یک ماجراجویی در دنیای A Plague Tale که رنگ و بوی Uncharted و Tomb Raider می‌دهد. نتیجه آن چه بازی‌ای از آب در آمده است؟ در این بررسی پاسخ خواهیم داد.
فرنچایز A Plague Tale در طول دو نسخه گذشته توانست جایگاه ویژه‌ای میان بازی‌های داستان‌محور پیدا کند و هویت منحصر‌به‌فرد خودش را بسازد. استودیوی Asobo در A Plague Tale: Innocence و سپس A Plague Tale: Requiem، داستان آمیسیا و هوگو را در اروپای قرن چهاردهم و در یکی از تاریک‌ترین دوره‌های تاریخ این قاره روایت کرد؛ دورانی که شیوع طاعون، جنگ، فقر، تعصبات مذهبی و فروپاشی ساختارهای اجتماعی، زندگی مردم را به کابوسی دائمی تبدیل کرده بود. در این میان، حضور گسترده موش‌های طاعون‌زده و پیوند آن‌ها با عناصر فراطبیعی، به جهان بازی هویتی کاملاً متفاوت بخشید. A Plague Tale صرفاً به دنبال بازسازی یک دوره تاریخی نبود، بلکه با ترکیب فضای تاریخی و فانتزی تاریک، جهانی را خلق کرد که در آن بقا، خانواده، از دست دادن و تلاش برای حفظ انسانیت، در مرکز تجربه قرار داشتند. همین ترکیب در کنار روایت احساسی، شخصیت‌پردازی قدرتمند، مخفی‌کاری و حل معما باعث شد این مجموعه به تدریج از یک تجربه نسبتاً جمع‌وجور به اثری جاه‌طلبانه‌تر تبدیل شود و مخاطبان زیادی را با خود همراه کند.
با این حال، Resonance: A Plague Tale Legacy در مقایسه با دو بازی قبلی رویکرد متفاوتی را در پیش گرفته و نمی‌توان آن را صرفاً ادامه همان فرمول آشنا دانست. مهم‌ترین تغییر، ساختار کلی تجربه است؛ چرا که سازندگان این بار تلاش کرده‌اند چارچوبی متفاوت برای روایت و گیم‌پلی طراحی کنند و در نتیجه، بازی از نظر ریتم، نحوه پیش‌برد مراحل و شکل ارائه ماجرا، فاصله محسوسی با Innocence و Requiem دارد. این تغییر ساختار در نگاه اول می‌تواند کمی عجیب باشد، مخصوصاً برای بازیکنانی که انتظار دارند نسخه جدید دقیقاً همان مسیر دو قسمت قبلی را ادامه دهد، اما در عین حال نشان می‌دهد سازندگان قصد داشته‌اند با دنیای A Plague Tale صرفاً به شکل یک فرمول تکرارشونده برخورد نکنند. Resonance همچنان از همان فضای تاریخی، عناصر تاریک، تهدید موش‌ها و جهان سنگینی که هویت مجموعه را شکل داده استفاده می‌کند، اما این بار همه این عناصر را در قالبی متفاوت کنار یکدیگر قرار می‌دهد؛ تغییری که هم فرصت‌هایی برای تجربه‌ای تازه ایجاد کرده و هم چالش‌هایی را پیش روی بازی گذاشته است.
داستان Resonance: A Plague Tale Legacy پانزده سال پیش از وقایع A Plague Tale: Requiem جریان دارد و این بار به جای آمیسیا و هوگو، کنترل شخصیت سوفیا را بر عهده می‌گیریم؛ شخصیتی که در Requiem نیز او را به عنوان یکی از همراهان آمیسیا دیده بودیم. سوفیا در این مقطع از زندگی، یک غارتگر و قاچاقچی جوان و سرسخت است که در محیطی خشن بزرگ شده و از همان سال‌های کودکی مبارزه و بقا را آموخته است. او شخصیتی بسیار متفاوت با آمیسیا دارد و برخلاف قهرمان نسخه‌های قبلی، از همان ابتدا مهارت و تجربه بیشتری در مواجهه مستقیم با دشمنان دارد. داستان بازی علاوه بر دوران جوانی سوفیا، بخش‌هایی از کودکی او را نیز روایت می‌کند و به رابطه‌اش با پدرش، Alec، و محیطی که در آن رشد کرده می‌پردازد. در حقیقت، یکی از اهداف اصلی روایت این است که گذشته سوفیا و اتفاقاتی را که شخصیت امروزی او را شکل داده‌اند، به مرور برای مخاطب آشکار کند.
ماجرا زمانی جدی‌تر می‌شود که سوفیا برای کشف رازهای گذشته خود راهی جزیره‌ای افسانه‌ای در دریای مدیترانه می‌شود؛ جزیره‌ای که با افسانه مینوتور و تمدن باستانی مینوسی گره خورده و ارتباطی عمیق‌تر با گذشته و اسرار Macula دارد. او در این مسیر نه تنها با دشمنانی مواجه می‌شود که به دنبال گنج و اسرار جزیره هستند، بلکه باید پرده از ارتباط خانواده خودش با این مکان و نفرینی قدیمی بردارد. حضور Leni، دوست و همراه سوفیا، نیز در این سفر اهمیت زیادی پیدا می‌کند و در کنار آن، روایت بازی میان دو دوره زمانی جابه‌جا می‌شود؛ یک دوره در قرون وسطی و دوره‌ای در تمدن باستانی مینوسی که به شکل غیرمنتظره‌ای بر یکدیگر تأثیر می‌گذارند. همین پیوند میان تاریخ، اسطوره و میراث Macula باعث شده داستان Resonance از روایت صرفاً تاریخی دو نسخه قبلی فاصله بگیرد و بیشتر به یک ماجراجویی اسرارآمیز تبدیل شود؛ ماجرایی که در نهایت قرار است توضیح دهد چرا سوفیا از کودکی با این نیروی ناشناخته و گذشته تاریک آن درگیر بوده است.
یکی از نقاط قوت قابل توجه Resonance: A Plague Tale Legacy، نحوه شکل دادن به تعلیق و حفظ حس کنجکاوی مخاطب در طول داستان است. بازی به لطف بستری اسرارآمیز که از همان ابتدا پرسش‌های زیادی درباره جزیره، گذشته سوفیا و ارتباط اتفاقات مختلف با عناصر فراطبیعی ایجاد می‌کند، موفق می‌شود مخاطب را درگیر نگه دارد. اطلاعات مهم نیز معمولاً یک‌باره در اختیار بازیکن قرار نمی‌گیرند و روایت با نوعی قطره‌چکانی هوشمندانه، تکه‌های مختلف پازل را در زمان مناسب مقابل او می‌گذارد. در کنار این موضوع، استفاده از تکنیک‌های ظریف در روایت، طراحی محیط و نحوه مواجهه شخصیت‌ها با اتفاقات، باعث می‌شود بسیاری از لحظات حتی بدون آنکه بازی بخواهد مستقیماً چیزی را توضیح دهد، حس سؤال و انتظار را در ذهن مخاطب ایجاد کنند. همین رویکرد باعث شده تعلیق در Resonance صرفاً به چند غافلگیری داستانی محدود نباشد و در بخش قابل توجهی از ماجراجویی، این حس وجود داشته باشد که پشت اتفاقات ظاهری، راز بزرگ‌تری در جریان است.
فینیشرها جذاب و تماشایی هستندبا این حال، این کیفیت در تمام بخش‌های شخصیت‌پردازی به یک اندازه دیده نمی‌شود و به‌خصوص شخصیت‌های فرعی می‌توانستند پرداخت عمیق‌تر و باورپذیرتری داشته باشند. برخی از این شخصیت‌ها در مقاطع مختلف نقش مهمی در پیش‌برد داستان یا شکل دادن به موقعیت‌های احساسی دارند، اما گاهی واکنش‌ها، انگیزه‌ها و تغییر رفتارشان به اندازه کافی زمینه‌سازی نمی‌شود و در نتیجه، بعضی از تصمیم‌ها بیشتر از آنکه حاصل یک روند طبیعی شخصیتی به نظر برسند، ابزاری برای جلو بردن روایت هستند. این مسئله زمانی بیشتر به چشم می‌آید که بازی در پرداخت سوفیا و گذشته او زمان بیشتری صرف می‌کند و همین موضوع باعث می‌شود انتظار داشته باشیم شخصیت‌های اطراف او نیز از عمق مشابهی برخوردار باشند. در مجموع، Resonance همچنان در ایجاد فضای رازآلود و حفظ تعلیق عملکرد بسیار خوبی دارد، اما اگر پرداخت شخصیت‌های فرعی کمی ظریف‌تر و باورپذیرتر انجام می‌شد، بار احساسی داستان نیز می‌توانست تأثیرگذاری بیشتری پیدا کند.
شاید در نگاه اول کمی عجیب به نظر برسد، اما بعد از پشت سر گذاشتن ساعات ابتدایی Resonance: A Plague Tale Legacy، احتمالاً یکی از اولین برداشت‌هایی که از تجربه بازی خواهید داشت این است که با نسخه‌ای متفاوت از Uncharted طرف هستیم که این بار در بستر قرون وسطی روایت می‌شود. بازی به‌مرور از یک ماجراجویی صرفاً داستان‌محور فاصله می‌گیرد و بیشتر روی اکشن، اکتشاف، مبارزه و عبور از موقعیت‌های مختلف تمرکز می‌کند. این تغییر رویکرد باعث می‌شود تجربه بازی از نظر ریتم، تنوع موقعیت‌ها و حتی نوع مواجهه با دشمنان، تفاوت محسوسی با دو نسخه قبلی A Plague Tale داشته باشد. در واقع Resonance تلاش می‌کند فرمول آشنای ماجراجویی سینمایی را با مبارزات سریع و مستقیم ترکیب کند و نتیجه، تجربه‌ای است که گاهی بیشتر از هر چیز دیگری، یادآور آثار اکشن ماجراجویی نسل قبل است.
سوفیا برخلاف آمیسیا، از همان ابتدا یک مبارز قهار و کاربلد است و بازی نیز از این ویژگی به شکل گسترده‌ای در گیم‌پلی استفاده می‌کند. او با استفاده از شمشیر و خنجر خود می‌تواند با طیف متنوعی از دشمنان، از راهزن‌ها گرفته تا نیروهای دولتی، مبارزه کند و برخلاف نسخه‌های قبلی که بخش زیادی از درگیری‌ها بر پایه مخفی‌کاری و دوری از دشمنان شکل گرفته بود، اینجا قرار است بیشتر اوقات مستقیماً وارد نبرد شوید. همین موضوع باعث شده مبارزات به یکی از ارکان اصلی تجربه تبدیل شوند و بازی ابزارهای متعددی در اختیار بازیکن قرار دهد. از حملات پشت سر هم و کمبو کردن ضربات گرفته تا Parry، جاخالی دادن، ضدحمله و استفاده از محیط یا وسایلی مانند خنجر و کوزه در جریان مبارزه، تقریباً پکیج کاملی از چیزهایی که از یک سیستم مبارزات اکشن ماجراجویی انتظار داریم، در Resonance دیده می‌شود.
سوفیا برخلاف آمیسیا، از همان ابتدا یک مبارز قهار و کاربلد است و بازی نیز از این ویژگی به شکل گسترده‌ای در گیم‌پلی استفاده می‌کند.
سیستم مبارزات بازی در واقع ترکیبی از اکشن ماجراجویی و لایه‌ای از ---- & Slash است و در طراحی آن می‌توان ردپای آثاری مثل نسخه‌های ابتدایی Assassin’s Creed و سری Batman: Arkham را مشاهده کرد. دشمنان معمولاً اطراف سوفیا حلقه می‌زنند و بازیکن باید با مدیریت موقعیت، تغییر هدف، جاخالی دادن و انتخاب زمان مناسب برای حمله، میدان نبرد را کنترل کند. دوربین نیز عمدتاً در جایگاهی مرکزی نسبت به سوفیا قرار می‌گیرد تا فضای کافی برای مشاهده دشمنان اطراف وجود داشته باشد و همین مسئله در مبارزات شلوغ اهمیت زیادی پیدا می‌کند. وقتی چند دشمن هم‌زمان به سمت سوفیا هجوم می‌آورند، سیستم کمبو و جابه‌جایی سریع میان اهداف، در کنار حملات برق‌آسا، باعث می‌شود مبارزات ریتم مناسبی داشته باشند و بازی در بعضی از درگیری‌ها حس یک نبرد شلوغ و سینمایی را به بازیکن منتقل کند.
از طرف دیگر، یکی از جذاب‌ترین بخش‌های این سیستم، فینیشرها هستند که به مبارزات شخصیت و خشونت آن‌ها جلوه بیشتری می‌دهند. سوفیا می‌تواند پس از ایجاد شرایط مناسب، دشمنان را با حرکات تمام‌کننده از پای دربیاورد و این انیمیشن‌ها در بسیاری از مواقع حس قدرت و تسلط شخصیت را به خوبی منتقل می‌کنند. در کنار آن، استفاده از ابزارهای مختلف در جریان نبرد باعث می‌شود بازیکن همیشه مجبور نباشد صرفاً به شمشیر و خنجر خود تکیه کند. با این حال، اگر بخواهیم کمی سخت‌گیرانه‌تر به کیفیت اجرای این بخش نگاه کنیم، خیلی زود متوجه می‌شویم که Resonance از نظر کیفیت، نرمی و جذابیت انیمیشن‌ها، طراحی حملات و حتی برخی سکانس‌های اکشن، یک پله پایین‌تر از عناوین درجه‌یک این سبک قرار می‌گیرد. این مسئله الزاماً یک ایراد بزرگ نیست، اما تفاوت آن با بازی‌هایی که سیستم مبارزات بسیار پولیش‌شده‌تری دارند، هنگام تجربه به‌وضوح به چشم می‌آید.
در مجموع، مبارزات Resonance عملکرد خوبی دارند، اما مشکل اصلی اینجاست که این سیستم بیش از اندازه قابل پیش‌بینی و تا حدی یکنواخت می‌شود. در ساعات ابتدایی، ترکیب کمبوها، Parry، جاخالی، استفاده از ابزارها و فینیشرها می‌تواند سرگرم‌کننده باشد و حس پیشرفت مناسبی ایجاد کند، اما با گذشت زمان، الگوی اصلی درگیری‌ها چندان تغییر نمی‌کند و بسیاری از نبردها بر پایه همان چرخه آشنای حمله، دفاع، جاخالی و ضدحمله شکل می‌گیرند. تنوع دشمنان نیز اگرچه در ظاهر قابل قبول است، اما همیشه به اندازه‌ای نیست که بازیکن را مجبور کند رویکرد خود را به شکل جدی تغییر دهد. در نتیجه، سیستم مبارزات بیشتر از اینکه بخواهد مکانیک‌های جدید و پیچیده‌ای را به مرور معرفی کند، روی همان پایه اولیه تکیه می‌کند و همین موضوع باعث می‌شود جذابیت آن در نیمه دوم تجربه تا حدی کاهش پیدا کند.
یکی از نکات جالب در طراحی مبارزات، ریتم نسبتاً سریع آن‌ها و ارتباط مستقیم میان ریسک‌پذیری و بقاست. سوفیا ممکن است در جریان درگیری‌ها خیلی راحت‌تر از چیزی که انتظار دارید زخمی شود و چند اشتباه پشت سر هم می‌تواند بخش قابل توجهی از نوار سلامتی او را از بین ببرد. در مقابل، کشتن هر دشمن بخشی از خط سلامتی سوفیا را دوباره پر می‌کند و همین مکانیک بازیکن را تشویق می‌کند که به جای عقب‌نشینی دائمی، با اعتمادبه‌نفس بیشتری وارد میدان شود و به دنبال تمام کردن سریع دشمنان باشد. به این ترتیب، بازی عملاً یک سیستم High Risk, High Reward را در مبارزات خود پیاده کرده است؛ هرچه بیشتر درگیر شوید و دشمنان را سریع‌تر از بین ببرید، امکان حفظ سلامتی و ادامه مبارزه برایتان بیشتر می‌شود، اما یک اشتباه در میانه این چرخه می‌تواند شرایط را به سرعت تغییر دهد. این ایده در مجموع به ریتم مبارزات کمک کرده و باعث می‌شود حتی درگیری‌های نسبتاً ساده نیز نوعی فشار دائمی روی بازیکن ایجاد کنند.
در نهایت، Resonance: A Plague Tale Legacy را نمی‌توان به عنوان یکی از عمیق‌ترین یا نوآورانه‌ترین سیستم‌های مبارزاتی ژانر ---- & Slash معرفی کرد، اما این سیستم به خوبی از پس وظیفه اصلی خود برمی‌آید و اکشن مورد نیاز بازی را تأمین می‌کند. ترکیب حملات سریع، Parry، جاخالی، کمبو، ابزارهای قابل پرتاب، فینیشرها و سیستم High Risk, High Reward، مجموعه‌ای قابل قبول و سرگرم‌کننده ساخته است که به‌خصوص در ساعات ابتدایی می‌تواند حسابی جذاب باشد. مشکل اصلی بیشتر به محدود شدن این فرمول در ادامه مسیر و کیفیت نه‌چندان درخشان برخی انیمیشن‌ها و سکانس‌های اکشن بازمی‌گردد. Resonance در این بخش یک قدم از آثار درجه‌یک فاصله دارد، اما همچنان می‌تواند یک تجربه اکشن قابل قبول ارائه دهد و مهم‌تر از همه، تفاوت آن با ساختار مبارزات دو نسخه قبلی باعث شده این قسمت از مجموعه هویت کاملاً متفاوتی پیدا کند.
بخش عمده‌ای از ماجراجویی Resonance: A Plague Tale Legacy در همان جزیره مرموزی جریان دارد که از ابتدا به عنوان مرکز اصلی رازها، اتفاقات عجیب و البته پاسخ‌های مهم داستانی معرفی می‌شود. طراحی این جزیره تا حد زیادی از الگوی کلاسیک مکان‌هایی پیروی می‌کند که زمانی میزبان یک تمدن باستانی بوده‌اند و حالا بقایای آن تمدن، تونل‌های زیرزمینی، سازه‌های متروکه و مسیرهای پرپیچ‌وخم، محیط مناسبی برای یک ماجراجویی سینمایی فراهم کرده‌اند. در گوشه و کنار جزیره با تله‌های مختلف، مسیرهای مخفی و پازل‌های محیطی متعددی مواجه می‌شویم و طراحی برخی مناطق به شکل محسوسی ما را به یاد مجموعه‌هایی مثل Tomb Raider و Uncharted می‌اندازد. این شباهت البته لزوماً نکته منفی نیست، چرا که بازی از همین الگو برای ساختن یک ماجراجویی پرتنوع استفاده می‌کند، اما در عین حال باعث می‌شود بخش قابل توجهی از طراحی مراحل، چندان غافلگیرکننده یا منحصربه‌فرد به نظر نرسد.
ساختار کلی مراحل نیز الگوی مشخص و تقریباً ثابتی دارد که در طول تجربه بارها تکرار می‌شود. معمولاً وارد یک منطقه می‌شوید، چند پازل محیطی را پشت سر می‌گذارید، با یک یا دو گروه از دشمنان مبارزه می‌کنید، سپس به یک کات‌سین داستانی می‌رسید و اطلاعات تازه‌ای درباره جزیره، سوفیا یا رازهای اصلی داستان به دست می‌آورید. بعد از آن نیز احتمال دارد بازی یک سکانس اکشن، فرار یا تعقیب‌وگریز را مقابل شما قرار دهد و دوباره به همان چرخه پازل، مبارزه و روایت بازگردد. در واقع Resonance مدام میان این سه ضلع اصلی در حال حرکت است و تلاش می‌کند با جابه‌جایی میان آن‌ها، ریتم ماجراجویی را حفظ کند. این ساختار در بیشتر مواقع جواب می‌دهد و باعث می‌شود بازی برای مدت طولانی تنها روی یک نوع فعالیت متمرکز نماند، اما از طرف دیگر، چون این الگو تقریباً به شکل قابل پیش‌بینی تکرار می‌شود، بعد از مدتی می‌توان حدس زد که چند دقیقه بعد قرار است با چه نوع چالشی روبه‌رو شویم.
از نظر ریتم و Pacing، Resonance در مجموع عملکرد قابل قبولی دارد و جابه‌جایی میان مبارزات، پازل‌ها و بخش‌های داستانی معمولاً مانع از خستگی کامل بازیکن می‌شود، هرچند در دو یا سه چپتر میانی، بازی کمی بیش از حد کند می‌شود و کشش خود را از دست می‌دهد. مشکل جدی‌تر اما به طراحی پازل‌ها بازمی‌گردد. بخش قابل توجهی از معماهای بازی بر پایه نور، آینه‌ها و هدایت پرتوهای نوری طراحی شده‌اند و با وجود اینکه در ابتدا می‌توانند سرگرم‌کننده باشند، خیلی زود به فرمولی تکراری و بیش از حد آشنا تبدیل می‌شوند. در این بخش واقعاً جای خلاقیت و نوآوری خالی است و بازی کمتر پیش می‌آید که بازیکن را با ایده‌ای مواجه کند که انتظارش را نداشته باشد. بنابراین اگرچه ساختار مراحل از نظر تنوع فعالیت‌ها قابل قبول است و ترکیب پازل، مبارزه و سینماتیک به تجربه ریتم مناسبی می‌دهد، اما طراحی خود مراحل و به‌خصوص معماهای محیطی، یکی از بخش‌هایی است که می‌توانست جاه‌طلبانه‌تر و خلاقانه‌تر باشد.
در مجموع، Resonance: A Plague Tale Legacy به عنوان یک تجربه خطی، اسرارآمیز و ماجراجویانه که بخش قابل توجهی از زمان خود را صرف پازل، تعلیق و کشف رازهای یک دنیای ناشناخته می‌کند، اثری نسبتاً خاص در بازار امروزی به شمار می‌آید. در دوره‌ای که بخش بزرگی از بازی‌های بزرگ به سمت جهان‌های وسیع، ساختارهای Open World و سیستم‌های پرزرق‌وبرق و چندلایه حرکت کرده‌اند، Resonance آگاهانه مسیر متفاوتی را انتخاب می‌کند و یک ماجراجویی خطی و متمرکز را پیش روی مخاطب می‌گذارد. ترکیب محیط‌های اسرارآمیز، روایت قطره‌چکانی، اکتشاف، پازل‌های محیطی و سکانس‌های اکشن باعث شده بازی هویت مشخصی داشته باشد و حتی با وجود برخی ضعف‌ها، تجربه آن کاملاً قابل جایگزینی با آثار مشابه بازار نباشد.
از نظر ریتم و Pacing، Resonance در مجموع عملکرد قابل قبولی دارد و جابه‌جایی میان مبارزات، پازل‌ها و بخش‌های داستانی معمولاً مانع از خستگی کامل بازیکن می‌شود، هرچند در دو یا سه چپتر میانی، بازی کمی بیش از حد کند می‌شود و کشش خود را از دست می‌دهد.
با این حال، همین تغییر رویکرد می‌تواند برای طرفداران دو نسخه قبلی A Plague Tale کمی دشوار باشد. بسیاری از عناصر خاص و منحصربه‌فردی که باعث شدند Innocence و Requiem هویت متفاوتی پیدا کنند، در Resonance تا حدی جای خودشان را به سیستم‌هایی آشناتر و گاهی کلیشه‌ای داده‌اند. مخفی‌کاری و آسیب‌پذیری شخصیت اصلی جای خود را به مبارزات ---- & Slash داده، طراحی پازل‌ها به فرمول‌های آشنای نور و آینه تکیه می‌کند و ساختار کلی ماجراجویی نیز در بسیاری از لحظات یادآور آثاری مثل Uncharted و Tomb Raider است. بنابراین Resonance لزوماً یک قدم رو به عقب نیست، بلکه بیشتر تلاش می‌کند تصویری تازه از این مجموعه ارائه دهد، اما این تغییر هویت ممکن است برای کسانی که عاشق ویژگی‌های منحصربه‌فرد دو بازی قبلی شده بودند، کمی سخت باشد و این سؤال را ایجاد کند که آیا هنوز با همان A Plague Tale آشنا طرف هستیم یا یک برداشت کاملاً جدید از آن.
از نظر بصری، Resonance: A Plague Tale Legacy واقعاً بازی زیبایی است و به‌خصوص در جزیره، لحظات زیادی وجود دارد که می‌توانید برای چند ثانیه دست از حرکت بکشید و صرفاً به منظره روبه‌رو نگاه کنید. دریای آبی، پوشش گیاهی، بقایای تمدن باستانی، معماری محیط‌ها و ترکیب رنگ‌های مختلف، در بسیاری از مواقع قاب‌های بسیار چشم‌نوازی خلق می‌کنند و بازی در زمینه فضاسازی بصری عملکرد قابل توجهی دارد. در واقع یکی از دلایلی که اکتشاف در جزیره تا این اندازه لذت‌بخش است، همین طراحی محیط و ویوهای زیبایی است که مدام مقابل چشمان بازیکن قرار می‌گیرند. با این حال، یک نکته در نورپردازی بازی به شخصه برای من آزاردهنده بود و آن هم نحوه نمایش نور زرد خورشید، به‌خصوص هنگام غروب یا در برخی سکانس‌های خاص است. در این لحظات به جای اینکه با یک نورپردازی طبیعی و پالت رنگی گرم و کنترل‌شده مواجه باشیم، محیط گاهی به شکلی اغراق‌آمیز با رنگ نارنجی پوشانده می‌شود و شدت این افکت آن‌قدر زیاد است که از نظر بصری نه‌تنها جذاب نیست، بلکه حتی می‌تواند چشم را آزار دهد. دقیقاً مشخص نیست دلیل این انتخاب یا شدت بالای آن چیست، اما در بعضی از صحنه‌ها این نور نارنجی بیش از آنکه به فضاسازی کمک کند، از زیبایی طبیعی محیط کم می‌کند.
در بخش فنی اما بازی در مجموع عملکرد خوبی دارد و با وجود اینکه ممکن است در طول تجربه، گاهی با افت فریم مواجه شوید و چند باگ و ایراد فنی مختلف نیز سر راهتان قرار بگیرد، این مشکلات آن‌قدر جدی نیستند که تجربه کلی را تحت تأثیر قرار دهند. Resonance در اکثر مواقع از نظر ثبات عملکرد و کیفیت اجرای فنی، وضعیت قابل قبولی دارد و بهینه‌سازی آن در مجموع رضایت‌بخش است. البته نمی‌توان بازی را اثری کاملاً بی‌نقص از نظر فنی دانست و وجود برخی مشکلات جزئی نشان می‌دهد که هنوز جای کار برای رسیدن به یک تجربه کاملاً پولیش‌شده وجود داشته، اما در مقایسه با بسیاری از آثار بزرگ و سنگین امروزی، وضعیت فنی بازی قابل دفاع است. بنابراین اگر از مشکلات مقطعی و معدود باگ‌ها عبور کنیم، Resonance هم از نظر جلوه‌های بصری و هم از نظر عملکرد فنی، یکی از بخش‌های موفق تجربه خود را تشکیل می‌دهد.
بازی با محیط‌های پرجزئیات و کارگردانی هنری زیبا شما را جذب خود می‌کنددر نهایت، موسیقی و صداگذاری Resonance: A Plague Tale Legacy نیز از جمله بخش‌های موفق بازی به شمار می‌آیند و سازندگان در این زمینه عملکرد قابل قبولی داشته‌اند. صداپیشگان به خوبی از پس نقش‌های خود برآمده‌اند و اجرای آن‌ها، خصوصاً در لحظات احساسی و سکانس‌های داستانی، به باورپذیری شخصیت‌ها کمک می‌کند. از طرف دیگر، موسیقی بازی ترکیب جالبی از حال‌وهوای مرموز و باستانی محیط‌های جزیره با فضای قرون وسطایی دنیای A Plague Tale ارائه می‌دهد و در کنار این عناصر، رگه‌هایی از حس مالیخولیایی و سنگین نسخه‌های قبلی را نیز حفظ کرده است. نتیجه، یک ساندترک هماهنگ با فضای بازی است که بدون اینکه همیشه بخواهد خودش را به رخ بکشد، در لحظات مهم به فضاسازی و انتقال حس صحنه کمک می‌کند و در مجموع یکی از بخش‌هایی است که می‌توان از آن رضایت داشت.

Resonance: A Plague Tale Legacy

Resonance: A Plague Tale Legacy را می‌توان تجربه‌ای متفاوت و جسورانه در مسیر این فرنچایز دانست؛ عنوانی که با فاصله گرفتن از فرمول سری A Plague Tale، تلاش می‌کند یک اسپین‌آف در ساختار خطی، اسرارآمیز و اکشن ارائه دهد. بازی در زمینه داستان و ایجاد تعلیق عملکرد خوبی دارد، جزیره از نظر بصری چشم‌نواز است، موسیقی و صداگذاری کیفیت قابل قبولی دارند و سیستم مبارزات نیز با وجود یکنواخت شدن و کمبود نوآوری، می‌تواند برای بخش زیادی از تجربه سرگرم‌کننده باشد. در طرف مقابل، طراحی کلی پازل‌ها، برخی شخصیت‌های فرعی، افت ریتم در بخش‌هایی از بازی و فاصله کیفی انیمیشن‌ها و سکانس‌های اکشن با آثار درجه‌یک، مانع از تبدیل Resonance به یک تجربه کاملاً بی‌نقص می‌شوند. با این حال، در بازاری که بسیاری از بازی‌ها برای بزرگ‌تر شدن، جهان‌های خود را بیش از اندازه کش می‌دهند، Resonance با یک ماجراجویی متمرکز و خطی، هویت خاص خودش را پیدا می‌کند و اگر بتوانید با تغییر مسیر مجموعه کنار بیایید، همچنان می‌تواند یکی از تجربه‌های متفاوت و قابل توجه سال باشد.

نکات مثبت:

  • داستان و روایت اسرارآمیز و درگیرکننده
  • تعلیق خوب و روایت قطره‌چکانی اطلاعات
  • طراحی زیبای جزیره و مناظر چشم‌نواز
  • مبارزات سریع و سرگرم‌کننده با تنوع قابل قبول
  • سیستم پاداش بالا در مقابل مجازات بالا در مبارزات
  • فینیشرهای جذاب و اکشن سینمایی
  • موسیقی و صداگذاری باکیفیت و هماهنگ با فضای بازی
  • ساختار خطی و متمرکز که در بازار امروز تجربه‌ای متفاوت ارائه می‌دهد


نکات منفی:

  • پازل‌های تکراری و بیش از حد متکی بر نور و آینه
  • یکنواخت شدن مبارزات در بخش‌هایی از بازی
  • افت ریتم در چند چپتر میانی
  • نورپردازی اغراق‌آمیز و نارنجی در برخی سکانس‌ها، خصوصاً هنگام غروب
  • وابستگی به مکانیزم‌های کلیشه‌ای و عدم خلاقیت نوآوری در مبارزات و طراحی مراحل




8

این بازی بر اساس کد ارسالی ناشر (Focus Entertainment) روی PS5 تجربه و بررسی شده است



گیمفا