تبلیغات :
دانلود فیلم جدید
خرید فالوور ایرانی
خرید فالوور اینستاگرام
خرید ممبر تلگرام
خرید لپ تاپ استوک
ماهان سرور
آکوستیک ، فوم شانه تخم مرغی ، پنل صداگیر ، یونولیت
دستگاه جوجه کشی حرفه ای
فروش آنلاین لباس کودک

[ + افزودن آگهی متنی جدید ]




صفحه 192 از 428 اولاول ... 92142182188189190191192193194195196202242292 ... آخرآخر
نمايش نتايج 1,911 به 1,920 از 4277

نام تاپيک: [پشتیبانی] موتور .::UDK Unreal Engine III ::. / آنریل انجین

  1. #1911
    داره خودمونی میشه ali_2021's Avatar
    تاريخ عضويت
    Nov 2009
    محل سكونت
    Earth
    پست ها
    45

    پيش فرض آموزش جدید Eat3d

    سلام به همگی !
    بالاخره بعد چند روز لینک 2تا آموزش جدید Eat3d(دررابطه با udk) هم اومد !
    لینک دانلود EAT 3D Unreal Development Kit 2 – Creating Cinematics & Environmental Effects :
    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
    لینک دانلود EAT3D-Character Skinning – Skinning A Low-Res Character For Animation :
    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
    در ضمن کسایی که نمیتونن دانلود کنن از
    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
    میتونن بخرند !

  2. 8 کاربر از ali_2021 بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  3. #1912
    کاربر فعال انجمن توسعه و ساخت بازی AMIR REZAs's Avatar
    تاريخ عضويت
    Jan 2010
    محل سكونت
    هر کجا هستی --------- Wherever you are
    پست ها
    2,364

    پيش فرض

    آقا من الان دارم رو آموزشهای کیسمت کار میکنم و بعد معنی لغتی یا کاربرد چند لغت در UDK رو میخواستم بدونم:
    Toggle
    Aborted
    finished
    spawn point
    فعلا همین اینا البته دوباره میگم من معنی لغت نمیخوام فقط کاربردشون تو کیسمت رو میخوام بدونم ممنون

  4. #1913
    پروفشنال tovamohammad's Avatar
    تاريخ عضويت
    Nov 2006
    پست ها
    744

    پيش فرض

    من ای دی اس الم 128 هست نمیتونم دانلود کنم !
    ویندوز هم 7 رو از home به unltmate تغییر دادم ولی بازم نشد ! ایسک پی که اصلا .net هم نصب نمیشه !!!
    قرار شد خوب من دارم رو آموزشها هم کار میکنم دیگه ، میخواستم با speed tree هم بلد باشم!
    خب با این که می تونی بگیری که. هر کدوم رو حدودا 2 ساعته می گیری. اگه می خوای یه دانلود کمتر بکنب، اول ببین چه ورژنی از درایور رو نصب داری. بعد این 3 ورژن رو که می گم تک تک بگیر و ببین با کدوم جواب می گیری(البته ممکن هست بعدش باز نیاز به تعویض ویندوز داشته باشی).

    • یکی آخرین درایور که سرچ خود انویدیا بهت پیشنهاد می ده. احتمالا 258.96 باشه اگه جدیدترشو نداده باشه.
    • ورژن 196.21.
    • ورژن 190.62.


    برای دو تا آخری تو صفحه سرچ که رفتی از لینکای پایین صفحه Beta and Archived Drivers رو بزن. این دو تا ورژن هایی هستن که stability بالایی دارن و همیشه برای تست بهترین گزینه هستن.

    به همون ترتیبی که گفتم، یکی رو بگیر، نصب کن، سیستم رو ریست کن و تست کن، نشد برو بعدی.

    در کل این درایور ها رو داشته باش، در آینده به کارت میان.

    فعلا.

  5. این کاربر از tovamohammad بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده است


  6. #1914
    پروفشنال tovamohammad's Avatar
    تاريخ عضويت
    Nov 2006
    پست ها
    744

    پيش فرض

    آقا من الان دارم رو آموزشهای کیسمت کار میکنم و بعد معنی لغتی یا کاربرد چند لغت در UDK رو میخواستم بدونم:
    Toggle
    Aborted
    finished
    spawn point
    فعلا همین اینا البته دوباره میگم من معنی لغت نمیخوام فقط کاربردشون تو کیسمت رو میخوام بدونم ممنون
    اتفاقا این اصضلاحاتی که گفتی، اگه معنی لغاتشو می دونستی می فهمیدی چیکار می کنن. شما یه دیکشنری رو سیستمت داشته باش، نداری هم حداقل از گوگل استفاده کن:

    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
    Toggle کلا معنیش میشه سوئیچ. حالا بسته به اینکه کجا بیاد، سوئیچ بین دوتا چیز مختلف. مثلا Hide/Unhide ، Enable/Disable ، True/False و یا حتی On/Off.

    Aborted و Finished لینکهای خروجی هستن که توسط خود اکشن فراخوانی می شن. مثلا Finished وقتی فراخوانی میشه که اکشن وظیفشو انجام داده باشه و تو مواردی میاد که کار اکشن زمان بر هست مثل اکشن Play Sound. خروجی Aborted همون طور که از معنیش پیداست، میگه کار اکشن ناتمام رها شد.

    Spawn Point نقطه ای هست که اکتور مورد نظر Spawn میشه. Spawn کلا یعنی ایجاد یه اکتور در Run Time.

    شما رو همون روند برو جلو، به انگلیسیت هم برس، همه چیزو متوجه میشی.

    تا بعد.

  7. این کاربر از tovamohammad بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده است


  8. #1915
    اگه نباشه جاش خالی می مونه mehrandinio's Avatar
    تاريخ عضويت
    May 2010
    محل سكونت
    ..::تهران::..
    پست ها
    233

    پيش فرض

    با سلام
    من چطوری میتونم پیچ های جاده رو شبیه سازی کنم. (با خط های جاده)

  9. #1916
    داره خودمونی میشه Sadegh 2007's Avatar
    تاريخ عضويت
    Feb 2008
    محل سكونت
    kashan
    پست ها
    162

    پيش فرض

    با سلام
    من چطوری میتونم پیچ های جاده رو شبیه سازی کنم. (با خط های جاده)
    سلام.
    شما می خواید پیچ های جادتون رو با چی درست کنید؟
    متریال یا static mesh؟

  10. #1917
    اگه نباشه جاش خالی می مونه mehrandinio's Avatar
    تاريخ عضويت
    May 2010
    محل سكونت
    ..::تهران::..
    پست ها
    233

    پيش فرض

    سلام.
    شما می خواید پیچ های جادتون رو با چی درست کنید؟
    متریال یا static mesh؟
    سلام
    به نظرتون کدوم مورد بهتره؟ متریال یا Static Mesh
    با تشکر

  11. #1918
    پروفشنال tovamohammad's Avatar
    تاريخ عضويت
    Nov 2006
    پست ها
    744

    پيش فرض

    با سلام
    من چطوری میتونم پیچ های جاده رو شبیه سازی کنم. (با خط های جاده)
    سلام
    به نظرتون کدوم مورد بهتره؟ متریال یا Static Mesh
    با تشکر
    سلام

    برای کاری که شما می خوای مپینگ لازمه. BSP و Terrain که مپینگ نمی پذیرن. مشخصه که تو این مورد از Decal هم نمی تونی استفاده کنی. تنها راه مش هست.

    جاده ای که مد نظرت هست رو با ضخامت کم تو نرم افزار مدلینگ طراحی کن و همونجا مپینگش کن. همین.

    در صورتی که ترینت پیچیده هست و یا جاده های زیادی توش نیاز داری، مثل خیلی از بازیها از مش های قابل مونتاژ استفاده کن.

    یعنی به جای اینکه یه مش بزرگ برای جاده درست کنی، یه سری مش کوچیک درست کن و تو ادیتور جاده رو با اونا بساز. (مثلا یه پیچ 90، یه پیچ 135، یه پیچ نیم دایره، یه سه راهی و یه جاده ی صاف) این طوری زمان بر هست ولی انعطاف پذیری داره. در صورتی هم که ترین رو تغییر دادی نیازی به ساخت مجدد مش نیست. البته در صورتی که جاده پستی و بلندی زیاد داشته باشه تنها راهی که می مونه همینه. اگه خواستی این کارو بکنی می تونی از مش های Pipe که داخل UDK هست الگو بگیری.

    خیلی از جاها از مش های قابل مونتاژ استفاده میشه، تو UDK چند سری می تونی پیدا کنی. در صورتی که خواستی از این روش بری، بگو که قبلش چنتا نکته رو بهت بگم.

    بای.
    Last edited by tovamohammad; 15-10-2010 at 15:37.

  12. این کاربر از tovamohammad بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده است


  13. #1919
    اگه نباشه جاش خالی می مونه mehrandinio's Avatar
    تاريخ عضويت
    May 2010
    محل سكونت
    ..::تهران::..
    پست ها
    233

    پيش فرض

    سلام

    برای کاری که شما می خوای مپینگ لازمه. BSP و Terrain که مپینگ نمی پذیرن. مشخصه که تو این مورد از Decal هم نمی تونی استفاده کنی. تنها راه مش هست.

    جاده ای که مد نظرت هست رو با ضخامت کم تو نرم افزار مدلینگ طراحی کن و همونجا مپینگش کن. همین.

    در صورتی که ترینت پیچیده هست و یا جاده های زیادی توش نیاز داری، مثل خیلی از بازیها از مش های قابل مونتاژ استفاده کن.

    یعنی به جای اینکه یه مش بزرگ برای جاده درست کنی، یه سری مش کوچیک درست کن و تو ادیتور جاده رو با اونا بساز. (مثلا یه پیچ 90، یه پیچ 135، یه پیچ نیم دایره، یه سه راهی و یه جاده ی صاف) این طوری زمان بر هست ولی انعطاف پذیری داره. در صورتی هم که ترین رو تغییر دادی نیازی به ساخت مجدد مش نیست. البته در صورتی که جاده پستی و بلندی زیاد داشته باشه تنها راهی که می مونه همینه. اگه خواستی این کارو بکنی می تونی از مش های Pipe که داخل UDK هست الگو بگیری.

    خیلی از جاها از مش های قابل مونتاژ استفاده میشه، تو UDK چند سری می تونی پیدا کنی. در صورتی که خواستی از این روش بری، بگو که قبلش چنتا نکته رو بهت بگم.

    بای.
    سلام
    بابت توضیحات خیلی ممنونم.
    اگه میشه اون نکات رو ذکر کنید؟
    با تشکر

  14. #1920
    پروفشنال tovamohammad's Avatar
    تاريخ عضويت
    Nov 2006
    پست ها
    744

    پيش فرض مش های قابل مونتاژ

    سلام دوستان

    لطفا همگی این پست رو بخونید، چنتا از بچه ها بهش برخوردن تا حالا.

    دو تا مورد خیلی مهم هست که برای هر مش قابل مونتاژی باید رعایت بشه:

    1. ابعاد. ابعاد مش باید حتما یا توانی از دو باشه مثل 64 یا 512 و یا دیگه در بدترین حالت ضریبی از توان 2 باشه مثل 48 یا 80. در غیر این صورت قابل استفاده نیست و دو تا مشکل بزرگ براتون پیش میاره که قابل رفع هم نیستن.

    2. تکسچر. تمامی تکسچر های مش باید Tileable باشن، که این مسئله برای مپ های Diffuse ، Normal و Specular اهمیت دو چندان داره. البته نه همه طرفش، فقط قسمتهایی که قراره مش دیگه ای بهش بچسبه. مثلا برای یه مش مربعی جاده، دو طرف مش که خط اطراف جاده هست مهم نیست، ولی دو طرف دیگه که مش های دیگه بهش وصل میشه خیلی مهم هست.

    این مورد دوم تو بعضی موارد قابل صرف نظر هست، مثل موردی که برای مش های لوله استفاده میشه. کافیه داخل مش، دو سر هر لوله یه رابط اضافه کنین، مثل لوله هایی که توی UDK هست. ولی تو کیسی مثل جاده قابل صرف نظر نیست.

    ----

    به عنوان یه مسئله ی جانبی این رو هم بدونین. تو بعضی از موارد مش هایی خیلی زیادی سر هم میشه تا یه آبجکت خاصی رو برامون بسازه. تو این موارد توصیه می کنم بعد از اسمبل کردن مش ها، همه ی این مش های مربوط به هم رو انتخاب کنید و توی یه Group بذارید که برای تنظیمات بعدی کارتون راحت باشه.

    از Prefab هم می تونین کنار این قضیه استفاده کنید، به این صورت که بعد از اتمام اسمبل، همه ی مش ها رو سلکت کنید و بعد از راست کلیک گزینه ی Convert To Prefab رو بزنین و یه اسم براش انتخاب کنید. در صورتی هم که سوال کرد Yes رو بزنین. این طوری می تونید به راحتی عمل خاصی رو روی کل مش ها اعمال کنید و یا حتی کل این مش های اسمبل شده رو به سادگی تو چند مپ استفاده کنید.

    فعلا.
    Last edited by tovamohammad; 15-10-2010 at 17:55.

  15. 4 کاربر از tovamohammad بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


Thread Information

Users Browsing this Thread

هم اکنون 1 کاربر در حال مشاهده این تاپیک میباشد. (0 کاربر عضو شده و 1 مهمان)

User Tag List

قوانين ايجاد تاپيک در انجمن

  • شما نمی توانید تاپیک ایحاد کنید
  • شما نمی توانید پاسخی ارسال کنید
  • شما نمی توانید فایل پیوست کنید
  • شما نمی توانید پاسخ خود را ویرایش کنید
  •