اینک آخرالزمان
آیا اولین تجربه نقش آفرینی Vigil Games موفق خواهد بود؟
سازنده: Vigil Games
ناشر: THQ
ژانر: اکشن نقش آفرینی
پلتفرم: PC, Xbox 360, PS3 و Wii U
تاریخ انتشار: 14 اوت 2012(24 مرداد 1391)[نسخه Wii U: اواخر 2012]
Darksiders در نسختین روزهای سال 2010 میلادی روانه بازار شد و هم از نظر تجاری و هم از نظر منتقدین موفق عمل کرد.Darksiders بازی ای در ژانر اکشن ماجرایی بود که در آن بازیبازها کنترل "جنگ" یکی از چهار سوارکار آخرالزمان را در دنیایی جنگ زده که در اثر نبرد فرشتگان و شیاطین به ورطه نابودی کشیده شده بود به دست می گرفتند.پس از موفقیت شماره اول بازی و فروش بالای یک میلیون نسخه ای آن،THQ شماره دوم بازی را آنونس کرد.Darksiders II تا کمتر از دو هفته دیگر بروی پلتفرم های Xbox 360،PS3 و PC انتشار خواهد یافت و نسخه Wii U بازی هم یکی از launch title های کنسول Wii U نینتندو خواهد بود.بازیبازها این بار به جای "جنگ"،کنترل "مرگ"،مخوف ترین سوارکار آخرالزمان را به دست می گیرند و جالب تر اینکه خط داستانی بازی،موازی شماره اول خواهد بود.
او بی گناه است!
با توجه به پیوستگی خط داستانی بازی با شماره اول،بد نیست در ابتدا نگاهی به آغاز داستان Darksiders داشته باشیم.بعد از شروع نبرد خونین فرشتگان و شیاطین،charred council "جنگ" را به زمین می فرستد تا در بهبوهه نبرد نهایی خیر و شر(Armageddon) قانون شورا در زمین برقرار سازد."جنگ" پس از رویارویی با Abaddon،ژنرال سپاه بهشتیان درمی یابد که باقی سوارکاران آخرالزمان به زمین احضار نشده اند و خدشه ای به "هفتمین مهر" که شکسته شدنش لازمه آغاز نبرد پایانی دنیاست وارد نشده است.در همین حال Straga،اهریمنی قدرتمند پدیدار شده و Abaddon را می کشد و با "جنگ" درگیر می شود؛نبردی که به شکست "جنگ" می انجامد اما او جان سالم به در برده و به شورا بازگردانده می شود.شورا "جنگ" را متهم می کند که آخرالزمان را زودتر از موعد به راه انداخته است و او را به مرگ محکوم می کند اما "جنگ" که بر بی گناهی خود اصرار می ورزد از شورا تقاضا می کند که فرصتی در اختیار او قرار دهند تا بتواند کسی که او را زودتر از موعد احضار کرده پیدا کند و تعادل را به زمین باز گرداند.شورا با این موضوع موافقت می کند و او را با شرط همراهی یکی از نگهبانانشان به نام "The Watcher" که قدرت کشتن "جنگ" در صورت انحراف از مأموریتش را داشت به زمین می فرستد.
Darksiders II تقریباً همزمان با شروع حوادث شماره اول بازی آغاز می شود.بعد از اینکه "جنگ" توسط Charred Council محکوم شناخته شده و به زمین بازگردانده می شود این شورا سه سوارکار دیگر را از سرنوشت او آگاه می سازند."مرگ" که می دانست "جنگ" شریف ترین و فسادناپذیرترین فرد بین سوارکاران آخرالزمان است و هرگز آخرالزمان را زودتر از زمان مقرر به راه نمیاندازد به شدت خشمگین می شود."مرگ" که باور داشت برادرش قربانی یک توطئه شده،از دستورات شورا سرپیچی می کند و عازم یک مأموریت شخصی می شود تا به جستجوی شواهدی دال بر بی گناهی برادرش بپردازد."مرگ" به Nether Realms می رود؛مکانی بین دوزخ و بهشت تا از موجودات قدرتمندی که بر این قلمرو حکم می رانند درخواست کمک کند و پس از اندکی درمی یابد که احیاء نژاد بشر،تنها راهیست که می تواند بی گناهی برادرش را ثابت کند."مرگ" با پیش روی در مأموریتش پی می برد که خطرات به مراتب بدتری از آخرالزمان،زمین را تهدید می کند و کینه ای دیرینه تمامی مخلوقات را در شرف نابودی قرار داده است.
"مرگ" برای اثبات بی گناهی برادرش،سفر پرمخاطره اش را آغاز می کند
گفته می شود علاوه بر "مرگ"،دو سوارکار دیگر،"خشم" و "نزاع" به نحوی در بازی حضور خواهند داشت.براساس اطلاعات منتشر شده،Darksiders II در محل های کاملاً جدیدی جریان داشته و نقشه بازی از نظر اندازه تقریباً چهار برابر شماره اول است.حوادث بازی،"مرگ" را به سیاهچال ها و شهرهای مختلف می کشاند و در این شهرها بازیباز با NPC هایی مواجه می شود که به او مأموریت هایی را محول می کنند.شهرها در Darksiders II تحت عنوان city hub نامیده می شوند و هر city hub چندین سیاهچال را به هم مرتبط می کند و تنها یکی از شهرهای Darksiders II،سیاهچال های بیشتری از مجموع سیاهچال های شماره اول دارد.همچنین گفته شده است در بازی،هم مناطقی برای فرشتگان و هم مناطقی برای شیاطین وجود دارد و هرکدام از آنها بازرگانان و NPC های مخصوص به خود خواهند داشت.Haydn Daltonpot،سرپرست طراحان بازی در توصیف وسعت دنیای بازی گفته که اگر Darksiders II بتواند به میزان فروش مورد نظر دست یابد و Vigil تصمیم به ساخت شماره سوم بازی بگیرد مطمئناً سعی خواهد کرد که وسعت دنیای بازی را نسبت به شماره دوم کاهش دهد تا بازیبازها بتوانند تعامل بهتری با دنیای Darksiders III برقرار کنند!
سازندگان از ذکر جرئیات بیشتر در مورد داستان و محل وقوع حوادث آن خودداری کرده اند اما قول داده اند که شماره دوم مثل شماره اول سورپرایزهای جالبی برای بازیبازها داشته باشد.هرچند که افت کیفی داستان در sequel های بازی های اکشن ماجرایی به یک سنت بدل شده اما با درنظر گرفتن script،روایت داستانی و شخصیت پردازی فوق العاده Darksiders می توان امید داشت که Darksiders II هم در این زمینه فوق العاده عمل کند.به نظر می رسد Vigil توانایی این را دارد که در این قسمت سنت شکنی کند!
اکشن،ماجراجویی و نقش آفرینی
گیم پلی Darksiders II معجونی از گیم پلی کلاسیک بازی های اکشن ماجرایی سوم شخص و المان های بازی های نقش آفرینیست.در Darksiders II تعداد بسیار زیادی NPC وجود دارد که با آنها می توانید به شکل های مختلفی تعامل کنید،اعم از صحبت کردن،انجام مأموریت و یا خرید و فروش اجناس.در Comic Con 2012،سازندگان بازی،سیستم درخت دیالوگی Darksiders II را به نمایش درآوردند که به کمک آن بازیباز می تواند اطلاعات بیشتری درباره Lore دنیای بازی و مأموریت های پیش رویش به دست آورد.در Darksiders II سیستم مرتبه گیری ای مشابه بازی های نقش آفرینی وجود خواهد داشت.با بالا رفتن مرتبه،افزون بر قدرتمندتر شدن مهارت های قبلی بازیباز،بازیباز توانایی های جدیدی نیز به دست می آورد و به عنوان مثال قابلیت equip کردن برخی سلاح ها که در مرتبه های پایین تر غیرقابل استفاده بودند برای بازیباز آنلاک می شود.علاوه براین،خط سلامتی و wrath که حملات مبتنی بر جادو به آن وابسته است هم ارتقا پیدا می کند.سیستم مرتبه گیری در شماره اول تنها محدود به سلاح های بازیباز میشد که با تعداد معینی از hit point،مرتبه سلاح بالا می رفت اما در Darksiders II سیستم مرتبه گیری به مراتب پیشرفته تر از بازی قبلی شده و فراتر از بازی های اکشن ماجرایی خواهد بود.
با توجه به تعداد زیاد NPC ها در Darksiders II،منتظر درخت های دیالوگی متعددی باشید
مثل بسیاری از بازی های نقش آفرینی،در Darksiders II شاهد سیستم armor ای هستیم که بازیباز می تواند آن را متناسب با نحوه بازی کردنش شخصی سازی کند.بازیباز می تواند armor نکرومانسر را equip کند که از بازیباز یک mage قدرتمند می سازد که می تواند جادوهای متعدد و متنوعی را اجرا کند یا می تواند با equip کردن armor مخصوص slayer،در نبردهای تن به تن دست بالا را داشته باشد.در Darksiders II تعداد 12 قطعه armor مختلف وجود دارد و هرکدام از آنها از جمله shoulder،glove،چکمه و ... قابل شخصی سازی بوده و تغییر در قطعات armor می تواند منجر به تغییر wrath بازیباز شود.سلاح ها نیز در دو دسته سبک و سنگین طبقه بندی می شوند و بازیباز می تواند در یک لحظه،یک سلاح primary و یک سلاح secondary را آماده استفاده داشته باشد.افزون بر این ها در Darksiders II شاهد حضور سیستم loot به مراتب پیشرفته تری خواهیم بود!"مرگ" می تواند زره و سلاح دشمنانی که می کشد را بردارد و آنها را equip کرده و یا حتی بفروشد.البته باید توجه داشت که هر سلاحی که از روی زمین برمی دارید لزوماً بلافاصله قابل equip کردن نخواهد بود و برای استفاده از برخی از آنها باید منتظر بالا رفتن مرتبه "مرگ" باشید.هنوز مشخص نشده که سیستم craft یا همان ساختن وسایل مورد نیاز،در بازی وجود خواهد داشت یا خیر اما با درنظر گرفتن گام های بلندی که بازیسازها برای نقش آفرینی کردن بازی برداشته اند چندان عجیب نخواهد بود که محصول نهایی دربرگیرنده crafting هم باشد!
علیرغم تمامی این تغییرات،همچنان مهمترین بخش گیم پلی بازی،پلتفرمینگ و سیستم مبارزه خونین و hac*k and slash آن است."مرگ" از قابلیت هایی نظیر wall run،grapple،راه رفتن روی تیرک های چوبی و .. بهره می برد و می توان قابلیت های پلتفرمینگ او را ترکیبی از توانایی های لارا کرافت و پرنس پارس دانست.مبارزه در Darksiders II شبیه به God of War است،خشن،سریع و مبتنی بر کمبو.اگرچه مبارزه در بازی،روان تر از شماره اول به نظر می رسد اما هنوز با گیم پلی روان God of War III فاصله دارد و کمبوهای "مرگ" به پختگی کریتوس نیست.شما می توانید براساس استایل بازیتان و نیز دشمنانی که با آنها مبارزه می کنید از سلاح های سنگین،نظیر پتک و داس یا سبک،نظیر شمشیر استفاده کنید.هرچه تعداد کمبوهای شما بیشتر شود experience بیشتری به شما تعلق می گیرد و مشخصاً بهترین راه بالا بردن تعداد کمبوها،حمله و جاخالی دادن به موقع است.به نظر نمی رسد دشمنان معمول بازی خیلی باهوش تر از دشمنان بازی های هم سبک باشند و بیشتر،تعداد بالای آنها در یک صحنه،چالش اصلی بازیباز محسوب می شود تا حرکات هوشمندانه آنها.
wall run "مرگ"_ وقتی مرگ به سراغ پرنس پارس می رود!
رابط کاربری در Darksiders II به نحوی طراحی شده که به سادگی قابل دسترسی باشد.با فشردن جهت پایین کنترلر،منوی دایره ای شکلی به نمایش در می آید که potion ها،جادوها و ... از طریق آن قابل دسترسی است.همچنین بازیباز می تواند به هر یک از آنها،دکمه خاصی را اختصاص دهد(یا ترکیبی از دو دکمه) مثلاً ترکیب دکمه های L2 و مربع را به "potion سلامتی" اختصاص دهد و با فشردن همزمان این دو دکمه،به سرعت خط سلامتی "مرگ" را بازیابی کند.یکی دیگر از تغییراتی که در interface بازی ایجاد شده این است که برخلاف شماره اول،این بار خط سلامتی دشمنان بالای سر آنها نمایش داده می شود تا بازیبازها در مبارزه همزمان با تعداد زیادی دشمن،تخمین بهتری از وضعیتشان داشته باشند.
گیم پلی Darksiders II بیشتر از آنکه اکشن ماجرایی باشد اکشن نقش آفرینیست.بزرگترین مشکل گیم پلی Darksiders،خالی بودن آن از ایده های نو بود و اگرچه در Darksiders II تغییراتی در گیم پلی اعمال شده اما این تغییرات بیشتر در جهت تغییر ژانر بازی بوده و از پلتفرمینگ گرفته تا boss fight های آن،همچنان نکته منحصربفردی در گیم پلی بازی مشاهده نمی شود.به هرصورت گیم پلی بازی دچار یک دگرگونی اساسی شده است؛موردی که کمتر در sequel ها دیده می شود و این خود جای تقدیر دارد.اگر Vigil در پیاده کردن ایده هایش موفق باشد مطمئناً Darksiders II از یک گیم پلی اکشن نقش آفرینی لذت بخش بهره خواهد برد.
بهتر از قبل اما ...
از نظر بصری،Darksiders II نسبت به شماره قبلی پیشرفت هایی داشته است اما این پیشرفت ها منجر به این نشده که گرافیک تکنیکی بازی حرف چندانی برای گفتن داشته باشد.بسیاری از تکسچرها در Darksiders II ضعیف بوده و پویایی مناسبی ندارند.برای مثال هنگامی که "مرگ" روی دیوار یا روی برف راه می رود شاهد تعاملی نامناسب هستیم.مدل ها وضعیت بهتری دارند هرچند که بعضی از آنها بیش از حد اغراق آمیز هستند و حتی مدل خود "مرگ" هم آنچنان چنگی به دل نمی زند.افکت ذرات در بازی خوب کار شده اما بهترین قسمت گرافیک تکنیکی بازی،انیمیشن های آن است.انیمیشن های پلتفرمینگ و مبارزه عالی هستند چه هنگام راه رفتن روی دیوار و grapple و چه هنگام جاخالی دادن حملات دشمن و یا اجرای finisher روی آنها.گرافیک هنری بازی نسبت به گرافیک تکنیکی آن قابل قبول تر است.بازیسازها تمامی سعی خود را به کار بسته اند که به بهترین شکل ممکن،فضاهای بازی را به تصویر بکشند؛خواه این فضا یک کوهستان برفی باشد و خواه یک سیاهچال در دل زمین.استفاده از ترکیب رنگ مناسب در طراحی باس ها،کارکترها و محیط های بازی سبب شده که مشکلات تکنیکی گرافیک بازی کمتر به چشم بیاید و محصول نهایی،ظاهری فانتزی و چشم نواز داشته باشد.
تکسچرها در Darksiders II در بسیاری از موارد ضعیف کار شده اند
یکی از جنبه های بسیار خوب شماره اول،voice acting فوق العاده آن بود که به هویت بخشی به کارکترهای بازی کمک شایان توجهی کرده بود.سازندگان قول داده اند Darksiders II نیز از همین منوال پیروی کند.آهنگسازی بازی را نیز Jesper kyd،آهنگساز معروف دانمارکی که آهنگسازی بازی هایی نظیر Hitman و Assassin's Creed را در کارنامه دارد برعهده دارد و می توان انتظار داشت Darksiders II در این قسمت کم و کاستی نداشته باشد.
کلام آخر
Vigil با Darksiders II قصد دارد گامی رو به جلو برداشته و شانس خود را در قلمرویی وسیعتر،یعنی قلمروی عظیم نقش آفرینی امتحان کند.Darksiders II بازی بسیار خوب و یکدستی به نظر می رسد که می خواهد در تمامی جوانب در یک سطح عمل کرده و در بین اکشن نقش آفرینی های dungeon crawler،نامی برای خودش دست و پا کند.شاید خواندن صحبت های Jay Fitzloff،از دست اندکاران بازی خالی از لطف نباشد:"ما مشغول ساخت یک sequel هستیم پس آسان ترین کار این بود که "جنگ" را در شماره دوم قرار دهیم.همان حرکات،همان توانایی ها،همان محیط فقط بزرگتر از قبل.شاید ما خودآزار باشیم اما این واقعاً کسل کننده می بود.ما می خواستیم یک کار متفاوت ارائه دهیم.ما یک سوارکار جدید می خواستیم تا رو به جلو حرکت کنیم"
خودآزاری یا خودنیازاری مسئله این است که Vigil با Darksiders II در مسیر درستی گام برداشته است.سازندگان بازی خود را در یک قالب بسته محبوس نکرده و با انجام این تغییرات گسترده،یکبار دیگر خود را در بوته آزمایش بازیبازها قرار داده اند.آیا نتیجه دلخواه آنان خواهد بود؟روی کاغذ که به نظر می رسد Darksiders II با داستان و گیم پلی خوبش از این میدان سربلند بیرون خواهد آمد اما اگر این اتفاق نیفتاد،تغییرات اعمال شده به مزاق طرفداران شماره اول خوش نیامد و بازیبازان تازه وارد هم به آن رغبت نشان ندادند بازهم از ارزش کار Vigil چیزی کاسته نخواهد شد.Vigil جسارت ریسک کردن را داشت و این بسیار ارزشمند است.
----------
نویسنده: sasanjfr
13 مرداد 1391