کاهش چشمگیر محدودیت‌های فنی بازی محبوب Bloodborne روی یک کنسول کپی‌خورشده، پتانسیل پنهان پلی استیشن ۵ را در ارتقای خودکار بازی‌های نسل گذشته به رخ کشید.
اگرچه پشتیبانی کامل پلی استیشن ۵ از بازی‌های نسل گذشته، قابلیت بسیار ارزشمندی است، اما به نظر می‌رسد شرکت سرگرمی‌های تعاملی سونی توجه چندانی به آن نکرده است؛ چرا که بازی‌های نسل قبل نمی‌توانند به طور خودکار از قدرت سخت‌افزاری این کنسول برای ارائه یک تجربه بهینه‌شده استفاده کنند. این فرصت‌سوزی همواره تعجب‌برانگیز بوده است، به‌ویژه در هفته جاری که مشخص شد برای اجرای بازی Bloodborne ساخت استودیوی فرام‌سافتور با وضوح تصویر نیتیو 4K و بدون مشکلات معروف فریم‌پیسینگ (افت‌وخیز ناگهانی فریم) نسخه اصلی و حتی اجرای آن با نرخ بیش از ۱۰۰ فریم بر ثانیه در رزولوشن‌های پایین‌تر، به کمترین میزان مداخله از سوی توسعه‌دهندگان نیاز است.
کارشناسان فنی دیجیتال فاندری در ویدیو جدیدی که این هفته در یوتیوب منتشر کردند، نسخه‌ای از بازی Bloodborne را روی پلی استیشن ۵ به تصویر کشیدند که در واقع همان نسخه ریمسترشده‌ای است که سونی و فرام‌سافتور تمایلی به ساخت آن ندارند. این بازی نقش‌آفرینی اکشن هاردکور که توسط مادکننده‌ای به نام کریستینا اصلاح شده و روی یک نسخه تجاری و کپی‌خورشده از کنسول اجرا می‌شود، به گونه‌ای پچ شده است که از حافظه رم اضافی سیستم استفاده کند. این پچ همچنین فرکانس پردازنده مرکزی (CPU) و پردازنده گرافیکی (GPU) را همواره در بالاترین حد ممکن نگه می‌دارد؛ امری که معمولا در هنگام اجرای بازی‌های نسل گذشته از طریق قابلیت پشتیبانی از بازی‌های قدیمی رخ نمی‌دهد.
نتایج حاصل از این تغییرات کاملا مشهود است. Bloodborne به لطف ۴ گیگابایت رم اضافی، می‌تواند با وضوح تصویر نیتیو 4K و نرخ ثابت ۳۰ فریم بر ثانیه اجرا شود، بدون اینکه هیچ‌یک از مشکلات آزاردهنده فریم‌پیسینگ نسخه اصلی در آن دیده شود. علاوه‌بر این، با اعمال مادهایی که بهینه‌سازی‌های نورپردازی سراسری شبکه نور (Light Grid Global Illumination) را به بازی اضافه و جلوه انحراف رنگی (Chromatic Aberration) را حذف می‌کنند، آثار بصری ناشی از عدم امکان بهبود Anti-aliasing بسیار کمتر به چشم می‌آیند. این تغییرات تجربه‌ای را رقم می‌زنند که تا حد ممکن به یک ریمستر رسمی نزدیک است.
با کاهش وضوح تصویر به 1440p و فعال‌سازی نرخ نوسازی متغیر (VRR) ۱۲۰ هرتزی، ماجرا حتی جذاب‌تر نیز می‌شود. در این وضعیت و با باز شدن قفل نرخ فریم، Bloodborne به طور کلی با نرخی بالاتر از ۶۰ فریم بر ثانیه اجرا می‌شود و حتی به محدوده ۷۰ فریم بر ثانیه نیز می‌رسد که این امر موجب کاهش تاخیر ورودی (Input Lag) می‌شود؛ فاکتوری که حفظ مقدار پایین آن در بازی‌هایی از این دست همواره حیاتی است. در حالت پردازش جلوه‌های حجمی، نرخ فریم ممکن است به زیر ۶۰ فریم بر ثانیه کاهش یابد، اما همچنان بالاتر از ۴۸ فریم بر ثانیه و در محدوده پشتیبانی VRR پلی استیشن ۵ باقی می‌ماند. در نهایت، با رزولوشن 1080p، بازی در محدوده ۱۰۰ فریم بر ثانیه اجرا می‌شود که روان‌ترین گیم‌پلی ممکن روی یک کنسول خانگی را ارائه می‌دهد.
از آنجا که تمام دستاوردهای فوق با حداقل مادسازی و بدون هیچ‌گونه دخالتی از سوی سازندگان بازی حاصل شده، بسیار عجیب است که چرا بازی‌های نسل گذشته نمی‌توانند برای ارائه گیم‌پلی ارتقایافته با وضوح تصویر بالاتر و نرخ فریم روان‌تر، به توان سخت‌افزاری پلی استیشن ۵ دسترسی داشته باشند. با توجه به اینکه نسل فعلی کنسول‌ها به اواخر عمر خود نزدیک می‌شود، بعید است که سونی این قابلیت را در سطح سیستم پیاده‌سازی کند. با این حال، می‌توان امیدوار بود که این شرکت ژاپنی در پلی استیشن ۶ به یک پشتیبانی ساده از نسل قبل بسنده نکند و برای جذاب‌تر کردن سیستم نسل بعدی خود، به‌ویژه اگر با قیمت بسیار بالایی روانه بازار شود، قابلیت‌های بیشتری را ارائه دهد.


گیمفا