Control Resonant، دنباله بازی تحسین‌شده Control، یکی از بزرگ‌ترین تغییر مسیرها در تاریخ استودیوی Remedy به شمار می‌آید. با وجود عملکرد تجاری قدرتمند نسخه اول، Resonant قرار نیست داستان جسی فیدن را در قالب یک شوتر سوم‌شخص ادامه دهد. این بار برادر او، دیلن فیدن، شخصیت اصلی است و سیستم تیراندازی جای خود را به مبارزات سریع و نزدیک می‌دهد. از سوی دیگر، به جای راهروهای بسته و وهم‌آلود The Oldest House، باید در نسخه‌ای آزاد و دگرگون‌شده از منهتن پیش بروید و اکتشاف کنید.
این پروژه مسیری طولانی را تا زمان معرفی رسمی طی کرده است. Remedy نخستین بار در گزارش مالی ماه مه ۲۰۲۲ با نام رمز Heron به این بازی اشاره کرد و در نوامبر همان سال اعلام شد که این پروژه دنباله Control است. در فوریه ۲۰۲۴، استودیوی Remedy با پرداخت ۱۷ میلیون یورو تمامی حقوق مجموعه Control را از ناشر این عنوان، یعنی 505Games، پس گرفت و با این اقدام مسیر را برای انتشار بازی FBC: Firebreak و پروژه‌های آینده سری هموار کرد.
در ادامه همان سال، Remedy با Annapurna Pictures وارد همکاری شد. این شرکت پذیرفت نیمی از بودجه ساخت بازی را تأمین کند و در مقابل، حق ساخت اقتباس‌های سینمایی و تلویزیونی آثار Remedy را به دست آورد. بازی سرانجام در تاریخ ۱۱ دسامبر ۲۰۲۵ و در جریان مراسم The Game Awards با نام CONTROL Resonant معرفی شد.
میکائل کاسورینن، کارگردان Resonant که وظیفه هدایت نسخه قبلی را نیز بر عهده داشت، دو بازی را «بازتابی از دو خواهر و برادر متفاوت» توصیف کرده که در کنار هم یک خط داستانی مشترک را کامل می‌کنند. با این حال، او تأکید دارد که هر دو بازی به‌گونه‌ای طراحی شده‌اند که بتوان آن‌ها را به‌صورت مستقل تجربه کرد و فهمید.
تاریخ عرضه، پلتفرم‌ها و قیمت

Remedy پروژه‌های خود را سریع پیش می‌برد و وارد چرخه‌های طولانی توسعه نمی‌شود. Alan Wake 2 اکتبر ۲۰۲۳ در دسترس قرار گرفت و CONTROL Resonant در تاریخ ۲۴ سپتامبر ۲۰۲۶ (3 مهر 1405) برای پلی‌استیشن ۵، ایکس‌باکس سری ایکس/اس و رایانه‌های شخصی عرضه خواهد شد؛ بنابراین کمتر از سه سال میان عرضه دو بازی بزرگ استودیو فاصله خواهد بود.
نسخه مک نیز از طریق استیم و فروشگاه اپل در سه ماهه آخر سال ۲۰۲۶ منتشر می‌شود. CONTROL Resonant از قابلیت Xbox Play Anywhere نیز پشتیبانی خواهد کرد؛ بنابراین خریداران نسخه ایکس باکس یا فروشگاه ویندوز می‌توانند خریدها و روند پیشرفت خود را میان کنسول و کامپیوتر به اشتراک بگذارند.
نسخه‌های مختلف بازی

نسخه قیمت محتویات
استاندارد ۵۹.۹۹ دلار بازی اصلی + آیتم‌های پیش‌خرید
دیجیتال دیلاکس ۶۹.۹۹ دلار بازی اصلی + آیتم‌های پیش‌خرید + محتوای دیجیتالی اضافه
استیل بوک ۶۹.۹۹ دلار بازی اصلی + آیتم‌های فیزیکی و کلکسیونی؛ بدون پاداش‌های پیش‌خرید
پیش‌خرید نسخه‌های استاندارد و دیجیتال دیلاکس سه آیتم را به همراه خواهد داشت: دو لباس Hiss Corruption و Occult که دومی تنها برای پیش‌خریدکنندگان نسخه پلی استیشن در دسترس قرار می‌گیرد و آیتم Pickpocket’s Tool Artifact که برای نسخه پیش‌خرید همه پلتفرم‌ها در دسترس خوهد بود.
نسخه دیجیتال دیلاکس علاوه بر این موارد، یک آرت‌بوک دیجیتال، موسیقی متن بازی، یک بسته منابع اولیه و چند آیتم تزئینی دیگر را شامل می‌شود. نکته جالب این است که پیش‌خرید نسخه دیجیتال دیلاکس روی پلی‌استیشن ۵ امکان تجربه بازی را ۴۸ ساعت زودتر فراهم می‌کند. این مزیت به‌طرز عجیبی تنها در اختیار کاربران PS5 قرار گرفته و بازیکنان کامپیوتر و ایکس باکس صرف‌نظر از نسخه‌ای که خریداری می‌کنند، نمی‌توانند دسترسی زودهنگام داشته باشند.
رمدی به‌جای یک نسخه کالکتور سنتی، نسخه فیزیکی استیل‌بوک را با قیمت ۶۹.۹۹ دلار عرضه می‌کند؛ قیمتی برابر با نسخه دیجیتال دیلاکس. این بسته به‌جای محتویات دیجیتالی، یک پوستر تبلیغاتی با طرح اصلی بازی و مجموعه‌ای از تصاویر هنری باکیفیت از شخصیت‌ها و صحنه‌های داستان را در اختیار خریداران قرار می‌دهد. یکی از این تصاویر نیز جسی و دیلن فیدن را در دوران کودکی نشان می‌دهد. نکته قابل توجه این است که طبق فهرست رسمی، پاداش‌های معمول پیش‌خرید در نسخه استیل‌بوک وجود ندارند.
ژانر و طراحی محیط بازی

CONTROL Resonant از نظر سبک و ساختار تغییر بزرگی نسبت به بازی اول محسوب می‌شود. در حالی که Control یک شوتر سوم‌شخص بود، Resonant یک بازی اکشن نقش‌آفرینی است که روی مبارزات از نزدیک تمرکز دارد. رمدی این پروژه را نخستین بازی خود توصیف کرده که سیستم مبارزاتش به‌طور کامل بر پایه نبردهای تن‌به‌تن بنا شده است، نه سلاح‌های دوربرد.
داستان Resonant حدود هفت سال پس از اتفاقات Control جریان دارد. چند روز پیش از آغاز قرنطینه منهتن، یک ناهنجاری کیهانی ناشناخته در شهر ظاهر می‌شود که FBC در داخل سازمان آن را The Pattern می‌نامد. پس از آن، Hiss، دشمن اصلی بازی نخست، از The Oldest House خارج شده و به منهتن گسترش پیدا می‌کند. این بحران با تهدیدهای دیگری نیز همراه شده است؛ از جمله یک میکروارگانیسم مهاجم موسوم به Mold و سایر پدیده‌های فراطبیعی دنیای New Weird که اکنون از کنترل خارج شده و در شهر گسترش پیدا کرده‌اند.
با بسته شدن مسیرهای خروجی شهر و آغاز فروپاشی قوانین واقعیت، FBC تمرکز خود را به جای مهار این ناهنجاری، روی قرنطینه بازماندگان گذاشته است.
بازیکنان در نقش دیلن فیدن، برادر کوچک‌تر جسی فیدن، قرار می‌گیرند. دیلن به دلیل قدرت‌های فراطبیعی ناشناخته‌اش، سال‌ها توسط FBC در اسارت نگهداری شده بود. در حالی که جسی، شخصیت اصلی بازی اول، ناپدید شده است، دیلن آزاد شده و توسط FBC به میدان فرستاده می‌شود تا فاجعه را مهار کند؛ البته، مأموریت دیلن جنبه شخصی نیز دارد. او در کنار مبارزه با Hiss و سایر تهدیدها، قصد دارد خواهر خود، جسی، را نیز پیدا کند.
راهنمای دیلن در این مسیر زویی دی ورا، یکی از مأموران میدانی FBC، است. زویی در ابتدا از اتفاقات کامل بازی اول اطلاعی ندارد و دیلن باید در جریان داستان او را با این وقایع آشنا کند. توسعه‌دهندگان زویی را نوعی تکیه‌گاه احساسی برای دیلن توصیف کرده‌اند که به او کمک خواهد کرد قدرت‌های ناپایدارش را کنترل کند.
برخی شخصیت‌های Control نیز بازخواهند گشت. Emily Pope که در غیاب جسی اکنون به مقام مدیریت FBC رسیده است، یکی از این کاراکترها خواهد بود. Ahti، رفتگر مرموز و رابط میان دنیاهای Control و Alan Wake، نیز در Resonant حضور خواهد داشت، هرچند نسبت به بازی اول نقش محدودتری دارد. به گفته کاسورینن، داستان بازی ارتباط بیشتری با جهان Alan Wake خواهد داشت و عناصر مشترک زیادی را میان این دو جهان معرفی می‌کند.
از نظر ساختار داستانی، بازی به دو بخش اصلی تقسیم می‌شود: Dylan’s Journey که مسیر اصلی داستان را تشکیل می‌دهد و World Quests که به عنوان مأموریت‌های فرعی مستقل، اطلاعات بیشتری درباره جهان بازی ارائه می‌دهند.
یکی از ویژگی‌های جدید بازی، سیستم دیالوگ یکپارچه است که باعث می‌شود گفت‌وگو با شخصیت‌های غیرقابل‌بازی هنگام گشت‌وگذار در محیط انجام شود و به مانند نسخه اول، با تعداد زیادی میان‌پرده ایستا روبه‌رو نشوید. یک سیستم انتخاب دیالوگ نیز در بازی وجود دارد، اما بیشتر برای تعیین لحن گفت‌وگو در نظر گرفته شده و قرار نیست داستان را به مسیرهای کاملاً متفاوت ببرد؛ بنابراین، در نهایت «همه انتخاب‌ها» به یک پایان واحد ختم خواهند شد.
کاسورینن همچنین وعده داده بزرگ‌ترین غافلگیری‌های داستان در بخش‌های میانی و پایانی قرار دارند و حتی نیمه دوم بازی شباهت چندانی به چیزهایی که تاکنون در تبلیغات نمایش داده شده نخواهد داشت.
ویژگی‌های گیم‌پلی و سیستم مبارزات

بزرگ‌ترین تغییر بازی نسبت به Control، سیستم مبارزات است. دیلن اصلاً از سلاح‎‌های گرم استفاده نمی‌کند و سلاح اصلی او Aberrant نام دارد؛ یک Object of Power فراطبیعی و تغییرشکل‌دهنده که می‌تواند به انواع سلاح‌های نزدیک‌برد مانند دو خنجر، داس، دستکش‌های رزمی و چکش بزرگ تبدیل شود. پیش‌نمایش‌های بازی سبک مبارزات را با آثاری مانند Devil May Cry ،NieR: Automata و Final Fantasy 16 مقایسه کرده‌اند.
در ابتدای بازی، پلیرها برای آشنایی با سیستم مبارزات می‌توانند یکی از سه فرم اولیه سلاح را انتخاب کنند. Flurry یک جفت خنجر سریع است که شانس بیشتری در وارد آوردن ضربه‌های Critical دارد، Slash یک داس با حملات گسترده است. با پیش‌روی در بازی سلاح‌های متنوع دیگری نیز آزاد خواهید کرد که یکی از آن‌ها چکشی بسیار عظیم خواهدبود.
شما مجبور نیستید برای همیشه به یک فرم سلاح وفادار بمانید. سیستم مبارزات اجازه می‌دهد یک فرم را به‌عنوان سلاح اصلی و حملات عادی استفاده کرد، از فرم دوم برای حملات ویژه یا شارژشده بهره برد و یک فرم دیگر را به‌عنوان حمله پایانی هر کمبو انتخاب کرد. این سلاح ویژه، در پایان یک زنجیره حملات ظاهر می‌شود و ضربه نهایی را به دشمن می‌زند. دشمنان نیز در برابر برخی سلاح‌ها آسیب‌پذیرتر هستند و همین مسئله بازیکنان را ترغیب می‌کند تا سلاح خود را تغییر دهند و از تکریب‌های خاص استفاده کنند.
دیلن علاوه بر سلاح‌ها می‌تواند با شکست دادن Resonantها، قدرت‌های فراطبیعی جدیدی نیز به دست آورد. Resonantها انسان‌های قدرتمندی هستند که تسخیر شده‌اند. پس از شکست هر یک از این دشمنان، چند قدرت مختلف در اختیار بازیکن قرار می‌گیرد که تنها یکی از آن‌ها را می‌توان در هر دور بازی انتخاب کرد.
دیلن همچنین در طول داستان قدرت‌هایی برای جابه‌جایی در محیط به دست می‌آورد که از جمله آن‌ها می‌توان به Dash، Double Jump و Levitation اشاره کرد. این قابلیت‌ها از طریق کنسول‌هایی با ظاهر رترو معرفی می‌شوند و پس از آن یک مرحله پلتفرمینگ اختصاصی وجود دارد تا بازیکن با نحوه استفاده از مهارت جدید آشنا شود.
تمام این سیستم‌ها در The Gap به یکدیگر متصل می‌شوند؛ یک فضای متافیزیکی که در واقع نمایانگر ذهن دیلن است و بازیکنان هر زمان بخواهند می‌توانند با نگه داشتن دکمه پایین روی D-Pad وارد آن شوند.
در The Gap سه سیستم پیشرفت اصلی وجود دارد:

  • قابلیت‌ها: قدرت‌های فراطبیعی که از Resonantها به دست می‌آیند و درخت مهارت اختصاصی خود را دارند.
  • آپگریدهای سلاح‌: درخت‌های مهارت اختصاصی برای هر فرم از سلاح Aberrant که حالت‌های تخصصی‌تر و بهبوددهنده‌های جدید را باز می‌کنند.
  • مهارت‌ها: یک درخت مهارت گسترده‌تر که قابلیت‌های سلاح و قدرت‌های مختلف را به یکدیگر متصل کرده و امکان ساخت بیلد‌های متفاوت را فراهم می‌کند.
  • آرتیفکت‌ها: بازیکنان همچنین می‌توانند آرتفیکت بسازند؛ آیتم‌هایی که قابلیت‌های غیرفعال یا Passive بیشتری در اختیار دیلن قرار می‌دهند. Pickpocket’s Tool Artifact نمونه‌ای از این آیتم‌ها است که با پیش‌خرید بازی به‌دست می‌آورید.

انتخاب‌های شما در این چهار سیستم واقعاً اهمیت دارند و می‌توانند تجربه را چالش‌برانگیزتر یا آسان‌تر کنند.
امکان Reset کردن مهارت‌ها نیز وجود دارد و بازیکنان می‌توانند با استفاده از یک منبع داخل بازی، بیلد (Build) خود را در The Gap تغییر دهند.
استودیوی رمدی برای ساختار بازی عمداً از عبارت «جهان باز» استفاده نمی‌کند و منهتن را یک محیط «بزرگ و آزاد» توصیف کرده است. انتخاب چنین کلماتی عمدی است؛ چرا که قرار نیست بازی با سیستم‌های اضافی و محتوای تکراری پر شود. در عوض، هر منطقه از شهر به‌صورت جداگانه طراحی شده و فعالیت‌های فرعی آن نیز به داستان کلی ارتباط دارند.
مبارزه با بسیاری از باس‌های بازی تحت نام Resonant Entities کاملاً اختیاری است و بازیکنان می‌توانند بسته به انتخاب خود با آن‌ها در ترتیب‌های مختلف مبارزه کنند که البته این موضوع نیز به ساختار آزاد بازی کمک می‌کند.
طبق برآورد رمدی، تجربه اصلی بازی حدود ۳۰ ساعت و کامل کردن آن تقریباً 50 ساعت زمان خواهد برد.
حالت New Game Plus نیز تأیید شده است. این حالت به بازیکنان اجازه می‌دهد در دورهای بعدی، رویکرد جدیدی را در گیم‌پلی پیش بگیرند و بیلدهای متفاوتی را امتحان کنند.
مشخصات فنی

CONTROL Resonant با نسخه جدید موتور اختصاصی Northlight ساخته شده است؛ همان موتورگرافیکی که رمدی در Alan Wake 2 و نسخه اصلی Control نیز از آن استفاده کرد.
رمدی برای این بازی از GPU-driven rendering ،Mesh Shaders و Single-Pixel Occlusion Culling استفاده کرده تا دورنماهای پرجزئیات‌تر، دشمنان بیشتری در یک صحنه و تخریب‌پذیری واقع‌گرایانه‌تر محیط باعث افت نرخ فریم نشود.
تیم سازنده تاکنون بخشی از سیستم مورد نیاز بازی روی کامپیوتر را اعلام کرده، اما هنوز وضوح تصویر و نرخ فریم دقیق هر سطح مشخص نشده است. جزئیات کامل‌تر، از جمله عملکرد مورد انتظار در حالت‌های Ray Tracing و Path Tracing، احتمالاً نزدیک به زمان عرضه منتشر خواهد شد.
سیستم مورد نیاز PC

سطح پردازنده کارت گرافیک رم فضای ذخیره‌سازی
حداقل Intel Core i5-8500 یا معادل AMD NVIDIA GeForce GTX 1070 / AMD Radeon RX 5600 XT ۱۶ گیگابایت ۱۰۰ گیگابایت SSD
پیشنهادی AMD Ryzen 7 3700X یا معادل Intel NVIDIA GeForce RTX 3070 / AMD Radeon RX 6700 XT ۱۶ گیگابایت ۱۰۰ گیگابایت SSD
CONTROL Resonant قرار است به یکی از نمایش‌های مهم فناوری‌های جدید NVIDIA تبدیل شود. همانند Control که هنگام عرضه به‌خاطر پیاده‌سازی قدرتمند Ray Tracing مورد توجه قرار گرفت، نسخه جدید نیز از قابلیت‌های پیشرفته‌ای مانند نورپردازی Path Traced، فناوری RTX Mega Geometry، تکنولوژی DLSS 4.5 به همراه Dynamic Multi Frame Generation و DLSS Ray Reconstruction پشتیبانی خواهد کرد.
این فناوری‌ها با همکاری نزدیک NVIDIA توسعه یافته‌اند. البته برای اجرای بازی با وضوح Native 4K، فعال بودن Ray Tracing و استفاده از بالاترین تنظیمات گرافیکی، احتمالاً به سخت‌افزاری قدرتمندتر از سیستم پیشنهادی فعلی نیاز خواهید داشت.
روی کنسول‌های ایکس باکس سری ایکس/اس و پلی استیشن 5 نیز رمدی نرخ 60 فریم بر ثانیه را هدف قرار داده است. با این حال، جزئیات دقیق مربوط به حالت‌های Performance و Quality و همچنین عملکرد نسخه ایکس باکس سری اس هنوز اعلام نشده است.


گیمفا