تبلیغات :
دانلود فیلم جدید
خرید فالوور ایرانی
خرید فالوور اینستاگرام
خرید ممبر تلگرام
خرید لپ تاپ استوک
ماهان سرور
آکوستیک ، فوم شانه تخم مرغی ، پنل صداگیر ، یونولیت
دستگاه جوجه کشی حرفه ای
فروش آنلاین لباس کودک

[ + افزودن آگهی متنی جدید ]




صفحه 31 از 237 اولاول ... 212728293031323334354181131 ... آخرآخر
نمايش نتايج 301 به 310 از 2369

نام تاپيک: *+=[پشتیبانی]=+* Unity/آموزشها در اینجا

  1. #301
    اگه نباشه جاش خالی می مونه pezhmax's Avatar
    تاريخ عضويت
    May 2007
    محل سكونت
    رشت
    پست ها
    333

    پيش فرض

    من راهشو پیدا کردم اصلا این یه باگ نیست.
    اون انیمیشن هایی رو که Split کردی یک تیک در سمت راستشون وجود داره ( بخش Loop ) اونا رو بردار و بعد Apply کن...به همین سادگی

    مشکلی که من گفتم اصلا ربطی به این قضیه نداره.بحث من این بود که تو یونیتی اگه فریم استراحت(Idle) برای انیمیشن درست نکنی ، انیمیشن تا آخر اجرا نمیشه.راهی هم که برای من جواب داد رو گذاشتم.
    راجع به این تیک هم تو پست قبلی گفتم.

    اگه زحمتت نیست یه دور دیگه این چند تا پست آخری رو دوباره بخون. فکر کنم سوء تفاهم شد کلا.

  2. #302
    اگه نباشه جاش خالی می مونه pezhmax's Avatar
    تاريخ عضويت
    May 2007
    محل سكونت
    رشت
    پست ها
    333

    پيش فرض

    هيچ كدوم از اينا جواب نشد دوستاي من
    unity يو وي رو كامل ساپرت نمي كنه فقط دوتا ساپرت ميكنه اونم per vertex كه مفت نمي ارزه
    براي نونه شما يا uv set bump maping يه uv set difuse map يه uv set lighte map كه خيلي كمه خونو اينارو هم حساب كنيد
    بعد رو دوتا uv per vertex چي كار ميخواين بكنين ؟
    چند تا نکته راجع به این قضیه به نظرم میرسه که میگم:

    1- یونیتی shader editor داخلی نداره(البته تو فروم یونیتی چند نمونه وجود داره ولی هم ناقصن و هم پول جدا باید بابتشون بدی). به نظر من این براش تو رقابت با موتورهای مطرح دیگه یه ضعف محسوب میشه. من شخصا با material editor تو UDK کلی زندگی میکنم. چون ساختارش هم شبیه مایا است و من خیلی باهاش آشنا و راحت هستم. انعطاف فوق العاده زیادی هم داره. امیدوارم توسعه دهندگان یونیتی این ابزار و تو نسخه های بعدی بهش اضافه کنن.

    2- UV ها معمولا به صورت per vertex هستن(به خاطر ملاحظات performance). اون UV هایی هم که به صورت per vertex عمل میکنن و به صورت یه texture وارد material میشن، برای سایه زنیهای مجازی جهت شبیه سازیی برجستگیهای یک نقش استفاده میشن. ما معمولا اونا رو به عنوان Normal Mapping میشناسیم. این شیدرها معمولا ماهیت per pixel دارن. شیدرهای Parallax تو یونیتی هم از این دسته هستن. به طور کلی shader ها به دو صورت per vertex و per pixel وجود دارن. یونیتی هم هر دو رو پشتیبانی میکنه.ولی مشکل اینجاست که shader های داخلی یونیتی مرتفع کننده همه نیازهای توسعه دهندگان نیست. مثلا تو یونیتی یه shader که هم lightmap داشته باشه و هم Normal Map نداریم. من شخصا برای این کار map رو با خود مایا composite میکنم. تازه Ambient Occlusion هم بهش میدم با منتال ری که خیلی محیط رو طبیعی تر جلوه میده و یه texture نهایی براش میسازم تا بتونم از shader ها Parallax هم تو یونیتی استفاده کنم.


    3- چون یونیتی shader editor نداره وابسته به shader هایی است که تو خودش داره یا براش نوشته میشه. تعداد UV ها هم بستگه به این shader هایی ست که شما استفاده میکنید. برای ساخت shader هم باید از ابزارهای خارجی موجود استفاده کرد. مانند FXComposer و RenderMonkey که هردوشون هم رایگان هستند. به طور کلی من به همه دوستانی که با یونیتی کار میکنن توصیه میکنم کار با این ابزارها رو هم تمرین کنن. اگرچه آشنایی با این ابزارها برای همه توسعه دهندگان بازی مفیده. البته من شخصا ترجیح میدم از UV های کمتر استفاده کنم تا موقع اجرا منابع کمتری از سیستم استفاده بشه.

    به نظر من موتور Unity رو نحوه کار با شیدرها باید پیشرفت بیشتری داشته باشه تا از رقبباش عقب نمونه. به نظر میرسه تو نسخه 3 از تکنولوژی Beast پشتیبانی میکنه. امیدوارم یه فکری هم به حال shader editor بکنه.


    سخن آخر: هر نرم افزاری Road Map خودش رو برای کار داره و هیچ نرم افزاری بی عیب نیست. مهم اینه که بتونیم خودمونو با روشهای اون نرم افزار وفق بدیم و ازش بهترین استفاده رو بکنیم.

  3. #303
    آخر فروم باز Omid_Sadeghvand's Avatar
    تاريخ عضويت
    Apr 2006
    محل سكونت
    تهــــــــــــــران
    پست ها
    1,469

    پيش فرض Open&Close Door Animation

    یه نگاه دیگه انداختم
    حالا اینو ببین فکر کنم کارتو راه بندازه

  4. #304
    آخر فروم باز Omid_Sadeghvand's Avatar
    تاريخ عضويت
    Apr 2006
    محل سكونت
    تهــــــــــــــران
    پست ها
    1,469

    پيش فرض

    مثلا تو یونیتی یه shader که هم lightmap داشته باشه و هم Normal Map نداریم
    چرا نداره پس این چیه!

  5. #305
    اگه نباشه جاش خالی می مونه pezhmax's Avatar
    تاريخ عضويت
    May 2007
    محل سكونت
    رشت
    پست ها
    333

    پيش فرض

    یه نگاه دیگه انداختم
    حالا اینو ببین فکر کنم کارتو راه بندازه
    مرسی، مشکل من حل شده. شیوه شما هم همون بود که عرض کردم.

    ---------- Post added at 02:57 PM ---------- Previous post was at 02:54 PM ----------

    چرا نداره پس این چیه!
    منظورم از نوع Parallax بود. ببخشید باید واضحتر مینوشیم. چون bump معمولی با Parallax فرق دارن. تو Parallax از کانال آلفای Normal Map برای تصحیح سایه زنیها و ارتفاع برجستگیها استفاده میشه.

  6. #306
    پروفشنال tovamohammad's Avatar
    تاريخ عضويت
    Nov 2006
    پست ها
    744

    پيش فرض

    یه مشکل مسخره برای من پیش اومده نمیدونم بقیه هم بهش برخوردن یا نه. اگه این مشکل رو دیدین و یا تونستین حلش کنین، برا بقیه هم عنوان کنین.

    من در حال خوندن کتاب Unity Game Development Essentials هستم. تو فصل 4 که داره collision detection و ray casting رو درس میده، میخواد یه دری رو با توجه به موقعیت player باز کنه و بعد از چند ثانیه هم ببنده. این کار با وارد کردن مدل یه کلبه که درش متحرک سازی شده و با استفاده از گزینه split animation تو تنظیمات fbx importer انجام میده.
    باز کردن در رو با استفاده از تشخیص برخورد در رویداد OnControllerColliderHit انجام میده و انیمیشن مربوطه راحت اجرا میشه.
    ...
    سلام

    دوستان ببخشید، من که یونیتی کار نکردم، ولی راستش با این مسائل آخری که پیش اومد کنجکاو شدم بدونم.

    دوستان یعنی تو یونیتی برا باز و بسته کردن یه در یا مثلا بالا و پایین بردن یه گیت عمودی باید مدل از نوع اسکلتال بیارید اونم تازه با انیمیشن، بعدم این همه اذیت کنه؟ همه این کارا فقط برا یه در؟؟؟

    اینکه می پرسم چون تو UDK یه ابزاری هست به نام Matinee که 20 تا ترک مختلف داره، کار یکی از این ترک ها تنظیم هر نوع حرکتی برای یه استاتیک مشه. اینو برا مقایسه نگفتم، مورد بعدی که می خواستم بپرسم اینه که تو یونیتی همچین ابزاری هست؟ چون اگه نباشه فیلم بین مراحل که دیگه پدر دربیار میشه.

    اگه هم نیست، تو ورژن 3 قراره اضافه بشه؟ آخه الان دیگه چند سالیه که همه موتورای تجاری دارنش، Sandbox هم اگه نصب کنین، که مال 3 سال پیشه، همچین ابزاری داره.

    دوستان لطفا داغ نکنن، به دید یه سوال نگاه کنن.

    فعلا.

  7. #307
    آخر فروم باز Omid_Sadeghvand's Avatar
    تاريخ عضويت
    Apr 2006
    محل سكونت
    تهــــــــــــــران
    پست ها
    1,469

    پيش فرض

    مرسی، مشکل من حل شده. شیوه شما هم همون بود که عرض کردم.

    ---------- Post added at 02:57 PM ---------- Previous post was at 02:54 PM ----------



    منظورم از نوع Parallax بود. ببخشید باید واضحتر مینوشیم. چون bump معمولی با Parallax فرق دارن. تو Parallax از کانال آلفای Normal Map برای تصحیح سایه زنیها و ارتفاع برجستگیها استفاده میشه.
    میدونم چی میگید برای همین هم براتون ادیت کردم.
    این هم Lightmap-ParallaxSpecular
    فقط کافیه تو پوشه Assets کپی کنی

  8. #308
    آخر فروم باز Omid_Sadeghvand's Avatar
    تاريخ عضويت
    Apr 2006
    محل سكونت
    تهــــــــــــــران
    پست ها
    1,469

    پيش فرض

    سلام

    دوستان ببخشید، من که یونیتی کار نکردم، ولی راستش با این مسائل آخری که پیش اومد کنجکاو شدم بدونم.

    دوستان یعنی تو یونیتی برا باز و بسته کردن یه در یا مثلا بالا و پایین بردن یه گیت عمودی باید مدل از نوع اسکلتال بیارید اونم تازه با انیمیشن، بعدم این همه اذیت کنه؟ همه این کارا فقط برا یه در؟؟؟

    اینکه می پرسم چون تو UDK یه ابزاری هست به نام Matinee که 20 تا ترک مختلف داره، کار یکی از این ترک ها تنظیم هر نوع حرکتی برای یه استاتیک مشه. اینو برا مقایسه نگفتم، مورد بعدی که می خواستم بپرسم اینه که تو یونیتی همچین ابزاری هست؟ چون اگه نباشه فیلم بین مراحل که دیگه پدر دربیار میشه.

    اگه هم نیست، تو ورژن 3 قراره اضافه بشه؟ آخه الان دیگه چند سالیه که همه موتورای تجاری دارنش، Sandbox هم اگه نصب کنین، که مال 3 سال پیشه، همچین ابزاری داره.

    دوستان لطفا داغ نکنن، به دید یه سوال نگاه کنن.

    فعلا.
    برای باز و بسه شدن در فکر نکنم کسی مشکلی داشته باشه
    با Animation Editor و Animation Event میشه هر نوع حرکتی را برای استاتیک ساخت.
    یه Tutorial دیدم که به وسیله Animation Event برای دیالوگ و پخش صدا استفاده شده بود.

  9. #309
    اگه نباشه جاش خالی می مونه pezhmax's Avatar
    تاريخ عضويت
    May 2007
    محل سكونت
    رشت
    پست ها
    333

    پيش فرض

    سلام

    دوستان ببخشید، من که یونیتی کار نکردم، ولی راستش با این مسائل آخری که پیش اومد کنجکاو شدم بدونم.

    دوستان یعنی تو یونیتی برا باز و بسته کردن یه در یا مثلا بالا و پایین بردن یه گیت عمودی باید مدل از نوع اسکلتال بیارید اونم تازه با انیمیشن، بعدم این همه اذیت کنه؟ همه این کارا فقط برا یه در؟؟؟

    اینکه می پرسم چون تو UDK یه ابزاری هست به نام Matinee که 20 تا ترک مختلف داره، کار یکی از این ترک ها تنظیم هر نوع حرکتی برای یه استاتیک مشه. اینو برا مقایسه نگفتم، مورد بعدی که می خواستم بپرسم اینه که تو یونیتی همچین ابزاری هست؟ چون اگه نباشه فیلم بین مراحل که دیگه پدر دربیار میشه.

    اگه هم نیست، تو ورژن 3 قراره اضافه بشه؟ آخه الان دیگه چند سالیه که همه موتورای تجاری دارنش، Sandbox هم اگه نصب کنین، که مال 3 سال پیشه، همچین ابزاری داره.

    دوستان لطفا داغ نکنن، به دید یه سوال نگاه کنن.

    فعلا.
    سلام محمد جان. نه اینجوری نیست. یونیتی یه محیط خوب برای درست کردن انیمیشن داره که اتفاقا ابزار کاملی هم هست و همه خصوصیات اشیا رو میتونی توش متحرک سازی کنی. مشکل من با یه مش بود که از قبل fbx شده بود و انیمیشنش درست اجرا نشده بود(مال همون کاتبی که میخونم). آخر هم مشکل با یه فریم اضافه درست کردن حل شد رفت.





    من قبلا با یونیتی یه کم کار کرده بودم ولی نه خیلی عمیق. همیشه فکر میکرم باید ضعیف باشه. چون اینترفیش ساه ای داره. به خاطر همین هم وقتمو گذاشتم رو UDK. چند وقت پیش یه پروژه Virtual Browsing پیش اومد که به خاطر آشنایی قبلی که از خروجیهای یونیتی(رو میندوز خروجی standalone میده) داشتم و تجربه بدی که از Quest3D داشتم با راهنمایی چند تا از دوستان همین انجمن رو یونیتی یکم دقیقتر کار کردم. کلا نرم افزار خوبیه و به سادگی میشه باهاش کنار اومد. قدرت خوبی هم داره. محدودیتهای خودش رو هم داره. ولی من به همه کسانی که با UDK کار میکنن توصیه میکنم حتما کار با این ابزار رو هم یاد بگیرن.
    انعطاف پذیری خوبی داره. تو بعضی کارا از UDK بهتر و ساده تره تو بعضی چیزا هم UDK بهتر و قویتره. در کل پیچیدگیهای UDK رو نداره. lمن تو دو سه هفته تونستم تا حدی بهش مسلط بشم. حالا هم دارم بیشتر روش کار میکنم(البته هیچوقت UDK رو نمیشه ول کارد من هروقت تونستم MAYA رو بذارم کنار، UDK رو هم میتونم).

  10. #310
    اگه نباشه جاش خالی می مونه pezhmax's Avatar
    تاريخ عضويت
    May 2007
    محل سكونت
    رشت
    پست ها
    333

    پيش فرض

    میدونم چی میگید برای همین هم براتون ادیت کردم.
    این هم Lightmap-ParallaxSpecular
    فقط کافیه تو پوشه Assets کپی کنی
    ای خدا خیرت بده.
    منم تو پست #302 خودمو خفه کردم بگم حالا که یونیتی shader editor نداره، نباید به شیدرهای داخلی یونیتی بسنده کرد و میشه با ابزارهای موجود این نقیصه رو جبران کرد. تو FX Composer 2.0 یه ابزار هست به نام mental mill که مال شرکت mental images هستش(همون شرکتی که mental ray رو توسعه میده). یه shader editor مبتنی بر Node هست که بسیار کامله. شما هر شیدری که بخوای میتونی توش بسازی . خروجی GLSL و CG FX هم میده که یونیتی پشتیبانی میکنه. نمیدونم چرا تو FX Composer 2.5 حذف شده.



  11. 2 کاربر از pezhmax بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


Thread Information

Users Browsing this Thread

هم اکنون 1 کاربر در حال مشاهده این تاپیک میباشد. (0 کاربر عضو شده و 1 مهمان)

User Tag List

قوانين ايجاد تاپيک در انجمن

  • شما نمی توانید تاپیک ایحاد کنید
  • شما نمی توانید پاسخی ارسال کنید
  • شما نمی توانید فایل پیوست کنید
  • شما نمی توانید پاسخ خود را ویرایش کنید
  •