تبلیغات :
ماهان سرور
آکوستیک ، فوم شانه تخم مرغی ، پنل صداگیر ، یونولیت
دستگاه جوجه کشی حرفه ای
فروش آنلاین لباس کودک
خرید فالوور ایرانی
خرید فالوور اینستاگرام
خرید ممبر تلگرام

[ + افزودن آگهی متنی جدید ]




صفحه 169 از 428 اولاول ... 69119159165166167168169170171172173179219269 ... آخرآخر
نمايش نتايج 1,681 به 1,690 از 4277

نام تاپيک: [پشتیبانی] موتور .::UDK Unreal Engine III ::. / آنریل انجین

  1. #1681
    در آغاز فعالیت Barbarian's Avatar
    تاريخ عضويت
    May 2008
    محل سكونت
    127.0.0.1
    پست ها
    19

    پيش فرض

    خوشم می‌یاد که می‌خوای با من بحث کنی.
    یعنی اینکه تنها مزیت فرمت های با حجم پایین مثل JPG فضاییه که روی دیسک می گیرن و پهنای باند ارسالی که برای آنلاین اسفاده میشه. که هیچ کدوم ربطی به بازی و کارت گرافیک ندارن.
    jpg قابلیت progressive داره.وسط یک زمین بزرگ در سکند لایف هستی. از کدوم میشه استفاده کرد؟
    ۱- 20 دقیقه صبر کن تا همه‌ی چند ده مگابایت تکسچر دانلود بشه.
    2- همون لحظه وارد بازی شو، درسته که کیفیت گرافیکی اولش پایینه ولی آروم‌آروم بهتر می‌شه.

    جهت اطلاعتون باید بگم JPG, PNG و دهها فرمت دیگه ای که منو شما می شناسیم فرمت های نرم افزاری هستن و کارت گرافیک اصلا اینها رو نمی شناسه. تنها فرمت فشرده سازی که سخت افزار کارت گرافیک می شناسه DXT هست.
    چه ربطی داره؟فرمت هایی که من اسم بردم فرمت ذخیره‌سازی هستند و نه فشرده سازی. VGA هدر گرافیکی رو تشخیص میده و به pu ی خودش می‌فرسته. مثلن برای فایل‌های کامپوسرو(مثل gif) مقدار هدر (به فرمت hexadecimal) هست F89a. حجم فایل روی حافظه‌ی گرافیکی هم فقط به بایت‌کد بستگی داره.
    در ضمن تا اونجایی که من می‌دونم (و خیلی کم می‌دونم چون سه سالی هست که کار دایرکت‌ایکس نکردم) DXT مجموعه توابع فشرده‌سازی S3 هست که تو دایرکت‌ایکس یا openGl استفاده می‌شه. نه فرمته و نه ربطی به سخت‌افزار داره و حداکثر قدرت فشرده سازی‌ش 4:1 نسبت به فرمت PCX ه.

    دو تا تکسچر داری:
    یکی پسوندش BMP هست و بدون فشرده سازی، فرمت خام هست و در نتیجه کیفیت عکس هیچ تفاوتی نمی کنه.
    عکس دوم پسوندش JPG هست و با فشرده سازی 70 درصد، لبه ها همه از بین رفته، رنگ ها از Color Table خونده میشه با کیفیت پایین و کنتراست هم به کلی از بین رفته.
    هر دو هم 3 مگ از رم رو می گیرن، حالا شما باشی کدوم رو تو بازیت می ذاری؟
    صددر صد از BMP. اصلن jpg حجم بایت کد تو کارت گرافیک رو بیشتر از BMP میکنه. اگه بتونم با tiff کار می‌کنم که ایندکسینگ خفنی داره. گفتم در موارد خاص مثل بازی‌های ممو -که تعدادشون هم کم نیست- مجبوریم از jpg استفاده کنیم.
    من فقط با این جمله‌ی "هیچ مزیتی برای فرمت های JPG, GIF, TIFF و امثالهم وجود نداره، فقط پر از عیبند،" مشکل دارم.

    در ضمن اینجا صحبت رو انجین های تجاری هست و باید بگم هیچ کدوم Gif رو ساپورت نمی کنن، هر کدوم یه AnimatedTexture خاص خودشون دارن.
    من آمار ندارم که چند تا از انجین‌های تجاری از gif انیمیشن پشتیبانی می‌کنند. اما با مثال نقض میتونم بگم که همه‌ی انجین‌های id و کارمک و شرکت LZW (مثل کوایک و دارک‌انجین که استاندارد ترین -و نه قوی‌ترین- انجین‌ها هستند) به شدت از gif و از نگارش netscape اون استفاده می‌کنند. سعی کنید AnimatedTexture یونیتی و افت فریم برای انیمیشن بیش‌تر از 20 فریم رو با gif مقایسه کنید.

  2. #1682
    در آغاز فعالیت Barbarian's Avatar
    تاريخ عضويت
    May 2008
    محل سكونت
    127.0.0.1
    پست ها
    19

    پيش فرض

    دوست عزیز، Barbarian، اصلا بحث لایسنس نیست، شرکتی که لایسنس Scaleform (بزرگترین میان افزار ساخت بازی)،SpeedTree و صدها مورد دیگه رو گرفته هیچ مشکلی با گرفتن یه لایسنس اونم به سادگی JPG رو نداره.
    بله. ممکنه بحث لایسنس نباشه. اپیک حق داره از هر سیستمی که دوست داره استفاده کنه.
    یه نکته. نسخه‌ی جدید بازی medal of honor (اکتبر 2010) توی قسمت تک‌نفره از آنریل 3 استفاده می‌کنه.با اینکه همه‌ی مپ ها به صورت oriented هستند ولی توی قسمت چند نفره بازی انجین به  frostBite تغییر می‌کنه.
    Last edited by Barbarian; 15-09-2010 at 22:03.

  3. این کاربر از Barbarian بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده است


  4. #1683
    پروفشنال tovamohammad's Avatar
    تاريخ عضويت
    Nov 2006
    پست ها
    744

    13

    خوشم می‌یاد که می‌خوای با من بحث کنی.
    اشتباه نکنید، من عاشق بحث کردن نیستم، ولی اون موقع لازم دیدم مواردی رو ذکر کنم.

    نقل قول نوشته شده توسط Barbarin
    jpg قابلیت progressive داره.وسط یک زمین بزرگ در سکند لایف هستی. از کدوم میشه استفاده کرد؟
    ۱- 20 دقیقه صبر کن تا همه‌ی چند ده مگابایت تکسچر دانلود بشه.
    2- همون لحظه وارد بازی شو، درسته که کیفیت گرافیکی اولش پایینه ولی آروم‌آروم بهتر می‌شه.
    در مورد سکندلایف، مواردی از این دست استثنا هستن، همون طور که می دونید، اونجا انتقال اطلاعات مهمتر از کیفیت گرافیکه، چاره ای هم ندارن، هر چی باشه کل اطلاعات از یه مسیر فوق العاده کند(حتی اون ور آب هم نسبت به باند های پردازشی خیلی کنده) قراره عبور کنه. اگه نه برای ساخت بازی شبیه به سکندلایف خود من فرمت JPG اونم ورژن های جدید رو انتخاب می کنم.

    نقل قول نوشته شده توسط Barbarian
    من فقط با این جمله‌ی "هیچ مزیتی برای فرمت های JPG, GIF, TIFF و امثالهم وجود نداره، فقط پر از عیبند،" مشکل دارم.
    دوست عزیز هیچ کدوم از این فرمت ها هیزم تری به من نفروختن که بخواد از یکیش بدم بیاد یا بالعکس، اتفاقا به شخصه تو محیط های غیر از بازی عاشق فرمت PNG و اون ویژگی Lossless ش هستم.

    این جمله ای که بالا می بینی رو تو زمینه ی بازی اونم نه موارد خاص می گم، پاشم وایسادم.اگه نه خودم عمرا تو ویندوز از فرمت PNG پر حجم تر رو استفاده نمی کنم. برای وب هم که با این خط های ما همه رو JPG استفاده می کنم، همین عکسایی که پست کردم رو ببین، همه JPG هستن، در صورتی که می دونم مقداری از اطلاعات توش از دست میره.

    نقل قول نوشته شده توسط Barbarian
    چه ربطی داره؟فرمت هایی که من اسم بردم فرمت ذخیره‌سازی هستند و نه فشرده سازی.
    اتفاقا همش ربطه، در نظر داشته باش که الان با اینکه هم رم گرافیک و هم قدرت پردازشی CPU و GPU خیلی بالا رفته، ولی هنوز که هنوزه Performance حرف اول رو می زنه، علی الخصوص تو کار ریل-تایم از جمله تمامی بحث های مربوط به بازی.

    نمی تونیم توقع داشته باشیم اپیک برای ذخیره سازی تکسچرهای روی دیسک از JPG استفاده کنه، بعد زمان اجرا بیاد تک تک تکسچر ها رو تو CPU یا حتی بدتر تو GPU تبدیل و آماده ی استفاده کنه. می دونی تو یه فریم ممکنه چنتا تکسچر جدید نیاز به لود شدن داشته باشن؟ با توجه به ویژگی Occlusion Culling این نیاز چند برابر هم شده.

    مسلمه که اپیک آماده ترین حالت تکسچر رو توی پکیج هاش ذخیره می کنه، حالا هر چقدر این کار حجم بازی ها رو بالا ببره. اگه دقت کنی می بینی تو انجینی مثل UDK یا کرای انجین، حتی قسمت هایی از پارتیکل سیستم ها هم کش میشه، با اینکه می دونی توی PS به خاطر رندوم بودن تمامی فاکتورهاش این امر تقریبا غیر ممکنه، و حداقل روی کیفیت کار مقداری اثر می ذاره.

    نقل قول نوشته شده توسط Barbarian
    حداکثر قدرت فشرده سازی‌ش 4:1 نسبت به فرمت PCX ه.
    البته 8:1. فشرده سازی DXT1 در حالت بدون آلفا 8:1 و در حالتی که تکسچر آلفا داشته باشه 6:1 هست. حداقل تا 2 سال پیش که این طور بود، حالا اگه تورم بهش خورده دیگه نمی دونم.

    هر چند قبول دارم، نسبت به فرمت های مرسوم مثل JPGو PNG این Ratio خیلی پایین هست.

    -------

    دوست عزیز جدای از این بحث ها می گم، من عشق بحث و جدل نیستم، اونجا هم احساس کردم که باید اون موارد رو گوشزد کنم که دوستان گمراه نشن، حرف های شما در حالت کلی درست هست همگی ، ولی وقتی وارد یه زمینه ی خاص مثل بازی های 3 بعدی میشیم، شرایط به کلی عوض میشه.

    مطمئن باش من هم در مغازه نونوایی این جملات رو نشنیدم که بیام بدون یه واو پس و پیش برا شما بتایپم. 3-2 سال پیش با هیچ انجینی کار نمی کردم، و مجبور شدم برم اغلب اطلاعات لازم برای ساخت بازی رو از بیس صفر دربیارم، از جمله همین اطلاعات که نتیجه ی 3-2 هفته تحقیقات بود. اگه نه دلیلی نداره بخوام خودم رو آدم مطلعی نشون بدم (که البته این طور هم نیستم، هنوز خیلی چیزا هست که باید یاد بگیرم).

    از شما هم عذر می خوام اگه احیانا جایی از پستام طوری بوده که شما تصور کردی دارم کل کل می کنم. صحبتها مم تو این پست آخر زدم همه رو، دیگه این بحث رو ادامه نمی دم با توجه به این که مربوط به این تاپیک نمی شه. امیدوارم شما هم با این مورد کنار بیای، در غیر این صورت اگه هنوز می خواید بحث ادامه پیدا کنه، پیشنهاد می دم از طریق پ.خ این کار رو بکنید که تاپیک بیش از این از پست های Off-Topic پر نشه. (هر چند کلی اطلاعات تو این پست ها باشه)

    موفق باشی. بای.

  5. #1684
    پروفشنال tovamohammad's Avatar
    تاريخ عضويت
    Nov 2006
    پست ها
    744

    پيش فرض

    دست شما درد نکنه محمد جان کارم راه افتاد
    من فیلم های lighting رو کامل دیدم ولی خود یارو از مپ های آماده استفاده کرد و نشون نداد این کارها رو.
    یه اکانت توی persiangig هم ساختم که راحت باشید.
    فعلا.


    خواهش می کنم، قابلی نداشت.

    اکانت هم خوبه.

    اون ویدئوی 3D Buzz ویدئوی فوق العاده خوبی هست، ولی اصلا تخصصی نیست. در صورتی که در آینده خواستی تخصصی تر نور پردازی رو یاد بگیری، آموزش Eat3D - UDK Lighting And Post Processing رو بگیر ببین.

    تا بعد.

  6. #1685
    داره خودمونی میشه Sadegh 2007's Avatar
    تاريخ عضويت
    Feb 2008
    محل سكونت
    kashan
    پست ها
    162

    پيش فرض

    ببخشید که هی سوال می کنم
    توی kismet قسمت new action\material instanse\set vectorparam کجا رفته؟

  7. #1686
    پروفشنال tovamohammad's Avatar
    تاريخ عضويت
    Nov 2006
    پست ها
    744

    پيش فرض

    ببخشید که هی سوال می کنم
    توی kismet قسمت new action\material instanse\set vectorparam کجا رفته؟
    این مربوط به آگوست نیست، آخرین بیلدی که این اکشن رو داشت، بیلد فوریه بود، در صورتی که 6 بیلد اخیر هیچ کدوم اینو ندارن. نه SetVectorParam و نه SetTextureParam.

    اینم مرجع نودهای کیسمت:

    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
    فعلا.

  8. #1687
    آخر فروم باز iload's Avatar
    تاريخ عضويت
    Nov 2008
    محل سكونت
    تهران
    پست ها
    1,120

    پيش فرض

    سلام

    آموزش شماره یک با لینک مستقیم :

    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید

  9. این کاربر از iload بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده است


  10. #1688
    داره خودمونی میشه Sadegh 2007's Avatar
    تاريخ عضويت
    Feb 2008
    محل سكونت
    kashan
    پست ها
    162

    پيش فرض

    سلام
    من دوباره یه مپ درست کردم و همون کارهایی که قبلا گفتی کردم (lightmap)...
    ولی وقتی درخت من حرکت می کنه (با باد) سایه از جاش تکون نمی خوره

  11. #1689
    داره خودمونی میشه
    تاريخ عضويت
    Feb 2009
    پست ها
    132

    پيش فرض

    سلام
    من دوباره یه مپ درست کردم و همون کارهایی که قبلا گفتی کردم (lightmap)...
    ولی وقتی درخت من حرکت می کنه (با باد) سایه از جاش تکون نمی خوره
    من ندیدم قبلا چی گفتن به شما ولی :
    از درخت پراپرتیز بگیر .بعد قسمت استاتیک مشش و بعد در قسمت لایتینگ حالا همه گزینه ها باید انتخاب شده باشن به جز:cast hidden shadow و self hadoe only و use one pass lighting
    اگه جواب نداد از همون جا برو تو قیمت لایت مس و اونجا 3 تا گزینه هست گزینه دومی( shadow indirect only)رو تیک بزن و موقع ریبیلد کردن لایت لایت مس رو فعال کن.
    موفق باشی.
    Last edited by ali rafaty; 16-09-2010 at 14:29.

  12. #1690
    داره خودمونی میشه Sadegh 2007's Avatar
    تاريخ عضويت
    Feb 2008
    محل سكونت
    kashan
    پست ها
    162

    پيش فرض

    سلام اینی که شما گفتی اصلا سایش هم رفت چه برسه تکون بخوره. راستی این staticmesh نیست speed tree هست که خودم ساختم.
    راستی چطوری باید برای این برنامه speedtree تکستچر درست کنم (Normal رو می گم)

Thread Information

Users Browsing this Thread

هم اکنون 1 کاربر در حال مشاهده این تاپیک میباشد. (0 کاربر عضو شده و 1 مهمان)

User Tag List

قوانين ايجاد تاپيک در انجمن

  • شما نمی توانید تاپیک ایحاد کنید
  • شما نمی توانید پاسخی ارسال کنید
  • شما نمی توانید فایل پیوست کنید
  • شما نمی توانید پاسخ خود را ویرایش کنید
  •