شاید به عنوان یک گیمر بارها این پرسش که زندگی در دنیای کدام بازی جذاب‌تر است برایتان پیش آمده باشد. اگر کمی عمیق‌تر در این سوال تامل کنیم، متوجه می‌شویم که اغلب دنیاهای این مدیوم، تنها زمانی جذاب جلوه می‌کنند که شما خود را نقش ابرقهرمان متصور شوید. در غیر این صورت، فکر نمی‌کنم کسی دلش بخواهد جای یکی از ساکنین ویران‌شهر Dishonored یا Bioshock: Infinite باشد که اگر وضعیتش بدتر نشود، در بهترین حالت، تفاوت چندانی با دنیای واقعی ندارند.
به‌ طور کلی ما تمایل به زیستن درون دنیایی داریم که قهرمانِ آن، ناجی، خالق یا به عبارتی عنصری تاثیرگذار بر آن جهان است. شنیدن قصه یک قهرمان منفعل که بیشتر درگیر کشمش‌های درونی و ذهنی خود است، در رمان‌ و سینما قطعاً می‌تواند بسیار جذاب و شنیدنی باشد، اما در دنیای گیمینگ به نظر نمی‌رسد چیز چندان جالبی از آب در آید.
قصه Sam ، قهرمان دنیای Death Stranding، می‌توانست در مدیوم سینما فوق‌العاده جذاب و شنیدنی باشد، اما به نظر می‌رسد روایت همان قصه در قالب یک بازی ویدیویی آنچنان که باید و شاید به پتانسیل حداکثری خود نرسیده است. شاید با خود بگویید چگونه ممکن است سم که به تنهایی قاره‌پیمایی می‌کند، یک قهرمان محسوب نشود و کنترل کردن وی آنچنان جذاب و هیجان‌انگیز نیست.
بدون شک، سم یک قهرمان است و بازی کردن در کالبد وی به دلیل آزادی عمل بسیار زیاد مأموریت‌ها، بسیار جذاب به نظر می‌رسد، اما از آنجایی که منطق روایی قصه کوجیما و شخصیت‌پردازی‌های ان، حاکم بلامنازع تجربه هستند، در این دنیا شما نهایتاً یک سرباز وظیفه هستید که دستور می‌گیرد، عمل می‌کند و در نهایت تشویق می‌شود.
آزادی عمل شما در دنیای ۲ Death Stranding، تنها به انجام ماموریت‌ها محدود می‌شود و خبری از آن در تار و پود جهان بازی نیست. طراحان تمام تلاش خود را کرده‌اند تا بازی در مسیری سینمایی حرکت کند؛ به همین دلیل، شاخ‌وبرگ‌های اضافی فرم سینمایی و منطق شخصیت‌ها را حذف نکرده‌اند و به قیمت سینمایی‌تر شدن تجربه تا حد ممکن و نقل قصه دلخواه خود، پتانسیل‌های سرشار گیم‌پلی را دست‌نخورده باقی گذاشته‌اند.
ایجاد گستره‌ای از تغییرات جزئی در شخصیت‌پردازی سم، طراحی بهتر سیستم انتخاب دیالوگ‌ها (که به طور جدی جالب‌توجه و موثر واقع شوند)، طراحی و چینش برخی المان‌ها در محیط بازی که منجر به ایجاد مکانیزم‌های جستجو و اکتشافی بشوند و بر روایت و گیم‌پلی تاثیر چشم‌گیری داشته باشند، همگی دست در دست یکدیگر می‌توانستند آزادی عمل را فراتر از خط اصلی داستان گسترش دهند. همچنین، طراحی و پیاده‌سازی این موارد می‌توانست منجر به جذاب‌تر شدن کاراکتر سم، روایت بهتر و به طور مخصوص هیجان‌انگیز‌تر شدن جهان و محیط بازی شود.
محیط بازی Death Stranding 2، هسته مرکزی طراحی این اثر به شمار می‌رود. زیبایی بصری، روایت، طراحی مراحل، گیم‌پلی و ریتم آن همگی حول محور محیط طراحی و چیده شده‌اند. با این اوصاف، پرواضح است که بدانیم ایجاد کوچک‌ترین تغییری حتی در حد و اندازه کاهش عمق یک دره، به سادگی می‌تواند بسیاری از معادلات را برهم بزند.
طراحی چنین محیطی که بتواند تمامی این نیازها را به طور کامل برآورده کند به نظر کاری غیرممکن می‌رسد، زیرا در نهایت و به اجبار، یکی از این موارد باید به نسبت بیشتری قربانی شود. بنابراین، هیچ جای تعجب نیست که چرا برخی مراحل از طراحی و ریتم بهتری نسبت به دیگری برخوردار هستند و بعضی مواقع تجربه این جهان را سینوسی می‌کند.
با کمی بررسی نقشه و محیط این عنوان و مقایسه‌اش با نسخه قبلی، به این نتیجه می‌رسیم که بازی بهترین نسخه ممکن و یک شاهکار طراحی در نوع خود به‌شمار می‌رود. اما با توجه به اینکه دستکاری محیط دیگر جزو گزینه‌ها برای خلق تجربه‌ای به مراتب متعادل‌تر و باکیفیت‌تر محسوب نمی‌شود، به نظر می‌رسد با اینحال می‌توان چندین راه‌حل‌ ساده و مختصر برای آن یافت:

  • ارائه تنها یک سطح دشواری به منظور کنترل هرچه بیشتر ریتم تجربه
  • محدود کردن استفاده از وسایل نقلیه به‌صورت جدی با ایجاد برخی محدودیت‌ها و تغییرات در اقتصاد بازی تا ریتم کنترل شود
  • اعمال برخی تغییرات جزئی در سیستم آب‌وهوا و ابزارهای پیشبینی. همانطور که نقشه بازی (که تغییرات مثبتی نسبت به نسخه قبلی داشته) و ابزاری که برای بررسی عمق آب و شیب سطوح داریم که هسته اصلی چالش‌ها یعنی مدیریت منابع، پیشبینی صعب‌العبور بودن هر مسیر و ریسک‌ عبور از آن‌ها را تشکیل می‌دهند. طراحی و پیاده‌سازی ابزار اینچنینی نیز می‌توانست، رنگ و بوی تازه‌ای به بازی بدهد و به کیفیت کلی تجربه و ریتم آن بیفزاید.

یکی از بهترین تغییرات و پیشرفت‌ها نسبت به نسخه اول که چندین پله سطح تجربه را ارتقا داده‌، متعادل کردن ریتم روایی و گیم‌پلی از طریق حذف بیشتر مراحل اضافی و بیهوده، لایه لایه کردن مراحل و چالش‌ها و چینش بهتر آن‌ها در کنار یکدیگر و در انتها روایت به مراتب خوش‌ ریتم‌تر و پر از تعلیق است.
اما در این میان، اگرچه با پیشرفتی چشم‌گیر و تجربه‌ای بسیار غنی‌تر روبه رو هستیم، همچنان برخی تصمیمات اشتباه که در جهت سینمایی‌تر کردن تجربه اتخاذ شده‌اند، Death Stranding را از رسیدن به کمال بازداشته‌اند. مشخصا اکشن بسیار بهتر و جذاب‌تری را در این عنوان تجربه خواهید کرد، اما از آنجا که هدف سینمایی‌تر شدن هرچه بیشتر تجربه بوده است، جنس مبارزات هر بخش به مقدار قابل توجهی متفاوت‌ از یکدیگر هستند. متمرکز شدن طراحی استایل‌های مبارزات بر محدوده‌ای کوچک‌تر، قطعا می‌توانست به خروجی هرچه با کیفیت‌تر و یکپارچه‌تر شدن مبارزات بینجامد. به عنوان مثال، تصور کنید اگر مبارزات از نزدیک و با سلاح سرد گسترده‌تر و باکیفیت‌تری از ابتدا طراحی و به‌کار گرفته می‌شد، باس‌فایت نهایی این اثر تا چه میزان می‌توانست جذاب‌تر و هیجان‌انگیزتر از خروجی فعلی باشد.
آیا ارزشش را داشت؟

در نهایت تنها یک پرسش مطرح می‌شود؛ آیا قربانی کردن برخی بخش‌های گیم‌پلی که به معنی واقعی کلمه می‌توانستند کیفیت تجربه را به‌طرز عجیبی افزایش دهند، به قیمت سینمایی‌تر شدن اثر نهایی، ارزشش را داشت یا خیر؟ جواب هم آری است و هم خیر.
خود را تصور کنید که در حال تلاش برای ایجاد همنهشتی میان دو شکل متفاوت هستید که از نظر شما حتی همنهشتی حداقلی آن‌ها نیز می‌تواند شکلی نو و متفاوت بسازند، اما نکته اینجاست که هر قدر هم تصویر‌ نهایی نو و زیبا باشد، در نهایت بخش جدی از زیبایی و پتانسیل دو شکل قبلی از دست رفته است. ماحصل تلاش بسیار و صدالبته ارزشمند کوجیما در نهایت نیز چیزی شبیه به همین مثال است که خروجی، تجربه‌ای نو، متفاوت و صدالبته جذاب است که از برخی عیب و ایرادهایی که شاید برای هر اثر دیگری می‌توانست به‌صورت کاملا جدی مشکل‌ساز شود، نیز تهی نیست.
Death Stranding 2: On the Beach تجربه‌ای به مراتب بهتر و باکیفیت‌تر نسبت به نسخه قبلی خود ارائه می‌دهد که مخصوصاً به علت داستان جذاب و پر از تعلیق خود ارزش تجربه دارد ولو اینکه عاری از مشکلات مختلف نیست.


گیمفا