تبلیغات :
دانلود فیلم جدید
خرید فالوور ایرانی
خرید فالوور اینستاگرام
خرید ممبر تلگرام
خرید لپ تاپ استوک
ماهان سرور
آکوستیک ، فوم شانه تخم مرغی ، پنل صداگیر ، یونولیت
دستگاه جوجه کشی حرفه ای
فروش آنلاین لباس کودک

[ + افزودن آگهی متنی جدید ]




صفحه 409 از 428 اولاول ... 309359399405406407408409410411412413419 ... آخرآخر
نمايش نتايج 4,081 به 4,090 از 4277

نام تاپيک: [پشتیبانی] موتور .::UDK Unreal Engine III ::. / آنریل انجین

  1. #4081
    ناظر انجمن توسعه و ساخت بازی Reza Azimy_RW's Avatar
    تاريخ عضويت
    Jun 2008
    محل سكونت
    بی سرزمین تر از باد
    پست ها
    3,322

    پيش فرض

    والا منم تازه شروع کردم به ساختن بازی واسه IOS عزیز. اقا محمد چند صفحه قبل کامل توضیح دادن

  2. #4082
    در آغاز فعالیت ACmaster's Avatar
    تاريخ عضويت
    Sep 2011
    پست ها
    14

    پيش فرض

    سلام

    من تو مکس بلدم باید اسموت کنی نه توربو اسموت . تو مایا فکر کنم اسمش سافت بود یا نرمال درست یادم نیست . ولی اگه میخوایی تو مکس بیشتر توضیح بدم ؟ با مایا کار میکنی ؟
    ببینید من الان برای این که بخوام مدلم نرم وارد udk بشه! مجبورم با گزینه ی smooth نرمش کنم که اینکار تعداد polygon هاش را چند برابر می کنه،با این که مدل عادیم تعداد polygonهاش معمولی هست و فکر می کنم توی udk نباید این شکلی بشه
    بله با مایا کار می کنم،ولی نمی دونم،اگه براتون مشکلی نداره توی مکس بگید چیکارش می کنید،بالاخره یه جوری خودم توی مایا بر طبق مکس راه حلش را پیدا می کنم
    یه سوال در رابطه با همین دارم که مدلمون یا پلیر بازیمون(سبک سوم شخص) حداقل برای نرم بودنش توی انجین چه قدر باید polygon داشته باشه؟(نه low poly باشه و نه خیلی high poly،به طوری که با کیفیت کاراکتر های بازی های معروف برابری کنه)

  3. #4083
    پروفشنال tovamohammad's Avatar
    تاريخ عضويت
    Nov 2006
    پست ها
    744

    پيش فرض

    سلام دوستان

    اقایه Reza-azimi بازی ساختن ios چه محدودیت هایی داره در مقایسه با بازیهایی که برای pc میسازن چه جوریاست بازی ساختن باهاش توضیح مختصرو مفیدی میدی؟
    شما اینا رو بخون:

    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
    سلام

    چنتا سوال دارم ممنون میشم جواب بدید .

    1- چجری تو UDK رفلکت ریل تایم بسازم ؟!

    قبلا تو تاپیک یونیتییه پست زدم با عکس متریال هاش، بخون:

    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
    فقط حواست باشه رفلکت ریل- تایم فوق العاده سنگین هست و فقط جاهایی که واقعا لازمه باید استفاده کنی.

    2- از کجا ببینم که چقدر ورتکس تو صحنه رندر میشه ؟
    هم از Remote Control می تونی استفاده کنی و هم از یه سری از Console Command ها. اگه حال خوندنشون و حفظ کردنشونو نداری از همون Remote Control استفاده کنه، تب Stats. اینم داکیومنتش:

    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
    3- بازی که برای ای او اس طراحی میشه تا چقدر باید ورتکس تو صحنش باشه ؟
    به این سادگی نیست که با یه عدد بتونی سر و ته قضیه رو هم بیاری، چنتا فاکتور هست، این فقط یکیشه، تازه مهمترین فاکتور هم نیست، فاکتوری که معمولا بیشتر از همه روی Performance توی پلتفرم های موبایل تاثیر می ذاره، تعداد و ابعاد تکسچرهایی هست که به صورت همزمان استفاده می شه. متد هم زیاد داره که کارایی رو از این لحاظ قابل قبول کرد ولی کار فوق العاده زمان گیر و حوصله بری هست.

    البته موقع کوک کردن اگه تنظیماتشو به هم نریخته باشی UDK خودش سایز تمام تکسچراتو 1/4 می کنه. ولی با فایل های کانفیگ می تونی از کارش بندازی یا حتی بگی بیشتر کوچیکشون کنه.

    برای مش ها هم نگران نباش. الان چند ماهیه که این قضیه خیلی راحت شده هم برای استاتیک مش و هم اسکلتال مش. باید تمام مدلاتو با Simplification به اندازه ی مورد نیاز در بیاری، فقط هم به ورتکس وابسته نیست. به کیفیتی که برای UV Mapping تنظیم می کنی هم بستگی داره نتیجه ای که بهت میده.


    خوشبختانه تکنولوژی Simplygon که جدیدا به UDK اضافه شده این کارو خیلی خوب انجام میده. تو Showcase سایت UDK هم برو 3-4 تا بازی برا iOS دادن، صحبتای سازنده رو زیر صفحه بخون، تقریبا همگی متفق القول از این ویژگی برای Mobile Developement خیلی تعریف کردن.

    تا بعد.
    Last edited by tovamohammad; 12-12-2011 at 22:09.

  4. 2 کاربر از tovamohammad بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  5. #4084
    پروفشنال tovamohammad's Avatar
    تاريخ عضويت
    Nov 2006
    پست ها
    744

    پيش فرض

    دوباره سلام

    یه چیزی فهمیدم این علامت+ رو وقتی که رویه شیی انتخاب می کنید میاد که روش از 3 طرف x y z هستش برایه حرکت اشیا.حالا این + که قرمز رنگه رو چطور می تونم حرکتش بدم=به انگلیسی بهش میگن PIVOT یاWIDGET POINT که با راست کلید و انتخاب PIVOT و بعدش MOVE HERE SNAP میشه حرکتش داد و بعد سیوش کرد اگر هم STATIC MESH تبدیل شده باشه به ACTOR
    UDK قاطی میکنه UDK موتوریه که خیلی باگ داره ماشاالااه=حالا بایید دقیقا پشت ACTOR یه STATIC MESH بزارین که همون محلی PIVOT میخواید بره وگرنه بدون گذاشتن STATIC MESH پشتش PIVOT از ACTOR STATIC MESH خارج میشه.یه راه دیگشم اینه که تو 3D MAX یا مایا WIDGET POINT ORIGINرو عوض کنیم
    حقیقتا متوجه نشدم چی می گی، زیادی گنگ بود، یه بار دیگه قشنگ توضیح بده ببینم مشکلت کجاست.

    با این همه هر چی که باشه بعید می دونم مشکل UDK باشه. درسته UDK باگ زیاد داره، مثل همه ی برنامه های Beta دیگه، ولی من با تعداد زیاد اکتور کار کردم تو ادیتور و مشکل خاصی با Pivot و Pre-Pivot نداشتم. به احتمال زیاد یا یه جای کارو اشتباه می ری یا بیلد خاصی که داری این باگو داره. با این همه به بار دقیق بگو، شاید منظورت چیز دیگه بوده.

    این STATIC MESHES چطوری HIDE میشه قبلا با W غیب میشدن ولی حالا؟
    چند ماهیه که Navigation دوربین تغییر کرده. بیلد های جدید که نصب می کنی کلید های WSAD برای دوربین ست شدن. اگه باهاش راحت نیستی یا خیلی لازمت میشه که مش ها رو Visible/Invisible کنی، برو از منوی Preferences گزینه ی Flight Camera Control رو بذار رو حالت دوم. تمام. W آزاد میشه.


    آقا من مدلم را که به udk ایمپورت می کنم با این که حدود 17000 فیس یا polygon داره ولی باز هم به صورت low poly هست،ولی وقتی توی مایا smoothش می کنم و نزدیک به 100000 پلیگان که میرسه،توی udk نرم میشه و مشکلی ندارم،می خواستم ببینم چه کارش کنم که با همون 17000 پلیگن که باز هم خیلی هست،نرم نشون داده بشه یعنی مثل تصویر زیر نشه(مدل سمت راست 17000پلیگن و سمت چپ 100000 ) در ضمن فرمتی هم که export می کنم fbx هست ولی با Actor x هم همینجوری میشه!

    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
    مثلا اگه همین بازی Batman Arkham City را بازی کرده باشید،فکر می کنید فوقش مدل بتمن چند هزار polygon باید داشته باشه؟!
    بلندر، مکس و مایا رو که من اطلاع دارم، پیش فرض از نرمال استفاده می کنن در صورتی که آنریل انجین کانال نرمال مش رو موقع ایمپورت نمی خونه، یعنی فرقی نمی کنه مش شما نرمال هاش تنظیم باشه یا نه. آنریل از Smooth Group استفاده می کنه. من تو بلندر و مکسشو می دونم چجوریه، تو مایا رو یه سرچ بکن.

    غیر از این، موقع ایمپورت استاتیک مش به فرمت FBX می تونی تیک Explicit Normals رو بذاری. خودم مشکل استاتیک مش ها رو با این حل می کنم. در کل هم مدلت خیلی High Poly هست حتی برا شخصیت اول یه بازی سوم شخص. فقط اگه بخوای برای سینماتیک ها استفاده کنی همچین مدلی منطقی هست.

    یه راه آسپیرینی هم هست که بعضی اوقات جواب می ده. مدلتو تو UDK باز کن و تو قسمت Simplification مدلت رو کانورت کن، تو قسمت Normal با گزینه های مختلف تست کن، اگه دیدی یکیش جواب داد اونوقت می تونی تمام اسلاید بار ها رو تا آخر ببری که کیفیت زیاد فرقی نکنه و کانورت کنی. تمام. یه بار مشکلمو حل کرده همین Simplification.


    ببینید من الان برای این که بخوام مدلم نرم وارد udk بشه! مجبورم با گزینه ی smooth نرمش کنم که اینکار تعداد polygon هاش را چند برابر می کنه،با این که مدل عادیم تعداد polygonهاش معمولی هست و فکر می کنم توی udk نباید این شکلی بشه
    مطمئنی؟ من مایا کار نکردم ولی تو تمام برنامه هایی که دیدم و حتی مباحث محضی که رو وب هست، Smooth یعنی تنظیم کانال نرمال تمامی ورتکس ها به صورتی که نور پردازی توی مش روون بشه. Smooth حتی یه دونه ورتکس هم کم یا زیاد نمی کنه.

    دوستانی که مایا کار می کنن بگن ببینم واقعا Smooth که می کنید، تعداد ورتکس تغییر می کنه؟ جالب شد.

    ----

    یه مقدار حجم صفحه رفت بالا ولی دیگه چاره ای نیست. من تا جایی که کیفیت تغییر نمی کرد از عکسای کم حجم استفاده کردم. دوستان دایال-آپ دار یه مقدار حوصله کنن تا پستا لود بشه.

    بای.
    Last edited by tovamohammad; 12-12-2011 at 22:20.

  6. 5 کاربر از tovamohammad بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  7. #4085
    در آغاز فعالیت ACmaster's Avatar
    تاريخ عضويت
    Sep 2011
    پست ها
    14

    پيش فرض

    مطمئنی؟ من مایا کار نکردم ولی تو تمام برنامه هایی که دیدم و حتی مباحث محضی که رو وب هست، Smooth یعنی تنظیم کانال نرمال تمامی ورتکس ها به صورتی که نور پردازی توی مش روون بشه. Smooth حتی یه دونه ورتکس هم کم یا زیاد نمی کنه.

    دوستانی که مایا کار می کنن بگن ببینم واقعا Smooth که می کنید، تعداد ورتکس تغییر می کنه؟ جالب شد.
    نه به جون خودم،بابا مثلا ما یه ساله مایا کار می کنیم ها
    بالاخره توی هر نرم افزاری برای این که مدل را نرم تر و طبیعی تر کنیم باید تعداد polygon هاش را افزایش بدیم دیگه که اینکار توی مایا از منوی mesh و گزینه ی smooth انجام میشه،البته یه دوتا دیگه راه هست ولی می دونم که به دلایلی جواب نمی ده.ولی توی اکثر آموزش هاش از smooth استفاده میکنن!(جنگم نمیادها! )
    اینهاش:
    این مدل قبل از smooth کردن:
    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
    و این هم مدل بعد از Smooth کردن :
    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید


    ---------- Post added at 12:57 AM ---------- Previous post was at 12:53 AM ----------

    غیر از این، موقع ایمپورت استاتیک مش به فرمت FBX می تونی تیک Explicit Normals رو بذاری. خودم مشکل استاتیک مش ها رو با این حل می کنم. در کل هم مدلت خیلی High Poly هست حتی برا شخصیت اول یه بازی سوم شخص. فقط اگه بخوای برای سینماتیک ها استفاده کنی همچین مدلی منطقی هست.

    یه راه آسپیرینی هم هست که بعضی اوقات جواب می ده. مدلتو تو UDK باز کن و تو قسمت Simplification مدلت رو کانورت کن، تو قسمت Normal با گزینه های مختلف تست کن، اگه دیدی یکیش جواب داد اونوقت می تونی تمام اسلاید بار ها رو تا آخر ببری که کیفیت زیاد فرقی نکنه و کانورت کنی. تمام. یه بار مشکلمو حل کرده همین Simplification.
    آقا محمد واقعا دمت گرم،نجاتم دادی،همون راه حلی که گفتید تیک Explicit Normals را بزنم جواب داد،این که توی حالت استاتیک مش بود،حالا فردا Skeletal mesh را هم امتحان می کنم(اگه با این روش ها بشه!) که ببینم چی میشه!
    واقعا ممونم

  8. #4086
    آخر فروم باز iload's Avatar
    تاريخ عضويت
    Nov 2008
    محل سكونت
    تهران
    پست ها
    1,120

    پيش فرض

    سلام

    حالا اینو میگم شاید کسی نیازش شد !

    مدل اولیه :

    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
    بعد از نرم کردم بدون افزایش ورتکس : اسموت

    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
    تفاوت اسموت و توربو اسموت :

    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
    راستی آقا محمد دستت درد نکنه از این که جواب دادی . ممنون

  9. 2 کاربر از iload بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  10. #4087
    داره خودمونی میشه
    تاريخ عضويت
    Sep 2011
    پست ها
    31

    پيش فرض

    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
    این سایت فیلم های EAT3D داره ولی یه محدودیت داره اونم یه RATIO هستش که بایید یه مقداری باشه من 20GB دانلود کردم حالا نمیزازه بیشتر دان کنم و میگه بایید فایلی UPLOAD کنی و SEED بدی به فایل دانلودی و از این چیزا من که نفهمیدم کسی با این سایت چیزی دانلود کرده این SEED چطوری میشه داد

  11. #4088
    آخر فروم باز
    تاريخ عضويت
    Dec 2008
    محل سكونت
    مازندران
    پست ها
    1,290

    پيش فرض

    مگه تورنت تا به حال دانلود نکردی ؟ می گه سید بدین که بقیه هم بتونن دانلود کنن . یه جور حرکت زوریه

  12. #4089
    داره خودمونی میشه
    تاريخ عضويت
    Sep 2011
    پست ها
    31

    پيش فرض

    حالا seed چطوری میشه داد این سایته که جز تنها سایتیه که همه جور ویدیو واسه udk داره یه ratio داره اینم لینکه توضیحاتش
    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید

  13. #4090
    آخر فروم باز NINJA0098's Avatar
    تاريخ عضويت
    Jun 2008
    محل سكونت
    شاهی (مازندران)
    پست ها
    1,001

    پيش فرض

    سلام به همه ...
    از دوستان کسی تا حالا از ++c کلاس وارد آنریل اسکریپت کرده؟
    مهم نیست از سی وارد کرده باشین یا نه میخوام بدونم چطوری باید کد نویسی انجین بکنم .... میخوام تمام کلاسای مادر رو خودم بنویسم ...برای این کار نمونه ای هست؟ منظورم اینه که نمیخوام از کلاسای تورنمنت ارث ببرم .... شنیدم بعضیا دارن این کارو میکنن میخوام بدونم دقیقا چجوریه؟
    اصلا سطح بندیه آنریل اسکریپ که دارن میگن چیه؟
    میتونین توضیح بدین؟

Thread Information

Users Browsing this Thread

هم اکنون 1 کاربر در حال مشاهده این تاپیک میباشد. (0 کاربر عضو شده و 1 مهمان)

User Tag List

قوانين ايجاد تاپيک در انجمن

  • شما نمی توانید تاپیک ایحاد کنید
  • شما نمی توانید پاسخی ارسال کنید
  • شما نمی توانید فایل پیوست کنید
  • شما نمی توانید پاسخ خود را ویرایش کنید
  •