تبلیغات :
خرید لپ تاپ استوک
ماهان سرور
آکوستیک ، فوم شانه تخم مرغی ، پنل صداگیر ، یونولیت
دستگاه جوجه کشی حرفه ای
فروش آنلاین لباس کودک
خرید فالوور ایرانی
خرید فالوور اینستاگرام
خرید ممبر تلگرام

[ + افزودن آگهی متنی جدید ]




صفحه 2 از 3 اولاول 123 آخرآخر
نمايش نتايج 11 به 20 از 27

نام تاپيک: آموزش اصولی بازی سازی(پست اوّل خوانده شود)

  1. #11
    پروفشنال Hotsun's Avatar
    تاريخ عضويت
    Apr 2009
    محل سكونت
    تهران
    پست ها
    954

    پيش فرض

    استفاده از مدل های مشابه:
    یک سیستم تقریباً قدیمی هست به نام Clone که در بالای 99% انجین ها موجوده طوری که دیگه ممکنه حتی اصلاً در قسمت مشخصات انجین هم بهش اشاره نشه و اونم اینه که خود انجین وقتی ببینه از یه مدل 100 تا استفاده شده میاد اوّلیش رو میذاره و از روی اون مشابه سازی میکنه و 90 تای دیگه رو زودتر میسازه که این بیشتر در سریع تر Build شدن بازی تاثیر داره و اندکی هم در اجرای خود بازی تاثیر میذاره.

    مدل های چند منظوره بسازید:
    شما ممکنه تو هر بازی که میسازین حداقل یه مدل داشته باشین که چسبیده به دیوار و چون اینو میدونین دیگه روی پشت مدلتون تکسچر قرار نمیدین ولی این میتونه خودش اشتباه باشه.
    شما میتونید خیلی راحت فکر کنین ببینین چه جای دیگری مدلی با همون اندازه چسبیده به دیوار بسازین,خب اون مدل رو نسازین و پشت همون مدل قبلیه رو با تکسچر مخصوص مدل دوم رو بذارین و اینجوری اگر یه مدل رو نود درجه بچرخونین میشه یه مدل دیگه و همونطور که در قسمت "استفاده از مدل های مشابه"گفتم این میتونه سرعت بازی و Build رو بالا ببره و در عین حال سرعت مدل سازیتون هم بیشتر شده و اگر دارین به مدل ساز پول میدین با این کار با پول یه مدل شما 2 تا مدل دارین.

  2. 8 کاربر از Hotsun بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  3. #12
    داره خودمونی میشه
    تاريخ عضويت
    Dec 2008
    پست ها
    122

    پيش فرض

    یک سیستم تقریباً قدیمی هست به نام Clone که در بالای 99% انجین ها موجوده طوری که دیگه ممکنه حتی اصلاً در قسمت مشخصات انجین هم بهش اشاره نشه و اونم اینه که خود انجین وقتی ببینه از یه مدل 100 تا استفاده شده میاد اوّلیش رو میذاره و از روی اون مشابه سازی میکنه و 90 تای دیگه رو زودتر میسازه که این بیشتر در سریع تر Build شدن بازی تاثیر داره و اندکی هم در اجرای خود بازی تاثیر میذاره.
    گمونم اسمش instancing بودا!؟!؟ البته این مورد رو Runtime هم خیلی تاثیر داره. Nvidia یه سمپلی واسه این مورد داره که اگر از این تکنیک استفاده نکنی مثلا فریم ریت میشه 10 ولی اگر استفاده کنی میشه 60. فک کنید 9000 تا آدم، نه یه شی معمولی رو با فریم ریت 60 رسم می کرد
    در واقع فرض کنید که می خواید تماشاچی ها رو تو یه استادیوم رسم کنید. تعدادشون خیلی زیاده، نمیشه واسه این کار فریم ریت خوب گرفت الا با instancing.

  4. 8 کاربر از Armin060 بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  5. #13
    آخر فروم باز saeed_cpu_full's Avatar
    تاريخ عضويت
    Jul 2006
    محل سكونت
    توی هارد كامـپـيـوتـر!!
    پست ها
    2,885

    پيش فرض

    شرمنده که پارازیت میندازم ولی این کار ها رو هم خود انجین انجام میده. گمونم اسمش Scene Manager هست.
    نمی دونم خود کارت گرافیک بود یا API های مثل Direct3D و OpenGL که یه سری کار ها در این مورد انجام میدادند. مثلا وقتی یه کره داره هیچ تمام کره رسم نمیشه، چون هیچ جوری نمیشه همه طرفش رو یکجا دید. یعنی در واقع شی ای مثل کره (توپ و ...) معمولا فقط به اندازه ی یه نیم کره رسم میشن. یعنی نیمه ی دگشون که دیده نمیشه رسم نمیشه. منظورم به اینه که نه تنها شی هایی که دیده نمیشن رندر نمی شند بلکه قسمت هایی از یک شی که دیده نمیشه هم رندر نمیشه.
    در مورد فیزیک هم موتور های فیزیکی ای مثل Havok و Physx در مورد فیزیک کلی Optimization دیگه هم انجام میدن.
    اسم نوع پیشرفته ی این سیستم Occulution Culling هست .
    Last edited by saeed_cpu_full; 23-02-2011 at 21:36.

  6. 6 کاربر از saeed_cpu_full بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  7. #14
    داره خودمونی میشه
    تاريخ عضويت
    Dec 2008
    پست ها
    122

    پيش فرض

    Occulution Culling با Scene Managing فرق داره. Occulution Culling همون حذف قسمت هایی از شی هست که دیده نمیشند.

  8. 6 کاربر از Armin060 بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  9. #15
    پروفشنال Hotsun's Avatar
    تاريخ عضويت
    Apr 2009
    محل سكونت
    تهران
    پست ها
    954

    پيش فرض

    ابتدا باید بگم اسمش Occlusion Culling هست و با s مینویسن(البته قصد غلط گرفتن ندارم فقط میخواستم خواننده ها به اشتباه نیوفتن)
    بعدشم Occlusion Culling همون hidden surface removal که از اسمش معلومه چکار میکنه.
    برای اطلاعات بیشتر میتونید این صفحه رو بخونید:
    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
    یا این یکی:
    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
    در ضمن الان خیلی از انجین ها این کار رو میکنن ولی ممکنه ضعیف یا قوی که مثلاً انجین 3DGS به صورت ضعیف انجام میده ولی مثلاً UDK انقدر قوی انجام میده که سرعت بازی چند برابره.این کار رو میتونید با مدل های مشابه در دو انجین ببینید.
    البته بعضی انجین ها هم به کاربران اجازه میدن خودشون اگر خواستن بتونن با توجه به مرحلشون تغییراتی رو انجام بدن که میتونه رنج تعیین کردن به صورت کلی یا جزئی یا غیر فعال کردن برای یک مدل باشه.
    Last edited by Hotsun; 24-02-2011 at 15:05.

  10. 5 کاربر از Hotsun بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  11. #16
    پروفشنال Hotsun's Avatar
    تاريخ عضويت
    Apr 2009
    محل سكونت
    تهران
    پست ها
    954

    پيش فرض

    وقتی اسکای باکس بی معنی میشود:
    آیا دارین بازی میسازین که تماماً در محیط های بسته هست؟
    پس اصلاً از اسکای باکس استفاده نکنین.
    آیا مرحلتون فقط یک پنجره داره برای دیدن بیرون؟
    پس بازم اسکای باکس نذارین و فقط با یه بیلبورد محیط بیرون رو پوشش بدین.
    آیا بازی میسازین که زمین کاملاً توش پوشیدست؟
    پس اصلاً کف برای اسکای باکستون نذارین یا اگر انجین گیر میده فقط یه عکس 1*1 پیکسل سیاه یا سفید رنگ براش بذارین.

  12. 6 کاربر از Hotsun بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  13. #17
    پروفشنال Hotsun's Avatar
    تاريخ عضويت
    Apr 2009
    محل سكونت
    تهران
    پست ها
    954

    پيش فرض

    خورشید و ماه:
    خب برای داشتن نور خورشید باید بازی رو تست کنید ببینید خورشیدتون کجای اسکای باکسه بعد برید و یک نور خیلی قوی در سطحی خیلی بالاتری از زمین بذارین و رنگش رو زرد کنید.
    برای داشتن ماه فقط نور آبی یا سفید یا مخلوط و یا هر جور دیگه ای نمیتونه خیلی خوب باشه چون نور ماه کاملاً آبی نیست و کاملاً سفید هم نیست و مخلوطش هم ممکنه بد به نظر بیاد پس یا باید افکتی طراحی کنید که مرحله رو تحت تاثیر بذاره و یا با فتو شاپ یا نرم افزار های مشابهش بیاین و افکت رو به تک تک تکسچرها بدین بعد با نور آبی کمرنگ اون رو تکمیل کنید ولی توجه داشته باشین که انجین هایی هستند که میتونید تو تنظیماتشون ساعت بدین و نور مناسب تحویل بگیرین و یا اینکه به صورت Real-time خورشید و ماه رو جا به جا کنید و در این جور انجین ها نورها طوری طراحی شدند که دیگر به دست کاری تکسچرها نیاز ندارید.

  14. 9 کاربر از Hotsun بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  15. #18
    آخر فروم باز 3Dmajid's Avatar
    تاريخ عضويت
    Dec 2007
    محل سكونت
    پشت کامپیوتر
    پست ها
    6,067

    پيش فرض

    خیلی ممنون ... تاپیک خیلی مفیدیه
    تو قسمت تکسچرها بهتر بود به استفاده از فرمت هم یه اشاره ای میکردی.
    مثلا من با یونیتی کار میکنم وقتی دقت میکنم میبینم فرمتای .jpg نسبت به فرمتای دیگه ای مثل .tga یا .tif زمان بیشتری رو برای لود شدن میگیرن. آبا بهتره از این فرمتا استفاده کنیم ؟ یا مهم حجم تکسچره ... یعنی از .jpg هم با حجم کم استفاده کنیم
    اگه همچین بحثی رو برای مدلینگ و استفاده از مدل ها برای بازی داشته باشیم میتونه مفید باشه.
    این که واسه ساخت بازی مدلا چقدر Poly داشته باشن مناسبه، و اینکه آیا از مدل های High Poly استفاده کنیم یا نه ؟!
    چه فرمتایی بهتره استفاده شه ...
    فکر کنم بهترینش FBX باشه.
    کلا در مورد Optimize کردن بازی اگه بازم روشی بود بگید
    یه چی دیگه خواستم بگم که یادم رفت

  16. 5 کاربر از 3Dmajid بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  17. #19
    آخر فروم باز 3Dmajid's Avatar
    تاريخ عضويت
    Dec 2007
    محل سكونت
    پشت کامپیوتر
    پست ها
    6,067

    پيش فرض

    درباره ی تکنیک lightmapping توی بازی اگه میشه توضیح بدید.
    البته خودم یه چیزایی میدونم ولی میخوام بیشتر آشنا شم.
    در کل برای چی ازش استفاده میشه و چه مزایایی داره.

  18. 2 کاربر از 3Dmajid بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  19. #20
    پروفشنال Hotsun's Avatar
    تاريخ عضويت
    Apr 2009
    محل سكونت
    تهران
    پست ها
    954

    پيش فرض

    انتخاب فرمت تکسچر:
    آیا شما میخواین یک بازی با سرعت بالا ارائه بدین و کیفیت براتون خیلی مهم نیست یا میخواین با کیفیت بالا ارائه بدین و سرعت براتون مهم نیست؟
    قطعاً هیچ کدام چون هر کسی دوست داره سرعت بالا رو در کنار کیفیت بالا ارائه بده.
    البته اگر میخواین یک بازی مجانی ارائه بدین قطعاً باید بیشتر به فکر حجم باشین یا مردم راحت بتونن دانلود کنن.
    الان در بیشتر بازی های تجاری از DDS استفاده میکنن ولی عجیب است که چرا انجین UDK اون رو ساپورت نمیکنه.
    پس باید همه جانبه پاسخ داد که برای هر کسی همین جا جواب درستی بتونه پیدا شه پس فرمت های باب رو بررسی میکنیم و انتخاب رو به عهده خودتون میذاریم.
    BMP:که به معنای Bitmap هست کیفیت بالایی رو ارائه میده و در عین حال حجم بالایی هم داره و به همین دلیل مدت لود شدنش اندکی زیاده.در ضمن به اصطلاح به این فرمت یک فرمت چند لایه میگن.
    JPG:این فرمت خیلی کیفیت خوبی رو ارائه نمیده ولی حجمش فوق العاده پایینه یعنی وقتی یک BMP رو به JPG تبدیل میکنید ممکنه 30% افت کیفیت داشته باشین ولی حجمتون ممکنه حتی به زیر یک دهم هم برسه.امّا موقع لود شدن نفوذ زیادی از سیستم میخواد و به همین دلیل هم خیلی توصیه نمیشه و فقط برای کم حجم کردن کارها خوبه.
    DDS:در این فرمت نسبت کیفیت به سرعت و حجم تقریباً یکسانه و از هر لحاظ ایده آل هست چون کیفیت خوبی رو هم ارائه میده.
    PNG:کیفیت این فرمت خیلی به BMP نزدیکه طوری که ممکنه اصلاً تغییر کیفیت رو نبینید.در ضمن حجم از BMP کمتره ولی از JPG بالاتره و لود شدن این فرمت هم اندکی از JPG بیشتره.پس این فرمت میتونه یک فرمت ایده آل باشه.
    Tiff:این فرمت هم تقریباً مثل PNG عمل میکنه.
    TGA:این فرمت هم تقریباً مثل DDS عمل میکنه.
    این هم جدولی هست که هر چند کامل نیست ولی بازم میتونه کمک کنه.



    اگر فرمتی رو جا انداختم بهم بگین که به همین جا یه * قبلش اضافه کنم.

    در ضمن تکنیک های ارتقای کیفیت مثل Anti-Aliasing و Anisotropic و Lightmapping رو بعداً میگم.
    برای اینکه تاپیک اصولی بره جلو باید چگونگی در آوردن بازی خوب با سرعت بالا,کیفیت مناسب و حجم کم رو یاد داد بعد هم تکنیک های ویژه رو گفت.
    مثلاً اگر الان من بیام یاد بدم Tessellation چیه که دیگه همه میرن تو کفش بازی دیگه کسی نمیسازه(ترجیحاً خودتون هیچ گونه تحقیق در این مورد نکنید چون همینجوری تاپیک پیش بره حداکثر یه هفته دیگه میرسیم بهش).

  20. 7 کاربر از Hotsun بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


Thread Information

Users Browsing this Thread

هم اکنون 1 کاربر در حال مشاهده این تاپیک میباشد. (0 کاربر عضو شده و 1 مهمان)

User Tag List

قوانين ايجاد تاپيک در انجمن

  • شما نمی توانید تاپیک ایحاد کنید
  • شما نمی توانید پاسخی ارسال کنید
  • شما نمی توانید فایل پیوست کنید
  • شما نمی توانید پاسخ خود را ویرایش کنید
  •