تبلیغات :
دانلود فیلم جدید
خرید فالوور ایرانی
خرید فالوور اینستاگرام
خرید ممبر تلگرام
خرید لپ تاپ استوک
ماهان سرور
آکوستیک ، فوم شانه تخم مرغی ، پنل صداگیر ، یونولیت
دستگاه جوجه کشی حرفه ای
فروش آنلاین لباس کودک

[ + افزودن آگهی متنی جدید ]




صفحه 215 از 428 اولاول ... 115165205211212213214215216217218219225265315 ... آخرآخر
نمايش نتايج 2,141 به 2,150 از 4277

نام تاپيک: [پشتیبانی] موتور .::UDK Unreal Engine III ::. / آنریل انجین

  1. #2141
    کاربر فعال انجمن ساخت و توسعه بازی Prince_ of _Persia's Avatar
    تاريخ عضويت
    Mar 2006
    محل سكونت
    تهران
    پست ها
    992

    پيش فرض

    به مجله دنیای بازی (ویژه نامه) دوم رجوع کنید در صفحه اخر همه رو توضیح داده(سریع ترین راه_زبان فارسی)
    منظورت مقاله منه ؟ نه بابا کامل نیست چون حس نکردم بقیه اش رو بنویسم

    این همونه . البته بدون ویراستاری :

    ------------------------------------------------------------------------------------------------

    برای استفاده تمام از قدرت گرافیکی آنریل انجین شما باید با متریال ها آشنایی کامل داشته باشید. درصد زیادی از گرافیک نهایی شما به متریال ها بستگی دارد. در آنریل انجین متریال ها در واقع همان شیدرها هستند که شما براحتی و در محیط گرافیکی و بدون کدنویسی می توانید آنها را ایجاد کنید. تفاوت بین متریال و تکسچر دغدغه اصلی کسانی است که با انجینهای دیگر کار کرده اند و اکنون در حال یادگیری کار با آنریل انجین هستند. تفاوت این دو در این هست که تکسچر فقط یک پوشش برای اشیا و آبجکت های ما در صحنه می باشد در حالی که متریال خاصیت و طریقه برخورد با نور در یک آبجکت را تعیین می کند و در واقع خاصیت یک ماده را به آن می بخشد . تکسچر در اصل جزیی از متریال می باشد . شما می توانید خاصیت یک پلاستیک یا یک فلز را با استفاده از متریال خود به اشیا ببخشید.

    برای ایجاد متریال ها باید از Material Editor آنریل انجین استفاده کنید. برای اینکار بعد از اجرای Unreal Editor و کلیک بر روی دکمه Content Browser در نوار ابزار آنریل و باز شدن آن در محیط پنجره راست کلیک کرده و از گزینه ها New Material را انتخاب کنید . یک صفحه جدید برای انتخاب نام متریال و گروهی که باید در آن قرار گیرد ظاهر می شود.


    در قسمت Package بسته مورد نظر خود را که می خواهید متریال ایجاد شده در آن قرار گیرد انتخاب کنید و در قسمت Group نام زیر مجموعه ای که می خواهید متریال در آن قرار گیرد را انتخاب کنید. در قسمت Name هم می توانید نام متریال را وارد کنید. با کلیک کردن بر روی ok پنجره Material Editor باز می شود.


    . در سمت چپ صفحه پیش نمایشی از متریال ساخته شده به شما نشان داده می شود. در وسط صفحه Material Expressions قرار دارد که روابط بین تکسچرها و Material node را برقرار می کند. در واقع این مکانی است که تمامی مراحل ساخت متریال شما در آن رخ می دهد.چیزی که در واقع در حال مشاهده آن هستید Material Node هست که بصورت خام پایه هر متریالی که شما می سازید می باشد. در قسمت پایین صفحه نیز Properties قرار دارد که خصوصیات یک Expression را نشان می دهد که در حال حاضر در حال نمایش خصوصیات Material Node می باشد.

    در پنجره خاکستری رنگ شما می توانید با راست کلیک صفحه را پیمایش کنید. شما در کنار Material Node کانال های مختلفی را می بینید که برای تشکیل یک متریال استفاده می شود. در زیر به بررسی انواع این کانال ها و خصوصیات آنها می پردازیم.
    انواع Channel ها
    Diffuse : برای کسانی که با نرم افزارهای مدل سازی کار کرده اند این نام آشنا می باشد و دقیقا همان کاری را می کند که در این نرم افزارها انجام می دهد. از این کانال برای متصل کردن تکسچر اصلی متریال استفاده می شود. و در واقع Vertex Color شی ما را تعیین می کند. شما می توانید به این کانال یک رنگ ثابت و یا یک تکسچر را متصل کنید.
    Emissive : با استفاده از این متریال شما صاحب افکت درخشش یا همان Glow Effect در آبجکتی که متریال را به آن نسبت می دهید خواهید بود. این کانال مستقل از نور عمل می کند و شما در محیطهای تاریک به همان اندازه محیط های روشن تاثیر آن را خواهید دید. از این کانال برای ایجاد نور fake و تقلبی می توانید استفاده کنید. که در واقع در بازیهای امروزی بسیار کاربرد دارد. از جمله درخشش یک نقطه خاص بر روی زره کاراکتر یا اسلحه آن از این موارد می باشد. این کانال از مقادیر 0 و 1 استفاده می کند که صفر به معنای تاریکی و سیاهی مطلق و 1 به معنای روشنایی در آن نقط می باشد که می توانید برای آن از آلفای تکسچر خود استفاده کند. در صورتی که از مقادیر بالای یک استفاده کنید باعث خواهد شد که افکت Bloom را شاهد باشید که در این افکت رنگ متریال ما با پیکسلهای اطراف ترکیب می شوند و یک درخشش را ایجاد می کنند.

    Specular : این کانال نقطه ای که در اثر برخورد مستقیم نور بر روی آبجکت ایجاد می شود را شبیه سازی می کند. این افکت مانند درخشندگی نقطه ای می باشد که بر روی بدنه یک ماشین که در زیر آفتاب قرار گرفته و محل انعکاس خورشید بر روی بنده ماشین در دنیای واقعی می باشد. این کانال مانند نظیر خود در نرم افزارهای مدل سازی می باشد. شما می توانید به این کانال یک رنگ یا یک تکسجر را نسبت دهید.

    Specular Power : همانطوری که کانال Specular ما شدت و رنگ را تعیین می کند این کانال سایز و falloff این دایره درخشندگی را تعیین می کند. نحوه ترکیب شدن Specular ما با متریال ما را مقداری که به این قسمت می دهیم تعیین می کند. مقدار کمتر باعث نور نرمتری خواهد شد در حالی که مقدار بالاتر تمرکز نور را بیشتر می کند. این کانال تنها از یک مقدار عددی به عنوان ورودی استفاده می کند.
    Opacity : این کانال یک مقدار عددی بین 0 تا 1 یا سفید و سیاه را قبول می کند و باعث می شود تا آبجکت شما مات یا شفاف شود . مقدار 1 یا رنگ سفید باعث می شود تا آبجکت کاملا مات شود و مقدار صفر یا رنگ سیاه باعث می شود تا آبجکت ما کاملا شفاف یا transparent شود و مقدار 0.5 یا خاکستری خاصیت نیمه شفافی به آبجکت می بخشد.از alpha تکسچر ها می توانید برای استفاده در این کانال استفاده کنید.

    Opacity Mask : ورژن ساده تری از Opacity می باشد که تفاوت آن با کانال قبلی این است که این کانال را می تواند در متریال پیش فرض Material Node ما که همان MlM_phong هست استفاده کرد در صورتی که کانال قبلی را نمی توان استفاده کرد. دیگر تفاوت آن در این است که مقدار باینری صفر مطلق یا یک را قبول می کند و بصورت پیش فرض مقادیر بالاتر از 0.5 را یک فرض می کند.

    Distortion : این کانال در واقع افکت refraction در نرم افزارهای مدل سازی رو به شما می دهد که باعث می شود نور با گذر از آبجکت که کانال distortion آن دارای مقدار باشد خم شود و این آبجکت مانند یک شیشه به نظر برسد. از آنجا که نور با گذر از آن خم می شود تنها در آبجکتهایی که trancparency داشته باشند قابل استفاده است . از تکسچر نرمال مپ برای مقدار دادن به این کانال می توانید استفاده کنید.
    Transmission Mask/Transmission Color : این دو کانال با همکاری یکدیگر افکتی موسوم به Subsurface Scattering در نرم افزارهای مدل سازی را شبیه سازی می کنند که باعث می شود برخورد نور با پوست در دنیای واقعی را شبیه سازی کند که در آن نور با برخورد با جسم از درون آن می گذرد و در جهات مختلف بازتاب پیدا می کند. این افکت برای شبیه سازی ماده پوست انسان بسیار مفید است . کانال Color آن رنگ را در نقاط مختلف متریال مشخص می کند در حالی که کانال Mask آن نواحی که دارای این افکت می گردد را مشخص می کند.
    Normal: این افکت یکی از اصلی ترین و مهم ترین کانال در متریال ها می باشد. این افکت که برای مدل سازها و برنامه نویسان نامی آشنا دارد برای جزییات دادن به مدل مورد استفاده قرار می گیرد. برای استفاده از این کانال باید یک تکسچر موسوم به نرمال مپ را به آن متصل کنید. که توسط نرم افزارهای چون zbrush و photoshop قابل تهیه می باشد. با استفاده از نرمال مپ آبجکت های low Poly شما بصورت پر جزییات نشان داده می شوند بدون اینکه polygon به رندر آن اضافه شده باشد . این افکت در واقع بر روی پیکسل های رندر شده اجرا می شود و به آنها عمق می بخشد.

    Custom Lighting: این کانال برای سفارشی ساختن طریقه برخورد نور با شی توسط شما را فراهم می آورد . در صورتی که از این افکت استفاده می کنید باید خصوصیت Material Node خود را به MlM_Custom تغییر دهید
    خوب اکنون که با کانالهای متریال آشنا شدید در قسمت بعدی آموزش به Materia Expression ها که برای اتصال به کانال ها مورد استفاده قرار می گیرد می پردازیم. موفق و پیروز باشید.

  2. 10 کاربر از Prince_ of _Persia بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  3. #2142
    آخر فروم باز NINJA0098's Avatar
    تاريخ عضويت
    Jun 2008
    محل سكونت
    شاهی (مازندران)
    پست ها
    1,001

    پيش فرض

    منظورت مقاله منه ؟
    تو اون مقاله رو نوشتی ؟ایول بابا من که اونو نخوندم ولی ...

  4. این کاربر از NINJA0098 بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده است


  5. #2143
    اگه نباشه جاش خالی می مونه عادل سلیمی 20's Avatar
    تاريخ عضويت
    Jul 2008
    محل سكونت
    داخل CPU
    پست ها
    359

    پيش فرض

    منظورم این هاست
    Material
    Material Instances (Constant)
    Material Instance (Time Varying)
    Last edited by عادل سلیمی 20; 22-12-2010 at 20:28.

  6. #2144
    داره خودمونی میشه
    تاريخ عضويت
    Feb 2009
    پست ها
    132

    پيش فرض

    منظورت مقاله منه ؟ نه بابا کامل نیست چون حس نکردم بقیه اش رو بنویسم

    این همونه . البته بدون ویراستاری :

    ------------------------------------------------------------------------------------------------

    برای استفاده تمام از قدرت گرافیکی آنریل انجین شما باید با متریال ها آشنایی کامل داشته باشید. درصد زیادی از گرافیک نهایی شما به متریال ها بستگی دارد. در آنریل انجین متریال ها در واقع همان شیدرها هستند که شما براحتی و در محیط گرافیکی و بدون کدنویسی می توانید آنها را ایجاد کنید. تفاوت بین متریال و تکسچر دغدغه اصلی کسانی است که با انجینهای دیگر کار کرده اند و اکنون در حال یادگیری کار با آنریل انجین هستند. تفاوت این دو در این هست که تکسچر فقط یک پوشش برای اشیا و آبجکت های ما در صحنه می باشد در حالی که متریال خاصیت و طریقه برخورد با نور در یک آبجکت را تعیین می کند و در واقع خاصیت یک ماده را به آن می بخشد . تکسچر در اصل جزیی از متریال می باشد . شما می توانید خاصیت یک پلاستیک یا یک فلز را با استفاده از متریال خود به اشیا ببخشید.

    برای ایجاد متریال ها باید از Material Editor آنریل انجین استفاده کنید. برای اینکار بعد از اجرای Unreal Editor و کلیک بر روی دکمه Content Browser در نوار ابزار آنریل و باز شدن آن در محیط پنجره راست کلیک کرده و از گزینه ها New Material را انتخاب کنید . یک صفحه جدید برای انتخاب نام متریال و گروهی که باید در آن قرار گیرد ظاهر می شود.


    در قسمت Package بسته مورد نظر خود را که می خواهید متریال ایجاد شده در آن قرار گیرد انتخاب کنید و در قسمت Group نام زیر مجموعه ای که می خواهید متریال در آن قرار گیرد را انتخاب کنید. در قسمت Name هم می توانید نام متریال را وارد کنید. با کلیک کردن بر روی ok پنجره Material Editor باز می شود.


    . در سمت چپ صفحه پیش نمایشی از متریال ساخته شده به شما نشان داده می شود. در وسط صفحه Material Expressions قرار دارد که روابط بین تکسچرها و Material node را برقرار می کند. در واقع این مکانی است که تمامی مراحل ساخت متریال شما در آن رخ می دهد.چیزی که در واقع در حال مشاهده آن هستید Material Node هست که بصورت خام پایه هر متریالی که شما می سازید می باشد. در قسمت پایین صفحه نیز Properties قرار دارد که خصوصیات یک Expression را نشان می دهد که در حال حاضر در حال نمایش خصوصیات Material Node می باشد.

    در پنجره خاکستری رنگ شما می توانید با راست کلیک صفحه را پیمایش کنید. شما در کنار Material Node کانال های مختلفی را می بینید که برای تشکیل یک متریال استفاده می شود. در زیر به بررسی انواع این کانال ها و خصوصیات آنها می پردازیم.
    انواع Channel ها
    Diffuse : برای کسانی که با نرم افزارهای مدل سازی کار کرده اند این نام آشنا می باشد و دقیقا همان کاری را می کند که در این نرم افزارها انجام می دهد. از این کانال برای متصل کردن تکسچر اصلی متریال استفاده می شود. و در واقع Vertex Color شی ما را تعیین می کند. شما می توانید به این کانال یک رنگ ثابت و یا یک تکسچر را متصل کنید.
    Emissive : با استفاده از این متریال شما صاحب افکت درخشش یا همان Glow Effect در آبجکتی که متریال را به آن نسبت می دهید خواهید بود. این کانال مستقل از نور عمل می کند و شما در محیطهای تاریک به همان اندازه محیط های روشن تاثیر آن را خواهید دید. از این کانال برای ایجاد نور fake و تقلبی می توانید استفاده کنید. که در واقع در بازیهای امروزی بسیار کاربرد دارد. از جمله درخشش یک نقطه خاص بر روی زره کاراکتر یا اسلحه آن از این موارد می باشد. این کانال از مقادیر 0 و 1 استفاده می کند که صفر به معنای تاریکی و سیاهی مطلق و 1 به معنای روشنایی در آن نقط می باشد که می توانید برای آن از آلفای تکسچر خود استفاده کند. در صورتی که از مقادیر بالای یک استفاده کنید باعث خواهد شد که افکت Bloom را شاهد باشید که در این افکت رنگ متریال ما با پیکسلهای اطراف ترکیب می شوند و یک درخشش را ایجاد می کنند.

    Specular : این کانال نقطه ای که در اثر برخورد مستقیم نور بر روی آبجکت ایجاد می شود را شبیه سازی می کند. این افکت مانند درخشندگی نقطه ای می باشد که بر روی بدنه یک ماشین که در زیر آفتاب قرار گرفته و محل انعکاس خورشید بر روی بنده ماشین در دنیای واقعی می باشد. این کانال مانند نظیر خود در نرم افزارهای مدل سازی می باشد. شما می توانید به این کانال یک رنگ یا یک تکسجر را نسبت دهید.

    Specular Power : همانطوری که کانال Specular ما شدت و رنگ را تعیین می کند این کانال سایز و falloff این دایره درخشندگی را تعیین می کند. نحوه ترکیب شدن Specular ما با متریال ما را مقداری که به این قسمت می دهیم تعیین می کند. مقدار کمتر باعث نور نرمتری خواهد شد در حالی که مقدار بالاتر تمرکز نور را بیشتر می کند. این کانال تنها از یک مقدار عددی به عنوان ورودی استفاده می کند.
    Opacity : این کانال یک مقدار عددی بین 0 تا 1 یا سفید و سیاه را قبول می کند و باعث می شود تا آبجکت شما مات یا شفاف شود . مقدار 1 یا رنگ سفید باعث می شود تا آبجکت کاملا مات شود و مقدار صفر یا رنگ سیاه باعث می شود تا آبجکت ما کاملا شفاف یا transparent شود و مقدار 0.5 یا خاکستری خاصیت نیمه شفافی به آبجکت می بخشد.از alpha تکسچر ها می توانید برای استفاده در این کانال استفاده کنید.

    Opacity Mask : ورژن ساده تری از Opacity می باشد که تفاوت آن با کانال قبلی این است که این کانال را می تواند در متریال پیش فرض Material Node ما که همان MlM_phong هست استفاده کرد در صورتی که کانال قبلی را نمی توان استفاده کرد. دیگر تفاوت آن در این است که مقدار باینری صفر مطلق یا یک را قبول می کند و بصورت پیش فرض مقادیر بالاتر از 0.5 را یک فرض می کند.

    Distortion : این کانال در واقع افکت refraction در نرم افزارهای مدل سازی رو به شما می دهد که باعث می شود نور با گذر از آبجکت که کانال distortion آن دارای مقدار باشد خم شود و این آبجکت مانند یک شیشه به نظر برسد. از آنجا که نور با گذر از آن خم می شود تنها در آبجکتهایی که trancparency داشته باشند قابل استفاده است . از تکسچر نرمال مپ برای مقدار دادن به این کانال می توانید استفاده کنید.
    Transmission Mask/Transmission Color : این دو کانال با همکاری یکدیگر افکتی موسوم به Subsurface Scattering در نرم افزارهای مدل سازی را شبیه سازی می کنند که باعث می شود برخورد نور با پوست در دنیای واقعی را شبیه سازی کند که در آن نور با برخورد با جسم از درون آن می گذرد و در جهات مختلف بازتاب پیدا می کند. این افکت برای شبیه سازی ماده پوست انسان بسیار مفید است . کانال Color آن رنگ را در نقاط مختلف متریال مشخص می کند در حالی که کانال Mask آن نواحی که دارای این افکت می گردد را مشخص می کند.
    Normal: این افکت یکی از اصلی ترین و مهم ترین کانال در متریال ها می باشد. این افکت که برای مدل سازها و برنامه نویسان نامی آشنا دارد برای جزییات دادن به مدل مورد استفاده قرار می گیرد. برای استفاده از این کانال باید یک تکسچر موسوم به نرمال مپ را به آن متصل کنید. که توسط نرم افزارهای چون zbrush و photoshop قابل تهیه می باشد. با استفاده از نرمال مپ آبجکت های low Poly شما بصورت پر جزییات نشان داده می شوند بدون اینکه polygon به رندر آن اضافه شده باشد . این افکت در واقع بر روی پیکسل های رندر شده اجرا می شود و به آنها عمق می بخشد.

    Custom Lighting: این کانال برای سفارشی ساختن طریقه برخورد نور با شی توسط شما را فراهم می آورد . در صورتی که از این افکت استفاده می کنید باید خصوصیت Material Node خود را به MlM_Custom تغییر دهید
    خوب اکنون که با کانالهای متریال آشنا شدید در قسمت بعدی آموزش به Materia Expression ها که برای اتصال به کانال ها مورد استفاده قرار می گیرد می پردازیم. موفق و پیروز باشید.
    درود.اره منظورم مقاله شما بود.موفق باشی

  7. این کاربر از ali rafaty بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده است


  8. #2145
    کاربر فعال انجمن ساخت و توسعه بازی Prince_ of _Persia's Avatar
    تاريخ عضويت
    Mar 2006
    محل سكونت
    تهران
    پست ها
    992

    پيش فرض

    تو اون مقاله رو نوشتی ؟ایول بابا من که اونو نخوندم ولی ...
    آره ولی مالی نیست.

    منظورم این هاست
    Material
    Material Instances (Constant)
    Material Instance (Time Varying)
    اگه انگلیسیت خوبه جلد اول کتاب udk رو بخون تو اون خیلی جامع توضیح داده که حتی ویدوهای آموزشی هم کامل نتونستند توضیح بدهند. چیزی فکر کنم حدود120 صفحه در موردش توضیح داده.

  9. 2 کاربر از Prince_ of _Persia بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  10. #2146
    داره خودمونی میشه M.Mehrazin's Avatar
    تاريخ عضويت
    Sep 2009
    پست ها
    115

    پيش فرض

    سلام
    یه نفرم به ما کمک کنه

  11. #2147
    آخر فروم باز NINJA0098's Avatar
    تاريخ عضويت
    Jun 2008
    محل سكونت
    شاهی (مازندران)
    پست ها
    1,001

    پيش فرض

    یه نفرم به ما کمک کنه
    کسی فروشگاهی جایی رو نمیشناسه که آموزش gnomon رو داشته باشه؟من گشتم ولی فقط یه جا پیدا کردم داشت که اونم خیلی گرون می داد.
    من چند تا از آموزشای این فروشگاه رو خریدم همه چی توش پیدا میکنی خیلی فروشگاه خوبیه :
    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
    ادیت:
    اوه راستی یادم رفت فکر کنم این دوتا آموزشو میخواستی:
    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
    Last edited by NINJA0098; 24-12-2010 at 10:14.

  12. این کاربر از NINJA0098 بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده است


  13. #2148
    اگه نباشه جاش خالی می مونه عادل سلیمی 20's Avatar
    تاريخ عضويت
    Jul 2008
    محل سكونت
    داخل CPU
    پست ها
    359

    پيش فرض

    Material
    Material Instances (Constant)
    Material Instance (Time Varying)

    آقا کسی نمیتونه به صورت مختصر یه دید اجمالی از این ها به من بده تا بفهمم
    مختصر همین جا (از این که کتاب ها و منابع خوبی رو به من پیشنهاد کردین ممنونم ولی چی میشه یه کم این جا توضیح بدین!!)
    تفاوت در کاربرد

  14. #2149
    آخر فروم باز NINJA0098's Avatar
    تاريخ عضويت
    Jun 2008
    محل سكونت
    شاهی (مازندران)
    پست ها
    1,001

    پيش فرض

    Material
    Material Instances (Constant)
    Material Instance (Time Varying)

    آقا کسی نمیتونه به صورت مختصر یه دید اجمالی از این ها به من بده تا بفهمم
    مختصر همین جا (از این که کتاب ها و منابع خوبی رو به من پیشنهاد کردین ممنونم ولی چی میشه یه کم این جا توضیح بدین!!)
    تفاوت در کاربرد
    خوب اگه بخوای به طور خیلی ساده بدونی این میشه که:
    constant: به طور خیلی ساده میشه گفت این خاصیت برای اینه که مثلا شما میخوای از روی تکستچر یه متریال بسازی (مثلا متریال برای تنه ی درخت) شما اول تکستچر رو به add اضافه میکنی بعد ب add یه constant با رنگ سبز به مقدار کم بهش میدی تا این تکستچر یه جور حالت تار سبز به خودش بگیره(چه مثال مزخرفی زدم) یا مثلا میخوای متریال یه آهن بسازی با با درون مایه ی زنگ زدگی که با یه رنگ حدود قهوه ای به متریال آهن اضافه میکنی تا حالت زنگ زدگی بگیره.
    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
    برای تایم هم میتونی بری به آدرس زیر تا ببینی چکار میکنه (ماوس رو ببر رو عکس تا ببینی چی میشه). حالا کاربردشو خودت حدس بزن:
    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید

  15. این کاربر از NINJA0098 بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده است


  16. #2150
    پروفشنال tovamohammad's Avatar
    تاريخ عضويت
    Nov 2006
    پست ها
    744

    پيش فرض

    Material / Material Instance
    Material Instance Constant / Material Instance Time Varying


    سلام دوستان

    مدتیه سرم خیلی شلوغه. ولی خوشبختانه اساتید هوای بقیه رو دارن . خب خدارو شکر.

    فقط گفتم یه تایمی جور کنم بیام جواب عادل جان رو بدم که این طور که پیداست خیلی این در اون در زد و جواب نگرفت.

    Material
    Material Instances (Constant)
    Material Instance (Time Varying)

    آقا کسی نمیتونه به صورت مختصر یه دید اجمالی از این ها به من بده تا بفهمم
    مختصر همین جا (از این که کتاب ها و منابع خوبی رو به من پیشنهاد کردین ممنونم ولی چی میشه یه کم این جا توضیح بدین!!)
    تفاوت در کاربرد
    خب عادل جان قبل این که شروع کنم، توی تاپیک حداقل 40 بار گفتم دوستانی که می خوان شروع کنن حتما حتما تاپیک رو بخونن. یادمه به خودتم اختصاصا یه بار گفتم، اگه بیشتر نگفته باشم. توی تاپیک مختصر توضیحی که می خوای هست. فقط نمی دونم چرا بعضی از دوستان فکر می کنن من باهاشون دشمنی چیزی دارم که به حرفم گوش نمی دن.

    به هر حال... ببین، ما توی آنریل یه کلاسی داریم به نام MaterialInterface. همه ی این عناصری که شما اسم بردی فرزند این MaterialInterface هستن. حالا هر چیزی که شما متریال روش می ندازی، اعم از BSP، Terrain ، استاتیک مش، اسکلتال مش، Particle System، LensFlare و هر چیز دیگه، اون پروپرتی که متریال رو ازت می گیره از نوع Material یا حتی MaterialInstance نیست. بلکه از نوع MaterialInterface تعریف شده. این طوری آنریل به شما اجازه می ده، هر جا از هر کدوم که خواستی استفاده کنی، چون همگی فرزند MaterialInterface هستند.




    حالا از تفاوت ها. کارت گرافیک فقط با شیدر سروکار داره و توی آنریل شیدر یعنی متریال، نه چیز دیگه. این به این معنیه که زمانی که شما یه متریال می ندازی روی یه مش، زمان رندر اون مش، این متریال کامل توی گرافیک لود میشه. یکی از مزایای MaterialInstance اینه که متریال جدیدی نمی سازه. همون متریالی که به عنوان Parent براش تعریف کردی توی گرافیک لود میشه.

    یه مثال بخوام بزنم از تفاوتش توی عمل اینه که، زمانی که شما 20 تا مدل مختلف توی صحنه داری که متریال هاش توی یه مایس و فقط یه تکسچر یا یه پارامترشون متفاوته، اگه از Material براشون استفاده کرده باشی، موقع رندر گرافیک 20 تا شیدر رو پردازش می کنه، ولی اگه از MaterialInstance استفاده کرده باشی، فقط یه شیدر پردازش میشه و هر بار فقط یه سری پارامتراش عوض میشه. و این یعنی یه فریم ریت به مراتب بالاتر.

    در کل Material Editor فقط برای ساخت خود متریال استفاده میشه. متریال تنها موردیه که به صورت فیزیکی روی دیسک قرار می گیره. در مقابل MaterialInstance فقط میاد یه Reference به متریال اصلی نگهداری می کنه به علاوه ی پارامتر هایی که طراح تعیین کرده. در نتیجه یه مزیت دیگه که توی مثال قبل Material Instance ها دارن اینه که تو حالتی که 20 تا مدلت متریال دارن، باید برای هر تغییر کوچیکی توی متریال، 20 بار تغییر رو انجام بدی، ولی توی حالتی که از Material Instance استفاده کردی، فقط یه بار تغییر رو می دی اونم توی متریال اصلی.

    به جاش Material Instance ها با ادیتور Unreal Material Instance Editor باز می شن که خب اگه بازش کنی می بینی در قیاس با Material Editor ، ادیتور خیلی کوچیک و ساده ای هست.

    خب طرز استفادش. برای اینکه بتونی یه Material Instance بسازی لازمه توی متریال اصلیت یه سری Parameter دشته باشی. حالا این پارامتر می تونه یه تکسچر باشه، یا یه بردار(مثلا برای رنگ) و یا یه اسکالار (همون عدد). بعد از اینکه پارامترهای مورد نیاز رو ساختی متریالت رو سیو می کنی و توی Content Browser روش کلیک می کنی. دو تا گزینه ی Create New Material Instance برای همین کار هستن.

    حالا می مونه تفاوت Constant و Time Varying. بیش از 98 در صد اوقات شما فقط با Constant کار داری، حتی ممکنه یه بازی کامل بدون استفاده از Time Varying بسازی. پس اصلش رو روی این توضیح می دم. توی Constant همون طور که از اسمش پیداست، پارامترهایی که داری رو یه بار و فقط یه بار مقدار دهی می کنی، یعنی بین بازی دیگه تغییری نمی کنه. مثال های زیادیشو توی Content Browser پیدا می کنی. برای Constant زمانی که از روشی که گفتم Material Instance Constant رو ساختی، بازش کن و پارامترهایی که می خوای توش تعیین کنی رو کنارش تیک بذار تا فعال بشن. الانه دیگه می تونی مقدار های دلخواهتو بهش بدی. (در صورتی که تیک رو نذاشته باشی، مقدار رو در نظر نمی گیره و مقداری که توی خود متریال تعیین شده رو استفاده می کنه)

    Time Varying هم (دوباره همون طور که از اسمش پیداست) بسته به زمان تغییر می کنه، و در حقیقت وابسته به زمان هست. توی Content Browser هم 10 تایی بیشتر پیدا نمی کنی، کلا خیلی کم کاربرده. البته این به این معنی نیست، که به درد بخور نباشه، اتفاقا چنتا از کار ها هست که بدون استفاده از TimeVarying اصلا نمی شه انجامشون داد ولی خب از لحاظ تعداد کم کاربرده. بیشترین کاربردش هم توی ساخت Decal هست (دیگه اینو که می دونی چیه؟)

    توی TimeVarying همون پارامترهای Constant رو داری، فقط با این تفاوت که می تونی به هر پارامتر چند مقدار بدی، مثلا به یه پارامتر عددی، عدد 5 رو می دی و تایمشو روی 3 ثانیه تنظیم می کنی، بعد دو باره تایمشو 2 می دی روی 2 ثانیه و یه دونه هم روی صفر تنظیم می کنی. این طوری موقع اجرا اول کار مقدار 5 رو میده به اون پارامتر، بعد از 3 ثانیه مقدارش میشه 2 و بعد از 2 ثانیه صفر میشه.


    -------

    [ سمت چپی Constant هست و سمت راستی Time Varying ]


    الانه شما فقط توی ادیتور ها می چرخی، قاعدتا تا 4-3 ماه دیگه هم همین طور می مونه. زمانی که به اسکریپت برسی، کاربرد Material Instance ها رو بیشتر درک می کنی، اونجا دیگه یه جزئ همیشگی از بازیت می شه این Material Instance.

    سعی هم بکن تا جایی که می تونی ازش استفاده کنی. مثلا یه جا که یه مدل ساده میاری توی بازیت و می خوای به 3 رنگ مختلف ازش استفاده کنی، نیا و 3 متریال مختلف براش بساز، فقط یه متریال بساز و رنگ رو به عنوان پارامتر توش تعیین کن. دیگه از اینجا برای هر کدوم از رنگ ها فقط لازمه یه Material Instance بسازی. همون طور که گفتم Material Instance ها هم از لحاظ Performance خیلی خیلی مهمن و هم از نظر سادگی کار طراح.

    یه نمونه ی پر کاربردشم اگه بخوای توی Content Browser پیدا کنی، میشه متریال دار و درخت ها. عموما چنتا متریال اصلی ساخته شده و بقیه همه Material Instance هایی هستن که از روی همین متریال ها ساخته شدن.

    توی Material Instance هم اگه خواستی متریال اصلی رو پیدا کنی، پروپرتی Parent رو انتخاب کن و ذره بین کنارش رو بزن. تمام.

    خوب اگه بخوای به طور خیلی ساده بدونی این میشه که:
    constant: به طور خیلی ساده میشه گفت این خاصیت برای اینه که مثلا شما میخوای از روی تکستچر یه متریال بسازی (مثلا متریال برای تنه ی درخت) شما اول تکستچر رو به add اضافه میکنی بعد ب add یه constant با رنگ سبز به مقدار کم بهش میدی تا این تکستچر یه جور حالت تار سبز به خودش بگیره(چه مثال مزخرفی زدم) یا مثلا میخوای متریال یه آهن بسازی با با درون مایه ی زنگ زدگی که با یه رنگ حدود قهوه ای به متریال آهن اضافه میکنی تا حالت زنگ زدگی بگیره.
    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
    برای تایم هم میتونی بری به آدرس زیر تا ببینی چکار میکنه (ماوس رو ببر رو عکس تا ببینی چی میشه). حالا کاربردشو خودت حدس بزن:
    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
    نینجا جان شما رفتی نود های Constant و Time رو که جزئی از خود متریال هستن توضیح دادی. منظور ایشون Material Instance ها بوده که اصلا یه Asset جدا هست.

    خب دیگه واسه این هفتتون بسه، پر رو میشید.

    تا بعد که سرم خلوت شه بای.
    Last edited by tovamohammad; 24-12-2010 at 17:09.

  17. 5 کاربر از tovamohammad بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


Thread Information

Users Browsing this Thread

هم اکنون 1 کاربر در حال مشاهده این تاپیک میباشد. (0 کاربر عضو شده و 1 مهمان)

User Tag List

قوانين ايجاد تاپيک در انجمن

  • شما نمی توانید تاپیک ایحاد کنید
  • شما نمی توانید پاسخی ارسال کنید
  • شما نمی توانید فایل پیوست کنید
  • شما نمی توانید پاسخ خود را ویرایش کنید
  •