تبلیغات :
ماهان سرور
آکوستیک ، فوم شانه تخم مرغی ، پنل صداگیر ، یونولیت
دستگاه جوجه کشی حرفه ای
فروش آنلاین لباس کودک
خرید فالوور ایرانی
خرید فالوور اینستاگرام
خرید ممبر تلگرام

[ + افزودن آگهی متنی جدید ]




صفحه 2 از 2 اولاول 12
نمايش نتايج 11 به 12 از 12

نام تاپيک: آموزش بازی سازی 2 بعدی به طور اصولی

  1. #11
    کاربر فعال انجمن بازی های کامپیوتری و کنسولی brain's Avatar
    تاريخ عضويت
    Aug 2007
    پست ها
    2,201

    پيش فرض

    سلام.

    با توجه به اصل بهینه سازی و حداقل بهره وری ،یه سری سوال دیگه برام پیش اومده :

    خون پاشیدن ( حتی المکان برای هر تفنگ متفاوته - برای انفجار متفاوته)

    انفجار ( نارنجک - کوکتل مولوتف - نارنجک انداز - بازوکا که اگه انیمیت بشه ، شکلش احتمالا ثابته ولی برنامه نویسی شده اش رو نمیدونم ، فکر کنم random باشه )

    دود ( برای هر تفنگ یا دود زا - یا دود بعد از انفجار و آتش متفاوته)

    آتش (زمین یا آبجکتی در حال سوختنه - کاراکتری که در حال سوختنه)

    جرقه تفنگ ( حتی المکان برای هر تفنگ متفاوته)

    پرت شدن پوکه تفنگ ( حتی المکان برای هر تفنگ متفاوته)

    شلیک شدن فشنگ ( نوع حرکت شلیک شدن فشنگ برای هر تفنگ متفاوته)

    خورده ریز ( وقتی تیر میخوره به جایی غیر از کاراکتر ، یه سری خورده ریز بپاشه روی هوا که برای همه تفنگ ها شکلش ثابته )

    گردو غبار ریز توی هوا

    گردو خاک ( وقتی کاراکتر در حال دویدنه یا میوفته از جایی پایین یا مثلا بدنش کشیده میشه )

    کدوماش رو میشه با سیستم ذره ای برنامه نویسی کار کرد ؟ و کدوماش نیاز به انیمیت کردن داره ؟
    و اگه با برنامه نویسی میشه ، وظیفه طراح چیه ، باید چه شکلی رو بده به برنامه نویس ؟


    *مثلا دود worms reloaded 2010 کلا دایره هستش ، فکر کنم طراح یک دایره خاکستری که دارای transparency هستش رو داده به برنامه نویس و الباقی با کدنویسی ردیف شده ، درسته ؟
    البته چند نوع دود داره ، یکی دیگش که دایره ای هستش که سفیده و سایه کمی داره.

    لینک نمونه های تصویری :
    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
    سوال بعدی :
    پرت شدن کاراکتر بر اثر انفجار

    سوختن کاراکتر بر اثر آتش

    سوال : اینا رو ما انیمیت میکنیم ، بعدش با برنامه نویسی میگیم که وقتی مثلا کاراکتر رفت تو آتش ، انیمیشن مربوط به سوختن اجرا بشه ؟ یا اینکه با path میشه اینکارو کرد؟


    ممنون از دوستان ، من هر از چندگاهی که اطلاعاتم تکمیل تر و منظم تر شد ، پست اول رو آپدیت میکنم ، در آخر یک pdf کامل میشه



    به نظرم بهتره اول یه بررسی کنی ببینی چه موتور 2 بعدی این قابلیت و داره و کلا چجوریه و امکان دسترسی و اموزش و کار کردن باهاش هست بعد بری بازیت رو با این سبک طراحی کنی.
    مثلا یه نرم افزار معمول ساخت این بازی ها همون طور که می دونید فلش هست اما برای بازی های بزرگ و پر محاسبه مناسب نیست چون به علت کاربردی که براش بوجود امده سریع performance بازی افت می کنه...
    من اصلا با امکاناتی که برنامه های بازی سازی به برنامه نویس میدن ، خبر ندارم. باید اول مشخص کنم چیا میخوام بعدش ببینم کدوم این ویژگی رو میده ( با پرسیدن )

    از 3 تصویر استفاده شده باشه که با نمایش تصاویر در زمان صحیح کاملا نرم و جالب به نظر میرس
    این به هنر انیماتور برمیگرده ! زمان بندی فریم های انیمیشن - انتخاب کلید ها و ...
    Last edited by brain; 31-03-2011 at 16:53.

  2. این کاربر از brain بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده است


  3. #12
    کـاربـر بـاسـابـقـه god of war 2's Avatar
    تاريخ عضويت
    Jun 2007
    پست ها
    585

    پيش فرض

    سلام.

    با توجه به اصل بهینه سازی و حداقل بهره وری ،یه سری سوال دیگه برام پیش اومده :

    .........
    .........

    کدوماش رو میشه با سیستم ذره ای برنامه نویسی کار کرد ؟ و کدوماش نیاز به انیمیت کردن داره ؟
    و اگه با برنامه نویسی میشه ، وظیفه طراح چیه ، باید چه شکلی رو بده به برنامه نویس ؟
    سوالتون خیلی کلی هست و اگر بخواهم تک تک مواردی که شما گفتید رو کامل شرح بدم زمان زیادی میبرد که متاسفانه زمان بنده محدود هست اما بطور مختصر توضیح میدم و دوستان دیگر که در این زمینه اطلاعاتی دارند لطفا راهنمایی کنند.
    اکثر مواردی که گفتید با هر دو روش قابل پیاده سازی هست و این کار باز برمیگرده به شخص طراح(یه چیزی شبیه کارگردان) که باید بگه کدام بهتره و از چه روشی استفاده بشه.
    معمولا از سیستم ذره ای زمانی استفاده میشود که انیمیشن ما از ذرات زیاد و یک شکل اما با حرکات مختلف تشکیل شده باشه بطور مثال برای تولید دود اگر از یک انیمیشن آماده که از چند تصویر پشت سرهم تشکیل شده استفاده کنیم از یک چیز ثابت استفاده کردیم یعنی دیگه نمیتونیم به این دود جهت بدیم یا اینکه سرعت انتشار اونو کم یا زیاد کنیم و ...
    ولی سیستم ذره ای این امکانو به ما میده که فقط با استفاده از یک تصویر (مثلا یک دایره کدر شبیه دود) یک منبع دود زیبا و انعطاف پذیر درست کنیم.

    من اصلا با امکاناتی که برنامه های بازی سازی به برنامه نویس میدن ، خبر ندارم. باید اول مشخص کنم چیا میخوام بعدش ببینم کدوم این ویژگی رو میده ( با پرسیدن )
    اگر برنامه نویس یک بازی قادر به پیاده سازی چیز هایی که شما میخواهید نباشه انوقت کل زحمات به هدر میره پیشنهاد میکنم اول به دنبال یک برنامه نویس ماهر بگردید و نگران ابزار کارتون نباشید.امروزه دیگه تقریبا میشه هر چیزی را با ابزار های موجود پیاده سازی کرد اما نیاز به شخصی هست که کار با آنها را بلد باشد.

    خون پاشیدن ( حتی المکان برای هر تفنگ متفاوته - برای انفجار متفاوته)
    انفجار ( نارنجک - کوکتل مولوتف - نارنجک انداز - بازوکا که اگه انیمیت بشه ، شکلش احتمالا ثابته ولی برنامه نویسی شده اش رو نمیدونم ، فکر کنم random باشه )
    دود ( برای هر تفنگ یا دود زا - یا دود بعد از انفجار و آتش متفاوته)
    جرقه تفنگ ( حتی المکان برای هر تفنگ متفاوته)
    شلیک شدن فشنگ ( نوع حرکت شلیک شدن فشنگ برای هر تفنگ متفاوته)
    خورده ریز ( وقتی تیر میخوره به جایی غیر از کاراکتر ، یه سری خورده ریز بپاشه روی هوا که برای همه تفنگ ها شکلش ثابته )
    گردو غبار ریز توی هوا
    گردو خاک ( وقتی کاراکتر در حال دویدنه یا میوفته از جایی پایین یا مثلا بدنش کشیده میشه )
    آتش (زمین یا آبجکتی در حال سوختنه - کاراکتری که در حال سوختنه)
    پرت شدن پوکه تفنگ ( حتی المکان برای هر تفنگ متفاوته)
    با هر دو روش قابل پیاده سازی هست.(پیشنهاد بنده استفاده از سیستم ذره ای)
    برای طراحی تصویر لازم باید با برنامه نویس مشورت کنید.

    *مثلا دود worms reloaded 2010 کلا دایره هستش ، فکر کنم طراح یک دایره خاکستری که دارای transparency هستش رو داده به برنامه نویس و الباقی با کدنویسی ردیف شده ، درسته ؟
    بله.این یک نمونه استفاده از سیستم ذره ای هست.

    سوال بعدی :
    پرت شدن کاراکتر بر اثر انفجار

    سوختن کاراکتر بر اثر آتش

    سوال : اینا رو ما انیمیت میکنیم ، بعدش با برنامه نویسی میگیم که وقتی مثلا کاراکتر رفت تو آتش ، انیمیشن مربوط به سوختن اجرا بشه ؟ یا اینکه با path میشه اینکارو کرد؟
    پرت شدن کاراکتر بر اثر انفجار توسط برنامه نویس قابل پیاده سازی هست اما حرکاتی که کاراکتر روی هوا انجام میده باید از قبل طراحی بشه.
    استفاده از روش اول مناسبتر به نظر میرسه.

    موق باشید.

  4. 2 کاربر از god of war 2 بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


صفحه 2 از 2 اولاول 12

Thread Information

Users Browsing this Thread

هم اکنون 1 کاربر در حال مشاهده این تاپیک میباشد. (0 کاربر عضو شده و 1 مهمان)

User Tag List

قوانين ايجاد تاپيک در انجمن

  • شما نمی توانید تاپیک ایحاد کنید
  • شما نمی توانید پاسخی ارسال کنید
  • شما نمی توانید فایل پیوست کنید
  • شما نمی توانید پاسخ خود را ویرایش کنید
  •