سلام.من تا حالا تو این زمینه فعالیت نداشتم.میتونم با این برنامه شروع کنم؟
سلام.من تا حالا تو این زمینه فعالیت نداشتم.میتونم با این برنامه شروع کنم؟
سلام
علی جان برخلاف چیزی که تو ذهنت هست این اشکال به خاطر یه Engine Disability نیست، بلکه به خاطر یه Abuse پیش اومده. یعنی چیزی نیست که قرار بوده باشه خود انجین بسته به موقعیت تصمیم گیری کنه، چیزی هست که طراح باید متد درستی رو براش اتخاذ کنه.
ببین. Foliage و کلا عموم مش هایی که شما استفاده می کنی استاتیک مش هستند. استاتیک مش همون طور که از اسمش پیداست هیچ قابلیت تغییری نداره، و اجزاش نمی تونن نسبت به هم دیگه تغییر بکنن. فقط یه Pre-Pivot داره که اغلب محاسبت روی اون انجام میشه، یعنی یه استاتیک مش خیلی بزرگ هم توی محاسابات یه نقطه به حساب میاد. بعضی اوقات که محاسبات دقیق تری نیازه، سایز و چنتا فاکتور دیگش هم به محاسبات وارد میشه، ولی استاتیک مش از این دقیق تر رو عاجزه.
مثلا شما موس که دستته رو در نظر بگیر. حالا یه تیکه پارچه داری به ابعاد A4 ، وقتی اینو بندازی روی موست (بسته به جنس پارچه البته) تغییر شکل می ده، و میشه همون چیزی که الان تو ذهنت می خوای داشته باشی برای Foliage. حالا یه تخته ی فیبر به همون ابعاد رو در نظر بگیر. وقتی اونو می ندازی روی موست، تغییر شکل نمی ده، فقط یه نقطه از اون روی سطح گرد موست قرار می گیره، کار دیگه ای هم نمی شه کرد، چون چوب قابلیت تغییر شکل نداره. الان Foliage های شما و کلا همه ی استاتیک مش ها حالت دوم رو دارن. خب؟
حالا که مشخص شد روند استفاده درست نیس، پس راه چیه؟
2 تا راه تو ذهنم هست، ممکنه راه دیگه ای هم باشه البته:
- یکی راهی که تو اغلب بازی ها استفاده می شه.شما نمی تونی استاتیک مش رو تغییر شکل بدی ولی می تونی کل استاتیک مش رو در جهت دلخواه بچرخونی، خب حالا این به چه درد شما می خوره؟ این یعنی حالا که نمی تونی تو خودش تغییر بدی تنها راه اینه که بیای سطحی که Pre-Pivot توش قرار داره رو کوچیک کنی. مثلا تو همین چمنی که استفاده کردی، اگه چمن 64 تیکه بشه(X و Y رو هر کدوم 8 قسمت کنی) اونوقت انجین وقتی می خواد این سایز رو بذاره رو ترین با 1 نقطه ی Pivot طرف نیس، بلکه 64 تا Pivot دراختیار داره و با اینها می تونه هر شکلی که نیاز باشه رو در بیاره.
البته این جوری فقط مسئله کوچیک شده ولی تو اکثر کیس استادی ها مشکل با همین کار حله. حالا به خاطر محدودیتایی که داره، از جمله این که تیکه های Foliage خیلی پخش می شن و Performance هم کم میشه (خیلی کم البته پایین میاد) این راه برای همه جا و به عنوان یه راه حل دائمی قابل استفاده نیست. ولی همونجور که گفتم راهیه که اغلب بازی ها (با سیستم Foliage رندوم البته) استفاده می کنن و جواب می گیرن. اون 64 هم فقط یه مثال بود، باید ببینی تا چه حدیش کار شما رو جواب میده.
این راه راه اصولیشه. شما الان داری از این سیستم استفاده ی نادرست می کنی، چرا؟ این 2 تا استاتیک مش که برای چمن توی UDK هست در سایز چمن واقعی طراحی شده و چمن واقعی در بلندترین حالت معمولا تا زانوی آدم بیشتر بالا نمیاد. در صورتی که شما اومدی ازش مثل بوته های ذرت استفاده کردی. خب مشخصه برای یه کیس خاص به استاتیک مش خاص هم نیاز هست، نمی شه یه استاتسک مش عمومی رو تو هر کیسی استفاده کرد. تیکه کردن رو هم در صورتی گفتم که اصرار داشته باشی از این مش استفاده کنی، در غیر این صورت لازم نیست.
- راه دوم رو تا حالا جایی ندیدم، یه دفعه به ذهنم رسید، ولی روش که فکر کردم دیدم در کل محدودیتاش کمتر از راه قبله و خودم زمانی به همچین موردی بر بخورم این متدو انتخاب می کنم. هر چند هیچ چیزی تو دنیا به قول معروف Perfect نیست، این هم استثنا نیست. تو این متد نه سایز Foliage تغییر می کنه نه مجبوری استاتیک مش جدید طراح کنی (هر چند شدیدا توصیه می کنم چون بازیت حالت خاص هست، در هر دو صورت یه مش متناسب باهاش طراحی کنی).
شما در حال حاظر می یای یه لایه به ترینت اضافه می کنی، متریال X (تو این مثال همون متریال RockPaint) رو بهش اختصاص می دی و Foliage های B, A و C رو هم روش می ذاری.
الان برا حل این قضیه تنها کاری که لازمه انجام بدی اینه که یه لایه ی دیگه با متریال X به ترینت اضافه کنی و این لایه رو توی درز ها، و تمام نقاطی که ترین تغییر شیب شدید داره نقاشی کنی.
این طوری کاربر متوجه هیچ تغییر متریالی نمی شه، ولی در عین حال باعث می شه توی مرز شیب ها Foliage قرار نگیره، مثلا تو همین نقطه ای که تو عکس مشکل داری. اوکی؟ تنها عیبی هم که این روش داره اضافه شدن یه لایه به تعداد لایه های ترین هست که خب تو Performance مقداری اثر داره، ولی اونم قابل چشم پوشیه، چون باعث میشه Foliage های کمتری نسبت به حالت فعلی رندر بشه.
بسته به موقعیت بازیت ببین به عنوان طراح کدوم راه رو می پسندی، همونو تو بازیت پیاده کن. در کل راه دوم خیلی سریعتره، ولی راه اول راه اصولیشه.
در ضمن علی جان این طور وقت هایی که راه اصولیش رو نمی دونی، یه مقدار رو کیشت فکر کن، نه رو راه حل ها، روی مشکل. خیلی فرقشه. اگه روی راه حل وقت بذاری میشه قضیه مداد و خودکار فضایی که حتما شنیدی، ولی در صورتی که رو خود مشکل متمرکز بشی و سعی کنی با ابزار های موجود مشکل رو رفع کنی، گاهی اوقات راه هایی پیدا می کنی که خودت هم کفت می بره (اینجوری)، مثلا این راه دوم یه راه ذهنی بود، ولی ازلحاظ تئوری که حداقل میشه گفت مشکلی تو پیاده سازیش نیست. البته این یه پیشنهاد بود، خود دانی.
فعلا بای.![]()
Last edited by tovamohammad; 21-09-2010 at 23:21.
راستی علی جان تعجب می کنم تو فروم اپیک کسی حداقل اون مشکل اول رو برات عنوان نکرده.به نظر میاد اونجا سر همون مسئله ی مداد و خودکار فضایی، همه رو راه حلت تمرکز کردن به جای مشکل.
البته اون مسئله که گفتم ننوشتی انگلیسی زبون نیستی هم دلیلیه بر اینکه بزرگای فروم پستی نزدن برات.
سلام دوست عزیز
در حالت کلی بخوایم صحبت کنیم، نه نیاز به پیش نیازی نیست برای این برنامه، البته مسلما کسی که تو این زمینه کار می کنه خیلی راحت تر و سریع تر توش حرفه ای میشه ولی این طور نیست که یه فاکتور الزامی باشه.
شما علی الحساب پست 1700 رو یه بار بخون، بعد اگه تصمیمت به UDK شد بگو که بگم از کجا شروع کنی.
راستی انگلیسیت چطوره؟کد:برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
تا بعد.![]()
Last edited by tovamohammad; 21-09-2010 at 23:12.
سلام یه سوال دارم هرکی می دونه جواب بده
من یک سر توی 3ds max درست کردم حالا نمی دونم چطوری باید اجزای صورتش رو تکون داد؟
و به فایل faceFX تبدیل کرد؟
سلام
صادق جان یه سوال دارم ازت:
میشه بگی من این پستو برا کی زدم؟
هر چیزی می خوای تو همون ویدئوی geodav پیدا میشه. با این همه بقیشم بگیر. قرارم هم شد حواستو جمع کنیا. اوکی؟کد:برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
آموزش های ویدئو یی UDK
سلام دوستان
چند روز اخیر 3-2 تا از بچه ها لیست ویدئو های UDK رو می خواستن. گفتم یه پست بزنم، دوستان همگی این پستو بخونید که دیگه قضیش تموم شه.
این ویدئو ها بیش از 120 (شایدم حتی 150) ساعت ویدئو هست
3D Buzz
3D Buzz - UDK
3D Buzz - UE3
3D Buzz - Roboblitz (UT Tech)
3D Buzz - Unreal: How Do I
Eat3D
Eat3D - UDK
Eat3D - UDK Cinemtaics (UDK 2)
Eat3D - UDK Lighting & Post Processing
Eat3D - Unreal Kismet
Eat3D - Unreal Materials
Eat3D - Unreal VFX
Eat3D - Unreal Cascade
Eat3D - Creating Dust Particles in UDK
Eat3D - Importing into Unreal Editor 3
Eat3D - Creating a Turntable Animation
Eat3D - Next Gen Texturing
Eat3D - Old Pillar
Gnomon Workshops
Gnomon - Intro To UDK
Gnomon - Advanced Materials
Gnomon - Gears Of War Creature Design
3DMotive
3DMotive - Advanced Mesh Paint Tutorials
3DMotive - Creating a lightmap UV channel
3DMotive - Importing Content Into UDK
3DMotive - Creating Mesh Collision for UDK
3DMotive - Sci-fi Modular Floor Workflow
Epic Games
Epic Games - VTM (Video Training Modules)
Epic Games - Skeletal Mesh Pipeline
Geodav
Geodav - Custom Character/Vehicle/Weapon
Geodav - FaceFX
Forecourse
Forecourse - Unreal Script
Forecourse - Scaleform
Other
Henrik - Scaleform
ScaleformPress - Using Scaleform (Scaleform GFx Official Tutorials)
FaceFX - FaceFX GFx Official Tutorials
Micahpharoh Tutorials
Wildicv - Unreal Script
Raven - Complete Video Tutorials
Wraiyth - AnimTree Video Tutorials
Gizmosan - Effects
World Of Level Design - UDK 11 Day Level Designالبته با کیفیت های مختلف. از 800x600 تا 2048x1080. از FLV تا MP4
Legend:
- تمامی اسامی رو به صورت XX - YY نوشتم، که توش XX اسم سازنده و YY سری ویدئو هست.
- ویدئو هایی که با رنگ سبز مشخص کردم، ویدئو های رایگان هستن. یه سریشون رو می تونید راحت دانلود کنید، یه چنتایی هم فقط برای مشاهده زرایگان هستن، نه دانلود.
- ویدئو هایی که با رنگ نارنجی مشخص کردم، مستقیما به UDK ربطی ندارن، اینا رو فقط افرادی ببینن که خودشون می خوان برای پروژه شون کانتنت های گرافیکی طراحی کنن. (البته همگی غیر مستقیم با UDK کار دارن)
- بیش از نیمی از آموزشها برای UE3 هست که خب همگی می دونیم UDK = UE3، تنها فرق اون ویدئو ها هم اینه که قدیمی تر هستن.
همین طور:
- ویدئو داخل یوتیوب خیلی خیلی زیاد هست، اینجا فقط یه تعدادیشو معرفی کردم. در صورتی که خواستید اونا رو هم بگیرین، از طریق سرچ خود یوتیوب اقدام کنید. البته اونجا خیلی به هم ریخته هست.
- ویدئوهای فرانسوی و روسی، و کلا ویدئوهای غیر انگلیسی رو لیست نکردم.
- در حال حاظر فقط اولین ویدئوی 3D Buzz و آخرین ویدئوی EpicGames براش زیرنویس هست.
- ممکنه ویدئو های دیگه ای هم باشه، ولی فعلا همینا تو ذهنم هست. چیز دیگه ای یادم اومد اضافه می کنم به این پست. اگه هم دیدین چیزی رو از قلم انداختم بگین اضافه کنم.
اگه هم کسی می خواد آدرسو داشته باشه که هر از گاهی سر بزنه، اینه آدرس این پست:
خب فعلا.کد:برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید![]()
Last edited by tovamohammad; 23-09-2010 at 04:01. دليل: اضافه کردن UDK 11 Day Level Design
سلام. کسی یه جا برای دانلود صدای شمشیر برای بازی سراغ نداره؟
سلام
من چجوری میتونم به archytype ها کالیژن بدم؟
چون به هم برخورد میکنند و از هم رد میشند.
چگونه میتونم سرعت آن ها را تنظیم کنم؟
بعد چگونه میتونم کاری کنم که وقتی به پلیر نزدیک شدند سرعت آنه کم شود و بایستند؟
با تشکر
سلام
چنتا سایت هست که از همهجور سوند افیکس توش پیدا میشه، بزرگتریشونم SoundSnap هست. بیش از 120،000 سوند داره.
اینجا یه سر بزن، دیدم بالای 800 سوند داره مربوط به شمشیر فقط.
البته دانلودش پولیه، ولی شما با اپرا برو توش، همون Preview که می زنی، می تونی فایل آهنگو استفاده کنی.البته آخرش کیفیت دانلودش یه چیز دیگس.
هر چند برا یه بازی کامل قیمتشون خیلی پایینه،و می صرفه آدم اکانت بگیره. فعلا از همون Preview ها استفاده کن تا تصمیمتو بگیری.
سلام
مهران جان Archetype یه نوع نیست، یه دسته از Instance های یک نوع هست که خصوصیات مشترک دارن.
مثلا Archetype برای UI هست، برای Light هست و ... . شما اول باید بگی Archtype که با هاش مشکل داری از چه نوعی هست. البته یه حدسایی می زنم ولی خودت بگو که مطمئن باشه.
فعلا.![]()
من از scorpion می خوام یه archytype بسازم که بتونم سرعتشون رو کنترل کنم - کالیژن داشته باشن.
بعد یه مشکل دیگه که دارم وقتی که archytpe از نوع crowed میسازم کیفیت مدل ها افت میکنه .
باید چیکار کنم ؟
باتشکز
هم اکنون 1 کاربر در حال مشاهده این تاپیک میباشد. (0 کاربر عضو شده و 1 مهمان)