تبلیغات :
ماهان سرور
آکوستیک ، فوم شانه تخم مرغی ، پنل صداگیر ، یونولیت
دستگاه جوجه کشی حرفه ای
فروش آنلاین لباس کودک
خرید فالوور ایرانی
خرید فالوور اینستاگرام
خرید ممبر تلگرام

[ + افزودن آگهی متنی جدید ]




صفحه 11 از 12 اولاول ... 789101112 آخرآخر
نمايش نتايج 101 به 110 از 112

نام تاپيک: آیا UDK یک Mod ساز است ؟!!

  1. #101
    آخر فروم باز saeed_cpu_full's Avatar
    تاريخ عضويت
    Jul 2006
    محل سكونت
    توی هارد كامـپـيـوتـر!!
    پست ها
    2,885

    پيش فرض

    معمولا پردازش به دو چیز بیشتر بستگی نداره : سی پی یو ، حجم بازی که قراره سی پی یو پردازش کنه
    خوب این حرفت چه ربطی به حرف من داشت ؟! تو میگی پردازش به انجین بستگی نداره !

    اصلا ربطی نداره ، حتی آنریل انجین هم اینطوری دیباگ میکنه.
    خیر ... شما لطفا برو Feature های Unreal Engine رو ببین که همون لحظه دیباگ میکنه و مثل UDK نیست

    شما میتونی هر ادیتوری حتی یک Matinee جدید به udk اضافه کنی چون کدهای ادیتور باز هستن.

    این کار فقط با سورس امکان پذیره ! اون کلاس هایی که مربوط به UDK Editor هستن ربطی به اضافه کردن امکانات ندارن
    جان ؟
    Open world از سیستم crowd ؟؟
    ولی این بیشتر واسه استراتژیک و تولید بازیکن و... هست تا اپن وورد
    پس معلومه آموزش هارو درست و حسابی ندیدی ! Crowd یه سیستم AI کلی رو کنترل میکنه پس میتونی رفتار های اون جمعیت رو تعریف کنی و با یه سیستم Crowd اونهارو توی نقشه پخش کنی

  2. #102
    کاربر فعال انجمن توسعه و ساخت بازی AMIR REZAs's Avatar
    تاريخ عضويت
    Jan 2010
    محل سكونت
    هر کجا هستی --------- Wherever you are
    پست ها
    2,364

    پيش فرض

    خوب این حرفت چه ربطی به حرف من داشت ؟! تو میگی پردازش به انجین بستگی نداره
    داره ولی اکثرا مربوط به اون دو مورده

    خیر ... شما لطفا برو Feature های Unreal Engine رو ببین که همون لحظه دیباگ میکنه و مثل UDK نیست
    از خودم نمیگم اینو از کسی که سال هاست با Unreal engine کار میکنه پرسیدم

    این کار فقط با سورس امکان پذیره ! اون کلاس هایی که مربوط به UDK Editor هستن ربطی به اضافه کردن امکانات ندارن
    اینم همین طور از ایشون پرسیدم که بهم گفت حتی یه ادیتور واسه ماشین سازی هم نوشته
    پس معلومه آموزش هارو درست و حسابی ندیدی ! Crowd یه سیستم AI کلی رو کنترل میکنه پس میتونی رفتار های اون جمعیت رو تعریف کنی و با یه سیستم Crowd اونهارو توی نقشه پخش کنی

    میدونم ، چون میشه این کار رو کرد همه چی واسه ساخت یه GTA آمادست ؟؟
    Last edited by AMIR REZAs; 25-05-2011 at 22:03.

  3. این کاربر از AMIR REZAs بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده است


  4. #103
    آخر فروم باز saeed_cpu_full's Avatar
    تاريخ عضويت
    Jul 2006
    محل سكونت
    توی هارد كامـپـيـوتـر!!
    پست ها
    2,885

    پيش فرض

    داره ولی اکثرا مربوط به اون دو مورده
    برو چند پست قبلت رو نگاه کن ... گفته بودی ربطی نداره !

    از خودم نمیگم اینو از کسی که سال هاست با Unreal engine کار میکنه پرسیدم
    مطمئنی طرف سر کارت نزاشته ؟!

    اینم همین طور از ایشون پرسیدم که بهم گفت حتی یه ادیتور واسه ماشین سازی هم نوشته
    خوب اگه داره با Unreal Engine کار میکنه با داشتن سورس کد میتونه همچین کاری رو انجام بده


    میدونم ، چون میشه این کار رو کرد همه چی واسه ساخت یه GTA آمادست ؟؟
    اگه میدونی پس واسه چی میگی Crowd یه چیزیه که اصلا ربطی به Open World نداره !!

    دقت کردی هر دفعه داری حرف های خودت رو نقض میکنی ؟
    من خودمم از بحث خسته شدم !
    به جای اینکه اینجا محل آموزش مستمر بازیسازی و تبادل اطلاعات باشه فقط شده جای جنگ و دعوا !

    با توجه به اطلاعات شما در حال حاضر امیر رضا جان پیشنهاد من اینه که روی همون ادیتور ها فعلا کار کن ... یه چند وقتی وارد Unreal Script نشو

  5. #104
    داره خودمونی میشه
    تاريخ عضويت
    Dec 2008
    پست ها
    122

    پيش فرض

    معمولا پردازش به دو چیز بیشتر بستگی نداره : سی پی یو ، حجم بازی که قراره سی پی یو پردازش کنه
    شاید بهتر باشه قبل از ادامه ی کارت یه کتاب مبانی کامپیوتر بخونی! (اولین چیزی هست که اگر بری کلاس های عمومی کامپیوتر باید یاد بگیری).
    سرعت توی کامپیوتر به خیلی چیزا مربوط میشه که هر کدومش میتونه اولویت داشته باشه. برای مثال توی یه سوپر کامپیوتر فاصله ی رم تا CPU یه چیز خیلی مهمی هست. مثلا به ازای هر 1 متر کلی رو سرعت تاثیر داره.
    البته عامل اصلی اختلاف سرعت تو کامپیوتر های خانگی الگوریتم هست. تو کنسول ها هم فقط الگوریتم هست، یعنی تو کنسول تنها چیزی که می تونه اختلاف سرعت ایجاد کنه یه الگوریتم خوب یا بده.
    برای مثال واسه جست و جو در نگاه اول آدم کدی می نویسه که تو n تا آیتم بخواد بگرده یکی رو پیدا کنه در بدترین حالت باید n مقایسه انجام بده. حالا فرض کنید شما تو بازیتون 1000 تا ایتم تو یک صحنه دارید، هر کدوم از اینها باید هزاران بار مقایسه روشون واسه کار های مختلف مثل فیزیک، تشخیص تصادم، هوش مصنوعی و ... انجام بشه! حالا فرض کنید که a تعداد نیاز های مقایسه باشه، بنابراین a*n بار باید مقایسه صورت بگیره که تو بازی ای مثل call of duty نیازمند یه سوپر کامپیوتر هست که باهاش هابل رو کنترل می کنند تا بتونیم call of duty رو بازی کنیم. حالا چطور شده که رو یه کنسول با 512 مگ رم و یه CPU ی نسبتا ضعیف به این خوبی میشه بازی کرد؟

  6. 4 کاربر از Armin060 بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  7. #105
    کاربر فعال انجمن توسعه و ساخت بازی AMIR REZAs's Avatar
    تاريخ عضويت
    Jan 2010
    محل سكونت
    هر کجا هستی --------- Wherever you are
    پست ها
    2,364

    پيش فرض

    برو چند پست قبلت رو نگاه کن ... گفته بودی ربطی نداره !
    خوب اگه داره با Unreal Engine کار میکنه با داشتن سورس کد میتونه همچین کاری رو انجام بده
    اگه میدونی پس واسه چی میگی Crowd یه چیزیه که اصلا ربطی به Open World نداره !!

    دقت کردی هر دفعه داری حرف های خودت رو نقض میکنی ؟
    من خودمم از بحث خسته شدم !
    به جای اینکه اینجا محل آموزش مستمر بازیسازی و تبادل اطلاعات باشه فقط شده جای جنگ و دعوا !

    با توجه به اطلاعات شما در حال حاضر امیر رضا جان پیشنهاد من اینه که روی همون ادیتور ها فعلا کار کن ... یه چند وقتی وارد Unreal Script نشو
    خوب چه ربطی داره ؟ خوب منم گفتم


    ولی این بیشتر واسه استراتژیک و تولید بازیکن و... هست تا اپن وورد
    بیشتر تو استراتژیک کاربرد داره نگفتم اصلا تو Open world کاربردی نداره !
    تمام اطلاعات Unreal script من دقیق هستن و با تحقیق و مخصوصا سوالات تخصصیم رو از Silsin پرسیدم که چند ساله با آنریل انجین کار میکنند

    شاید بهتر باشه قبل از ادامه ی کارت یه کتاب مبانی کامپیوتر بخونی! (اولین چیزی هست که اگر بری کلاس های عمومی کامپیوتر باید یاد بگیری).
    سرعت توی کامپیوتر به خیلی چیزا مربوط میشه که هر کدومش میتونه اولویت داشته باشه. برای مثال توی یه سوپر کامپیوتر فاصله ی رم تا CPU یه چیز خیلی مهمی هست. مثلا به ازای هر 1 متر کلی رو سرعت تاثیر داره.
    البته عامل اصلی اختلاف سرعت تو کامپیوتر های خانگی الگوریتم هست. تو کنسول ها هم فقط الگوریتم هست، یعنی تو کنسول تنها چیزی که می تونه اختلاف سرعت ایجاد کنه یه الگوریتم خوب یا بده.
    برای مثال واسه جست و جو در نگاه اول آدم کدی می نویسه که تو n تا آیتم بخواد بگرده یکی رو پیدا کنه در بدترین حالت باید n مقایسه انجام بده. حالا فرض کنید شما تو بازیتون 1000 تا ایتم تو یک صحنه دارید، هر کدوم از اینها باید هزاران بار مقایسه روشون واسه کار های مختلف مثل فیزیک، تشخیص تصادم، هوش مصنوعی و ... انجام بشه! حالا فرض کنید که a تعداد نیاز های مقایسه باشه، بنابراین a*n بار باید مقایسه صورت بگیره که تو بازی ای مثل call of duty نیازمند یه سوپر کامپیوتر هست که باهاش هابل رو کنترل می کنند تا بتونیم call of duty رو بازی کنیم. حالا چطور شده که رو یه کنسول با 512 مگ رم و یه CPU ی نسبتا ضعیف به این خوبی میشه بازی کرد؟
    خوب این حرفت چه ربطی به حرف من داشت ؟! تو میگی پردازش به انجین بستگی نداره !
    شرکت تخصصی P30world تقدیم میکند : دیگر نگران پردازش های سنگین کامپیوتر خود نباشید با گیم انجین های ما میتوانید هر پردازشی را انجام دهید . گیم انجین پردازشگر 2012

    راستی لطف کنید پست های جوابی که من و آقاسعید به جناب سپول رو زدیم رو نپیچونید
    Last edited by AMIR REZAs; 26-05-2011 at 08:32.

  8. 3 کاربر از AMIR REZAs بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  9. #106
    کاربر فعال انجمن توسعه و ساخت بازی AMIR REZAs's Avatar
    تاريخ عضويت
    Jan 2010
    محل سكونت
    هر کجا هستی --------- Wherever you are
    پست ها
    2,364

    پيش فرض

    بازی های دو بعدی و سه بعدی کوچک که احتیاج به منابع عظیم و توان پردازشی بالا ندارند
    مثل اینکه من منظور Sepul رو متوجه نشدم !
    خیال کردم میگن انجین ها پردازش میکنن ( البته هر چی به خط بالا نگاه میکنم بازم ....)


    به هر حال جواب ایشون

    http://media.indiedb.com/images/games/1/15/14238/8.jpg


    منتظر پاسخشون به پست های قبلی هستم.

  10. 2 کاربر از AMIR REZAs بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  11. #107
    در آغاز فعالیت sepul's Avatar
    تاريخ عضويت
    Apr 2006
    پست ها
    11

    پيش فرض

    آموزش ساخت یک بازی Racing توسط UDK از ابتدا تا انتها ( به صورت ویدئویی ) :
    هوش مصنوعی یار های خودی کاملا مشابه CoD هست اونها سنگر میگیرند ، وقتی چند دشمن نزدیک هم بودند نارنجک پرت میکنند و به هدف شلیک میکنند و ...
    تمام اسکریپت های مربوط به دو بعدی کردن دوربین و محدود کردن اون رو خودم نوشتم ... علاوه بر اون Bot ها هم حرکتشون دو بعدی هست
    etc. etc.

    باز هم باید حرف های پست قبلیم رو تکرار کنم ...
    ... در کل تمام این مواردی رو که گفتم می شه به بد ترین شکل و کند ترین حالت ممکن تو UDK پیاده کرد، ولی هیچ آدم عاقلی همچین کاری نمی کنه.
    بازی ماشین سواری برای درست بودن و قابل رقابت بودن دو چیز اساسی احتیاج داره: 1) احتیاج به نوشتن موتور فیزیک خاص خودش رو داره 2) احتیاج به فریم ریت 60 فریم در ثانیه با گرافیک قابل قبول داره
    هر موقع این دو مورد رو تونستین در UDK پیاده کنید، می تونید بگید می تونیم بازی ماشین سواری بسازیم ! نه Protoype
    در مورد بازی دو بعدی هم شما هم amir reza اشتباه برداشت کردین از حرف ام ، منظور من اینه که یک بازی دو بعدی یا سه بعدی ساده اصلا احتیاجی به UDK نداره، مثل این می مونه که می خواهید مثلا ماشینی مثل پراید درست کنید ولی روش موتور کامیون دیزل بگذارید !!! نمی دونم دیگه چجوری منظورم رو برسونم. (البته این تقریبا همون کاریه که در صنعت ماشین ایران هم انجام می دن)

    بازی call of duty و مشابه اونها دارای مراحل بسیار شلوغ ، صحنه های جنگی درگیر کننده و سینماتیک هستند، از اونجا که UDK قابل optimize نیست، هر موقع با فریم ریت بالا تونستین صحنه های مشابه اون رو در UDK در بیارید (بدون سوپر کامپیوتر) می تونید بگید می تونیم بازی FPS جدی درست کنیم، این چیزی که شما در واقع دارید می گید یه جورایی قهوه ای کردن infinity ward و دیگر شرکت ها هست که موتورهای خاص خودشون رو دارند، و شرکت epic حتی با توانایی تغییرات کامل در موتور قدرتمند خودش نمی تونه صحنه های مشابه اونها رو درست کنه !

    کلا من بیشتر این پروتوتایپ هایی که شما اینجا گذاشتین رو دیدم و نظرم رو گفتم...
    متاسفانه باید حرفهام در قالب فونت بزرگ بزنم که مجبود نشم چند بار تکرار کنم. دوباره دو پست قبلی :
    UDK بیشتر به درد level artist ها و طراحان بازی که می خوان برای خودشون prototype درست کنند می خوره، مخصوصا برای طراحال مرحله عالی هست.
    یک سری دیگه هم که اصلا مثل اینکه پرت هستند، میان مثال بازی هایی مثل wheelman رو میزنن، آقا جان، UDK همون UE3 نیست به خدا ! UDK ادیتور موتور UE3 هست، که امکانات مود سازی در موتور UE3 رو بهتون می ده، فقط فرقش با مود اینه که لازم نیست با بازی unreal tournament ریلیز کنید !

    کاملا درسته . یک نفر که داره انجین میسازه برای بازیش با کسی که داره با یه انجین آماده بازیش رو طراحی میکنه خیلی فرق داره و صد در صد اونی که داره انجین میسازه از نظر دانش و اطلاعاتش یه سر و گردن بالاتر از فردی هست که با انجین آماده داره بازی میسازه ولی شما به من بگو اگه من بخوام یه بازی Indie بسازم که مثلا Steam یا Xbox Live بگیرتش باید چه خاکی به سرم بریزم ؟! برم انجین بسازم یا انجین Open Source بخرم ؟!!
    شما نباید خودت بای بسازی ! اگه می خوای تنهای بشینی خونه بازی بسازی همین udk خیلی هم خوبه .
    ولی اگه می خوای جدی این کار رو بکنی ، باید با یک سری آرتیست و برنامه نویس مثل من تیم بشی که بصورت تیمی بشه کاری کرد!!! ولی ظاهراً بیشتر افرادی که اینجا هستند کلا علاقه به کار تیمی ندارند، و فکر می کنند یه ابزاری مثل UDK میاد و می تونن تو خونه بشینند Call of Duty درست کنند.

    شما خودت پول انجین همراه با سورسش رو داری ؟!
    به عنوان مثال موتور گرافیکی OGRE مجانی و سورس باز هست و بازی هایی مثل torchlight رو باهاش ساختند که از نظر کیفیت و رقابت با بازی های تجاری دیگه عالی بوده. خیلی دیگه از موتورهای باکیفیت دیگه مثل unity که بسیار هم عالی هست و همراه با ادیتور و تمام سورس اش 1500 دلار قیمت داره، و برای یک "تیم" indie کاملا معقول هست.

    نمیدونم چرا پست هاتو میبینم یاد پست های چند ماه پیش خودم میفتم
    شما احتمالا برنامه نویس نیستید. واسه همینه که اینقدر با UDK حال کردید.

    کلا این بحث نظر کسی رو تغییر نخواهد داد، از اونجا که من به شما فقط راه درست بازی سازی رو می گم. آمار بازی های جهانی رو نشون دادم، ولی طرفداران UDK کلا با بی اطلاعی کامل که حتی فرق UE3 با UDK رو نمی دونند اون رو بهترین راه بازی سازی می دونند (جز saeed) و شما هم به من prototype افراد که تو خونه تست زدن رو نشون می دید.
    فرهنگ ما جوریه که کار تیمی نمی تونیم بکنیم و دنبال تخصص خاصی هم نیستیم که به جاش همه کاره و هیچ کاره (معمولا هیچ کاره..) می شیم. برای همین اینگونه ابزار همیشه از یک ابزار فردی تبدیل می شه به تنها راه حل بازی سازی حتی برای تیم های حرفه ای در ایران.
    در واقع اون کسی که بخواد بفهمه و دنبال کار درست بره می ره (همونطور که آرتیست ها و دیزاینر ها برای prototype زدن و تمرین یکی از بهترین انتخاب هاشون همین udk هست) ، اون کسی هم که نخواد بفهمه نمی ره. پس بهتره بیخیالش بیشم.

  12. این کاربر از sepul بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده است


  13. #108
    آخر فروم باز saeed_cpu_full's Avatar
    تاريخ عضويت
    Jul 2006
    محل سكونت
    توی هارد كامـپـيـوتـر!!
    پست ها
    2,885

    پيش فرض

    در کل هدفم از پست هایی که دادم قانع کردن شخص ( یا اشخاصی ) نبوده و فقط خواستم اگر کسی توی انتخاب UDK گیج شده با پست های صفحات قبلی گیج تر نشه .

    دیگه بحث رو ادامه نمیدم قضاوت بر عهده ی خوانندگان باشه بهتره

    پ.ن : برای 60 فریم گرفتن باید سیستم LOD پیشفرض رو یه خورده دستکاری کرد .

  14. 3 کاربر از saeed_cpu_full بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  15. #109
    داره خودمونی میشه M.Mehrazin's Avatar
    تاريخ عضويت
    Sep 2009
    پست ها
    115

    پيش فرض

    یک سری دیگه هم که اصلا مثل اینکه پرت هستند، میان مثال بازی هایی مثل wheelman رو میزنن، آقا جان، UDK همون UE3 نیست به خدا ! UDK ادیتور موتور UE3 هست، که امکانات مود سازی در موتور UE3 رو بهتون می ده، فقط فرقش با مود اینه که لازم نیست با بازی unreal tournament ریلیز کنید !
    آقاجون اصلا من با شما نبودم.منظورمم همون آنریل 3 بود نه UDK .نگاه کنید در جواب اینکه گفته بودن آریل اساسا به درد open world نمی خوره گفته بودم.
    نظر شخصی من هم اینه که(البته می دونم دیر شده) برای بازیسازای مستقل مثل ما UDK بهترین گزینه است(چون وقتش رو نداریم که پنج شش سال فقط وقت بذاریم روی موتور و آخرشم سطحش کمتر از این بشه و معلومم نباشه کی پس میخوایم خود بازی رو بسازیم(البته من کار شما رو زیر سوال نمیبرم و اتفاقا تحسین هم می کنم ولی شاید یکی مثل شما اینقدر وقت نداشته باشه)) اما برای یه بازی تجاری که بخواد توی دنیا منتشر بشه کم میاره(به خاطر همین نداشتن سورس که البته برای بازی تجاری یه تیم حداقل ده بیست نفره برای این کار هست که می تونه توی یه زمان مناسب یه موتور خوب تحویل بده یا مثلا همین آنریل رو بخرن و توش تغییرات لازم رو بدن).
    Last edited by M.Mehrazin; 27-05-2011 at 20:33.

  16. این کاربر از M.Mehrazin بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده است


  17. #110
    در آغاز فعالیت sepul's Avatar
    تاريخ عضويت
    Apr 2006
    پست ها
    11

    پيش فرض

    پ.ن : برای 60 فریم گرفتن باید سیستم LOD پیشفرض رو یه خورده دستکاری کرد .
    ایول، شما رسماً با این جمله مشکل اصلی بازی سازهای AAA هم حل کردید !

    چون وقتش رو نداریم که پنج شش سال فقط وقت بذاریم روی موتور و آخرشم سطحش کمتر از این بشه و معلومم نباشه کی پس میخوایم خود بازی رو بسازیم
    آره همیشه مشکل "وقت" و "امکانات" ه، نه چیز دیگه ...

    به خاطر همین نداشتن سورس که البته برای بازی تجاری یه تیم حداقل ده بیست نفره برای این کار هست که می تونه توی یه زمان مناسب یه موتور خوب تحویل بده یا مثلا همین آنریل رو بخرن و توش تغییرات لازم رو بدن
    برنامه نویس های اصلی که موتور بازی رو درست می کنند، معمولا 2-3 نفر کار درست هستند، حتی در تیم های بزرگ، بقیه برنامه نویس ها نقش کمکی و نوشتن ابزار رو دارند. خیلی از موتورها از جمله نسخه اولیه unreal، quake، offset حتی توسط یک نفر نوشته شده.
    در ضمن شما و بقیه شرکت های بازی سازی وقتی یک عمر با UDK و ابزار امثال اونها کار کردند، و از نظر فنی فرق بین اسکریپت و کد native رو نمی دونند. برنامه نویس درست حسابی هم پرورش داده نمیشه ، در نتیجه از نظر فنی کل صنعت دچار ضعف می شه، و شما سورس آنریل هم بخرید مطمئن باشید یک خط اش هم سر در نمیارید که بخواهید عوض کنید !! فکر نکنم دیگه برای اونها ویدیو آموزشی باشه !

Thread Information

Users Browsing this Thread

هم اکنون 1 کاربر در حال مشاهده این تاپیک میباشد. (0 کاربر عضو شده و 1 مهمان)

User Tag List

قوانين ايجاد تاپيک در انجمن

  • شما نمی توانید تاپیک ایحاد کنید
  • شما نمی توانید پاسخی ارسال کنید
  • شما نمی توانید فایل پیوست کنید
  • شما نمی توانید پاسخ خود را ویرایش کنید
  •