نجات دهد ، خواهر کوچیکتر نقش مرکزی را بر عهده بگیرد. Lightning هنوز در داستان نقش مهمی دارد همینطور که قدرتمند تر هم هست ، اما حالا بازیکنان Serah را به عنوان کاراکتر اصلی برای هدایت در اختیار دارند.
Noel
: GSA چی؟
MT : ما نمی توانیم درباره ی این کاراکتر چیز زیادی بگوییم ، اما او قدرتمند است و کاراکتری مصمم که وقتی به Cocoon می آید یک " ماهی خارج از آب " ( ضرب المثل ) است.ما می خواستیم بازی را طوری درست کنیم که کسانی که کاملا داستان FFXIII را دنبال نکرند بتوانند دیدگاه جدیدی نسبت به کاراکتر های جدید داشته باشند.
" Cool monster hunter " لقب این کاراکتر است!


طرفدار اعداد نیستید؟ خیلی بد شد! چون در FFXIII 2 یک عالمه از آن ها در حال پرواز هستند!
GSA : کاراکتر های اصلی در FFXIII چی شدند؟
MT : تمام کاراکتر های نسخه ی قبل نمایش خواهند داشت. فقط نمی توانیم دقیق بگوییم به چه صورت.
GSA : کی کار Soundtrack را در بازی انجام می دهد؟
MT : آهنگ ساز اصلی FFXIII ، یعنی Masashi Hamauzi ، در این نسخه هم خواهد بود ( امیدوارم آهنگ منوی بازی به زیبایی قبل باشه ) ما در حال حاضر هیچ اطلاعی از بقیه نداریم ، اما می خواهیم تم های خاطره انگیز FFXIII را با تغییراتی در این نسخه پیاده کنیم. شاید در TGS بیشتر در این مورد صحبت کردیم.
GSA : در مورد مدت زمان اتمام بازی چه می توانید بگویید ، برای هردوی Cut-Scene ها و Gameplay ؟
MT : ما نمی توانیم تعداد ساعات Gameplay و Cut-Scene ها را اندازه بگیریم ، اما می توانیم بگوییم که بخش تکنفره ی بازی بیش از 40 ساعت طول خواهد کشید. این تقریبا شبیه FFXIII است.( فکر کنم بخشه داستانی منظورش بوده!! )
GSA : آیا ما آپشنی به نام " New Game + " خواهیم داشت ؟
MT : ما حتی چیز هایی بهتر از آن داریم ، اما باید تا افشای اطلاعات جدید صبور باشید.
GSA : درباره ی Engine بازی چی می توانید بگویید ؟ آیا همانند FFXIII است؟
YK : نسخه ی اول از Crystal Tools Engine استفاده کردیم که نه تنها دست سازنده را باز نمی گزاشت ، بلکه باعث می شد تا هر دو نسخه ی کنسولی تفاوتی با هم نداشته باشند. در حالیکه بازی بر روی PS3 ساخته شده بود ( Lead Platform ) ما توانستیم که بازی را بر رویه Xbox 360 نیز بسازیم.
برای FFXIII 2 تصمیم گرفتیم که بر همین Engine تکیه کنیم بنابراین می توانیم مطمئن باشیم که این نسخه هم برای هر دو کنسول یکسان خواهد بود.
GSA : کی این بازی در ژاپن عرضه می شود؟
FFXIII 2
: YK در December امسال در ژاپن ، و در اوایل سال دیگر در اروپا عرضه خواهد شد.
-------------
مشکلی که داره اینکه چرا Auto Save اضافه کردن؟ اصلا خوشم نیومد از این!
پست اول ویرایش شد.
منبع :
کد:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید