يه سرچ ميكردي 100 % پيدا ميشذ
forum.p30world.com/showpost.php?p=5193697&postcount=1353
چند پست بالاتر از پست شما من لينكش رو داده بودم
يه سرچ ميكردي 100 % پيدا ميشذ
forum.p30world.com/showpost.php?p=5193697&postcount=1353
چند پست بالاتر از پست شما من لينكش رو داده بودم
اونم دیدم مثل همون یکی دیگس
اگه میشه یه آموزش درست و حسابی بدید
خيلي كامل آموزش ميده
از ساخت مدل توي مكس شروع ميكنه و بعدش انيميشن بهش ميده و بعدش خروجي ميگيره با يو دي كي ايمپورت ميكنه و ...
بله، خب از همون Fluid Surface استفاده کن دیگه. یه صفحه باید براش بذاری، اون صفحه رو تا جایی که می خوای بزرگ کن، کلا از اون ارتفاع به پایین رو پر می کنه. اگه قابلیت شنا هم می خوای داشته باشه، یه Water Volume هم باید زیرش بذاری. با Fog هم می تونی زیر آب رو طبیعی در بیاری. کلا باید ببینی زیر آب مهمتره یا ظاهر روی آب.
سلام
راستش به نظر من که زیادی خوب درس میده، لهجش آلمانیه ولی آموزشش خوبه. بچه هایی هم که اینجا کار کردن، همه گفتن به دردشون خورده.
شما کدوم سری از ویدئو ها شو دیدی؟ سری هاور کرافت یا همون Skimmer شو ببین، خیلی کامل گفته. اگه کسی هم اینجا بهت آموزش بده، میشه خلاصه ی همون آموزش.
فعلا.![]()
سلام
خب شما UDK رو که جدا می زنی. بعدش باید اول یه VS نصب کنی و بعد هم Nfringe رو.
تو صفحه ی بالا یه جدول هست، چک کن ببین، اگه جلوش نوشته Required یعنی با این ورژن VS سازگار نیس و باید یه VS Shell هم بزنی. خودش آدرسشو گذاشته.کد:برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
بعد اینکه نصب کردی هم از همون صفحه ی X9 که تو پست قبل گفتم برا تنظیم Nfringe استفاده کن.
قابلی نداشت.تا بعد.
سلام
من ميخوام يه اسلحه بسازم كه هر چي فلز در اطرافش هست رو جذب كنه ... محدوديت جرمش هم 40 كيلوگرم باشه و سايز رو هم بايد با توجه به صحنه اي كه ميسازم بگم
براي اينكار بايد فلز هاي با اين مشخصات رو توي يه تگ بزارم ؟ يا مثلا يه لايه ي جديد از مش ها رو درست كنم و فلز هارو بزارم توي اون لايه ...
خلاصه موندم چيكار كنم كه فلز هاي با اين مشخصات از بقيه جدا بشن و موقع اسكريپت نويسي بگم وقتي راست كليك كرد نزديك ترين فلز نسبت به HUD با اين مشخصات جذب بشه
مرسی ولی میشه یه خورده دقیق تر توضیح بدید مرحله مرحه راستی بگم ما یه سبل داریم که میخوایم بهش شلیککنیم و مختصات بده تا بتونیم امتیاز بدیم مرسی اگه میشه مرحه ای اموزششو بزارید خیلی نیاز دارم
کتاب unreal script که همون ولوم 3 کتابهای udk هست تو آمازون منتشر شده کسی لینک دانلود ازش نداره؟
پیرو ادامه مباحث گذشته دوستان در مورد trace یه توضیح کوچیک بدم.
1- اگر پست اشاره شده تو انجمن اپیک رو دنبال کنی یه اطلاعاتی راجع به این node دستت میاد.
2- اساس کار trace اینه که دو تا شی به عنوان ورودی می گیره و یه خط فرضی بین اونا میکشه.بعد هر شی دیگری که این خط را قطع کند به عنوان خروجی این node در نظر گرفته شده و مختصات نقطه برخورد این خط فرضی با شی نیز برگردانده میشود. یادت باشه اشیای start و end که به عنوان ورودی در این دستور وجود دارند فقط به عنوان مراجع مختصاتی استفاده می شوند و کار دیگه ای نمی کنن.کد:برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
3- برای کار خودت هم اگه میخوای از kismet استفاده کنی باید همین سناریو رو پیاده کنی.
-- می تونی یه شی ثابت درست پشت سیبلت بسازی(بهتر است این شی mesh نداشته باشد تا رندر نشود) که به عنوان نقطه پایانی محاسبه برخورد استفاده بشه. و شی ابتدایی(Start) هم میتونه تیری باشه که پرتاب میکنی. میتونی یه trigger هم درست کنی که درست جلوی سیبل باشه و از event های اون برای اجرای trace استفاده کنی.
-- یه راه دیگه هم اینه که شی Start رو خود player در نظر بگیری. اگه این کار رو بکنی باید حتما شیی که به عنوان شی ENd در trace استفاده میکنی به نشانگر player مقید بشه. چون متاسفانه trace چرخش را درک نمی کند و فقط به همان خط فرضی که گفتم واکنش می دهد. این کار هم با دستورات get actor location و set actor location و محاسبات ریاضی قابل انجام است.
نکته : get actor location مختصات Player رو دریافت نمیکنه. برای این کار باید یه dynamic trigger volum درست منطبق با playerstart در صحنه درست کنی و با Kismet و دستور attach to actor اونو به player الحق کنی و از مختصات اون استفاده کنی.
در کل احتمالا خطاهای اجرا و محاسبات زیادی ممکنه تو کارت پیش بیاد. صبور باش و سعی کن خودت مشکلاتت رو حل کنی. اگه بخوای تا یه جایی گیر کردی درخواست آموزش قدم به قرم کنی که چیزی یاد نمی گیری. تو همین مثال خودت حداقل کار با 10 تا 12 دستور kismet رو تمرین میکنی. اگر هم کار با kismet و دستوراتش رو خوب بلد نیستی حتما قبل از ادامه کار، حسابی روش کار کن.
موفق باشی.
-- میتونی یه کلاس weapon بنویسی و از موتور فیزیک خود انجین استفاده کن.
-- هر actor تو خصوصیاتش تو بخش object دو تا ویژگی Tag و Group داره. از اونها هم می تونی استفاده کنی.
هم اکنون 1 کاربر در حال مشاهده این تاپیک میباشد. (0 کاربر عضو شده و 1 مهمان)