تبلیغات :
ماهان سرور
آکوستیک ، فوم شانه تخم مرغی ، پنل صداگیر ، یونولیت
دستگاه جوجه کشی حرفه ای
فروش آنلاین لباس کودک
خرید فالوور ایرانی
خرید فالوور اینستاگرام
خرید ممبر تلگرام

[ + افزودن آگهی متنی جدید ]




صفحه 12 از 55 اولاول ... 2891011121314151622 ... آخرآخر
نمايش نتايج 111 به 120 از 550

نام تاپيک: همه چیز در مورد شطرنج ( تمامی مباحث آموزشی,تکنیک ها,ترفندهاوغیره..فقط در اینجا.)

  1. #111
    آخر فروم باز chaos theory's Avatar
    تاريخ عضويت
    Apr 2007
    پست ها
    1,374

    پيش فرض گام دوم : علامت گذاری صفحه شطرنج

    براي شناسايي علامت‌گذاري صفحه شطرنج شكل (1) را در نظر مي‌گيريم.



    اين شكل معرف يك صفحه شطرنج است و چنانچه ديده مي‌شود از يك مربع 64 خانه سفيد و سياه تشكيل شده است و روي هر خانه نامي را كه معرف آن خانه است نوشته‌اند.

    هر خط قائم كه ستون ناميده مي‌شود هميشه با يك حرف معرفي مي‌گردد و هر خط افقي كه عرض نام دارد هميشه داراي يك عدد خواهد بود. حرفها از چپ براست و اعداد از پايين به بالا ادامه يافته‌اند.

    براي نوشتن يك حركت ابتدا علامت اختصاري مهره‌اي كه بازي خواهد شد (مگر در مورد پياده كه از نوشتن علامت اختصاري آن صرفنظر مي‌گردد) سپس خانه عزيمت و در آخر خانه مقصد نوشته مي‌شود.

  2. #112
    آخر فروم باز chaos theory's Avatar
    تاريخ عضويت
    Apr 2007
    پست ها
    1,374

    پيش فرض گام دوم: وضعيت ابتداي بازي

    (2)


    شكل (2) را فرض مي‌كنيم.







    اين شكل يك صفحه شطرنج را با وضعيت اجباري مهره‌ها در ابتداي بازي نشان مي‌دهد. مهره‌هاي سفيد در پايين شكل روي عرض‌هاي يكم و دوم مستقر مي‌شوند و مهره‌هاي سياه روي عرض‌هاي هفتم و هشتم (در بالا) قرار مي‌گيرند. صفحه شطرنج بايد طوري گذاشته شود كه نسبت به هر يك از دو رقيب (شطرنج بازها) خانه مربع سفيد در طرف راست باشد (h1 براي سفيد و a8 براي سياه)

    هر يك از دو طرف داراي 16 مهره مشابه يكديگر مي‌باشند:

    (3)


    يك شاه ، يك وزير ، دو فيل ، دو اسب ، دو رخ و هشت پياده.

    شكل (3) تصوير واقعي يك صفحه شطرنج و مهره‌ها را قبل از آغاز بازي نشان مي‌دهد.

    مقابل شاه سفيد شاه سياه واقع مي‌شود ، مقابل وزير سفيد وزير سياه قرار دارد ، مقابل هر يك از فيل‌هاي سفيد يك فيل سياه مستقر مي‌گردد ، مقابل هر اسب سفيد يك اسب سياه موضع مي‌گيرد و بالاخره در مقابل هر رخ سفيد يك رخ سياه در سنگر مي‌نشيند. ضمناً مشاهده مي‌شود كه وزيرها در خانه‌هاي هم رنگ خود مستقر مي‌گردند : يعني وزير سفيد در خانه سفيد و وزير سياه در خانه سياه.

    وضع ابتدايي مهره‌ها كه در شكل پيش نمايش داده شده براي هميشه ثابت و لايتغير مي‌باشد.

    در اينجا نيز چند اصطلاح ديگر راجع به علامت گذاري عرصه شطرنج يادآوري مي‌كنيم :

    1- هر يك از 32 عنصر بازي شطرنج را مهره مي‌گويند.

    2- بجز 16 پياده هر يك از 16 مهره ديگر را سوار مي‌نامند.

    3- وزير و رخ سوارهاي بزرگ نام دارند.

    4- فيل و اسب به سوارهاي كوچك موسومند.

    5- هر سواري كه به شاه يا وزير نزديك باشد به نام آن خوانده مي‌شود مثلاً فيل وزير يا فيل شاه.

    6- هر پياده نام سواري را كه در ابتداي بازي در جلو آن قرار گرفته است به خود مي‌گيرد.

    بدين ترتيب :

    پياده‌هاي a و h پياده رخ ناميده مي‌شوند.

    پياده‌هاي b و g پياده اسب ناميده مي‌شوند.

    پياده‌هاي c و f پياده فيل ناميده مي‌شوند.

    پياده‌هاي d پياده وزير ناميده مي‌شود.

    پياده‌هاي e پياده شاه ناميده مي‌شود.

  3. #113
    آخر فروم باز chaos theory's Avatar
    تاريخ عضويت
    Apr 2007
    پست ها
    1,374

    پيش فرض

    دوستان مطالب تا اینجا بمونه . بقیش فردا.

  4. #114
    اگه نباشه جاش خالی می مونه mobiler's Avatar
    تاريخ عضويت
    Jun 2007
    محل سكونت
    امپراطوری پارس
    پست ها
    329

    پيش فرض

    دوستان مطالب تا اینجا بمونه . بقیش فردا.
    شما هم خودتون می نویسید؟

  5. #115
    آخر فروم باز chaos theory's Avatar
    تاريخ عضويت
    Apr 2007
    پست ها
    1,374

    پيش فرض

    شما هم خودتون می نویسید؟
    نه دوست عزیز من میگردم و سرچ میکنم مطالب خوب و کامل همراه با توضیحات تصویری رو پیدا میکنم میذارم.
    منبعش رو هم یه بار ذکر کردم.

  6. #116
    اگه نباشه جاش خالی می مونه mobiler's Avatar
    تاريخ عضويت
    Jun 2007
    محل سكونت
    امپراطوری پارس
    پست ها
    329

    پيش فرض اسب - 1

    اسب - 1
    مهره ی اسب براحتی در صفحه ی شطرنج قابل شناسایست به این خاطر که این مهره ها شبیه اسب هستند. با کمی دقت متوجه میشوید که از این مهره دو عدد در صفحه ی شطرنج وجود دارد البته برای هر رنگ.
    حرکات اسب یک حرکت ویژه به حساب می آید. آنها همواره به صورت
    L
    حرکت میکنند.
    یا میشود گفت که اسب دو خانه به چهار سمت ممکن و سپس یک حرکت به چپ یا راست کرده و مینشیند.
    یا به طور پیچیده تر می توان گفت که اسب یک حرکت به یکی از چهار سمت و سپس یک حرکت مورب به سمت مستقیم حرکت قبلی.
    اسب ها در بهترین موقعیت می توانند تا حداکثر 8 انتخاب برای حرکت داشته باشند و از این لحاظ جز مهره ها کارا به حساب می آیند.

  7. #117
    اگه نباشه جاش خالی می مونه mobiler's Avatar
    تاريخ عضويت
    Jun 2007
    محل سكونت
    امپراطوری پارس
    پست ها
    329

    پيش فرض اسب - 2

    اسب - 2
    یکی دیگر از نکات ویژه ی حرکت اسب ها را میتوان به توانایی پریدن آنها از بالای مهره ها نام برد.
    بدین معنی که اسب تنها مهره ایست که میتواند از روی دیگر مهره ها بپرد و حرکت کند.
    بدیهی است که مهره هایی که اسب از روی آنها میپرد از بازی خارج نمیشوند و همچنین بدیهیست که اسب نمی تواند بر روی مهره ی خودی بشیند.
    در بازی شطرنج اسب در وسط میدان بیشترین کارایی را دارد زیرا توانایی انتخاب حرکات زیادی را در وسط میدان پیدا می کند.
    البته ارزش هر مهره به محل قرار گرفتن آن بستگی دارد اما اسب به طور معمول کم ارزشتر از وزیر و رخ است اما اگر در جای مناسبی به کار نرود حتی کم ارزشتر از فیل نیز میشود.
    با این حال اسب نیز بخاطر ویژگی منحصر به فردش(پریدن از روی مهره ها) یکی از اساسی ترین مهره ها به حساب می آید.

  8. #118
    اگه نباشه جاش خالی می مونه mobiler's Avatar
    تاريخ عضويت
    Jun 2007
    محل سكونت
    امپراطوری پارس
    پست ها
    329

    پيش فرض فیل

    فیل
    فیل نیز براحتی در بین مهره ها شناسایی میشود. بر روی مهره ی فیل یک خط است و همچنین با شاه و وزیر اشتباه نمیشود اگر بدانیم که دو مهره از آن برای هر رنگ وجود دارد.
    حرکت فیل به صورت مورب "/" یا ضربدری است و هر چقدر که توانایی رفتن داشته باشد یعنی با یار خودی سد نشده باشد می تواند حرکت کند.
    و همچنین مجبور نیست که تا آخر حرکت ممکن برود یعنی می توانید در صورت امکان یک خانه ی مورب یا چند خانه خانه ی مورب برود.
    از فیل میتوان به عنوان وفادارترین مهره به رنگ خانه اش نام برد زیرا هیچوقت فیلی که در ابتدای بازی در خانه ی سفید است در مدت بازی به خانه ی سیاه نمی رود و همین طور بلعکس.
    فیل ها در اول بازی نمی تواند حرکت کند چون جایی برای حرکت ندارد و از هر سو توسط نیروی خودی محاصره است.
    اهمیت فیل در این است که از سد نیروهای حریف براحتی عبور میکند.

  9. #119
    آخر فروم باز chaos theory's Avatar
    تاريخ عضويت
    Apr 2007
    پست ها
    1,374

    پيش فرض

    خوبه ادامه بده

  10. #120
    اگه نباشه جاش خالی می مونه mobiler's Avatar
    تاريخ عضويت
    Jun 2007
    محل سكونت
    امپراطوری پارس
    پست ها
    329

    پيش فرض

    چشم به زودی آموزش حرکت مهره ها رو کامل می کنم.

Thread Information

Users Browsing this Thread

هم اکنون 1 کاربر در حال مشاهده این تاپیک میباشد. (0 کاربر عضو شده و 1 مهمان)

User Tag List

قوانين ايجاد تاپيک در انجمن

  • شما نمی توانید تاپیک ایحاد کنید
  • شما نمی توانید پاسخی ارسال کنید
  • شما نمی توانید فایل پیوست کنید
  • شما نمی توانید پاسخ خود را ویرایش کنید
  •