تبلیغات :
ماهان سرور
آکوستیک ، فوم شانه تخم مرغی ، پنل صداگیر ، یونولیت
فروش آنلاین لباس کودک
خرید فالوور ایرانی
خرید فالوور اینستاگرام
خرید ممبر تلگرام

[ + افزودن آگهی متنی جدید ]




صفحه 2 از 2 اولاول 12
نمايش نتايج 11 به 11 از 11

نام تاپيک: کمک در ساخت تونل در مایا

  1. #11
    اگه نباشه جاش خالی می مونه valas's Avatar
    تاريخ عضويت
    Aug 2005
    محل سكونت
    Iran
    پست ها
    470

    پيش فرض


    با سلام

    خب همونطور که در پست قبلی گفتم، رفتم یه نگاه به مایا انداختم و روش زیر فعلا به ذهنم رسید.

    البته با این روش اگه بخوای نتیجه تر و تمیز باشه باید حوصله زیادی داشته باشی.

    ولی عجالتا می تونین گامهای زیر رو طی کنین:

    ایجاد شی لوله ای فنری(مثلا مثل لوله خرطومی برق یا دیگر لوله های مشابه) در Maya:
    ---------------------------------------------------------------------------------------
    گام اول: شی رو اگه نساختین به صورت polygon بسازین و اگه ساختین تبدیلش کنین به ploygon
    هر چی این چند ضلعی منظم تر باشه تو بخش Texture کار راحت تر می شه.



    گام دوم: یک ماده مثلا از نوع Lambert ایجاد کنین و به شی ساخته شده اختصاص بدین.
    Window/ Rendering Editors/Hypershade
    اسمش رو من گذاشتم fanari.

    گام سوم: در Hypershade یک گره از نوع Ramp ایجاد کنین و اون رو یا کلیک وسط موس
    روی ماده fanari بکشین و color رو انتخاب کنین.
    Create/2d Textures/Ramp


    گام چهارم: روی Ramp در Hypershade کلیک کنید و در Attribute Editor گرادیانش رو
    مطابق شکل تنظیم کنین.




    گام پنجم: روی Place 2d Texture در پنجره Hypershade دابل کلیک کنید و یکی از مقادیر Repeat UV
    رو مطابق شکل زیاد کنین(مثلا 20).



    گام ششم: نتیجه کار را در نمای سه بعدی و یا رندر مشاهده کنید. اگه یه خرطوم با حلقه های سیاه و سفید
    نبود باید به تنظیمات Texture که شرحش مفصله برین و شیوه بافت دهی رو به روشهای مختلف اصلاح کنین
    تا نتیجه به صورت یه خرطوم با حلقه های سیاه و سفید(مطابق شکل) در بیاد.



    نکته: علت اختصاص گره Ramp به ویژگی color اصولا همینه که نتیجه رو به صورت بصری بشه امتحان کرد.
    پس تا این حلقه ها درست نشه، نتیجه نهایی هم خوب از آب در نمیاد.


    گام هفتم: حال در پنجره Hypershade ارتباط Ramp با fanari رو با حذف خط بین اونها قطع کنین.
    به جاش Ramp رو با کلیک وسط موس روی fanari بکشید و مطابق شکل گزینه Displacement map
    را انتخاب کنید.



    گام هشتم: نتیجه کار البته در این حد از دقت باید مشابه شکل زیر باشه
    که در پنجره Render قابل مشاهده است.



    Last edited by valas; 06-11-2009 at 00:08.

صفحه 2 از 2 اولاول 12

Thread Information

Users Browsing this Thread

هم اکنون 1 کاربر در حال مشاهده این تاپیک میباشد. (0 کاربر عضو شده و 1 مهمان)

User Tag List

قوانين ايجاد تاپيک در انجمن

  • شما نمی توانید تاپیک ایحاد کنید
  • شما نمی توانید پاسخی ارسال کنید
  • شما نمی توانید فایل پیوست کنید
  • شما نمی توانید پاسخ خود را ویرایش کنید
  •