تبلیغات :
ماهان سرور
آکوستیک ، فوم شانه تخم مرغی ، پنل صداگیر ، یونولیت
دستگاه جوجه کشی حرفه ای
فروش آنلاین لباس کودک
خرید فالوور ایرانی
خرید فالوور اینستاگرام
خرید ممبر تلگرام

[ + افزودن آگهی متنی جدید ]




صفحه 2 از 2 اولاول 12
نمايش نتايج 11 به 18 از 18

نام تاپيک: آموزش مايا

  1. #11
    ناظر انجمن مباحث عمومی نرم‌افزار Mohammad King's Avatar
    تاريخ عضويت
    Sep 2005
    محل سكونت
    Markazi-Arak
    پست ها
    6,470

    پيش فرض

    ( بخش دوازدهم )

    خب .
    اين هم بخش ديگري از آموزش مايا .


    استفاده از Hierarchy و Combinations و انتخاب Mask
    1- از نوار منوی آیكون Hierarchy and Combinations را انتخاب كنید .
    همانطور كه میبینید آیكون های قسمت ماسك‌های نیز تغییر می‌كند .
    2- از نوار منوی Status Line و قسمت ماسك‌ها آیكون hierarchy را انتخاب كنید .



    3- در فضای كاری خود با فشردن كلید shift وكلیك چپ موس بر روی ستون ها (Column و Column1 ) می‌توانید آنها را در یك زمان با هم انتخاب كنید .

    یكي كردن دو ستون ( groups )
    1- از انتخاب بودن دو ستون مطمئن شوید .
    2- از نوار منوی اصلی انتخاب های زیر را انجام دهید :
    Edit > Group >
    3- تنظیمات را در پنجره Group Options در حالت پیش فرض قرار دهید ، سپس مطابق زیر عمل كنید :
    • Group Under: Parent
    4- بر روی كلید Group كلیك كنید .
    مایا دو ستون را در یك گروه قرار می‌دهد .
    حال شما نیاز به كپی گرفتن از دو ستون دارید و باید آنها را در اطراف این معبد قرار دهید .


    المثنی ساختن و چرخاندن گروه ستون‌ها
    1- پس از انتخاب گروه ستون ها ، از نوار منوی اصلی انتخاب‌های زیر را انجام دهید .
    Edit > Duplicate >
    2- در پنجره Duplicate Options تنظیمات را در حالت پیش فرض قرار دهید و مطابق زیر آنهای را تغییر دهید .
    • Rotate: 0 90 0
    • Number of Copies: 3
    3- بر روی كلید Duplicate كلیك كنید .
    از ستون ها كپی گرفته شده و به هر كدام از كپی ها 90 درجه چرخش اضافه می‌شود .





    حال می‌توانید كار خود را ذخیره كنید .

  2. 2 کاربر از Mohammad King بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  3. #12
    ناظر انجمن مباحث عمومی نرم‌افزار Mohammad King's Avatar
    تاريخ عضويت
    Sep 2005
    محل سكونت
    Markazi-Arak
    پست ها
    6,470

    پيش فرض

    ( بخش دوازدهم )


    مقدمه :
    كار كردن با component ها در مایا ، بسیار مهم است .
    * كارهای كه شما در این درس می‌آموزید :
    • فهمیدن تفاوت بین objects و components .
    • تغییر دادن در object ها .
    • نسبت دادن material به surface ها.
    و .... .

    * نمایش دادن در حالت template
    زمانی كه شما دید خود را در حالت template قرار می‌دهید ،‌ این امكان را پیدا خواهید كرد كه جسم مورد نظر را به راحتی انتخاب كنید . این نوع دید به شما این امكان را می‌دهد كه جسمی را به صورت اشتباه انتخاب نكنید . زمانی كه شما این حالت را انتخاب می‌كنید اجسام انتخابی شما به صورت شكل اولیه و به رنگ خاكستری در می‌آیند .

    تغییر دادن حالت برای پایه‌ها و ستون‌ها
    1- توسط ابزار Hierarchy تمامی اجسام درون صفحه را انتخاب كنید .
    2- از نوار منوی اصلی انتخاب‌های زیر را انجام دهید :
    Display > Object Display > Template.
    اجسام را از حالت انتخاب خارج كنید .


    برای كامل شدن كار نیاز به قسمتی دارید كه به صورت افقی بالای ستون ها قرار می‌گیرد .

    ساخت قسمت هلالی معبد و قرار دادن آن در مكانی مناسب
    1- از نوار منوی اصلی انتخاب‌های زیر را انجام دهید :
    Create > NURBS Primitives > Torus >
    2- در پنجره Nurbs Torus Options تنظیمات را در حالت پیش فرض قرار دهید ، سپس مطابق زیر تغییرات را اعمال كنید :
    3- بر روی كلید Create كلیك كنید .
    4- در پنجره نام این جسم را به Entablature تغییر دهید .
    5- این هلال ( حلقه ) را بوسیله ابزار Move و یا بوسیله پنجره Channel Box بالای ستون ها قرار دهید . (Translate Y = 9.7 )



    * اجزاء (components )
    تمامی اشیاء در مایا دارای نقاطی برای تغییر شكل آنها هستند . برای مثال اشكال هندسی دارای قسمت‌های كوچكتری هستند كه نام دارند .
    برای نمونه‌ای از این اجزا می‌توان vertices ، faces و hulls را نام برد .
    Component ها یكی از راه‌های بسیار راحت اما قدرتمند برای تغییر شكل اجسام هستند .

    انتخاب اجزاء سرستون

    1- در حالت نمایش side view ، به اندازه كافی به سرستون نزدیك شوید .
    2- شیوه انتخاب را در حالت Components قرار دهید .
    3- در فضای كاری بر روی سر ستون كلیك راست كرده و از منوی باز شده ( )Control Vertex را انتخاب كنید .




    منوی pop-up برای سریع تر شدن انجام عملیات مربوط به اشیاء می‌باشد كه با كلیك راست كردن بر روی اجسام نمایان می‌شود .
    مربع هایی كه در اطراف سرستون نمایان می‌شوند ، control vertices نامیده می‌شود .
    یا (CVs) برای تغییر در جزئیات اجسام به كار می‌روند . شما می‌توانید با جابه‌جا كردن آنها به طور عملی با عملكرد آنها آشنا شوید .
    4- مربع های بالایی سرستون را انتخاب كنید .
    5- بوسیله ابزار Move آنها با جابه‌جا كنید .

    6- برای لغو كردن حالت CVs ، بر روی سرستون راست كلیك كرده و Object Mode را از منوی باز شده انتخاب كنید .
    حال برای ساخت سقف این معبد نیاز به یك نیم كره دارید .

    براي درس بعدي سقف معبد را كامل مي‌كنيم و ...

  4. 2 کاربر از Mohammad King بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  5. #13
    ناظر انجمن مباحث عمومی نرم‌افزار Mohammad King's Avatar
    تاريخ عضويت
    Sep 2005
    محل سكونت
    Markazi-Arak
    پست ها
    6,470

    پيش فرض

    ( بخش سيزدهم )



    ساخت سقف برای معبد
    1- انتخاب‌های زیر را انجام دهید .
    Create > NURBS Primitives > Sphere >
    2- در پنجره NURBS Sphere Options ، تنظیمات را در حالت پیش‌فرض قرار دهید و مطابق زیر آنها را تغییر دهید :
    • Start Sweep Angle: 0

    • End Sweep Angle: 180

    • Radius: 8.75

    • Number of Sections: 8

    • Number of Spans: 4
    بر روی كلید Create كلیك كنید .
    3- نام نیم كره را به templeRoof تغییر دهید .
    حال این سقف نیاز به چرخش 90 درجه دارد و قرار دادن آن بالای سر‌ستون .

    چرخاندن و جابه‌جا كردن سقف به بالای سر ستون
    1- در نمای side ، سقف را به مقدار لازم بچرخانید.
    2- سقف را به میزان لازم جابه‌جا كنید تا بالای سر ستون قرار گیرد .
    3- سقف را بر روی محور z كمی فشرده كنید .
    اكنون سقف آماده است و شما می‌توانید اجسام كاری خود را در حالت untemplate قرار دهید .


    خروج از حالت templated
    1- در نوار ابزار Status Line ، كلید " Select by Hierarchy and Combinations " را بیابید و بر روی آن كلیك كنید .
    2- در نواز ابزار Status Line بر روی دكمه Select by hierarchy: template كلیك كنید .




    این ابزار به شما امكان انتخاب تمامی اجسامی كه در حالت templated هستند را می‌دهد .
    3- در فضای كاری خود ، تمام اجسامی را كه در حالت templated هستند انتخاب كنید .
    4- از نوار منوی اصلی انتخاب های زیر را انجام دهید :
    Display > Object Display > Untemplate
    5- در نوار ابزار Status Line ، كلید Select by hierarchy: root را انتخاب كنید .

    ویرایشگر خواص ( Attribute Editor )
    این بخش شامل اطلاعاتی در رابطه با اجسام ، خواص آنها و جنس آنها می‌باشد .

    دسترسی به خواص اجسام بوسیله پنجره Attribute Editor
    1- برای دسترسی به این پنجره بر روی آیكون Show/Hide the Attribute Editor كلیك كنید .


    2- در فضای كاری خود بر روی سقف كلیك كنید سپس از پنجره Attribute Editor بخش templeRoof را انتخاب كنید تا بتوانید اطلاعات مربوطه را در پنجره Attribute Editor مشاهده كنید .
    بخش templeRoof شامل اطلاعات بسیار مهمی از جسم انتخاب شده می‌باشد . اطلاعاتی مانند تغییر شكل جسم جابه‌جایی و چرخاندن آنها ، به همین دلیل مهمترین بخش به حساب می‌آید .
    3- به بخش templeRoofShape رفته تا بتوانید اطلاعات مربوط به این بخش را مشاهده كنید .
    اطلاعات این بخش شامل اطلاعات فیزیكی اجسام می‌باشد .
    4- به بخش makeNurbSphere رفته تا بتوانید اطلاعات مربوط به این بخش را مشاهده كنید .
    این بخش نیز شامل اطلاعات عددی می‌باشد كه مربوط به اندازه كلی جسم و تعداد خطوط تشكیل دهنده جسم و ... می‌باشد .
    4- دو بخش آخر نیز initialShadingGroup و lambert1 می‌باشند .
    این بخش ها شامل اطلاعاتی در رابطه با سایه و جنس ( ماده ) اجسام می‌باشد . كه مایا آنها را پس از ساخت یك جسم به صورت پیش‌فرض در نظر می‌گیرد .

    در آموزش بعدي مي‌آموزيم كه چگونه به اجسام خود جنس دهيم يا به آنها متريال ( Material ) نسبت دهيم .

  6. 2 کاربر از Mohammad King بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  7. #14
    ناظر انجمن مباحث عمومی نرم‌افزار Mohammad King's Avatar
    تاريخ عضويت
    Sep 2005
    محل سكونت
    Markazi-Arak
    پست ها
    6,470

    پيش فرض

    ( بخش چهار دهم )

    جنس ( material ) روی اجسام
    رنگ ، درخشش ، و بازتاب یك جسم خواصی هستند كه كنترل آنها توسط surface material انجام می‌پذیرد . این خواص جسم را طبیعی تر نمایان می‌كنند .
    زمانی كه جسمی در مایا ایجاد می‌شود ، این نرم‌افزار جنسی از پیش تعیین شده را به آن نسبت می‌دهد .
    در این بخش شما توانایی نسبت دادن یك جنس ( ماده ) را به جسم مورد نظر بدست می‌آورید .

    نسبت دادن یك ماده به معبد
    1- در فضای كاری ، تمام اجزای معبد را انتخاب كنید و روی آن كلیك راست كرده و از منوی باز شده Object Mode را انتخاب كنید .


    2- از نوار ابزار Status Line كار در حالت Rendering را انتخاب كنید .
    نوار منوی اصلی مطابق با انتخاب شما تغییر می‌كند .
    3- از نوار منوی اصلی انتخاب‌های زیر را انجام دهید .
    Lighting/Shading > Assign New Material > Blinn
    ماده ( حالت ) Blinn به تمامی اجزاء معبد نسبت داده می‌شود .
    4- در پنجره Attribute Editor ، نام این حالت (material ) را با templeShader تغییر دهید .
    پس از اینكه این material به تمامی اجزاء معبد داده شد ، شما باید رنگ مناسبی را برای آنها انتخاب كنید .

    ویرایش كردن خواص ماده ( material ) داده شده به جسم
    1- در پنجره ویراستار خواص ، بر روی مستطیل خاكستری رنگ كلیك كنید ، تا پنجره انتخاب رنگ نمایان شود .





    2- در شش ضلعی رنگها با كلیك كردن موس و جابه‌جا كردن آن رنگ مورد نظر را انتخاب كنید .
    در این درس انتخاب رنگ مهم نیست ، در درسهای بعدی بیشتر به این موضوع می‌پردازیم .
    3- بر روی كلید Accept كلیك كنید ، تا تغییرات اعمال شوند .

    و اين هم اولين كار عمليمون .

  8. 2 کاربر از Mohammad King بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  9. #15
    ناظر انجمن مباحث عمومی نرم‌افزار Mohammad King's Avatar
    تاريخ عضويت
    Sep 2005
    محل سكونت
    Markazi-Arak
    پست ها
    6,470

    پيش فرض

    آموزش قدم به قدم ساخت جزیره با تصویر( Maya ) در مايا

    خوب این کار خیلی سخت و وقت گیر است چون ترجمه هم باید بکنم اما برای راحتی شما دوست عزیز این کار را انجام میدیم .

    خوب

    ابتدا ما از روش نربز استفاده میکنیم

    برای ساخت کوهستان این جزیره مراحل زیر را پیگیری کنید :

    اول خطهای تشکیل دهنده جزیره را میکشیم که شامل 2 تا خط پایه است .

    دوم باید خط هایی را بکشیم که بلندی و کوتاهی کوهها را شامل میشود . من خودم وقتی این مثال را 2 سال پیش کار کردم 2 هفته روش معطل بودم چون نکات ریز داره که باید توجه بشه روش و من الان همه را به شما میگم .





    وقتی این ها را کشیدین با curves و ازتفاعات را هم ساختین باید حتما این خطوط روی هم هم سوار شن . یعنی خطوط تشکیل دهنده ارتفاعات باید حتما رو دو خط پایه باشن . اگر شما وقتی میخواین خطوط کوچک را بکشین به این نکته توجه کنین مشکلی پیش نمیاد . وقتی برای مثال میخواین شروع کنید که خطوط را بکشین حتما c را بگیرین که دقیقا خط شما روی خط اول باشه . و برای پایان هم دوباره همین کلید را بگیرین که خط ذکر شده رو خط دوم مچ بشه .

    حالا چطوری ارتفاع را بسازیم . اول تو نمای top این خطوط را میکشیم بصورت 2 بعدی . بعد میریم تو نمای prespective و روی هر کدوم که میخواین تغیر بدین . خط را انتخاب میکنین و رایت کلیک و ورتکس را فعال میکنید . حالا هر ورتکس را انتخاب و در محور y ها بالا میبرین . درست شد ؟


    حالا باید بریم مرحله بعد یعنی بهشون حجم بدیم .
    این نکته داره

    چون تعداد خطها زیاد است و ما از Birail 3+ tool استفاده میکنیم .
    surface --> birail go to option and chose --> Birail 3+ tool

    خوب الان اول همه اون خطهای تشکیل دهنده را دونه دونه انتخاب میکنیم . بعد اینتر را میزنیم بعد دو تا خط پایه را انتخاب میکنیم





    خوب الان باید درست شده باشه . کوه ها

    حالا باید انتهای کو ه ها را ببندیم . دوباره کروز ها را انتخاب میکنیم و طبق تصویر پیش میریم



    حالا این دو تا خط را باید با خطهای بالاشون loft کنین .
    (خطوط انتهایی با نزدیک ترین خطوط ارتفاع که بالی سرشون است
    یعنی همین خط که آخر خطوط اضافه کردین را با بالایشون جدا جدا از فرمان loft استفاده کنین .



    توجه هر کاری که میکنین باید حتما delete all history کنین تا کارتون نریزه به هم .




    خیلی سخت آموزش را ترجمه کردن . باید یه جوری بگم که همه بفهمن میترسم

    الان باید این شکل را داشته باشین .


  10. 2 کاربر از Mohammad King بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  11. #16
    ناظر انجمن مباحث عمومی نرم‌افزار Mohammad King's Avatar
    تاريخ عضويت
    Sep 2005
    محل سكونت
    Markazi-Arak
    پست ها
    6,470

    پيش فرض

    ساخت تبر با استفاده از nurbs &curves در مايا

    اين ساخت يك تبر البته چون ساده توضيح داده و كاملا مشخصه ديگه فكر نكنم نيازي به فارسي كردنش باشه

    ولي اگر دوستاني به مشكل در طي آموزش برخورد كردند همينجا بگن تا توسط خودم يا ديگر دوستان راهنمايي بشن



    نتيجه:


    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید

  12. 3 کاربر از Mohammad King بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  13. #17
    ناظر انجمن مباحث عمومی نرم‌افزار Mohammad King's Avatar
    تاريخ عضويت
    Sep 2005
    محل سكونت
    Markazi-Arak
    پست ها
    6,470

    پيش فرض

    راهنمای مرجع مایا 2008
    Maya 2008 Reference Guide

    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید

  14. 4 کاربر از Mohammad King بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  15. #18
    داره خودمونی میشه حاجی حسین's Avatar
    تاريخ عضويت
    Nov 2009
    محل سكونت
    شیراز،بلوار نصر،شهرک دتخضر،کوچه فرهنگ سرا،درب ششم،سم
    پست ها
    112

    پيش فرض

    خدا خیرتون بده.
    بازم آموزش مایا تو تایپک بذارید.
    انگار که مایا غریبه تو ایران.
    می دونی بازی کیلزون 2و1کاملا بامایا کار شده.

  16. 2 کاربر از حاجی حسین بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


صفحه 2 از 2 اولاول 12

Thread Information

Users Browsing this Thread

هم اکنون 1 کاربر در حال مشاهده این تاپیک میباشد. (0 کاربر عضو شده و 1 مهمان)

User Tag List

قوانين ايجاد تاپيک در انجمن

  • شما نمی توانید تاپیک ایحاد کنید
  • شما نمی توانید پاسخی ارسال کنید
  • شما نمی توانید فایل پیوست کنید
  • شما نمی توانید پاسخ خود را ویرایش کنید
  •