تبلیغات :
دانلود فیلم جدید
خرید فالوور ایرانی
خرید فالوور اینستاگرام
خرید ممبر تلگرام
خرید لپ تاپ استوک
ماهان سرور
آکوستیک ، فوم شانه تخم مرغی ، پنل صداگیر ، یونولیت
دستگاه جوجه کشی حرفه ای
فروش آنلاین لباس کودک

[ + افزودن آگهی متنی جدید ]




صفحه 410 از 428 اولاول ... 310360400406407408409410411412413414420 ... آخرآخر
نمايش نتايج 4,091 به 4,100 از 4277

نام تاپيک: [پشتیبانی] موتور .::UDK Unreal Engine III ::. / آنریل انجین

  1. #4091
    آخر فروم باز Vahid67's Avatar
    تاريخ عضويت
    May 2007
    محل سكونت
    پاي كامپيوتر
    پست ها
    2,737

    پيش فرض

    سلام به همه ...
    از دوستان کسی تا حالا از ++c کلاس وارد آنریل اسکریپت کرده؟
    مهم نیست از سی وارد کرده باشین یا نه میخوام بدونم چطوری باید کد نویسی انجین بکنم .... میخوام تمام کلاسای مادر رو خودم بنویسم ...برای این کار نمونه ای هست؟ منظورم اینه که نمیخوام از کلاسای تورنمنت ارث ببرم .... شنیدم بعضیا دارن این کارو میکنن میخوام بدونم دقیقا چجوریه؟
    اصلا سطح بندیه آنریل اسکریپ که دارن میگن چیه؟
    میتونین توضیح بدین؟
    سلام ...
    آنرئال اسکریپت یه خورده با C++ فرق داره مثلا توی c++ می تونی توی یه فایل چندتا کلاس تعریف کنی ولی توی آنرئال نه توی هر فایل فقط یک کلاس می تونی تعریف کنی ...
    توی C++ می تونی همون موقع که متغیر تعریف می کنی بهش مقدار بدی ولی توی آنرئال باید توی Default Properties بهشون مقدار بدی ...
    برای اینکه از کلاس های تورنومنت به ارث نبری می تونی از کلاس های UDK که توی فولدر UDKBase هستند استفاده کنی ...
    اکثر فایل های تورنومنت از این کلاس ها استفاده می کنن ...

  2. این کاربر از Vahid67 بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده است


  3. #4092
    آخر فروم باز NINJA0098's Avatar
    تاريخ عضويت
    Jun 2008
    محل سكونت
    شاهی (مازندران)
    پست ها
    1,001

    پيش فرض

    سلام ...
    آنرئال اسکریپت یه خورده با C++ فرق داره مثلا توی c++ می تونی توی یه فایل چندتا کلاس تعریف کنی ولی توی آنرئال نه توی هر فایل فقط یک کلاس می تونی تعریف کنی ...
    توی C++ می تونی همون موقع که متغیر تعریف می کنی بهش مقدار بدی ولی توی آنرئال باید توی Default Properties بهشون مقدار بدی ...
    برای اینکه از کلاس های تورنومنت به ارث نبری می تونی از کلاس های UDK که توی فولدر UDKBase هستند استفاده کنی ...
    اکثر فایل های تورنومنت از این کلاس ها استفاده می کنن ...
    نه وحید جان اینا رو میدونم .... الان چند نفرو میشناسم دارن کد نویسی انجین رو توی یو دی کی انجام میدن .... یعنی دارن پایه کلاس مینویسن ... من نمیدونم بدون داشتن سورس چطور این کارو میکنن ... با پ.خ تو اپیک از یکی دو نفر پرسیدم که گفته بودن باید کلاسو از ++c وارد کنی و یا کلاسای مادر رو جایگزین کنی که راستش اصلا نفهمیدم چجوری .... یعنی من اگه یه کلاس پایه بنویسم و کلاس بعدیمو از کلاس خودم ارث ببرم که نمیشه کد نویسی انجین ...

  4. #4093
    پروفشنال tovamohammad's Avatar
    تاريخ عضويت
    Nov 2006
    پست ها
    744

    پيش فرض

    سلام به همه ...
    از دوستان کسی تا حالا از ++c کلاس وارد آنریل اسکریپت کرده؟
    مهم نیست از سی وارد کرده باشین یا نه میخوام بدونم چطوری باید کد نویسی انجین بکنم .... میخوام تمام کلاسای مادر رو خودم بنویسم ...برای این کار نمونه ای هست؟ منظورم اینه که نمیخوام از کلاسای تورنمنت ارث ببرم .... شنیدم بعضیا دارن این کارو میکنن میخوام بدونم دقیقا چجوریه؟
    اصلا سطح بندیه آنریل اسکریپ که دارن میگن چیه؟
    میتونین توضیح بدین؟
    سلام

    اصلا نیاز به این کارا نیست. از 6 تا پروژه ای که با UDK کار کردم 4 تاش بازی بوده، ولی هیچ کدومشو بر پایه کدهای UT ننوشتم. درستش اینه بازی که می خوای شروع کنی اگه واقعا می خوای دستت باز باشه و محدود نشی خودت از صفر شروع کنی. اشکال نداره وسط کار هرجا که احساس کردی گزینه ی بهتریه، از یه سری از کلاسای UT یا UDK استفاده کنی ولی بیس کارو باید خودت ساخته باشی. فقط هم این نیس، جلوتر می گم عیبای دیگشو.

    معلومه داکیومنتا رو نگاه نکردی. اگه نمی خوای از کلاسای آنریل تورنمنت ارث ببری، اصلا با ++C کاری نداری. کافیه کتابخونه ی GameFramework رو توسعه بدی. یعنی مثلا به جای اینکه کلاس کنترلرتو از UTPlayerController مشتق کنی باید از GamePlayerContoller مشتق کنی. یا کلاس Camera یا Hud و ... . اصلا درستشم همینه.

    اغلب قریب به اتفاق افراد (البته تو ایران مثلا همین فروم) موقعی که می خوان اسکریپت یه بازیو شروع کنن، اصلا حتی سعی نمی کنن پروژه رو از بیس شروع کنن، فکر می کنن اگه کدهای فعلی رو توسعه بدن چند برابر زودتر به نتیجه می رسن. غافل از اینکه تو اغلب موارد با این کار 2 یا حتی 3 برابر زحمت خودشونو زیاد می کنن و اکثرا حتی تایم انجام کارم بیشتر میشه.

    افراد اهدافو فراموش کردن. هدف از گذاشتن این کلاسا توی UDK یکی شوکیس بوده یکی هم به عنوان نمونه ی آموزشی. متاسفانه افراد فکر می کنن UDK یعنی UT، پس بازی هم که می خوان بسازن باید توسعه یافته ی UT باشه. خب اینکه شد همون مود UT که از 10 سال پیش بوده که.

    الان چند نفرو میشناسم دارن کد نویسی انجین رو توی یو دی کی انجام میدن ....
    یعنی چی؟ یعنی انجینو تغییر می دن؟ اگه منظورت اینه باید بگم اشتباه می کنی. همچین کاری ممکن نیست. اگه این طور بهت گفتن دارن سرتو شیره می مالن.

    یه نگاهی هم به داکیومنتا بنداز ضرر نمی کنی. بای.
    Last edited by tovamohammad; 20-12-2011 at 11:54.

  5. 4 کاربر از tovamohammad بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  6. #4094
    آخر فروم باز Vahid67's Avatar
    تاريخ عضويت
    May 2007
    محل سكونت
    پاي كامپيوتر
    پست ها
    2,737

    پيش فرض

    محمد درست می گه اصلا امکان نداره که بتونن سورس خود انجین دست ببرن ....
    نرم افزار UncodeX رو نصب کن خیلی چیزا اونجا مشخصه ....

  7. 2 کاربر از Vahid67 بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  8. #4095
    آخر فروم باز NINJA0098's Avatar
    تاريخ عضويت
    Jun 2008
    محل سكونت
    شاهی (مازندران)
    پست ها
    1,001

    پيش فرض

    معلومه داکیومنتا رو نگاه نکردی. اگه نمی خوای از کلاسای آنریل تورنمنت ارث ببری، اصلا با ++C کاری نداری. کافیه کتابخونه ی GameFramework رو توسعه بدی. یعنی مثلا به جای اینکه کلاس کنترلرتو از UTPlayerController مشتق کنی باید از GamePlayerContoller مشتق کنی. یا کلاس Camera یا Hud و ... . اصلا درستشم همینه.
    منم الان دارم همین کارو میکنم ... یعنی دارم سعی میکنم اینطوری کار کنم ... واقعا یه جورایی بیشتر از تغییر کدای پیش فرض ut برنامه نویسیش حال میده ... شاید به خاطر اینه که حس میکنی خودت داری از بیس کار میکنی ...
    منظورم اینا نبود .... من قبلا یه جا یه درجه بندی برای برنامه نویسی آنریل دیده بودم که به 5 سطح تقسیمش کرده بود که دقیقا یادم نیست چی بود ... شاید اصلا ربطی به یو دی کی نداشت نمیدونم .... میخواستم بدونم چیزی هست که دارم از دست میدم ؟

    من الان دارم یه بازی side scroler رو برای تمرین و پروژه پایان ترم دانشگاه کار میکنم که کلا دارم از اسپرایت استفاده میکنم میخواستم ببینم چیز مهمی رو از دست دادم؟
    یعنی چی؟ یعنی انجینو تغییر می دن؟ اگه منظورت اینه باید بگم اشتباه می کنی. همچین کاری ممکن نیست. اگه این طور بهت گفتن دارن سرتو شیره می مالن.
    این که دارن انجینو تغییر میدن مطمئنم ... شاید خود آنریل رو دارن ...میخواستم بدونم توی یو دی کی برای شخصی سازی انجین راهی هست ؟
    ایجاد پنجره ی prperties برای اکتورا و گذاشتن تنظیمات قابل تغییر تو ادیتور امکان داره تو یو دی کی ...گفتم شاید راهی باشه برای مثلا تغییر تو متینی و اینا ....

  9. این کاربر از NINJA0098 بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده است


  10. #4096
    پروفشنال tovamohammad's Avatar
    تاريخ عضويت
    Nov 2006
    پست ها
    744

    پيش فرض

    سلام

    بالاخره توی هر نرم افزاری برای این که مدل را نرم تر و طبیعی تر کنیم باید تعداد polygon هاش را افزایش بدیم دیگه که اینکار توی مایا از منوی mesh و گزینه ی smooth انجام میشه
    آهان. خب این کار اسمش هست Subdivision Surface نه Smooth. عجیبه Autodesk همچین اسمی گذاشته براش، حدس می زنم برا حفظ یکپارچگی با ورژن های قدیمی تغییرش نداده. با این همه دیگه می دونی الان Smooth همونه که تو اون پست تعریف کردم و اینم هست Subdivision Surface:

    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
    درضمن حقیقتشو بخوای "توی هر نرم افزاری برای این که مدل را نرم تر و طبیعی تر کنیم باید تعداد polygon هاش را افزایش بدیم دیگه" ، این درست نیست. نه برای صنعت گیم. از این روش فقط برای کارهای آفلاین استفاده می شه که Performance توشون هیچ اهمیتی نداره. اگه قرار بود از این روش برای بازی استفاده بشه لازم بود رو هر بازی یه تسلا چند میلیونی هم بخریم.

    توی بازی برای افزایش کیفیت از Normal Baking و Bump Making استفاده می شه و تا جایی که ممکن هست تعداد ورتکس مدل رو مینیمم نگه داشته میشه. که البته کار پرهزینه و وقت گیری هست.

    آقا محمد واقعا دمت گرم،نجاتم دادی،همون راه حلی که گفتید تیک Explicit Normals را بزنم جواب داد،این که توی حالت استاتیک مش بود،حالا فردا Skeletal mesh را هم امتحان می کنم(اگه با این روش ها بشه!) که ببینم چی میشه!
    واقعا ممونم
    راستی آقا محمد دستت درد نکنه از این که جواب دادی . ممنون
    خواهش می کنم. فقط یادتون باشه شرایطم با قبل فرقی نکرده، همچنان سرم شلوغه ممکنه نرسم تاپیکو چک کنم. سوال اینجا پرسیدید ایشالا که جواب می گیرید ولی اگه یه تایمی گذشتو جواب نگرفتید، سوالو پ.خ کنید بلد باشم جواب می دم.

    و سوال دوم من در مورد حذف UI Scene از UDK هست.
    آیا فقط و فقط Scale Form جایگزین این ویژگی شده ؟
    یعنی به طور کلی UI Scene حذف شده و ما الان باید UI خودمون رو حتما با برنامه ی FLASH بسازیم و وارد انجین کنیم ؟ یعنی دیگه هیچ راهی تو udk برای این کار نیست ؟
    یعنی چی "فقط و فقط"؟ Scaleform GFx الان چندین ساله پشت سر همه که داره جایزه ی بهترین میان افزار ساخت بازی رو می گیره بین اون همه تکنولوژی. حدود 70 درصد از کل بازی های AAA و خیلی از بازی های تجاری دیگه UI شون GFx هست.

    ملت از خداشونه بتونن از این تکنولوژی استفاده کنن. اونوقت شما می گی فقط؟ لازم به ذکره که UDK تا جایی که من می دونم تنها گزینه ای هست تو کل انجین ها و تکنولوژی های موجود که اجازه ی کار رایگان با GFx بهت میده اونم بدون هیچ محدودیتی. شما باید کلاتو بندازی هوا اونوقت ناراحت شدی؟

    در مورد UIScene هم یه مسئله بهت بگم. آنریل همیشه برا به روز بودنش و پیش اومدن با تکنولوژی های روز معروف بوده، یا نورپردازی، شبکش و پارتیکل سیستمش مثال زدنی بوده. فقط دو تا مورد تو این انجین همیشه انتقاد برانگیز بود. یکی سیستم Terrain بود و یکی هم UIScene. اینا سیستم های قدیمی بودن که پروسه ی توسعه ی بازی رو کند می کردن و چنتا اشکال دیگه هم هر کدوم داشتن. خوشبختانه UIScene که کلا حذف شد و Terrain هم چند ماهیه سیستم جایگزینش معرفی شده و احتماش میره طی یه پروسه ی چند ماه حذف بشه.

    در ضمن شما باید می دونستی ها. کلا UDK دو ساله اومده ولی از یک سال و نیم پیش اپیک خبر حذف قریب الوقوع UIScene رو داد و از همون یک سال و نیم پیش هم Scaleform GFx رو به UDK اضافه کرد. البته از مدتها قبل Scaleform به آنریل اضافه شده بود ولی خب برای فول لایسنس بود و اون زمان اولین و تا حالا تنها موردی بوده که میشه از GFx به صورت رایگان استفاده کرد. حتی چند سال قبل هم از اولای UE3 خیلی از شرکتا ازGFx استفاده می کردن و خودشون لایسنس Scaleform GFx رو برای UE3 تهیه می کردن.

    خلاصه به جای اینکه شاکی باشی برو حالشو ببر که دیگه به این زودیا همچین موقعیتی نصیبت نمی کنن. نگران کار کردن باهاش هم نباش. هم انعطاف پذیریش بالاست خیلی بیشتر از UIScene و هم یادگیریش سادس. اتفاقا الان حدود یه هفتس دارم برا پروژه آخریم UI می زنم. چیزای جالبی داره این GFx. می خواستم یه تاپیکم برا Hud و Menu بزنم نظر بدین ولی گفتم سورپرایزیتش میپره.

    راستی تا یادم نرفته، Scaleform این قدر معروف شد طی چند ساله اخیر که چند ماه پیش شرکت Autodesk کلا شرکت Scaleform رو خرید. به قول بازاری ها بلعید. (البته بعد از خرید تکنولوژی Beast معروف)

    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
    تا بعد.
    Last edited by tovamohammad; 22-12-2011 at 14:22.

  11. 2 کاربر از tovamohammad بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  12. #4097
    پروفشنال tovamohammad's Avatar
    تاريخ عضويت
    Nov 2006
    پست ها
    744

    پيش فرض

    باز سلام

    منم الان دارم همین کارو میکنم ... یعنی دارم سعی میکنم اینطوری کار کنم ... واقعا یه جورایی بیشتر از تغییر کدای پیش فرض ut برنامه نویسیش حال میده ... شاید به خاطر اینه که حس میکنی خودت داری از بیس کار میکنی ...
    منظورم اینا نبود .... من قبلا یه جا یه درجه بندی برای برنامه نویسی آنریل دیده بودم که به 5 سطح تقسیمش کرده بود که دقیقا یادم نیست چی بود ... شاید اصلا ربطی به یو دی کی نداشت نمیدونم .... میخواستم بدونم چیزی هست که دارم از دست میدم ؟

    من الان دارم یه بازی side scroler رو برای تمرین و پروژه پایان ترم دانشگاه کار میکنم که کلا دارم از اسپرایت استفاده میکنم میخواستم ببینم چیز مهمی رو از دست دادم؟

    این که دارن انجینو تغییر میدن مطمئنم ... شاید خود آنریل رو دارن ...میخواستم بدونم توی یو دی کی برای شخصی سازی انجین راهی هست ؟
    ایجاد پنجره ی prperties برای اکتورا و گذاشتن تنظیمات قابل تغییر تو ادیتور امکان داره تو یو دی کی ...گفتم شاید راهی باشه برای مثلا تغییر تو متینی و اینا ....
    اینکه مطمئنیو راستش یه تجدید نظری روش بکن. چون اگه UDK باشه که به همین سادگی بگم امکانش وجود نداره و اگه هم فول سورس آنریل هست که ارزون ترین لایسنس آنریل حدود 520 میلیون تومن قیمتشه که کسی تو ایران از این خرجا نمی کنه، نه حداقل تا یه دهه ی دیگه. آنریل انجین هم چیزی نیس که بتونی بگی کرک کردن یا ورژن غیر قانونی دارن یا هرچی. هر چیزی به جر لایسنس غیر قابل استفادس. پس چه تغییرش بدن یا نه فرقی نمی کنه.

    در مورد تغییر. این لیست نغییرات و افزودنی هاییه که شما می تونی تو UDK انجام بدی (که البته هیچ کدوم به هسته ی انجین مربوط نیست):

    1. انواع نودها و اکشن های کیسمت.
    2. نود ها و سکوئنس های AnimTree.
    3. اکتور و آبجکت های جدید که قابلیت تنظیم انواع پروپرتی رو از طریق Property Window و Content Browser داشته باشه.
    4. اضافه کردن MapInfo برای هر Level به صورت مجزا.
    5. اضافه کردن فانکشن های جدید Material.
    6. و یه مورد هم بسته به نوع کار هست که ممکنه بتونی ماژول جدید به Cascade اضافه کنی.

    تمامی اینا تغییرش مستقیم یا غیر مستقیم تو خود ادیتور قابل مشاهدس. ولی برای هیچ کدوم ذره ای با خود انجین کاری نداری. همه با اسکریپت و کلاسایی که توش در اختیارت گذاشته انجام میشه. نه فقط این که اصلا برای پروژه های متوسط و بزرگ حداقل 4-3 سری از این ها رو لازمه برای پروژت انجام بدی.

    اون دوستاتم یا همون 3 مورده که گفتم که درنتیجه کلا کارشون بی فایدس(اگه اصلا حقیقت باشه) و یا این موارد آخره که خب طوری نیس اینا رو اضافه کردن ذوق کردن ولی اینها تغییر انجین نیست.

    موفق باشی. بای.

  13. #4098
    آخر فروم باز 3Dmajid's Avatar
    تاريخ عضويت
    Dec 2007
    محل سكونت
    پشت کامپیوتر
    پست ها
    6,067

    پيش فرض

    شما باید کلاتو بندازی هوا اونوقت ناراحت شدی؟
    عه محمد جان کی گفته من ناراحت شدم از این کارش
    اتفاقا وقتی خبرشو توی تاپیک دیدم جز اولین کسایی بودم که گفتم بهترین کارو کرده.
    ولی یه چیزی واسم عجیب بود که بیاد یه دفعه UI Scene رو حذف کنه.
    که شما میگی یه سال و نیم پیش اعلام کرده بود ولی من نمیدونستم !
    و خواستم مطمئن شم که به طور کامل جایگزین UI Scene شده یا نه.
    مطمئنا کیفیتی که gfx میده قابل مقایسه با ui scene نیس

  14. #4099
    آخر فروم باز NINJA0098's Avatar
    تاريخ عضويت
    Jun 2008
    محل سكونت
    شاهی (مازندران)
    پست ها
    1,001

    پيش فرض

    اون دوستاتم یا همون 3 مورده که گفتم که درنتیجه کلا کارشون بی فایدس(اگه اصلا حقیقت باشه) و یا این موارد آخره که خب طوری نیس اینا رو اضافه کردن ذوق کردن ولی اینها تغییر انجین نیست.
    نه داداش زود قضاوت کردی ... این دوستان که میگم تو ایران نیستن تو روسیه شرکت بازیسازی دارن ... الانم سه ساله پروژه های جزئی از شرکتای بزرگ میگیرن .... بعضی مواقع هم DLC میساختن .... تازه دارن خودشون شروع میکنن به بازی مستقل ساختن ....
    قبلا با کرای کار میکردن جدیدا رو آوردن به آنریل.... یکی از اعضای این شرکت ایرانیه و البته دوست بنده .... فقط وقتی داشت برام آنریل اسکریپتو کلی توضیح میداد بین حرفاش گفته بود یه سری چیزا رو شخصی سازی کردن ... گفتم شاید امکانش باشه تو یو دی کی هم یه راهی پیدا کنیم بتونیم یه سری چیزا رو شخصی تر کنیم .... کلا تیری در تاریکی زدم ...
    سایتشونو داشتم .... ببینم بتونم دوباره باهاش تماس بگیرم آدرس سایتشونو میدم .....
    بهش گفته بودم بیاد تو این فروما کمکمون کنه از تجربیاتش استفاده کنیم ... گفت وقت کنه میاد ... اگه بخواد بیاد همینجا عضوش میکنم ....




    فقط یه چیز دیگه ... من الان میخوام تمام کلاسامو همونجوری از پایه بنویسم ....منتها نمیتونم خیلی از بخشا رو متوجه بشم ....
    فکر کنم واسه اینه که آنریل اسکریپتو درست یاد نگرفتم .... پیشنهادی نداری برای این که بتونم آنریل اسکریپتو یه مقدار جزئی تر یاد بگیرم؟
    کلا جزئ به جزئ میدونم چی به چیه ولی وقتی میخوام یه کلاس بنویسم قاطی میکنم ... نمیدونم فهمیدی مشکلم چیه یا نه ...
    اوایل که با جاوا کار میکردم همینجوری بود .... ولی بعد یه مدت کم کم بهتر شد .... راه حلی نداری فهم کلیمو از انریل اسکریپت بالا ببرم ؟

  15. #4100
    آخر فروم باز
    تاريخ عضويت
    Dec 2008
    محل سكونت
    مازندران
    پست ها
    1,290

    پيش فرض

    اقای tovamomahd یه جا رو کم گفتی . علاوه بر اون چیزهایی که گفتی ادیتور های جانبی و همچنین بعضی از امکانات رو میشه به یو دی کی متصل کرد و توی ادیتور از اون استفاده کرد . نمونه اش پروژه نینو که کینکت رو اورده قابل استفاده کرده توی یو دی کی و نمونه دیگه اونم هم یه پروژه ساخت ادیتور برنامه نویسی واسه یو دی کی که اتفاقا اونم داخل ادیتور قابل استفاده است .

Thread Information

Users Browsing this Thread

هم اکنون 1 کاربر در حال مشاهده این تاپیک میباشد. (0 کاربر عضو شده و 1 مهمان)

User Tag List

قوانين ايجاد تاپيک در انجمن

  • شما نمی توانید تاپیک ایحاد کنید
  • شما نمی توانید پاسخی ارسال کنید
  • شما نمی توانید فایل پیوست کنید
  • شما نمی توانید پاسخ خود را ویرایش کنید
  •