تبلیغات :
ماهان سرور
آکوستیک ، فوم شانه تخم مرغی ، پنل صداگیر ، یونولیت
دستگاه جوجه کشی حرفه ای
فروش آنلاین لباس کودک
خرید فالوور ایرانی
خرید فالوور اینستاگرام
خرید ممبر تلگرام

[ + افزودن آگهی متنی جدید ]




صفحه 2 از 3 اولاول 123 آخرآخر
نمايش نتايج 11 به 20 از 28

نام تاپيک: اموزش مبتدی 3DsMAX

  1. #11
    داره خودمونی میشه doki_doki18's Avatar
    تاريخ عضويت
    Aug 2007
    محل سكونت
    تهران بزرگ
    پست ها
    55

    پيش فرض مدلسازي شماره 3

    ساخت اشياء و معماري

    در نرم افزار 3DS MAX6 ما مي توانيم از اشياء معماري پيش فرض استفاده نموده و سرعت انجام عمليات خود را بالا برده.

    به منوي Create رفته و از طبقه بندي Geometry گزينه AEC Extended را انتخاب مي کنيم در اين منو چند نمونه از اين اشيا معماري وجود دارد.

    اولين گزينه موجود در اين قسمت گزينه Foliage مي باشد اين گزينه کتابخانه اي از درختان و گياهان پيش فرض در داخل نرم افزار را در اختيار شما قرار مي دهد. با انتخاب هر يک از اين گياهان داخل کتابخانه مي توانيد در صحنه يک درخت يا درختچه ايجاد نماييد.

    1) به پانل Create رفته و از منوي کرکره اي قسمت Geometry گزينه AEC Extended را بزنيد.

    2) گزينه Foliage را بزنيد و در منوي Create پيمايش کنيد. از گياهان موجود و رايج هر کدام را که مايل بوديد انتخاب کنيد و با کليک در صحنه يک گياه ايجاد نماييد.

    به منوي Modify رفته و از پارامترهاي موجود گزينه پارامتر Height را تغيير دهيد. مي بينيد که اندازه درخت يا درختچه موجود در صحنه تغيير مي کند. با دست کاري با بقيه پارامترها ماهيت آنها را بدست آوريد.


    شي Railing

    به کمک اين شي مي توان انواع ريلها و پرچين ها و يا شکلهايي از اين قبيل را ايجاد نمود. مي توانيد با تنظيم ارتفاع و اندازه شي موردنظر خود را ايجاد نماييد و يا با معين کردن مسير يا قراردادن يک Spine به عنوان مسير اين شي را شکل دهيد در ضمن Railing را مي توان براي ساخت انواع پلکان هاي پيچيده استفاده نمود.

    مؤلفه هاي فرعي شي به صورت زير مي باشد:

    ريلهاي پائيني : Lower Rails

    پستهاي ريل: Post Railing

    قسمت هاي توپرريل: Solid Fill of the Railing

    ريل هاي بالا: Top of Railing

    تيرک هاي ريل: Picks of the Railing

    براي ايجاد اشياء Railing بهتر است که از ديدگاه پرسپکتيو يا دوربين استفاده نماييد.

    ساخت شي Wall

    شي Wall شي است که مي توان به وسيله آن سطوحي آزاد به شکل ديوار ايجاد نمود اگر زماني دو شي Wall داشته باشيد و تقاطع اين اشيا به يکديگر برسد آنگاه تلاقي بين اين دو شي از بين مي رود و گوشه اي اضافي حذف مي شوند.

    اين شي 3 مؤلفه فرعي را دارا مي باشد.

    Vertex: اين مولفه همان نقاط موجود بر سر شکستهاي ديوار مي باشد که با زدن اين مؤلفه و فعال کردن آن مي توان آنها را حرکت داد و تغيير حالت داد.

    Segment: به کمک اين مولفه مي توانيد خط هاي موجود در بين دو نقطه (Vertex) را انتخاب کنيد و حرکت دهيد.

    Profile: به کمک اين گزينه مي توانيد سمت وسو و ميزان چرخش يک سطح را مشاهده نماييد.

    اين شي قابليت تبديل(Convert) را دارد و به Mesh وPolygon وPatch تبديل مي شود. اگر مايل بوديد که در اين اشيا حفره اي ايجاد نماييد مي توانيد به وسيله عمليات بولي اين کار را انجام دهيد.



    شي Stairs

    به کمک اين بخش مي توانيد پله هايي با اشکال مختلف ايجاد نماييد. براي مراجعه به اين بخش به منوي Create رفته و از منوي کرکره اي Geometry گزينه Stairs را کليک کنيد در اين قسمت چهارنوع مختلف از انواع شکلهاي پله وجود دارد که در زير به آن اشاره مي کنيم.

    پلکان مارپيچي: Spiral Stairs

    پلکان ال شکل: L-Type stairs

    پلکان مستقيم: Straight Stairs

    پلکان يوشکل: U-Type Stairs

    اين پلکان ها به سه صورت ارائه مي شود. به سه صورت جعبه اي، بسته، باز.

  2. این کاربر از doki_doki18 بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده است


  3. #12
    داره خودمونی میشه doki_doki18's Avatar
    تاريخ عضويت
    Aug 2007
    محل سكونت
    تهران بزرگ
    پست ها
    55

    پيش فرض مدل سازی4


    ساخت اشياء معماري 2

    در اين قسمت شما را با يک سري ديگر از اشياء پيش ساخته معماري آشنا خواهيم کرد.



    درب ها
    :

    دربها به شما اين توانايي را مي هند که شما دربهايي با ريزنکات و جزئيات ايجاد نماييد و همچنين مي توانيد اين دربها را به وسيله پارامترها و فيلدهاي عددي متحرک نماييد. و به وسيله همين پارامترها آنها را باز و بسته نماييد.

    سه نوع درب در قسمت Doors وجود دارد که در زير آنها را توضيح خواهيم داد.




    pivot Door اين درب بر روي يک محور و يک (لنگه) حرکت مي کند و مي چرخد.

    Bifold Door که اين درب که از وسط و از کناره باز و بسته مي شود.

    Sliding Door که اين درب به صورت کشويي باز و بسته مي شود.



    پارامترهاي Doors

    شي Pivot Door که بر روي يک پايه چرخش مي کند شامل پارامترهاي زير مي باشد:

    Height: ميزان ارتفاع شي

    Width: ميزان پهناي شي

    Depth: ميزان عمق شي

    گزينه Double Door يک درب دوبل ايجاد مي نماييد.

    گزينهFlip Swing محور چرخش درب را عوض و معکوس مي کند.

    گزينه Flip Hinge لولاي درب را در جهت مخالف قرار مي دهد.

    پارامتر Open ميزان زاويه بازشدن درب مي باشد.

    قسمت Frame مربوط به چهارچوب درب مي باشد.

    گزينه Generate mapping cords مربوط به ماده دهي به درب مي باشد به اين صورت که به شي مختصات براي نسبت دادن ماده مي دهد.

  4. این کاربر از doki_doki18 بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده است


  5. #13
    داره خودمونی میشه doki_doki18's Avatar
    تاريخ عضويت
    Aug 2007
    محل سكونت
    تهران بزرگ
    پست ها
    55

    پيش فرض ادامه ی قبلی

    قسمت Leaf parameter

    گزينه Thickness تعيين کننده ضخامت درب مي باشد.

    پارامتر Stiles/Top Rail تنظيم پهناي چهارچوب و کناره هاي درب.

    پارامتر Bottom Rail پهناي چهارچوب پايين.

    پارامتر Panels Horiz تعيين تقسيمات پانل در مسير محورافقي.

    پارامتر Panels vert تعيين تقسيمات پانل در مسير محور عمودي.

    در قسمت Panels گزينه None باعث ايجادنشدن پانل مي شود و گزينه Glass يک پانل شيشه اي بدون پخ زدگي ايجاد مي کند.

    گزينه Beveled باعث پخ زدگي در پانل مي شود و پارامترهاي آن را در زير توضيح خواهيم داد.

    پارامتر Bevel Angle زاويه پخ زدگي مي باشد.

    پارامتر Thikness1 ضخامت اول.

    پارامتر Thikness2 ضخامت دوم.

    پارامتر Middle Thick ضخامت مياني درب.

    پارامتر Width1 ضخامت اول.

    پارامتر Width2 ضخامت دوم.



    اشياء Windows

    از اين گروه اشيا براي ساخت پنجره هاي ثابت يا متحرک استفاده مي کنيم. اين پنجره ها را مي توان به وسيله پارامترهاي موجود در داخل آنها متحرک سازي نمود و نيز حرکت داد.

    براي دسترسي به اين قسمت از منوي Create>Geometry>Windows استفاده مي کنيم.

    شش نوع پنجره وجود دارد که در زير آنها را توضيح خواهيم داد.











    Awning: پنجره هايي که لولايي آنها در قسمت بالايي آن قرار دارد.

    Casement: پنجره هايي که لولايي آنها در قسمت راست يا چپ واقع است.

    Fixed: پنجره هايي که به صورت ثابت مي باشند.

    Pivoted: پنجره هايي که محور چرخش آنها در مرکز قرار دارد.

    Projected: پنجره هايي هستند که به صورت سه تکه مي باشند و تکه بالايي ثابت و دو تکه پايني قابل حرکت و چرخش هستند.

    Sliding: پنجره هايي که به صورت کشويي باز و بسته مي شوند.



    پارامترهاي شي Window


    قسمت اول به ترتيب مربوط به ارتفاع، پهنا، عمق شي مي باشد.

    قسمت Frame مربوط به چهارچوب پنجره مي باشد.

    قسمت Glazing مربوط به ضخامت شيشه مي باشد.

    قسمت Rail and Pahle مربوط به ريل که چه تعداد و با چه ضخامتي باشد.

    قسمت Open window تنظيم زاويه بازشدگي پنچره مي باشد.



    تا اينجا تمام روش هاي ساخت مدل به صورت پيش فرض و آماده را توضيح داديم از جلسه بعد سراغ چگونه تغيير دادن آنها خواهيم رفت.

  6. این کاربر از doki_doki18 بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده است


  7. #14
    اگه نباشه جاش خالی می مونه Milord's Avatar
    تاريخ عضويت
    Jun 2008
    محل سكونت
    زیر گنبد کبود
    پست ها
    300

    پيش فرض

    بسیار بسیار عالی بود.
    اما از این به بعد مقاله های آموزشی رو اینجا بزار
    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
    موفق باشی.

  8. این کاربر از Milord بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده است


  9. #15
    داره خودمونی میشه doki_doki18's Avatar
    تاريخ عضويت
    Aug 2007
    محل سكونت
    تهران بزرگ
    پست ها
    55

    پيش فرض مدلسازي شماره5

    ساخت Splines ها:

    اين اشيا باريکه هايي هستند که در محيط 3DS MAX به عنوان Splines شناخته مي شوند. به کمک اين اشياء و يک سري تغييردهنده يا عمليات مدلسازي مي توان اشيائي پيچيده ساخت. باريکه ها را مي توان در منوي Create>Snaps پيدا نمود.

    اين اشياء داراي اشکال مختلف مي باشند. که در زير به توضيح آنها خواهيم پرداخت.
    Line:

    به وسيله اين گزينه مي توانيد يک باريکه به روش آزاد ترسيم نماييد. با کليک در صحنه و کليک هاي پشت هم شما مي توانيد يک باريکه به روش آزاد ترسيم نماييد.

    يک باريکه داراي مولفه هاي فرعي مي باشد که هر کدام از اين مولفه ها مي تواند وسيله اي باشند براي تغيير دادن اشياء موردنظر. که در زير آنها را توضيح خواهيم داد.


    Vertex: به نقاطي که بر روي باريکه وجود دارد گفته مي شود. اين نقاط براي ويرايش کردن بهتر باريکه مي باشد.

    Segment: به خطوط قطع شده توسط (Vertex) گفته مي شود.

    Spine: به يک خط گفته مي شود که در يک مجموعه از خطوط به هم ناپيوسته قراردارد. ( توضيحات در مورد مؤلفه هاي فرعي در جلسات بعدي به صورت کاملا جامع ارائه خواهد شد.)



    Rectangle:

    به وسيله اين گزينه مي توانيد يک مربع خلق نماييد.

    در اينجا پارامترهاي مشترک در داخل Spline ها را توضيح خواهيم داد.

    وقتي شما به منوي Modify مراجعه مي کنيد پارامترهايي را براي تغيير شي انتخاب شده خواهيد ديد. بعضي از اين پارامترها در تمام باريکه ها مشترک مي باشند.

    اولين قسمت که در باريکه مشترک مي باشد قسمت Rendering مي باشد.

    اين قسمت معين مي کند باريکه به چه صورت در رندر نمايان شود.

    View port: به وسيله اين گزينه مي توانيد تنظيمات زير که توضيح خواهيم داد را فقط در نماها تنظيم نماييد.

    Rendering: به وسيله اين گزينه مي توانيد تنظيمات زير که توضيح خواهيم داد را فقط در Render تنظيم نماييم.

    Thickness: به وسيله اين گزينه مي توانيد ميزان قطر باريکه که به صورت يک حجم درآمده را تغيير دهيد.

    Side: به وسيله اين گزينه مي توانيد ميزان Segment دور (Side) يک باريکه را کم و يا زياد کنيد.

    Angle: به کمک اين پارامتر مي توانيد يک باريکه که به يک حجم درآمده را در راستاي محوري که خود باريکه باشد به داخل يا خارج بچرخانيد.

    گزينه Renderable: با فعال نمودن اين گزينه باريکه در رندر نمايان مي شود و قابل رندر مي باشد و به خود حجم مي گيرد.

    Generate Mapping Cords: به وسيله اين گزينه مي توانيد يک مختصات به شي خود بدهيد تا به آن ماده داده شود. در مجموع شي را براي دادن ماده آماده مي سازد.

    Display Render mesh: به کمک اين گزينه مي توانيد نتيجه نهايي Render خود را در View ببينيد.

    Use View port setting: به کمک اين گزينه شما مي توانيد از دو حالت Rendered و View port يکي را براي شي خود در نظر بگيريد يعني اينکه اين تنظيمات را شما در رندر مي خواهيد يا در نماها.

    قسمت Interpolation: به کمک اين قسمت مي توان ميزان نرمي شي را تعيين نموده و آنها را نرم کنيد. هرچه ميزان پارامتر Steps بالا رود ميزان نرمي اين شي نيز بالا مي رود.

    قست Parameters: در اين قسمت شما مي توانيد پارامترهاي مربوط به اندازه قطر شعاع ارتفاع عرض و ... را تنظيم نماييد.



    Circle: به کمک اين گزينه مي توانيد يک دايره خلق نماييد.

    Ellipse: به کمک اين گزينه مي توانيد يک بيضي خلق نماييد.

    Arc: به وسيله اين گزينه يک کمان يک خط قوس دار ايجاد مي شود.

    Donut: به وسيله اين گزينه دو دايره را در داخل يکديگر خلق مي کنيد و شبيه به سطح مقطع يک لوله مي باشد.

  10. این کاربر از doki_doki18 بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده است


  11. #16
    داره خودمونی میشه doki_doki18's Avatar
    تاريخ عضويت
    Aug 2007
    محل سكونت
    تهران بزرگ
    پست ها
    55

    پيش فرض ادامه ی مبحث قبل

    : به وسيله اين گزينه شما يک چند وجهي ايجاد مي نماييد که حرف N اول N Gon به معني اين است که شما هر تعداد گوشه که بخواهيد مي توانيد ايجاد نماييد به تعداد N که عدد طبيعي مي باشد.

    Star: به کمک اين گزينه شما مي توانيد يک ستاره خلق نماييد.

    Text: به کمک اين گزينه شما مي توانيد يک متن در صحنه ايجاد نماييد. پارامترهاي خاص اين گزينه را در زير توضيح خواهيم داد. تنها پارامتر خاص اين گزينه قسمت Parameters مي باشد.

    قسمت اول که يک منوي کرکره اي مي باشد براي تعيين Font مي باشد

    در زيرهمين قسمت چند گزينه وجود دارد که به ترتيب از چپ براي ايتاليک کردن يک متن، براي زير خط دار کردن يک متن براي چپ چين، وسط چين، راست چين و به صورت پاراگرافي مي باشد.

    قسمت سوم که سه فيلد عددي مي باشد. که براي اندازه و ايجاد فاصله بين حروف و گزينه سوم براي تعيين فاصله بين سطرها مي باشد.

    قسمت Box text براي نوشتن متن ها مي باشد.

    قسمت Update نيز براي به روز کردن نوشته مي باشد که به دو صورت خودکار و دستي قابل تنظيم مي باشد.

    Helix: اين گزينه يک باريکه مارپيچ را ايجاد مي نمايد.

    Section: اين شي نوع خاصي از اشيا است که شکلهايي را بر اساس برش مقطعي اشياء مش توليد مي کند اين شي بعنوان يک چهار ضلعي دو برش ظاهر مي شود و مي توانيد آن را جابجا نموده يا بچرخانيد تا يک يا چند شي از جنس مش را برش دهيد سپس دکمه Crate Shapes را بزنيد.


    در قسمت Shape در بالاي گزينه هاي اشياء دکمه به نام Start Mew Shape وجود دارد. کار اين دکمه اين است که اگر فعال باشد( که به صورت پيش فرض فعال است) بعد از خلق هر شي، شي بعد به صورت مستقل خلق خواهد شد

    ولي اگر آن را از حالت فعال به غيرفعال تبديل کنيد شي ايجاد شده بعد از شي اول به همين شي( يعني شي اول) مي پيوندد و جز زير مجموعه آن حساب خواهد شد.

  12. این کاربر از doki_doki18 بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده است


  13. #17
    داره خودمونی میشه doki_doki18's Avatar
    تاريخ عضويت
    Aug 2007
    محل سكونت
    تهران بزرگ
    پست ها
    55

    پيش فرض مدلسازي 6 ساخت و ايجاد سيستم ها

    کم کم داریم وارد کارا ی اصلی میشیم



    سيستم ها اشيائي هستند که به شيوه هاي خاص به يکديگر مرتبط و مقيد هستند به طور کل از سيستم ها مي توان براي متحرک سازي استفاده نمود. سيستم ها را مي توان در اين آدرس پيدا نمود create>system در منوي سيستم اول گزينه bone مي باشد که در زير توضيح خواهم داد.

    Bone:

    Bone به معني استخوان مي باشد. Bone يک سيستم براي متحرک سازي مي باشد Bone ها به گونه اي به يک ديگر مقيد شده اند که از خود رفتاري مانند استخوان نمايان مي سازند.


    براي ايجاد يک سيستم Bone بر روي گزينه Bone در داخل منوي system کليک کنيد سپس در نماي Left شروع به کليک کنيد هر کليک يک مفصل در راه Bone شما ايجاد مي نمايد. زماني که خواستيد که ساخت استخوان ها را به پايان برسانيد با کليک راست خلق Bone به اتمام مي رسد.

    زماني که شما بر روي گزينه Bone در منوي system کليک مي کنيد پارامترهايي در منوي system ظاهر مي شود که قسمت Bone parameters براي اندازه ها و نيز ايجاد زائده هايي در کنار هر Bone مي باشد.





    و در کنار Bone parameters منوي ديگري نيز ظاهر مي شود که مربوط به حرکات معکوس (Inverse kinematics(IK)) مي باشد در اين منو شما انواع کمک کننده هاي (IK) را مشاهده مي کنيد که در زير به صورت اجمالي درباره آنها توضيحاتي خواهيم داد.

    History Dependent: کنترلر در اينجا به صورت کامل بر روي Bone قرار دارد و با حرکت دادن آن حرکتي به صورت کلي اما در جهت خلق Bone ايجاد مي شود.

    IKHIsoIver: به کمک اين کنترلر مي توان حرکتي در يک جهت به سمت خم Bone ايجاد نمود.

    Iklimb حرکاتي همانند مفاصل دست يا پا ايجاد مي نمايد.

    Spline IK solver به کمک اين گزينه مي توانيد از يک باريکه spline براي حرکت کمک گرفت بيشتر از اين خاصيت براي ساخت ستون فقرات استفاده مي شود.

    بايد ابه اين نکته اشاره کنم که Bone ها قابليت رندر پذيري ندارند و براي فعال کردن اين خاصيت بر روي Bone رفته و به منوي Edit رفته و گزينه properties object رفته و گزينه Renderable را زده و فعال نماييد.

  14. این کاربر از doki_doki18 بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده است


  15. #18
    داره خودمونی میشه doki_doki18's Avatar
    تاريخ عضويت
    Aug 2007
    محل سكونت
    تهران بزرگ
    پست ها
    55

    پيش فرض مدلسازي 6 ساخت و ايجاد سيستم ها

    سازي 6 ساخت و ايجاد سيستم ها
    به اين ترتيب Bone هاي شما قابل رندر مي شود. از قيدها نيز مي توان براي مقيد نمودن IK ها يا Bone ها استفاده نمود که در آينده به آن خواهيم پرداخت.

    سيستم Ring Array


    سيستم Ring Array تشکيل شده است از يک کمک کننده Dummy و تعداد جعبه که در دور آن مي باشد جعبه ها را مي توان بر روي حلقه سينوسي قرار داد و آنها را تغيير داد و همچنين به وسيله پنجره Track View مي توان به جاي جعبه ها اشياء ديگري قرار داد.

    براي ايجا يک Ring Array به منوي system مراجعه کنيد سپس گزينه Ring Array را زده و در صحنه يک سيستم Ring Array ايجاد نماييد. بر روي يکي از جعبه ها کليک کنيد و به منوي motion رفته و پارامترهاي اين سيستم را مشاهده کنيد.


    Radius: ميزان قطر سيستم

    Amplitude: ميزان قرارگيري شي بر روي دامنه.

    Cycles : دامنه موجود را گردش و دوران مي دهد.

    Panes: يک جنبش تغيير و تحول در شي ايجاد مي نمايد.

    Number: ميزان مکعب هاي موجود در صحنه مي باشد.


    براي تغيير شکل مکعب ها و جايگزين نمودن اشياء دلخواه شما به منوي Graph Editors رفته و سپس گزينه Track View را بزنيد. در ليست سمت چپ پنجره Track view شيي که مي خواهيد جايگزين کنيد

    را پيدا کرده و سپس راست بر روي آن راست کليک کرده و گزينه copy را بزنيد بعد از copy بر روي سيستم Ring Array رفت و يکي از Box هاي موجود را پيدا کنيد و بر روي آن paste نماييد.

    سيستم Daylight و sunlight


    اين دو سيستم حرکاتي کامل شبيه به حرکات خورشيد را انجام مي دهند و از نظر جغرافيايي بر يک فضا دقيقاً همان حرکات را انجام مي دهند. البته امکان متحرک سازي زمان و تاريخ مي باشد. سيستم sunlight از يک نوع Directional استفاده مي نمايد. سيستم Daylight در سيستم فرعي sunlight و skylight را با يکديگر ترکيب مي نمايد.


    بر روي سيستم Daylight کليک کرده و در صحنه موجود Drag کنيد تا يک سيستم Daylight ايجاد شود. به منوي motion رفته و پارامترهاي آن را مشاهده نمايد اول که ساعت دقيقه و ثانيه مي باشد دوم ماه روز سال مي باشد در قسمت Location هم مي توانيد موقعيت مورد نظر خود را ايجاد نماييد.

    Biped


    يک گزينه ديگر مي ماند که Biped است Biped مربوط به character studio مي باشد که توضيح آن نياز به وقت زيادي مي باشد و با درخواست شما عزيزان اين امر امکان پذير خواهد بود.

  16. 2 کاربر از doki_doki18 بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  17. #19
    داره خودمونی میشه doki_doki18's Avatar
    تاريخ عضويت
    Aug 2007
    محل سكونت
    تهران بزرگ
    پست ها
    55

    پيش فرض Editable mesh

    تغییردادن اشیاء وتبدیل آنها به Editable mesh

    درنرم افزار 3Dsmax اشیاء را برای ویرایش ونیز ثابت كردن وتغییرشكل دادن به Editable ها تبدیل می كنند در 3Dsmax یك شی كه جزء دسته ها standavd primitivies می توان به Editable های مختلف تبدیل ( convert ) نمود. انواع تبدیل ها به شرح زیر می باشد.


    Editable mesh – Editable patch – Editabe ploygoh – Nurbs –– Editabe spline كه هركدام را درجلسات بعدی به صورت كامل توضیح خواهم داد . دراین جلسه به توضیح مختصری دررابطه با Editabe mesh می پردازم
    Mesh :


    به طور كلی Mesh به معنی تور می باشد وسطح های تشكیل دهندة یك Object كه به صورت مربع هستند را Mesh می نامند.
    Convertیك Object :


    زمانی كه درصحنه یك Object ایجاد می نمایید به سه صورت می توانید آن را Convert یا تبدیل كنید. یك راه این است كه در صحنه برروی شی انتخاب شده راست كلیك كرده ودرقسمت Convert to گزینه Editable mesh را انتخاب نمایید.


    راه دیگر آن است كه به منوی Modify بروید وبرروی نام شی انتخاب شده راست كلیك كرده وسپس آن را به Editable mesh تبدیل نموده


    راه دیگری نیز وجود دارد به این صورت كه به منوی Utilities بروید وبروی دكمه Collapse كلیك نموده وشی انتخابی را به Editable mesh تبدیل نمایید.
    Editable messh پنج مولفه فرعی دارد كه درزیر توضیح خواهیم داد:


    Vertex : نقطه ، نوك
    Edge : لبه
    Face : سطح های سه گوش
    Ploygon : چند گوش ها
    Element : یك عنصر از شی
    دراینجا پارامترها وكلید های مربوط به گزینه Vertex را توضیح خواهیم داد.
    قسمت Selection


    دراین قسمت همان طور كه ازنام آن پیداست برای انتخاب ومراحل انتخاب می باشد.
    با فعال نمودن Vertex پارامترهای مختلفی روشن می شود درقسمت Selection این گزینه ها روشن است.
    Ignore Back Facing : به كمك این گزینه زمانی كه ما داریم یك قسمتی یا یك Vertex را انتخاب می كنیم Vertex های پشتی انتخاب نمی شوند.
    Show Normal : به وسیله این گزینه زمان انتخاب یك Vertex نرمال آن نیز نشان داده می شود ( در رابطه با نرمال ها دو دروس قبل توضیحاتی را داده ایم )
    گزینه vertex Hidde های انتخابی را مخفی می سازد. وگزینه Unide All تمام Vertex ها را نمایان می سازد .
    به كمك Named Selectione می توان ازگروه های انتخاب شده كپی هایی را برداشت.
    قسمت Soft selection


    به كمك این گزینه می توانید یك جاذبه دراطراف Vertex انتخاب شده ایجاد نمایید وبه این ترتیب یك حركت وجابجای نرمی را داشته باشید.
    بازدن دكمهUse soft selection شما این قابلیت را فعال میكنید.


    بعد ازفعال كردن چندگزینه روشن می شود كه درزیر آنها را توضیح خواهم داد.
    گزینه Falloff میزان میدان مغناطیسی دور Vertex انتخابی را زیاد می كند.
    گزینه Pihcn میدان مغناطیسی را نیش گون و تیز می كند.
    گزینه Bubble میزان میدان مغناطیسی را هموار وتپه ای شكل می كند.
    قسمت Edit geometry


    دراین قسمت ابزار و وسایل ویرایش ( Edit ) شی را دارید.
    گزینه Create می تواند Vertex خلق نماید وگزینه Pelete نقاط ( Vertex ها ) را ازبین می برد.
    به وسیله گزینه Attach می توانید شی دیگر را به داخل این مجموعه وارد نمایید وجزء Element این مجموعه نمایید.
    به كمك كلید Detach می توان نقاط انتخابی را ازمجموعه جدانمود وبه یك شی جدا ومستقل تبدیل نمود.


    گزینه Chamrfer شی رابه صورت پخ دار می كند یا یك Vertex را به چند Vertex تبدیل می نماید.


    گزینه Slice plane به كمك این گزینه می توان یك شی رابرش داد به دو صورت یكی به این شكل كه از هرجا كه شی را برید یك Seqment یا Edqe ایجاد می نماید یا شی رادرهرجای كه برش می دهد آن شی از آن قسمت به دونیم تبدیل می شود وهمچنین Plane ایجاد شده میزان محدوده برش و زاویه آن را معیین می سازد . برای دونیم شده جدا شدن شی از گزینه Split استفاده می شود . زمانی Slice plane را می زنید دكمه Slice كه دركنار آن می باشد فعال می شود بازدن Slice شی بریده می شود.
    قسمت Weld


    دراین قسمت ما می توانیم نقاط را به یكدیگر جوش بدهیم ومتصل كنیم . با انتخاب چند Vertex وزدن گزینه Selected نقاط به یكدیگر چسبیده ومتصل می شدند.


    فیلد عددی كنار گزینه Selected میزان نیرویی می باشد كه نقاط را به یكدیگر نزدیك كرده وچسبانده ، بازدن دكمه Target شما می توانید یك نقطه را به عنوان هدف داشته و Vertex را حركت دهید وبه هدف نزدیك كرده وبه آن نقطه جوش دهید. فیلد عددی كنار گزینه Target میزان نیرویی می باشد كه نقاط را به یكدیگر نزدیك و می كشاند.
    گزینه Remove lsolated vertices
    این گزینه Vertex های جدا از شی مورد نظر درصحنه را پاك می كند وازبین می برد البته به غیر از نقاط انتخابی .
    گزینه View ailgh


    این گزینه Vertex های انتخابی را به نمای جاری ردیف و همتراز می كند.
    گزینهGraid ailgh



    این گزینه Vertex های انتخابی را به مشبك های ( Graid) صفحه هم ردیف و هم تراز می كند.
    Make planar
    به كمك این گزینه Vertex های انتخاب شده را براساس جهت نرمال سطح ها هم ردیف وهم سطح می سازد.

    گزینه Collapse
    به كمك این گزینه تمام نقاط وانتخاب شده متلاشی می شوند وازبین رفته وبه یك نقطه واحد مركزی تبدیل می شوند.

  18. #20
    داره خودمونی میشه doki_doki18's Avatar
    تاريخ عضويت
    Aug 2007
    محل سكونت
    تهران بزرگ
    پست ها
    55

    پيش فرض ادامه ی قبلی

    در ادامه مبحث Editable mesh در اين قسمت مي خواهيم به قسمت بعدي يعني Edge يا لبه ها بپردازيم . لبه ها درواقع خطوطي هستند که نقاط يا Vertex ها را به يکديگر متصل مي کنند اين مولفه نيز مانند مولفه Vertex داراي فرمانهاي براي تغييرات مي باشد.


    که درزير به آنها خواهيم پرداخت البته بعضي از اين فرمانها در تمامي يا بعضي از مولفه ها به صورت يکسان مي باشند که ما از آنها به صورت سطحي خواهيم گذشت.



    Selection:فرمانهاي اين قسمت مربوط به نوع انتخاب و انتخاب کردن مي باشد .


    By vertex : به کمک اين گزينه مي توان با انتخاب يک نقطه تمام خطوط متصل به آن نقطه را انتخاب نمود.

    Ignore Backfacing: با فعال نمودن اين گزينه زمان انتخاب خطوطي پشتي انتخاب نمي شوند.

    Soft selection: اين قسمت در آموزش قبل گفته شده است.


    Edit Geometry
    : دراين قسمت ما مي توانيم خطوط انتخابي را ويرايش نماييم . که داراي فرمان هاي زير مي باشد.

    Delete: به کمک اين گزينه مي توانيد يک لبه را حذف نماييد.

    Attach: به کمک اين فرمان مي توانيد خطوطي که در مجموعه اين شي نيستن را به خطوط اين شي اضافه نماييد و زماني که مولفه فرعي لبه يا( Edge) را فعال مي نماييد آن لبه نيز قابل انتخاب باشد.


    Divide: به طور کلي mesh ها مثلث هاي هستند که با چسبيدن دو مثلث يک سطح مربع را ايجاد مي کنند ولي چون کار با مثلث ها بسيار کاررا مشکل و پيچيده مي سازد نرم افزار به طور پيش فرض خطوط مياني بين سطوح مربع را از بين برده است اين خطوط که از قطر مربع گذر نموده ميانه يا خط وسط دو شي مثلث هستند به کمک اين گزينه يعني (Divide) شما مي توانيد تعداد مثلث هاي تشکيل دهنده بر روي يک سطح مربع افزايش دهيد.


    Turn: همانگونه که در بالا گفته شد به طور کلي mesh ها مثلث هاي هستند که به يکديگر چسبيده و تشکيل سطح مي دهند اما در نرم افزار به علت جلوگيري از پيچيدگي و سختي کار اين خطوط حذف گرديده به کمک گزينه Turn شما مي توانيد موقعيت خط خود را تغيير داد و به موقعيت خطوط مثلث تبديل نماييد يعني با انتخاب يک خط و زدن گزينه Turn آن خط چرخش يافته و موقعيت خود را تعويض مي کند.


    Extrude: اين گزينه در 3ds max بسيار مهم مي باشد و در مدلسازي براساس Polygon يا Mesh پايه اصلي ما مي باشد به کمک اين گزينه مي توان يک خط را از جاي خود به بيرون يا درون شي براساس جهت نرمال آن خط رشد داد يعني با انتخاب اين گزينه و فعال نمودن گزينه Extrude ودرگ کردن صحنه خط را رشد داده به سمت داخل يا بيرون شي بکشيد البته جلوي اين گزينه يک فيلد عدد وجود دارد که براساس نوع تنظيمات صحنه برواحدهاي مختلف اندازه گيري مي توان به آن عدد داد.

    Chamfer
    : اين فرمان نيز از فرمان هاي مهم و کاربردي مي باشد اين فرمان نقش مهمي را در قسمت مدلسازي به کمک Editable mesh يا Editable polygon بر عهده دارد فعاليت اين گزينه اين است که خطوط انتخابي را به دو قسمت تقسيم مي نمايد و آنها را (پخ دار) مي کند اين فرمان و فرمان Extrude مکمل يکديگر مي باشند و به طور کل مورد نياز يکديگر . در جلوي اين فرمان نيز مانند فرمان Exturde يک فيلو عددي وجود دارد که با توجه به تنظيمات صحنه به واحدهاي اندازه گيري مختلف مي توان آن را تغيير داد.



    Normal: اين قسمت مشخص کننده سمت و مسير Exturde کردن مي باشد به اين صورت که اگر شما زماني يک دسته لبه را انتخاب کرده باشيد مي توانيد مشخص کنيد که اين دسته در راستاي چه مسيري Exturde شوند


    در راستاي نرمال کل گروه انتخابي (Group) يا در راستاي نرمال مشخص


    يا (Local) البته در رابطه با نرمال ها در دروس قبلي به صورت مفصل توضيح داده شده است.


    Slice plane: البته اين گزينه از گزينه مشترک در تمام مولفه ها مي باشد که در مولفه Rertex کامل آن را توضيح دادم ولي در اين قسمت نيز به آن اشاره خواهم کرد. به طور کلي اين گزينه براي برش برروي شي يا خطوط انتخابي مي باشد شما مي توانيد چند خط را انتخاب نماييد و به کمک اين فرمان فقط همان چند خط انتخابي را برش دهيد پلان موجود در صحنه که به رنگ زرد مي باشد براي راهنماي از حيث جهت و نوع قرارگيري و زاويه برش مي باشد.زماني که شما تمام تنظيمات را براي برش آماده کرديد به کمک فرمانSlice مي توانيد اين شي را برش دهيد. اگر گزينه Split فعال باشد قسمت انتخابي به صورت کامل به دو نيم تبديل شد و با انتخاب کردن قسمت بريده شده وحرکت دادن آن مي توانيد ببينيد که اين خط کامل جدا شده است .



    Cut: اين فرمان نيز از جمله فرمانهاي مشترک بين مولفه هاي فرعي شي در Editable mesh مي باشد . در رابطه با اين گزينه نيز درس قبلي توضيحاتي و گفتيم ولي در اين جا نيز مختصر توضيحي در اين رابطه خواهم داد اين گزينه همانطور که از نامش پيداست براي برش مي باشد البته اين برش با برش Slice plane کاملا متفاوت است اين برش به صورت آزاد و دستي انجام مي پذيرد و مي توان فقط قسمت هاي که مورد نظر ما است را به سرعت برش داد.


    Rifine ends: به کمک اين گزينه مي توان زمان بريدن يک قسمت به کمک فرمان Cut معيين نمود که در آخر که مي خواهيم عمليات برش را خاتمه دهيم نقطه آخر برروي خط انتخابي در همان نقطه انتخابي بچسبد يا نچسبد اگر اين که نخواهيم بچسبد از همان نقطه دو خط به دو نقطه دو سرخط انتخابي مي چسبد .


    درواقع دريک قسمت داراي سه خط مي شويم به جاي يک خط البته همين فضا يا براي نقطه اول نيز صادق مي باشد.



    Remove lsolsted vertecs: به کمک اين فرمان مي توان نقاط خارج از شي را حذف نمود البته اين فرمان در درس قبل توضيح داده شده بود البته اين فرمان از آن دسته فرمان هاي مي باشد که در تمام مولفه وجود دارد.


    Create shape form edge: به کمک اين گزينه مي توانيد اشياء از جنس Snape ها را در راستاي حرکت لبه ها خلق نماييد.به اين صورت که تمامي خطوط و لبه هاي انتخابي را به همان صورت به ايشان يک شي ازجنس Shape خلق مي نمايد بازدن اين گزينه پنجره Create shape باز مي شود در اين پنجره تنظيماتي وجود دارد که در زير آنها را توضيح خواهم داد.

    Curve name: به کمک اين Box مي توانيد يک نام براي Shape که ايجاد خواهيد کرد برگزينيد .

    Shape type: در اين قسمت مي توانيد مشخص نماييد که نوع خطوط ايجاد شد از چه نوعي باشد به صورت (Smooth) فرم يا به صورت(Linear) به صورت خطي و زاويه دارد.

    Ignore hldden: به کمک اين گزينه مي توانيد خطوط پنهان که همان خطوط بين مثلث ها يا Mesh هاي اصلي مي باشد را داراي خط کنيد يا از خط دار شدن آنها جلوگيري نماييد. بازدن دکمهOk تمام اين تنظيمات اعمال خواهد شد.



    View align: به کمک اين گزينه مي توانيد خطوط انتخابي را به صفحه يا صحنه جاري هم رديف نماييد.



    Graid ailgn: به کمک اين گزينه مي توانيد خطوط انتخابي را به مشبک هاي (Grid) صحنه هم رديف نماييد.


    Make planer: به کمک اين گزينه مي توانيد خطوط انتخابي را براساس معدل و ميانگين زاويه نرمال هاي آنها بريک سطح Plane فرضي هم رديف نماييد.


    Collapse : به کمک اين گزينه مي توانيد خطوط انتخابي را نابود و متلاشي نماييد البته اين چهار گزينه که توضيح دادم در درس قبل توضيح داده شد ه بود و ازجمله فرمان هائي هستند که در تمام مولفه ها مشترک مي باشند.

    قسمت Surface properties: اين قسمت مربوط به نوع نمايش لبه ها در صحنه مي باشد. با انتخاب يک لبه و زدن گزينه Invisible آن خط نامرئي مي شود و دوباره بازدن گزينه Visible آن خط مرئي مي شود.

    Autoedge: در اين قسمت مي توانيد براساس زاويه و رديف انتخابي لبه ها را نامرئي يا مرئي نماييد دراين قسمت شما با مولفه فرعي Edge نيز آشنا شديد در مبحث بعدي با مولفه Face آشنا خواهيدشد.

Thread Information

Users Browsing this Thread

هم اکنون 1 کاربر در حال مشاهده این تاپیک میباشد. (0 کاربر عضو شده و 1 مهمان)

User Tag List

قوانين ايجاد تاپيک در انجمن

  • شما نمی توانید تاپیک ایحاد کنید
  • شما نمی توانید پاسخی ارسال کنید
  • شما نمی توانید فایل پیوست کنید
  • شما نمی توانید پاسخ خود را ویرایش کنید
  •