تبلیغات :
آکوستیک ، فوم شانه تخم مرغی، صداگیر ماینر ، یونولیت
دستگاه جوجه کشی حرفه ای
فروش آنلاین لباس کودک
خرید فالوور ایرانی
خرید فالوور اینستاگرام
خرید ممبر تلگرام

[ + افزودن آگهی متنی جدید ]




صفحه 2 از 3 اولاول 123 آخرآخر
نمايش نتايج 11 به 20 از 22

نام تاپيک: تاثیر Hz در قدرت کارت گرافیک ؟

  1. #11
    آخر فروم باز javadshahvand's Avatar
    تاريخ عضويت
    Mar 2007
    پست ها
    2,409

    پيش فرض

    384 Bit کجا 128 Bit کجا

    اگه 8600 هرتزش بالاست جاش 8800 مقدار بیتش بالاست
    فقط GPU برای تشخیص مبنی بر قدرتمند بودن گرافیک نیست

  2. #12
    حـــــرفـه ای Lord_theOne's Avatar
    تاريخ عضويت
    Aug 2005
    محل سكونت
    بچه بوشهرم
    پست ها
    6,870

    پيش فرض

    برد با برد فرق دارد نمي شود مثلا يك 8600GT ASUS را با 8800 A&G مقايسه كرد
    بايد از يك برد باشد
    و هرتز تنها همانطور كه يك نمونه اش را [ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ] گفتند مطرح نيست
    البته اينها از يك خانواده هستند و شباهتهاي زيادي هم بهم دارند در كل گفتم

  3. #13
    پروفشنال ASUS POWER's Avatar
    تاريخ عضويت
    Aug 2006
    محل سكونت
    اراک
    پست ها
    655

    پيش فرض

    برد با برد فرق دارد نمي شود مثلا يك 8600GT ASUS را با 8800 A&G مقايسه كرد
    بايد از يك برد باشد
    و هرتز تنها همانطور كه يك نمونه اش را javadshahvand گفتند مطرح نيست
    البته اينها از يك خانواده هستند و شباهتهاي زيادي هم بهم دارند در كل گفتم
    اونایی که من نوشته بودم مال pointofview بودن !

    384 Bit کجا 128 Bit کجا

    اگه 8600 هرتزش بالاست جاش 8800 مقدار بیتش بالاست
    فقط GPU برای تشخیص مبنی بر قدرتمند بودن گرافیک نیست
    پس همیشه هرتز مبنای سنجش قدرت نیست . ممنون !

  4. #14
    حـــــرفـه ای Mahdi_Moosavi's Avatar
    تاريخ عضويت
    Aug 2006
    محل سكونت
    زمین خدا ..
    پست ها
    3,262

    پيش فرض

    384 Bit کجا 128 Bit کجا

    اگه 8600 هرتزش بالاست جاش 8800 مقدار بیتش بالاست
    فقط GPU برای تشخیص مبنی بر قدرتمند بودن گرافیک نیست
    این ها که مربوط به پهنای باند حافظه هستش !!!!!

    سوال دوستمون درباره کارایی بیشتر GPU هست .

    پس همیشه هرتز مبنای سنجش قدرت نیست . ممنون !
    اما در مورد سوال شما باید بگم که درسته همیشه فرکانس هسته مبنای سنجش PERFORMACE نیست .

    باید عوامل دیگه هم مورد بررسی قرار بگیره .

    در GPU باید علاوه بر فرکانس هسته ، Pixel pipeline که خیلی مهمه در نظر گرفته بشه که تعداد شون در 8600gt به

    32 عدد و در 8800gts به 96 تا و در مدل 8800gtx به 128 عدد میرسه !!!! حالا خودت می تونی مقایسه کنی !!!

    یعنی 3 - 4 برابر بیشتر !!!

  5. #15
    پروفشنال ASUS POWER's Avatar
    تاريخ عضويت
    Aug 2006
    محل سكونت
    اراک
    پست ها
    655

    پيش فرض

    این ها که مربوط به پهنای باند حافظه هستش !!!!!

    سوال دوستمون درباره کارایی بیشتر GPU هست .



    اما در مورد سوال شما باید بگم که درسته همیشه فرکانس هسته مبنای سنجش PERFORMACE نیست .

    باید عوامل دیگه هم مورد بررسی قرار بگیره .

    در GPU باید علاوه بر فرکانس هسته ، Pixel pipeline که خیلی مهمه در نظر گرفته بشه که تعداد شون در 8600gt به

    32 عدد و در 8800gts به 96 تا و در مدل 8800gtx به 128 عدد میرسه !!!! حالا خودت می تونی مقایسه کنی !!!

    یعنی 3 - 4 برابر بیشتر !!!

  6. #16
    پروفشنال ASUS POWER's Avatar
    تاريخ عضويت
    Aug 2006
    محل سكونت
    اراک
    پست ها
    655

    پيش فرض

    این ها که مربوط به پهنای باند حافظه هستش !!!!!

    سوال دوستمون درباره کارایی بیشتر GPU هست .



    اما در مورد سوال شما باید بگم که درسته همیشه فرکانس هسته مبنای سنجش PERFORMACE نیست .

    باید عوامل دیگه هم مورد بررسی قرار بگیره .

    در GPU باید علاوه بر فرکانس هسته ، Pixel pipeline که خیلی مهمه در نظر گرفته بشه که تعداد شون در 8600gt به

    32 عدد و در 8800gts به 96 تا و در مدل 8800gtx به 128 عدد میرسه !!!! حالا خودت می تونی مقایسه کنی !!!

    یعنی 3 - 4 برابر بیشتر !!!


    من همیشه این سوال تو ذهنم بوده چرا بهشون می گن pipeline ؟

  7. #17
    داره خودمونی میشه
    تاريخ عضويت
    Jan 2007
    پست ها
    25

    پيش فرض

    من همیشه این سوال تو ذهنم بوده چرا بهشون می گن pipeline ؟
    pipeline يا خط لوله،محليه كه محاسبات در مراحل مختلف اون انجام مي گيره چه در CPU چه GPU

  8. #18
    پروفشنال ASUS POWER's Avatar
    تاريخ عضويت
    Aug 2006
    محل سكونت
    اراک
    پست ها
    655

    پيش فرض

    pipeline يا خط لوله،محليه كه محاسبات در مراحل مختلف اون انجام مي گيره چه در CPU چه GPU
    چرا pipe حالا ؟

  9. #19
    داره خودمونی میشه
    تاريخ عضويت
    Jan 2007
    پست ها
    25

    پيش فرض



    کلمه پایپ لاین در دنیای گرافیک بیشتر از هر جای دیگری مورد استفاده قرار می گیرد. تا مدتی قبل تعداد خط لوله های یک کارت گرافیک توان کارت و کارایی معماری کارت را مشخص می کرد. بعد ازظهور GPU یک واژه دیگه هم اضافه شد.engine یا موتور. کلمه موتور به هرنوع پردازشی که در GPU انجام میشود اشاره دارد. مثلا" موتورهای رأسی (vertex engines ) کارشون ارسال داده برای خط لوله های پرداخت پیکسلها هستند.(pixel rendering pipelines ).

    بدون توجه به اینکه ما راجع به CPU یا GPU صحبت می کنیم کلمه خط لوله در هر دو معنای مشابهی دارد.اینو میشود با خط مونتاژ یک کارخانه تولید خودرو مقایسه کرد: بجای اینکه هر نفر مسوول ساختن یک خودرو بطور کامل باشد ساخت ماشین به چندمرحله تقسیم میشود.مثلا" چندین ماشین ابتدا شاسی و بدنه آنها نصب میشود. بعد به مرحله بعد میروند نصب درها . بعد از آن نصب موتور و همینطور الی آخر .مزیتش اینه که شما مجبور نیستید که منتظر بشوید تا ساخت یک ماشین بطور کامل انجام بشود.به محض اینکه ماشین اول بدنه اش نصب میشود شما سراغ ماشین بعدی میروید.خط لوله هم همچین روشی دارد.بجای اینکه صبر کند تا یک عملیات بطور کامل انجام شود تا بتواند سراغ عملیات بعدی برود یک پردازنده دارای خط لوله کاراهاشو طوری تقسیم می کند که در چند مرحله به اتمام برسند.اینطوری چندین عملیات همزمان اجرا میشوند.ابتدایی ترین خط لوله در پردازنده ها 5 مرحله ای هستند:
    1- واکشی دستورالعملها:گرفتن دستورالعملها از برنامه برای اجرای آنها.

    2-رمزگشایی دستورالعملهایا Instruction Decode :فهمیدن اینکه اون دستورالعملها از پردازنده در خواست انجام چه کاری را دارند.

    3-واکشی داده ها یا Fetch Data :گرفتن داده های مورد نیاز دستورالعملها از حافظه(مثلا" A = B + C با پیدا کردن مقادیر B و C می توانیم آنها را جمع کنیم .)

    4-اجرا-انجام عملیات (جمع B و C ).

    5-مرحله آخر نوشتن نتیجه در حافظه( ذخیره کردن مقدار نهایی در یک جا ).
    البته پردازنده های امروزی خیلی پیچیده تر از این هستند ولی پایه و اساس خط لوله ها هم در سی پی یو و هم GPU به همین شکل هستند. منتها مراحل خط لوله ها در کارت گرافیک خیلی بیشتره .یعنی می تواند شامل صدها و هزارها مرحله باشد.خط لوله های کارت گرافیک بطور کلی در 6 مرحله خلاصه می شوند:
    1- واکشی دستورالعملها و رمزگشایی یا Instruction Fetch/Decode :
    این مرحله ای است که دستورالعملهاو فرامین از درایور کارت دریافت میشوند و بعد از رمزگشایی به بخشهای دیگر خط لوله منتقل می شوند تا اجرا شوند.این مرحله ای است که وظایف مراحل دیگر را هم مشخص می کند.

    2-پردازش راسی یا Vertex Processing :
    هم اکنون GPU می داند که به چه داده هایی نیاز دارد تا پردازش را شروع کند.داده هایی که برای GPU فرستاده می شوند به صورت رئوس یک مثلث هستند که در انتها روی صفحه مانیتور نمایش داده می شوند.اولین مرحله واقعی اجرایی در خط لوله به اسم T&L خوانده می شود(Transform &Lighting یا تبدیل و نور پردازی).این یعنی تبدیل داده های راسی که -برای GPU فرستاده شده -به یک صحنه 3 بعدی .مرحله تبدیل نیاز به محاسبات بسیار زیاد ریاضی که دائم تکرار می شوند دارد.بعد از آن نوبت محاسبات نورپردازی برای هر یک از رئوس مثلث است .در یک GPU قابل برنامه ریزی ,مراحل ابتدایی پردازش راسی به قدری قابل انعطاف هستند که برنامه های کوچک سایه سازی راسی (vertex shader ) می توانند برای کنترل مشخصات رئوس مثلث-تغییر شکل و حالت ,چگونه بنظر رسیدن یک مدل و..-

    نوشته شده و مورد استفاده قرار بگیرند.این مرحله در حقیقت خودش یک پایپ لاین است که به مراحل کوچکتری تقسیم شده است .
    http://webnegar.blogspot.com/2003/05/pipeline.html
    Last edited by FarhadP30; 13-07-2007 at 17:54.

  10. #20
    پروفشنال ASUS POWER's Avatar
    تاريخ عضويت
    Aug 2006
    محل سكونت
    اراک
    پست ها
    655

    پيش فرض

    کلمه پایپ لاین در دنیای گرافیک بیشتر از هر جای دیگری مورد استفاده قرار می گیرد. تا مدتی قبل تعداد خط لوله های یک کارت گرافیک توان کارت و کارایی معماری کارت را مشخص می کرد. بعد ازظهور GPU یک واژه دیگه هم اضافه شد.engine یا موتور. کلمه موتور به هرنوع پردازشی که در GPU انجام میشود اشاره دارد. مثلا" موتورهای رأسی (vertex engines ) کارشون ارسال داده برای خط لوله های پرداخت پیکسلها هستند.(pixel rendering pipelines ).

    بدون توجه به اینکه ما راجع به CPU یا GPU صحبت می کنیم کلمه خط لوله در هر دو معنای مشابهی دارد.اینو میشود با خط مونتاژ یک کارخانه تولید خودرو مقایسه کرد: بجای اینکه هر نفر مسوول ساختن یک خودرو بطور کامل باشد ساخت ماشین به چندمرحله تقسیم میشود.مثلا" چندین ماشین ابتدا شاسی و بدنه آنها نصب میشود. بعد به مرحله بعد میروند نصب درها . بعد از آن نصب موتور و همینطور الی آخر .مزیتش اینه که شما مجبور نیستید که منتظر بشوید تا ساخت یک ماشین بطور کامل انجام بشود.به محض اینکه ماشین اول بدنه اش نصب میشود شما سراغ ماشین بعدی میروید.خط لوله هم همچین روشی دارد.بجای اینکه صبر کند تا یک عملیات بطور کامل انجام شود تا بتواند سراغ عملیات بعدی برود یک پردازنده دارای خط لوله کاراهاشو طوری تقسیم می کند که در چند مرحله به اتمام برسند.اینطوری چندین عملیات همزمان اجرا میشوند.ابتدایی ترین خط لوله در پردازنده ها 5 مرحله ای هستند:
    1- واکشی دستورالعملها:گرفتن دستورالعملها از برنامه برای اجرای آنها.

    2-رمزگشایی دستورالعملهایا Instruction Decode :فهمیدن اینکه اون دستورالعملها از پردازنده در خواست انجام چه کاری را دارند.

    3-واکشی داده ها یا Fetch Data :گرفتن داده های مورد نیاز دستورالعملها از حافظه(مثلا" A = B + C با پیدا کردن مقادیر B و C می توانیم آنها را جمع کنیم .)

    4-اجرا-انجام عملیات (جمع B و C ).

    5-مرحله آخر نوشتن نتیجه در حافظه( ذخیره کردن مقدار نهایی در یک جا ).
    البته پردازنده های امروزی خیلی پیچیده تر از این هستند ولی پایه و اساس خط لوله ها هم در سی پی یو و هم GPU به همین شکل هستند. منتها مراحل خط لوله ها در کارت گرافیک خیلی بیشتره .یعنی می تواند شامل صدها و هزارها مرحله باشد.خط لوله های کارت گرافیک بطور کلی در 6 مرحله خلاصه می شوند:
    1- واکشی دستورالعملها و رمزگشایی یا Instruction Fetch/Decode :
    این مرحله ای است که دستورالعملهاو فرامین از درایور کارت دریافت میشوند و بعد از رمزگشایی به بخشهای دیگر خط لوله منتقل می شوند تا اجرا شوند.این مرحله ای است که وظایف مراحل دیگر را هم مشخص می کند.

    2-پردازش راسی یا Vertex Processing :
    هم اکنون GPU می داند که به چه داده هایی نیاز دارد تا پردازش را شروع کند.داده هایی که برای GPU فرستاده می شوند به صورت رئوس یک مثلث هستند که در انتها روی صفحه مانیتور نمایش داده می شوند.اولین مرحله واقعی اجرایی در خط لوله به اسم T&L خوانده می شود(Transform &Lighting یا تبدیل و نور پردازی).این یعنی تبدیل داده های راسی که -برای GPU فرستاده شده -به یک صحنه 3 بعدی .مرحله تبدیل نیاز به محاسبات بسیار زیاد ریاضی که دائم تکرار می شوند دارد.بعد از آن نوبت محاسبات نورپردازی برای هر یک از رئوس مثلث است .در یک GPU قابل برنامه ریزی ,مراحل ابتدایی پردازش راسی به قدری قابل انعطاف هستند که برنامه های کوچک سایه سازی راسی (vertex shader ) می توانند برای کنترل مشخصات رئوس مثلث-تغییر شکل و حالت ,چگونه بنظر رسیدن یک مدل و..-

    نوشته شده و مورد استفاده قرار بگیرند.این مرحله در حقیقت خودش یک پایپ لاین است که به مراحل کوچکتری تقسیم شده است .
    دستت درست !

Thread Information

Users Browsing this Thread

هم اکنون 1 کاربر در حال مشاهده این تاپیک میباشد. (0 کاربر عضو شده و 1 مهمان)

User Tag List

قوانين ايجاد تاپيک در انجمن

  • شما نمی توانید تاپیک ایحاد کنید
  • شما نمی توانید پاسخی ارسال کنید
  • شما نمی توانید فایل پیوست کنید
  • شما نمی توانید پاسخ خود را ویرایش کنید
  •