FAR CRY 2
سفر به اعماق ذهن انسانهاي ديوانه
اين جا آفريقاست، سرزميني كه بعد از پشت سر گذاشتن استعماري كهنه اكنون جزو فقيرترين كشورهاي دنيا محسوب ميشود، مردمي زجر كشيده و صميمي با آن نگاه نافذشان چندان دل خوشي از سفيدپوستان ندارند زيرا اين نژاد سفيد همواره آنان را مورد آذار قرار داده و تا توانسته از اين مردم بيگناه كار كشيده است، بله آفريقا بكرترين قارهي دنياست، و ميتوان درسهاي فراواني از شجاعت و فداكاريهاي اين قوم در مقابل مبارزه با استبداد آموخت، اين سخناني كوتاهي بود از خاطرات تيم منترال Ubisoft در سفر به آفريقا.
همواره ايدههاي نو و جديد در ذهن بازيباز جاودان خواهد ماند و با اين ايدهها ميتوان نسخههاي جديدي منتشر كرد، دقيقا سال 2004 شركت آلماني Crytek كه توسط دو برادر اهل تركيه با نامهاي آوني و فاروك يرلي تاسيس شد و در 23 مارچ 2004 اين گروه با كمك شركت فرانسوي Ubisoft بازي با نام Far Cry را روانه بازار كردند كه جهشي عظيم در صنعت بازيهاي كامپيوتري بود، زيرا تا آن موقع هيچ شركتي نتوانسته بود با ايدهاي ناب و دست نخورده اثري را خلق كنند، تا آن موقع بازيهاي اول شخص در محيطهاي بسته يا در فضاي خشك و خاكي انجام ميگرفت در حالي كه در Far Cry فضاي بازي در محيطي نيمه باز و سرسبز استوايي انجام ميگرفت كه باعث شد اين بازي لقب برترين اكشن اول شخص سال را به خود اختصاص دهد، چيزي كه بيشتر در Far Cry به چشم ميآمد موتور گرافيكي بسيار قوي و روان با نام CryENGINE بود كه صنعت بازيهاي كامپيوتري را تكان داد، همان طور كه ميدانيد در حال حاظر شركت Crytek با خلق موتور گرافيكي CryENGINE2 بازي Crysis را با همكاري ناشر بزرگ EAGame ميسازد. اما چرا Crytek از Ubisoft جدا شد و ديگر عنوان جنجالي Far Cry 2 را نميسازد؟ واقعا پاسخ به اين سوال دشوار است زيرا مشخص نيست چرا Crytek عنوان Far Cry را رها نمود و چگونه اين اثر را به شركت منترال يوبيسافت سپرد؟ آيا منترال يوبيسافت ميتواند دنباله روي خوبي براي اين اثر باشد؟ در جواب بايد گفت بله تيم منترال با سابقهاي ديرينه در صنعت بازي سازي دنباله خوبي براي اين بازي خواهد ساخت و با توجه به توانمنديهاي اين تيم در بازيهايي همچون: Splinter cell ، Assassin's Creed و ... ديديم قطعا Far Cry 2 زيبا خواهد شد. تقريبا زماني كه پروژهي Crysis مطرح شد و Crytek به يوبيسافت اعلام كرد براي ساخت نياز به هزينه بيش از 50 ميليون دلار است يوبيسافت به دليل كمبود بودجه و عدم ريسك نتوانست برادران يرلي را پشتيباني كند و سريعا شركت EA اين گرگ صنعت بازي جيبهايش را گشود و Crytek را از هر لحاظ پشتيباني كرد در آن سو Crytek با توجه به تعهدي كه به يوبي داشت امتياز عنوان محبوب Far Cry را به يوبيسافت سپرد و عنوان كرد هيچ شركتي به غير از يوبي نميتواند دنبالهي اين بازي را آن طور كه شايسته است بسازد، بنابراين يوبيسافت طبق قانوني كه همواره رعايت ميكند در مورد چرخش ساخت بازي بين شركتهايش تيم منترال را برگزيد و اعلام كرد تجربهي اين تيم نسبت به تيمهاي ديگر بيشتر است و خود اين تيم هم در غالب مشاور و ناظر بر روي پروژه Far Cry سال 2004 كار كرده بودند، در ضمن Crytek اعلام كرد عنوان Far Cry بايد اصالت خود را در قالب پلتفرم PC حفظ كند و نسخه كنسولي از اين عنوان به هيچ عنوان عرضه نگردد كه اين عمل با توجه به سياست گذاريهاي يوبيسافت مقايرت دارد و در آيندهاي نه چندان دور خواهيم ديد كه خبر ساخت نسخه كنسولي بازي اعلام خواهد شد. اما بحث اصلي را در مورد Far Cry 2 آغاز ميكنيم، پس به ياد داشته باشيد سازنده بازي كمپاني منترال يوبي سافت است و ناشر نيز خود يوبيسافت ميباشد و ديگر از Crytek خبري نيست. در اين مقاله ابتدا داستان و ايدههاي ساخت بازي را مطرح مينماييم، سپس گذري ميكنيم به تيم سازنده بازي و نظرات آنها و در ادامه در مورد گيمپلي، فيزيك، موتور گرافيكي (كاملا مفصل) صحبت خواهيم كرد.
فار كراي 2 با حفظ اصالتهاي پيشين اين مجموعه سعي كرده گامهاي خود را محكمتر از شماره يك بردارد و دنبالهروي عالي براي نسخهي پيشين باشد، به همين سبب تيم منترال در ابتدا داستان بازي را نوشت و خصوصيات عمومي اين مجموعه را اعلام كرد، منترال اعلام كرد ذهن بازيبازان را بايد از محيط جنگلي شماره يك دور كنيم تا ايدههاي جديدهمان خودنمايي كند، داستان بازي نبايد خطي باشد زيرا بازيباز پايانهاي متفاوتي را بايد تجربه كند، محيط بازي مثل شماره يك نبايد محدود باشد و كاملا باز و وسيع باشد، در اين محيط باز هر گونه جنبدهاي حركت كند و در اصل يك شهر بسيار بزرگ زنده ايجاد شود، بازيباز بايد طلوع و غروب خورشيد يا همان چرخه شب و روز را ببيند، گرافيك بازي بايد به موتور گرافيكي CryENGINE2 شركت Crytek بسيار شبيه باشد و... از جمله موارد جنرال و عمومي بود كه در ابتدا به عنوان سرفصلها مطرح گرديد و تقريبا وظيفهي هر فرد در تهيه اين نكات مشخص شد. خط داستاني بازي به جرات ميتوان گفت بسيار زيباست و شما در محدوده داستاني خاصي كه كاملا غير خطي است حركت ميكنيد، اين بدين معني است كه در هر كجاي نقشه حركتي انجام دهيد ناخواسته جزو داستان بازي محسوب ميشود و در پايان بازي تاثير ميگذارد اما هسته داستاني بازي در سال 2020 در آفريقا اتفاق ميافتد، در آن زمان آفريقا به مرز تحركات نظامي درآمده است و هر لحظه ممكن است يك ابرقدرت به اين قاره حمله كند زيرا همچنان كه در ابتداي بحث اعلام كردم آفريقا قارهاي دست نخورده و بكر است و اين موضوع براي قدرتهاي بزرگ يك منبع تامين نيازهايشان ميباشد، پس اين قاره به دليل دارا بودن ذخائر بزرگ مورد توجه قدرتها قرار گرفته و در آن زمان بسيار مهم شده است، در اين بين شما به عنوان عامل يكي از اين ابر قدرتها وارد خاك آفريقا ميشويد و بايد جلوي قاچاق اسلحه كه ابرقدرت ديگري در حال انجام اين كار است را بگيريد، در اصل شما براي حفظ منافع خودتان بايد از تحرك نيروي مجاور كه قصد استعمار اين قاره را دارد بگيريد زيرا در اين صورت ديگران از اين منابع استفاده خواهند كرد. شخصيت اول بازي جك كارور نسخهي پيشين نيست و بلكه 12 شخصيت متفاوت با قابليتهاي گوناگون در بازي وجود دارد كه شما ميتوانيد از بين اين اشخاص يكي را انتخاب كنيد و وارد بازي شويد، محيط بازي چيزي شبيه بازي S.T.A.L.K.E.R. ، Oblivion ، و حتي Just Cause است، يعني به گونهاي كاملا باز و Open World است و به صورت آزادانه ميتوانيد در شهر بچرخيد و مرحله بگيريد، free-roam (حالت آزادانه) كمك بزرگي به تاثير پذيري شخصيتهاي داستاني و انتخابهاي بازيباز كرده است، شخصيتهاي بازي با نام buddies در بازي شناخته ميشوند كه اسامي آنها عبارتند از: Warlord (ارباب جنگ) ، The Jackal (شغال) ، Marty Alencar ، Warren Clyde ، Nasreen Davar (شخصيت زن بازي) ، Hakim Echebbi ، Paul Ferenc ، Flora Guillen ( شخصيت زن بازي) ، Andre Hyppolite ، Josip Idromeno ، Frank Bilders. در طول نقشه بازي كه در حدود 50 كيلومتر مربع است تمامي اين شخصيتها پراكنده شدهاند كه براي گرفتن ماموريت خاص بايد پيش اين افراد برويد البته شما بيشتر با شخصيت Jackal و Warlord كار خواهيد داشت، در حدود 100 شخصيت فرعي ديگر هم وجود دارد كه همگي قابليت گرفتن ماموريت را دارند حتي با شخصيتهاي فرعي ميتوانيد دست به يكي كنيد و در عملياتها آنها را هم دنبال خود بكشيد، تا كمكتان كنند. تعداد ماموريتها بسيار زياد است چون بايد عملياتهاي فرعي را در كنار عملياتهاي اصلي انجام دهيد، البته عملياتهاي اصلي باشكوه بيشتري انجام خواهد شد و براي انجام عملياتهاي فرعي وقت كمتري را صرف ميكنيد. اما وسعت بازي كه عنوان شد 50 كيلومتر مربع است بخش اعظم آن را بيابان و صحرا اختصاص داده است، همان طور كه ميدانيد آفريقا بسيار خشك بوده و مناطق بياباني و صحرايي فراواني دارد، همان طور كه در تصوير مشاهده ميكنيد ما نقشهاي از حدود و وسعت بازي تهيه كردهايم كه در حاشيه نقشه مناطق خشك وجود دارد، در مركز بخش ساوانا ( مناطقي كه پوشش گياهي كمي دارند و درختچههاي بلند و بزرگ با فاصله همه جاي آن را پوشانده است ) قرار گرفته و در داخل آن جنگل كوچكي با گياهان مخصوص مناطق خشك شكل گرفته، در داخل جنگل رودخانههاي بزرگ و كوچك فراواني وجود دارد كه انشعابات آن بسيار زياد است بدين صورت كه اگر در منطقه جنگلي قرار بگيريد زير پاي شما آب رودخانههاي فرعي جاريست، در حقيقت سازندگان نقشهاي بسيار زيبا و منطقي را پديد آوردهاند كه همهچيز در آن يافت ميشود، در مناطق كويري جز حيوانات نادر وحشي چيز ديگري يافت نخواهيد كرد چون در كوير به علت دارا نبودن گياه و آب موجودات بسيار كمي را ميبينيم، اما در ساوانا حيواناتي مانند: آهو، گورهخر، فيل را مشاهده ميكنيم كه براي خوردن آب، خود را به مناطق رودخانهاي ميرسانند، در جنگل نيز حيوانات وحشي وجود دارد ولي مانند نسخهي قبلي خبري از حيوانات بيوشيمي يا Trigens نيست و همه چيز رئال و حقيقي است. پرندگان، انواع كرمها در اين جنگلها موجوداند كه جاي شگفتي دارد، جالب اينجاست كه محيط بازي واقعا پويا و دايناميك است اگر بخواهم يك همزاد براي نقشههاي دايناميك بيابيم شايد HALO 3 بهترين گزينه براي تشابه نقشهها باشد، به محيطي واقعا پويا ميگويند كه تمام NPC ها با در نظر گرفتن اعمال شما بر بازي تاثير بگذارند و يا بدون اين كه شما دخالتي در كار آنها ايجاد كنيد آنها كار خود را بدون تكرار انجام دهند، اگر يك زاويه ديد در بالاي نقشه بازي ايجاد كنيم در نقشههاي پويا در كورترين منطقه خواهيم ديد فردي براي گذراندن امورات زندگي خود مانند يك انسان واقعي عمل ميكند و هر كار عقلاني را انجام ميدهد (بدون اينكه شما در آن منطقه باشيد) و يا NPC ها وقتي با شما تعامل برقرار ميكنند رفلكس بسيار واقعي از خود نشان ميدهند، فار كراي 2 بدون ترديد پويا ترين نقشه را در بين بازيهاي كامپيوتري خواهد داشت، علاوه بر اين چرخهي شب و روز در بازي به صورت دقيقي بر قرار شده است و طلوع و غروب خورشيد را خواهيم ديد، رنگ آسمان نيز در غروب بنفش ميشود و با توجه به اينكه محيط بازي بياباني است غروب بسيار ديدني خواهد بود، تجربه جنگيدن در شب نيز جالب است زيرا در اين موقع المان مخفيكاري را هم به بازي اظافه كنيد! كلا چهار حالت طلوع و غروب را داريم كه در نوع خود ركورد جالبي است ( البته بازي Alan Wake در اين زمينه پيشتاز است). ابرها نيز حركت فوقالعاده زيبا و طبيعي را از خود به نمايش ميگذارند هنگام بارش باران مشاهده ميكنيم ابتدا ابرها در يك جا متراكم ميشوند و پس از برخورد تخليه الكتريكي صورت ميگيرد و رعد و برق و بارش و رگبار را ميبينيم، نكتهاي كه در اين بين براي من بسيار جالب بود شبيه سازي باران بود، در ابتدا باد به صورت كولاك بر محيط ميوزد بعد از آن خاك و غبار فراواني محدوده را تصرف ميكند، حتي درختان در اثر اين باد ميشكنند و شاخههايشان پراكنده ميشود! براي اولين بار بود وقتي مشاهده كردم مخالف حركت باد اگر ايستاده باشيد گرد و خاك و نوعي فشار شما را به عقب ميكشد كه واقعا جالب بود گويي واقعا باد سنگيني شما را از جاي بلند ميكند، اگر در اين هنگان تير يا نارنجك هم پرتاب كنيد دود ناشي از تير يا نارنجك همسو با جهت باد حركت خواهد كرد.
گيمپلي بازي نوسان شديدي در ايجاد هيجان دارد بدين گونه كه در مناطقي از بازي هيچ كس نيست در حالي كه در مناطقي دشمنان زيادي در كمين شما هستند، تعداد NPC هاي شهروند هم فراوان است اين انسانها كار خود را ميكنند و در خانههاي چوبي فقيرانهاي زندگي مي كنند، اينان همان مردم آفريقا هستند كه اگر كاري به كارشان نداشته باشيد به كمك شما نيز خواهند آمد اما اگر كمي آذار دهيد بلافاصله همه آنها با اتحادي كه دارند بر سرتان خراب ميشوند و دخلتان درميآورند، بعضي مواقع كه بيهياهو بين آن ها حركت ميكنيد به نحوهي رفتار آنان توجه كنيد تا قدرت واقعي هوش مصنوعي يك NPC را ببينيد. مراحل اول بازي در جنگل آغاز ميشود جايي كه همان طور اشاره شد آب در زير پاي شما جاري است، در ابتدا بايد عملياتها را تكي انجام دهيد كه براي پيمودن آن راههاي مختلفي وجود دارد مثلا براي حمله به يك قرارگاه از فاصله دور اسلحه تكتير انداز خود را آماده كنيد و خوب محيط را بررسي كنيد، اگر خوب دقت كنيد دشمنان هر كدام در نقطهاي پراكنده هستند و يك سري مواد آتشزا و خودرو وجود دارد. راه اول اين است كه با اسلحه سر يكي از دشمنان كه موقعيت خطرناكتري را دارد را هدف قرار دهيد و او را از بين ببريد در اين صورت دشمنان با شنيدن صداي اسلحه موقعيت شما را پيدا ميكنند و با خودرو به سمت محل شما ميآيند كه شانس زنده ماندن شما بسيار كم است و قطعا خواهيد مرد، اما راه بهتر اين است كه پس از وارسي منطقه مخفيانه به پشت خودرو رفته و سريعا سوار آن شويد سپس از اسلحه سنگين خودرو جهت نابودي دشمنان استفاده كنيد و خودرو را روشن كرده و فرار كنيد اگر هم مايل بوديد ميتوانيد دشمنان را زير كنيد و يا مقر آنان كه اغلب از چوب است را زير كنيد و سريعا فرار را بر قرار كنيد، در اين هنگام به اميد اينكه همه چيز آرام است خود را در ميان دو خودرو دشمن ميبينيد كه از پشت در دو جهت به شما نزديك ميشوند و تير اندازي ميكنند، آنها تقريبا نزديك به شما ميشوند و شما را وادار ميكنند تا به منطقهاي خاص كه خودتان هم نميدانيد كجا ميرويد برويد آنان به زور تنه، خودرو شما را به منطقهاي ميبرند كه تمام دوستانشان در آنجا هستند! سپس به خيال اين كه خودتان راه خود را انتخاب كردهايد در منجلاب يكسري انسان خونخواه قرار خواهيد گرفت كه كشتن اين همه بسيار دشوار است، از چندين حربهي متفاوت در اين شرايط دشوار ميتوانيد استفاده كنيد، معمولا در فضايي كه قرار گرفتهايد بسته اي مهمات وجود دارد كه ميتوانيد دشمنان را به سوي بسته بكشانيد و سريعا مهمات را با تير مورد هدف قرار دهيد، در اين هنگام بستهي مهمات به مانند اسلحه عمل ميكند و تيرهاي درونش را به قدرت اسلحه پخش ميكند كه اگر عدهاي جلوي آن باشند قطعا از بين ميروند! راه دوم آتش زدن محل است، اگر منطقه خشك بود با تير اندازي به كاهها و درختها ميتوانيد آتش بزرگي ايجاد كنيد كه دامنهي آن با وزش باد فزوني ميگيرد، در اين حالت دشمنان به راحتي آتش ميگيرند و از بين ميروند اما همه آنها به همين سادگي تسليم نميشوند بلكه بخش اعظم كار بر دوش شماست، سريع بايد اسلحهي خود را كه قابليت آپگريد را نيز دارد آماده كنيد و به طرفشان تير اندازي كنيد. تير اندازي با اسلحه هاي متفاوت فرق ميكند و قدرت هر كدام متفاوت است در حدود 30 اسلحه سبك و سنگين در بازي گنجانده شده عموما شما از اسلحههاي AK47 ، Machete ، Molotov cocktail (كوكتول مولوتو)، آرپيجي و... استفاده خواهيد كرد، نكته جالب در مورد اين سلاحها اين است كه هر كدام دامنه برد متفاوتي دارند مثلا اگر با كلت خود به هدف دوري بزنيد مسير هدف گيري شده را با دقت ميزند ولي تاثير آن به دليل مصافت طولاني كم ميشود، ويا در صحنهاي با آرپيجي به كوهي كه هزاران متر از شما فاصله دارد شليك ميكنيد كه يكي از طراحان كه در حال تست اين كار بود نشانه را نوك كوه گرفت و سپس شليك كرد، موشك به سرعت با دود به سمت كوه رفت ولي به خاطر فاصله زياد نتوانست به هدف بخورد و فرود داشت و پايين افتاد، و در نهايت منفجر شد، دربازي هيچ تير و يا موشك شما بيتاثير نخواهد بود اگر موشكي به دور دستها ميزنيد و يا به سمت آسمان پرتاب ميكنيد موشك محو نخواهد شد بلكه اگر رد آن را بگيريد ميبينيد كه در نقطهاي بسيار دور به اندازهي نقطهاي دود و آتش به راه انداخته شده، نكته جالب ديگري كه مشاهده شد و براي من تازگي داشت طراحان كمي حالت صحنه آهسته يا بهتر بگوييم Bullet-Time را مقداري به عنوان چاشني اظافه نمودهاند كه حرفهاي و زيبا كار شده، اين افكت وقتي اجرا ميشود كه شما ميان تعدادي از دشمنان گرفتار شدهايد و ميخواهيد همه آنها را نابود كنيد و با اسلحه خود مدام به هدف شليك ميكنيد در اين لحظه اگر سيستم تشخيص دهد شما بر دشمن مسلط شدهايد وقتي به هدف ديگري تير اندازي ميكنيد پوكه خارج شده به صورت آهسته با آن حرارت و دود خاص خود لحظهاي دور اسلحه چرخش ميكند و صحنه آهسته ميشود كه در جاي خود افكت بسيار جالبي به بازي داده است. در مواقعي كه دشمنان بر شما مسلط شدهاند و تقريبا كارتان تمام است جاي اميدواري وجود دارد چون اگر به گذشته خود فكر كرده باشيد و اگر از طرف يكي از buddies ها به شما دعوت به همكاري شده باشد و شما دست رد به آن زده باشيد خواهيد ديد كه آن شخص براي اينكه حسن نيت خود را به شما ثابت كند ناگهان به كمك شما ميآيد، در اين حالت شما بر اثر برخورد تير به گوشهاي افتادهايد و تصوير كاملا قرمز شده است در حالي كه اين تصوير قرمز كمكم به رنگ سياه (نشانه مرگ) تبديل ميشود يكي از كاراكترها زير بغل شما را ميگيرد و با كشتن افراد دشمن سعي ميكند به جاي امني برود، زاويه دوربين در اينجا عالي عمل ميكند در حالي كه صفحه قرمز رنگ است، شما تنها پاهاي خود را ميبينيد كه به كمك دوستتان به جلو ميرود، سريعا وقتي به جاي امني برده ميشويد و چاقويي به شما داده ميشود تا تير را از بدن خود خارج كنيد، اين كار را خودتان انجام ميدهيد كه بسيار دردناك است چون شما با آه و ناله و فرياد اين كار را انجام ميدهيد پس از مدت كوتاهي دوستتان يك اسلحه در اختيار شما قرار ميدهد و همه چيز نو و جديد آغاز ميشود، و بايد از مهلكه به كمك كاراكتر فرار كنيد. نكتهاي كه حائز اهميت است اين است كه به حرفهاي buddies ها بايد گوش فرا دهيد و اگر دستوري به شما ميدهند بهتر است با آنها همكاري كنيد چون مثلا در صحبتي كه با كاراكتر كردهايد او به شما پيشنهاد داده به يك اردوگاه حمله كنيم، ولي شما تكي اين كار را انجام داده ايد و كاراكتر نيز حواصش براي طرحريزي بر روي اردوگاه بسيار جمع است و اگر شما به منطقه نزديك شويد كاراكتر اين موضوع را ميفهمد و از دور نظارهگر شماست و وقتي ميبيند شما گرفتار شدهايد به كمك شما ميآيد پس همين طوري كسي به كمك شما نميآيد، اگر فردي كمك شما آمد بدانيد كه قبلا پيشنهاد حمله به آنجايي كه رفتهايد را داده بوده. حملات گروهي هم در بازي وجود دارد در مواقعي كه با buddie ها ارتباط داشته باشيد با خودرو و اسلحه و تعداد فراواني به منطقهاي حمله خواهيد كرد بيش از 14 وسيلهي نقليه زميني و هوايي (نظير كايت) در بازي وجود دارد كه بيشتر خودروهاي زميني سنگين و شاسي بلند هستند. در طرحريزي حملات طراحان كارهاي جالبي انجام دادهاند مثلا 10 خودرو منطقه را محاصره ميكنند و هر كسي از محدوده بيرون بيايد تنش به تير آشنا ميشود، در اين هنگام buddie ها و شما كه قابليتهاي فراواني دارند از خودروها پياده ميشوند و به تقسيم بندي منطقه ميپردازند در اغلب موارد سختترين محدوده به شما واگذار ميشود كه بايد با كمك ديگران همه را نابود كنيد حتي پس از كشتن همه افراد در منطقه خودروها كه بيرون محدوده قرار دارند منطقه را با آرپيجي مورد هدف قرار ميدهند و با خاك يكي ميكنند. عمليات در شب نيز جاذبه خودش را دارد كه بحث اكشن مخفي كاري مطرح ميگردد كه سازندگان روي آن تاكيد بسياري داشتهاند و با توجه با اينكه تيم بازي بزرگ Splinter cell را ساختهاند با مبحث مخفيكاري ناآشنا نيستند. اما ما در طول مقاله عنوان كرديم اكشن بازي سريع و درگيرانه است پس چگونه مخفي كاري در بازي اعمال ميشود؟ در جواب اين سوال بايد گفت كه buddie ها به همان اندازه كه عاشق سروصداي تير هستند سكوت را بيشتر ميپسندند و گاها در بيشتر مواقع به شما عمليات در شب يا رزم شبانه پيشنهاد ميشود! با توجه (تا اين جاي كار) به خنگ بودن دشمنان مخفي كاري كار پيچيدهاي نيست و با استفاده از يك ساطور بايد آهسته پشت دشمنان برويد و با ساطور آنها را از پشت بگيريد و بكشيد. معمولا دشمنان در شب به علت كويري بودن منطقه و سردي هوا آتشي برپا ميكنند و خودشان نزديك آتش قرار دارد كه كشتن آنها با هم به صورت مخفي كاري محال است در اين صورت بايد براي حريف دون بپاشيد! ميگويد به چه صورت؟ الان خدمتتان عرض ميكنم، در ابتداي مقاله عنوان شد درختان قابليت تخريبپذيري دارند يعني شاخ و برگ آنها به راحتي با ضربه از بين ميرود، شما هم بايد با استفاده از اين روش دشمن را به سمت خود بكشانيد، مثلا شاخه درختي را با ساطور بشكنيد و از صداي شكست شاخه دشمن متوجه ميشود و خود را آرام به سمت درخت ميبرد، در اين هنگام سريعا خود را به گوشهاي ببريد تا دشمن شما را نبيند و در فرصت مناسب و در تاريكي دخل حريف را بياوريد. يكي ديگر مباحث بازي تخريبپذيري بسيار قدرتمند اشياء است كه بسيار رئال اين كار انجام ميشود، تقريبا همه چيز در بازي قابليت تخريب پذيري دارد مثلا اتومبيلها با كوچكترين ضربه به باك آنها منهدم ميشوند و تكههاي آنان به خصوص لاستيك دهها متر پرتاب ميشود، ويا مثلا اينكه با خورو در علفزار حركت كنيد و بوته ها را زير كنيد ملاحضه ميكنيد كه بوتهها و درختچههاي كوچك به راحتي از جاي خود كنده ميشوند! درختان نيز با زدن تير با شاخ و برگ آنها كنده ميشوند و به زمين ميافتند، اما موضوع بعدي هوش مصنوعي است كه ميتوان به سه پارامتر جدا تقسيمبندي نمود 1: هوش buddie ها 2: هوش دشمنان 3: هوش NPC ها. هوش مصنوعي buddie ها بسيار خوب طراحي شده و در مواقعي كه با شما به عمليات ميآيند به خوبي خود را كاور ميكنند و دشمنان را مورد هدف قرار ميدهند، پس هوش كاراكترهاي اصلي در حد خوب است نه عالي چون در بعضي صحنهها كاراكترها ضعيف عمل ميكنند، اما هوش مصنوعي دشمنان تا اين لحظه ضعيف بوده و به هيچ عنوان از هوش مصنوعي راضي نيستم، همواره نوسان در هوش آنها مشاهده ميشود مثلا در موقعي كه با تك تير انداز با فاصلهاي دور به دشمن شليك ميكرديد سريعا فرد مورد نظر سوار بر خودرو ميشد و درست در جايي ميآمد كه شما هستيد، در حالي كه شما ميان بوتهها بر روي تپه در حال تيراندازي هستيد و به اين سرعت هيچ كس نميتواند فرد تير انداز را بيابد! نكته بعدي وقتي به مقر حمله ميكنيد دشمنان بيخودي به اين ور آن ور ميروند و انگار شما را نميبينند، منظور ايناست كه ابتدا تعريف شده هر فرد اول در جاي خود كاملا مستقر شود سپس تير اندازي نمايد كه باعث شده هوش مصنوعي دشمنان بسيار بد باشد، دشمنان مقداري هم خنگ ميباشند و در مواقع تير اندازي خوب عمل نميكنند و معلوم نيست تير را به كجا پرتاب ميكنند، در هر صورت چون بازي مراحل پيش توليد را پشت سر ميگذارد اين اشتباهات قابل تحمل است، اما هوش NPC ها بسيار خوب است، همان طور كه اشاره شد اين افراد جزو فقيرترين مردمان آفريقا هستند كه اگر به آنها كاري نداشته باشيد آنها هم كاري به شما ندارند ولي اگر كمي دست به اسلحه ببريد به يكباره با تعداد زيادي انسان مواجه خواهيد شد كه همه بر عليه شما هستند و با كوهي از تير از شما استقبال ميكنند، حيواناتي هم كه در جنگل و ساوانا هستند در حد هوش مصنوعي حيواني خودشان خوب طراحي شدهاند، دقيقا هوش و عكسالعمل آنها به مانند Oblivion است اگر نزديك آنها شويد و آنها متوجه حضور شما شوند فرا ميكنند و جنگل در آن منطقه خالي از حيوان ميشود، اصولا زدن حيوانات از نزديك بسيار سخت است چون آنها با كوچكترين صدايي فرار ميكنند كه در اين مورد استثناء هوش مصنوعي حيوانات بهتر از آدميزاد اشت كه من اطمينان دارم هوش مصنوعي دشمنان به دليل تجربه سازندگان منترال عالي خواهد شد. نكتههاي بسيار جلبي گاها در بازي وجود دارد كه به دليل وسعت نقشه و گيمپلي به چشم ميآيد كه به اين موارد ريز اشاره ميكنيم، اولين نكته در مورد Motion Capure كليه انسانها و حيوانات است كه در مورد انسانها من عنصر شاخصي را مشاهده نكرم و از حركت آنها و يا دويدنشان به مانند انسان نيست، مثلا دشمنان سخت ميدوند ويا راه ميروند بدين صورت اگر مسافت 100 متري را قرار است بپيمايند به ازاي هر ده متر يك توقف مينمايند و دوباره ادامه راه ميدهند كه اين موضوع مويد اين نكته است كه در طراحي كاراكترها و هوش آنها تاخير وجود دارد و اين تاخير فاحش است، آنها چند ضلعي حركت ميكنند يعني بسيار خشك دور ميزنند، مثلا اگر ميخواهند دور يك ماشين بپيچند اين كار را در سه مرحله انجام ميدهند با سه توقف و ايستادگي يعني اول فكر ميكنند بعد راه ميروند دوباره فكر ميكنند بعد راه ميروند كه اين مسئله جالب نيست، خون و خونريزي آنچناني هم در بازي مشاهده نشد و پس از شليك خوني از دشمن بيرون نميآيد كه با توجه به اين كه رده سني بازي بالاي 17 سال است بايد عنصر خون وجود داشته باشد. در ضمن آتش گرفتن خودروها و يا جنگل خوب طراحي شده اصولا طبق گفتهي كارگردان بازي آقاي Clint Hocking حدود 40 دقيقا آتش ميماند و بعد از آن به آهستگي از بين ميرود، سپس دود حاصل از آتش بلند ميشود كه از فاصله دور قابل رويت است كه آن هم بعد از چند دقيقه از بين خواهد رفت، اما در مورد اسلحهها كه قابليت به روز شدن و ارتقا دارند بيشترين سلاحي كه سازندگان از آن نام ميبرند كلاشينكف است كه نسبت به اسلحههاي ديگر بيشتر مورد استفاده قرار ميگيرد و سعي شده تا از حضور سلاحهاي ديگر به مقدار بسيار كمي جلوگيري به عمل آيد كه امري كاملا معقول است زيرا در آفريقا اين سلاح از همه بيشتر است و توقع نداشته باشيد سلاحهاي فوق مدرن در دستان شما باشد. يكي از ديگر محاسن بازي سيستم آب آن است، به صورتي كه در مناطق جنگلي آب زير پاي شماست و فضايي بسيار طبيعي به بازي داده است، خاصيت آب به صورت كاملا فيزيكي و تمام جزر و مدهاي آن به صورت فيزيكي انجام ميشود، تغيير مسير آب هم با توجه به فيزيكي بودن آب ممكن شده، مثلا اگر فردي را بكشيد و او داخل آب بيافتد اگر دقت كنيد مسير آب تغيير پيدا ميكند و جهتش عوض ميشود! مد realism (واقع گرايي) نيز رعايت شده، مثلا اگر به سر وقلب هدف بزنيد در جا ميميرد، ولي ديگر اندامها تنها آسيب ميبينند كه براي خلاص كردن دشمن بايد حتما به نقاط حساس ضربه وارد كنيد. يكي از جالبترين نكات بازي كه طراحان فقط در مواجه با آن اين ايده به ذهنشان خطور كرد وجود پشه مالاريا در آفريقا بود كه طراحان به نوعي اين موجود را در بازي به عنوان دشمني ديگر قرار دادند، اگر اين پشه شما را نيش بزند درجا بيهوش ميشويد و بازي از بيمارستان مركزي آفرقا آغاز ميگردد كه جالب به نظر ميرسد. اما با توجه به اين كه محيط بازي بسيار بزرگ است و شما هر كاري كه ميخواهيد بكنيد ميتوانيد انجام بدهيد گمان كنم سوالي در ذهن شما نقش بسته باشد و احتمالا اين باشد كه چگونه اين با وسعت 50 كيلومتر مربع پردازش ميشود؟ در جواب بايد گفت به مانند ديگر بازيهاي OPEN WORLD كه لودينگهاي بسياري براي رندر كردن محيط استفاده ميكردند، Far Cry 2 تنها يك لودينگ در ابتداي بازي خواهد داشت و ديگر در مناطق ديگر نقشه نياز به لودينگ نخواهد داشت و اين نشان از توان طراحان در پردازش محيطي كه به عقيدهي آنان برترين اتمسفري است كه مكانيزم آن فوقالعاده نرم و روان است، اصولا وجود بارگذاريهاي فراوان ميان بازي براي بازيباز بسيار تلخ خواهد بود و به عقيدهي Gabriel Therien طراح محيط اين كار بايد از يك جايي آغاز ميشد و خوشبختانه وجود محيط بدون لودينگ در وسط بازي و براي رندر كردن اشياء محيط جديد عالي خواهد بود. Guillaume Frechette يكي از طراحان گيمپلي و هوش مصنوعي درباره گيمپلي منحصر به فرد بازي ميگويد: من خودم اولين شخصي بودم كه طراحي گيمپلي و هوش مصنوعي نسخه يك بازي را به عهده گرفتم و به حق يكي از بهترين كارهاي من بود، همواره بازي Ninja Gaiden را دوست داشتم و اين امر به خاطر مكانيزم قدرتمند گيمپلي و المان هاي ساده و در عين حال تاكتيكي بازي بود كه واقعا جذاب و زيبا بود،در Far Cry 2 هم سعي كردم بيشتر بر روي هوش مصنوعي بازي كار كنم، كه البته ناقص است، در نمايشگاه GC در لايپزيك بسياري از كارشناسان از هوش مصنوعي ضعيف بازي دلخور شدند ولي بايد عنوان كنم كه من با يك پردازنده اين دمو را انجام دادم كه مسلما حدود 60 درصد از هوش واقعي دشمنان از بين رفت، اين در حالي است كه براي اجراي خوب بازي نياز به پردازندههاي 4 هستهاي خواهيد داشت! اما طراح اصلي گيمپلي بازي كسي نيست جز آقاي David Punset Martinez كه تجربه عالي ساخت گيمپلي بازي بزرگ Rainbow Six Vegas را به عهده داشت كه Ubisoft به علت اينكه اين بازي يكي از برترين بازيها در زمينه گيمپلي منحصر به فرد است ديويد را به عنوان طراح اصلي گيمپلي برگزيده كه بايد فقط و فقط شاهد يك شاهكار ديگر از ديويد باشيم. تيم قوي Ubisoft منترال همه چيز را مهيا كرده است كه با اثري بسيار خوب روبرو شويم، اما در اين بين نبايد نقش يك انيماتور فوقالعاده قوي را ناديده گرفت آقاي Juan Esteban Diaz كه قبلا كار انيماتوري شوهاي تلويزيوني را انجام ميداده تازه به تيم ملحق شده كه عقيده دارد با الهام پذيري از بازي بزرگ Half-Life 2 خواهد توانست انيمشنهاي قوي بسازد. تيم طراحي بازي تقريبا بازيهاي بزرگي را ساختهاند كه نمونههاي آن ميتوان به بازيهاي: Splinter cell ، Assassin's Creed ، سري ورزشيهاي EA Sport، نسخههاي كنسولي Far Cry ، Ghost Recon ، Rainbow Six اشاره كرد كه نشان از موفقيت تيم در طراحي بازيهاي گوناگون دارد، پس اطمينان داشته باشيد كه نسخه جديد به لطف تيم طراحي پر سابقه لذت بخش و زيبا خواهد بود. اما به مبحث اصلي يعني گرافيك برسيم كه شايعات فراواني بر روي اين قسمت پيچيده است، از موقعي كه Crytek از Ubisoft جدا شد تمام سورسهاي Far Cry را با خود برد و به هيچ عنوان كد و سورسي كه بتوان به عنوان موتورگرافيكي استفاده نمود بهجاي نماند، به همين خاطر تيم طراحي براي اين كه اثري در حد Crysis را بتوانند عرضه كنند خودشان موتوري قدرتمند نوشتند كه در بعضي محافل به غلط عنوان شده موتور گرافيكي بازي CryENGINE2 است كه اين حرف هيچ گونه صحتي ندارد، و تيم طراحي با قابليتهاي خود قصد دارند موتوري قدرتمند را ايجاد كنند كه خود Ubisoft هم بتواند از آن در بازيهاي ديگر استفاده كند، همان طور كه ميدانيد Ubisoft در حال حاظر از موتور Unreal 3.0 در اكثر بازيها استفاده ميكند كه اظافه شدن موتور جديد به چرخه كاري اين شركت ميتواند كمك بزرگي به كمپاني در تنوع بازيها بكند، بر همين منوال نام موتور گرافيكي بازي Dunia نام گرفت كه همان دنياي خودمان است، طراحان در سفري كه به آفريقا داشتهاند به علت وسعت منطقه نام موتور را به زبان سواهيلي دنيا ناميدند كه بسيار جالب است، گرافيك بازي در نگاه اول بسيار شبيه به Crysis است و افكتها بهمقدار فراواني شبيه اين بازي هستند كه نشان از قدرت موتور گرافيكي بازي در خلق صحنههاي بديع و زيباست، اولين مبحث در موتور گرافيكي Real time Ambient Maps يا نقشههاي پويا هست كه اين امكان را ميدهد تا چرخه شب و روز به صورت دقيقي در بازي حاكم باشد و اجراي اين سيستم و پردازش آن كار بسيار دشواري براي طراحان بوده كه به خوبي از عهدهي آن برآمدهاند، مبحث بعدي كه بسيار مهم ميباشد بخش نورپردازي است كه از تكنيك Real Time Lightung and Dynamin Soft Shadow استفاده شده كه نشان ميدهد سايهها به صورت Soft Shadow كار شدهاند، سايهها به شدت تحت تاثير محيط بازي هستند، مثلا در اثر وزش باد و حركت درختان ميبينيم كه سايهي درختان نيز در اثر وزش باد به گونهاي نرم و روان همراه با تفكيكپذيري در ميان شاخ و برگها به حركت درميآيند، همچنين سايهها در حالت وضوح فوقالعاده بالا با Smooth Shadow تركيب ميشوند تا در مناطق كويري سايه با هالهاي از غبار همراه باشد. يكي از مسائلي كه در بازي تا اين لحظه ضعيف كارشده مبحث View Distance Foggingاست كه تا اين مرحله از ساخت خوب كار نشده، اين تكنيك باعث ميشود تا شما مناطق دور دست را با جزييات ببينيد و اينطور نباشد كه فقط آسمان را ببينيد بلكه تمامي عوارض دور دست مشاهده شود و هنگام نزديك شدن به آن لود نشوند بلكه از قبل لود شده باشند كه با توجه به اينكه بازي در مرحله پيش توليد است به راحتي ميتوان از اين خطا چشم پوشي كرد زيرا طراحان قصد دارند جزييات مناطق دور را بسيار بالا ببرند، از طرفي لايههاي حجيم يا Volumetric Layer كه باعث ميشوند مه غليظ با كيفيت بالا هنگام غروب و طلوع خورشيد پديد آيد به حد اعلا رسيده و به خوبي مشاهده ميكنيم كه اين مه چگونه بر جو بازي تاثير ميگذارد. Terrain 2.5D استفاده شده در هر واحد پيكسلي عمل ميكند و نور را با اشياء هماهنگ ميكند، اين هماهنگي فوقالعاده سخت بوده و به كمك موتور قدرتمند بازي به اجرا درخواهد آمد، اين تكنيك بدين صورت اجرا ميشود كه مثلا اگر اسلحهي خود را به صورت زوم در آوريد و نشانهي آنرا بر روي خورشيد ببريد و حركت دهيد ميبينيد كه پرتوهاي نور از دايرهي هدف به زيبايي حركت ميكند و اگر درختي در جوار شما باشد سايهي درخت هم با نور تداخل ايجاد ميكند و شما تاثير هر دو سايه را مشاهده ميكنيد كه جالب است. از طرفي ديگر Normal Maps و Parallax Maps هم وجود دارند و تاثير آنان در نقشه بازي و وجود جزييات موثر است. يكي از جالبترين نكات نورپردازي استفاده از نوررساني فشرده است كه براي اولين بار شاهد اجراي اين تكنيك ميباشيم، در مثالي ساده اين تكنيك را تشريح ميكنيم، با توجه به وسعت بازي خورشيد به عنوان يك منبع نوري، نور را به صورت مستقيم و فراگير به تمامي نقاط زمين ميرساند و اين آبجكتها هستند كه باعث ايجاد سايه در محيط بازي ميباشد، اما فرض كنيد گياهي كه در وسط كوير واقع شده به همان ميزان نور ميبيند كه درختان در جنگل ميبينند؟ مسلما جواب خير است درختي كه در وسط بيابان است نور بيشتري را جذب خواهد كرد و طراحان با درك اين موضوع تغييراتي در ساختار نوررساني دادهاند، بدين صورت كه سايهي درختان در مناطق كويري با توجه به نوررساني فشرده متفاوت است، چون نور مستقيما به برگ ميخورد و از لايههاي كروفيل آن عبور ميكند شاهد اين هستيم كه بعضا رنگ كروفيل سبز رنگ گياه در سايه نيز تاثير گذاشته و سايه را نيز با هالهاي از رنگ سبز همراه كرده است، اين موضوع روي مدلهاي چند ضلعي كه بافت سطحي آنان از نوع 3DC/BC5 است در نور رساني فشرده متفاوت است. Ambient Maps نيز كه در صنعت گيم مرسوم شده است به قوت خويش باقي است و كار آن در واقع به دور صورت محيطهاي داخلي و خارجي تقسيم ميشود، هنگام ورود به داخل خانه اگر دقت كنيد پرتو نوري با دامنه كنترل شده فضا را كمكم تحت شعاع خود قرار ميدهد كه با توجه با مسير نقشه و جايي كه در آن واقع شدهايد كاملا متفاوت است. افكت HDR نيز عالي اجرا ميشود و بيشتر بر روي اسلحهها و نقاط قابل ديد اعمال ميگردد، به نحوي اين سيستم قوي است كه برق چشمان دشمنان را نيز با كمك اسكريپت Eye Adaptation به راحتي ميتوان ديد كه جاي خوشحالي دارد. نوع ديگر نورپردازي در جنگل اتفاق ميافتد كه حائز اهميت است، وقتي دو پرتو نور از لا به لاي درختان بيرون ميآيد، در نقطهي تلاقي اين دو نور مشاهده ميكنيم كه تكنيك Light Beams & Shafts اثري چشمگير را بر روي آب ميگذارد، به صورتي كه اگر دو پرتو نور كه در مناطق جنگلي اين موضوع به دليل وجود درختان بلند قامت پديد ميآيد با يكديگر برخورد كنند تاثير آن را در آب جاري روي زمين خواهيم ديد و با كمك HDR نوري بسيار زيبا با تركيبي خاص از رنگ ها بر روي آب نقش ميبندد كه سهلانگاري در اجراي تكنيك باعث ميشود تا همه چيز خراب شود، تا اين جا كه بازي نمايش داده شده برخورد سايهها عالي بوده و اين تكنيك به راحتي اجرا شده است. يكي از اركان اساسي در سايهها و نورپردازي بحث سايهها ميباشد كه با پيشرفتهترين نوع Shader ، Far Cry 2 ميتواند موفقيت خود را تكميل نمايد، در موارد زير Far Cry 2 خوب عمل كرده و تا حد قابل قبولي پيش رفته است: نور رساني، انعكاسهاي ناهموار، شكستها، جاي برخورد گلولهها، رد پاها، و... از جمله مواردي هستند كه در بازي رعايت شدهاند تا به كمك نسخه سوم سايهزن و با همراهي DirectX 10 شاهد سايههاي تكنيكي فوق العاده باشيم، اما وقتي صحبت از جزييات ميشود بسياي از افراد Detail را با موتور گرافيكي اشتباه ميگيرند و و اين گونه ميانديشند كه هر موقع موتور گرافيكي قوي باشد جزييات نيز بالاست، در ظاهر اين گونه است ولي در اصل تفكيك در جزييات آنچنان وابسته به موتور گرافيكي نيست نمونه بارز آن بازي Max Payne 2 است كه من به عنوان قويترين بازي از لحاظ دقت در جزييات همواره مثال زدهام. تعداد آبجكتها نيز با دقت در جزييات رابطه مستقيم دارد يعني هر چقدر تعداد اشياء زياد باشد ناخود آگاه دقت در جزييات هم كم ميشود كه كاملا هم طبيعي است، اما در Far Cry 2 با تمام اين حرف و حديثها جزيياتي با كيفيت بسيار بالايي را خواهيم ديد و طراحان قول دادهاند جزييات را به حد اعلا برسانند، مثلا درختان،اسلحهها، اشياء ريز، شاخ و برگها، آب، دشمنان و محيط بازي پر از جزييات هستند كه نظير اين بازي را بسيار كم داريم. در مورد ساخت آب هم كارهاي جالبي صورت پذيرفته كه واقعا لذت بخش است، اگر خاطرتان باشد بازي Bioshock تكنولوژي نمايش فيزيكي آب را بسيار عالي و زيبا نمايش داد كه تا به حال بازياي در اين حد نتوانسته آب را شبيهسازي كند، در Far Cry 2 طبق گفتهي طراحان از High Quality 3D Ocean Technology استفاده شده كه كيفيت و وضوح آب را بسيار بالا نشان ميدهد و خصوصيات فيزيكي نيز به آب اظافه شده است كه بر دو محور موج و باد استوار است، به طوري كه در اثر طوفانها و باد قسمتهايي كه از آب تشكيل شدهاند داراي موج هستند. اما Motion Blur و Depth of Field نيز در موتور گرافيكي گنجانده شدهاند كه بيشترين سهم را از به اجرا درآمدن افكتها در بازي دارند. سيستم Terrain LOD كه امكان مشاهده جزييات را در فاصلهاي بسيار دور نمايش ميدهد دقيقا برابر با 8 كيلومتر است. يعني طبق گفته طراحان در تكميل و عرضه نهايي بازي شما بايد اجسامي كه 8 كيلومتر از شما فاصله دارند را ملاحضه كنيد و پويايي جزييات آنها را لمس كنيد، كه البته در مرحله پيش توليد اين امكان به صورت واقعي نمايش داده نشد. شايد يكي از چالشهاي طراحان هميشه اين باشد كه چگونه در مدل وكتوري اعداد به صورت رستري يا گرافيكي با همان كيفيت تبديل شوند؟ شايد در قديم جواب اين سوال سخت باشد اما امروزه به كمك اسكيريپت Scaleform Gfx تبديل مدل وكتوري (برداري) كه تماما اعداد است به مدل رستري (گرافيكي) بسيار ساده شده كه در Far Cry 2 طراحان براي اينكه پردازنده و GPU بتوانند حجم بالاي اطلاعات را آناليز كنند از اين ميانافزار قدرتمند استفاده كردهاند تا بتوانند اجزايي كه مقياس آنان بزرگ است مانند كوه را با جزييات بسيار بالا به نمايش در بياورندكه الحق اين كار به خوبي انجام گرفته است. يكي ديگر از عناصر تكنيكي بازي اين است كه وقتي شما در فاصله حدود 500 متري از شيء قرار داريد آن شيء به صورت چند ضلعي با حجمكم (تعداد چند ضلعيها كم) ديده ميشود و هر چه به آن نزديك شويد چند ضلعي كامل ميشود تا در نهايت به بالاترين كيفيت و حجم خود برسد، به اين تكنيك Polybump گفته ميشود كه باعث ميشود حجم اطلاعات در پردازنده كاهش پيدا كند و بعد از نزديكي حجم به صورت هماهنگ افزايش پيدا كند، حتي اين نرمافزار ميتواند با اشياء ساخته شده توسط 3D Max نيز ادغام شود و كيفيت خوبي را نيز بيرون دهد، اين موضوع در ظاهر حساس نيست ولي وقتي كوهي را مشاهده ميكنيد كه از 10 ميليون چند ضلعي ساخته شده است قاعدتا پردازش براي كامپيوتر سخت خواهد شد پس Polybump با توجه به دوري و نزديكي شما تعداد چند ضلعيها را براي روان اجرا شدن بازي كاهش ميدهد. فيزيك بازي ragdoll است و همان طور كه اشاره شد بسيار عالي عمل كرده و تا الان باگي در فيزيك بازي مشاهده نشده، نكتهي جالب در فيزيك تاثير باران بر كاراكترها است، مثلا وقتي دشمنان در باران روي سطح صافي بدوند ليز خواهند خورد كه دقت تا اين حد بسيار جالب است، اما به گفتهي طراحان بازي موتور بازي هم از DirectX 9 استفاده ميكند و هم از DirectX 10 كه به عقيدهي خود آنان كيفيت در ويندوز ويستا كه از DirectX 10 استفاده ميكند به مراتب بالاتر از ويندوز ايكس پي است و سطح جزييات زمين تا آسمان فرق ميكند، پس سيستمي كه براي Far Cry 2 لازم است سنگين و بالاست، طراحان رسما اعلام كردهاند كاربر بايد از پردازندههاي Quad چهار هستهاي براي سريعتر اجرا شدن هوش مصنوعي، و فيزيك لازم است و مقدار حافظه اصلي را سه گيگ در نظر گرفتهاند كه واقعا نياز است و گرافيكي كه بتواند به راحتي و بدون افت فريم بازي را اجرا نمايد هنوز اعلام نشده! ولي طبق آخرين اخبار احتمالا بهترين گزينه سري كارتهاي گرافيكي 9000 شركت انويديا است. اما طراحان براي آنان كه سيستم پائينتري هم دارند راه چارهاي پيدا كردهاند، آنها پردازندهي دو هستهاي با مقدار حافظهي اصلي 2 گيگابايت با كارت سري 8800 را معرفي كردهاند كه حداقل سيستم مورد نياز براي بازي است. در خبرها شنيده شد يوبيسافت به صورت مخفيانه قرار داد ساخت بازي را بر روي كنسول PS3 را داده كه پس از تحقيقات معلوم شد صحبتهايي انجام گرفته و يوبيسافت تمايل خود را براي ساخت اين بازي بر روي PS3 نشان داده كه تا زمان قطعي شدن خبر نميتوان اظهار نظر در مورد نكات فني نسخهي كنسولي نمود ولي به عقيدهي كارشناسان عرضه نسخه كنسولي بازي براي 360 نيز نسبت به PS3 بيشتر است زيرا بارها يوبيسافت اعلام كرده است كه ساخت بازي بر روي كنسول PS3 سختتر است و با كيفيت پايينتري ميتوان براي اين كنسول بازي ساخت، در آن سو مايكروسافت كه علاقهي بسياري در انحصاري نمودن عناوين خوب دارد به راحتي از اين اثر نميگذرد و در آينده اگر شنيديد بازي بر روي كنسول 360 و يا PS3 منتشر خواهد شد چندان تعجب نكنيد چون در سياست گذاريهاي شركت يوبيسافت عرضه عنوان بر روي كنسولهاي پيشرفته حرف اول را ميزند. در هر صورت Far Cry 2 با فضايي جديد آمادهي رقابت با Crysis است و تيم منترال يوبيسافت با تجارب گسترده در صنعت گيم يقينا اثري عالي را به نمايش در خواهد آورد.
اين متن فوق العاده برگرفته از مجله بازي رايانه مي باشد!