تبلیغات :
دانلود فیلم جدید
ماهان سرور
آکوستیک ، فوم شانه تخم مرغی ، پنل صداگیر ، یونولیت
خرید فالوور ایرانی
خرید فالوور اینستاگرام
خرید ممبر تلگرام
دستگاه جوجه کشی حرفه ای
فروش آنلاین لباس کودک

[ + افزودن آگهی متنی جدید ]




نمايش نتايج 1 به 2 از 2

نام تاپيک: نگاهی به برخی شکست های بزرگ در تاریخ کنسول های بازی...

  1. #1
    كاربر فعال انجمن نرم افزار shabnam1986's Avatar
    تاريخ عضويت
    Jun 2011
    پست ها
    7,940

    پيش فرض نگاهی به برخی شکست های بزرگ در تاریخ کنسول های بازی...

    کنسول بازی صرفا یک دستگاه معمولی نبود، بلکه جعبه‌ای جادویی به شمار می‌رفت که حدود ۶۰ سال پیش، بازی‌های ویدیویی را به خانه‌های مردم آورد و به تدریج جای دستگاه‌های آرکید را گرفت تا افراد، اوقات فراغت خود را پای تلویزیون و با تجربه عناوین مورد علاقه‌شان سپری کنند.
    دنیا تاکنون ۹ نسل کنسول بازی از شرکت‌های مختلفی چون سونی، مایکروسافت، نینتندو و آتاری را به خود دیده است؛ شرکت‌هایی که هرکدام به اندازه خود سهمی در تاریخ بازی‌های ویدیویی داشته‌اند. برخی با فروش بالا و موفقیت‌های بزرگ تاریخ‌ساز شدند و برخی دیگر با شکست، به درس عبرتی برای دیگران تبدیل گشتند و به شکلی متفاوت در تاریخ ماندگار شدند.
    امروز می‌خواهیم به بخشی از تاریخ این صنعت بپردازیم که کمتر درباره آن صحبت می‌شود: شکست‌ها. کنسول‌هایی که نتوانستند به اهداف خود برسند، در رقابت شکست خوردند و در نهایت به تاریخ پیوستند.
    البته منظور ما کنسول‌هایی نیست که بارها درباره سرنوشتشان شنیده‌ایم. همه ما می‌دانیم چه بر سر Wii U آمد، چرا Xbox One شکست خورد یا عاقبت Sega Dreamcast چه بود. پس امروز سراغ کنسول‌هایی می‌رویم که کمتر نامشان به گوش رسیده است؛ محصولاتی از شرکت‌های کمتر شناخته‌شده، ابرشرکت‌هایی که فعالیت اصلی‌شان خارج از صنعت بازی بوده یا حتی شرکت‌های بزرگ صنعت ویدیوگیم.
    OUYA

    اویا، جعبه کوچک و بامزه‌ای بود که نام عجیبش، شبیه عبارت Oh Yeah بود! کنسولی که با اهدافی بلندپروازانه و رؤیای ایجاد انقلابی در صنعت بازی‌های ویدیویی پا به میدان گذاشت، اما خیلی زود سر از سطل زباله خریداران درآورد؛ زیرا شرکت سازنده آن‌قدر ضربه خورده بود که حتی توان بازپرداخت پول مشتریان و پس گرفتن کنسول‌ها را هم نداشت.
    داستان اویا به حدود سال ۲۰۱۲ و دوران رشد سریع گوشی‌های اندرویدی و بازی‌های موبایلی بازمی‌گردد. مردم به‌سرعت به سمت تلفن‌های هوشمند می‌رفتند و ساخت بازی برای بازاری به این بزرگی، ایده‌ای بسیار سودآور به نظر می‌رسید. از سوی دیگر، کنسول‌های بازی برای سال‌ها، جایگاه خود را تثبیت کرده بودند و مردم با اتصال آن‌ها به تلویزیون یا مانیتور، بازی‌های مورد علاقه‌شان را تجربه می‌کردند.
    ایده OUYA ترکیب این دو مفهوم موفق بود؛ یک کنسول بازی مبتنی بر اندروید که می‌توانست بازاری جدید ایجاد کند.
    مدیران اویا نیز وعده‌های جذابی می‌دادند؛ از جمله صدها بازی رایگان و نسخه بتا برای تمام بازی‌ها، زیرا معتقد بودند کاربران باید پیش از خرید فرصت تجربه آن‌ها را داشته باشند. همچنین به بازی‌سازان مستقل وعده تأمین مالی در صورت رسیدن به اهداف مشخص فروش داده می‌شد؛ موضوعی که می‌توانست OUYA را به بستری جذاب برای توسعه دهندگان مستقل تبدیل کند.
    به همین دلیل، پروژه اویا با یک کمپین تأمین مالی آغاز شد تا علاقه‌مندان از آن حمایت کنند. این کمپین تا حدی موفق بود و نزدیک به ۱۰ میلیون دلار سرمایه جذب کرد که می‌توان گفت رقم قابل توجهی برای یک کمپانی تازه وارد به شمار می‌رود.
    با اعلام قیمت ۹۹ دلاری کنسول، همه‌چیز برای موفقیت آماده به نظر می‌رسید؛ کنسولی ارزان برای تجربه بازی‌های کژوال و ارزان روی تلویزیون. اما هرچه زمان می‌گذشت، اطلاعات بیشتری از وضعیت آن منتشر می‌شد و نشانه‌های خطر آشکارتر بودند. Julie Uhrman، مدیرعامل و ایده پرداز اصلی پروژه، در مصاحبه‌ها پاسخ‌های قانع‌کننده‌ای درباره وضعیت کنسول و بازی‌های انحصاری آن نداشت و هنگام صحبت درباره صنعت بازی‌های ویدیویی، به نظر می‌رسید شناخت چندانی از این حوزه ندارد.
    این روند ادامه پیدا کرد و با عرضه کنسول، ضعف‌های آن بیش از پیش آشکار شدند؛ کیفیت ساخت پایین، مشکلات نرم‌افزاری متعدد و ایرادهای فنی فراوان.
    از سوی دیگر، بازاریابی ضعیف باعث شد نه بازی‌سازان و نه گیمرها استقبال چندانی از آن نکنند. حتی بسیاری از بازی‌های منتشرشده برای OUYA آن‌قدر عجیب و کم‌کیفیت بودند که بیشتر به جوک شباهت داشتند تا یک محصول تجاری.
    اوضاع تا جایی وخیم شد که پرفروش‌ترین بازی این کنسول تنها حدود ۷ هزار نسخه فروش کرد!
    ناتوانی تیم مدیریت در برطرف کردن مشکلات، موج گسترده‌ای از مرجوع شدن کنسول‌ها را به دنبال داشت و شرکت حتی از بازپرداخت پول مشتریان نیز عاجز ماند؛ تا جایی که در نهایت برای تأمین هزینه‌ها، خود کمپانی اویا به فروش گذاشته شد.
    سرانجام شرکت Razer در سال ۲۰۱۵ اویا را خرید و تا سال ۲۰۱۹ نیز به پشتیبانی نرم‌افزاری از آن ادامه داد، اما در نهایت این پشتیبانی متوقف و پرونده OUYA برای همیشه بسته شد.

    Nokia N-Gage

    همه ما از سلطه نوکیا بر بازار تلفن‌های همراه در دهه‌های گذشته خبر داریم. این شرکت که از محبوبیت روزافزون بازی‌های ویدیویی آگاه شده بود، اوایل دهه ۲۰۰۰ تصمیم گرفت وارد این صنعت شود؛ تلاشی که حاصل آن Nokia N-Gage بود.
    این دستگاه قرار بود ترکیبی از یک موبایل دکمه‌ای و یک کنسول دستی باشد که با نمایشگر ۲ اینچی خود، هدفی بلندپروازانه را دنبال می‌کرد: اجرای بازی‌های سه بعدی و رقابت با Game Boy Advance در بازار کنسول‌های دستی. نکته جالب این بود که N-Gage واقعاً به هدف اجرای بازی‌های سه‌بعدی رسید، هرچند با رزولوشنی پایین و گرافیکی پیکسلی. قابلیتی که رقیبش یعنی Game Boy Advance از آن بی‌بهره بود.
    چند نسخه از مجموعه‌های Tomb Raider، Tony Hawk و حتی The Elder Scrolls برای این دستگاه منتشر شد. بازی The Elder Scrolls Travels: Shadowkey هرچند از بهترین آثار این مجموعه نبود، اما انتشار آن برای چنین دستگاهی به‌اندازه کافی جالب توجه بود.
    اما اولین و بزرگ‌ترین مشکل این دستگاه، از همان ایده اولیه‌اش سرچشمه می‌گرفت؛ ترکیب موبایل و کنسول دستی. چیدمان دکمه‌ها بسیار عجیب بود. تعداد زیاد کلیدها شاید برای یک تلفن دکمه‌ای قابل قبول به نظر می‌رسید، اما برای یک کنسول دستی بیشتر دردسر ایجاد می‌کرد. از طرف دیگر، طراحی دستگاه برای مکالمه هم چندان منطقی نبود؛ تصور کنید این وسیله را کنار گوش خود بگیرید و با آن صحبت کنید!
    ایراد بعدی Nokia N-Gage اما نمایشگر کوچک ۲ اینچی آن بود که برای بازی کردن چیزی جز دردسر نبود. صفحه‌ای با رزولوشن پایین که پیکسل‌های آن تک‌تک به وضوح دیده می‌شدند، جزئیات را به خوبی نمایش نمی‌داد و نسبت تصویر عمودی آن نیز در بسیاری از بازی‌ها میدان دید را محدود می‌کرد و تجربه بازی را دشوارتر می‌ساخت.
    در کنار همه این‌ها، مشکلات متعدد تجربه کاربری نیز شرایط را بدتر می‌کرد که از عجیب‌ترین آن‌ها می‌توان به اجبار کاربر برای خارج کردن باتری هنگام تعویض بازی، به دلیل محل نامناسب درگاه کارتریج اشاره کرد. محدودیت در انجام تنظیماتی مانند کنترل صدا و طراحی نامناسب بدنه نیز استفاده از دستگاه را آزاردهنده‌تر می‌کرد.
    در کل، Nokia N-Gage ایده‌ای جاه‌طلبانه بود که با انبوهی از اشتباهات متعدد اجرایی شد. در دورانی که نه تلفن‌های همراه و نه کنسول‌های دستی هنوز به بلوغ کامل نرسیده بودند، نوکیا تلاش کرد با ترکیب این دو مفهوم محصولی متفاوت خلق کند؛ اما نتیجه، نه دستگاهی برتر، بلکه محصولی ضعیف‌تر از هر دو بود.

    Nintendo Virtual Boy

    این دستگاه عجیب که ظاهرش احتمالاً شما را به یاد منقل کباب می‌اندازد، یکی از عجیب‌ترین و در عین حال جالب‌ترین کنسول‌های تاریخ است؛ محصولی که ایده‌ای جذاب را در زمانی نامناسب اجرا کرد.
    Virtual Boy که در اواسط دهه ۹۰ میلادی عرضه شد، یکی از نخستین تلاش‌های صنعت بازی برای ورود به دنیای واقعیت مجازی بود؛ تلاشی برای ساخت اکوسیستم و بازی‌هایی که حس غوطه‌وری بیشتری به بازیکن بدهند. اما این کنسول هرگز نتوانست به هدف خود برسد.
    مشکلات Virtual Boy آن‌قدر زیاد بودند که تقریباً در هر بخش آن می‌شد ایرادی آزاردهنده پیدا کرد. نخستین مورد، طراحی عجیبش بود؛ دستگاهی مستطیلی روی سه‌پایه که بیشتر به یک منقل شباهت داشت تا یک کنسول بازی! ضمن اینکه امکان حمل آن وجود نداشت و برای استفاده از دستگاه، باید پشت میز می‌نشستید، کنسول را ثابت می‌کردید و مانند یک دوربین، داخل آن را نگاه می‌کردید.
    اما مشکل اصلی زمانی بود که تمام بازی‌ها فقط با دو رنگ مشکی و قرمز نمایش داده می‌شدند. تصمیمی که مشخص نیست دقیقاً با چه منطقی گرفته شده بود و تنها به خستگی چشم و سردرد منجر می‌شد. حتی خود نینتندو نیز از این مشکل آگاه بود و توصیه می‌کرد کاربران هر ۱۵ دقیقه بازی، مدتی استراحت کنند. گزارش‌هایی نیز وجود دارد که برخی افراد پس از چند ساعت استفاده مداوم دچار سردرد، چشم‌درد و حتی کوررنگی موقت شده بودند.
    حتی اگر طراحی عجیب و نمایشگر قرمز و مشکی را نادیده بگیریم، باز هم Virtual Boy چیز خاصی برای ارائه نداشت. در مجموع تنها ۱۴ بازی برای آن منتشر شد که بیشترشان نسخه‌هایی معمولی از بازی‌های نینتندو بودند و تفاوت چشمگیری نداشتند تا بتوان آن‌ها را تجربه‌ای واقعی از واقعیت مجازی دانست.
    Virtual Boy با وجود ایده جذابش، چندین سال زودتر از زمان مناسب عرضه شد. فناوری آن دوران هنوز فاصله زیادی با واقعیت مجازی داشت و سخت‌افزار لازم برای تحقق چنین ایده‌ای فراهم نبود. شاید اگر نینتندو یک دهه بعد سراغ این پروژه می‌رفت، نتیجه کاملاً متفاوتی رقم می‌خورد.
    نکته جالب اینجاست که نینتندو هرگز Virtual Boy را کاملاً فراموش نکرد. این شرکت در اواخر سال ۲۰۲۵ کیتی با قیمت ۱۰۰ دلار عرضه کرد که ظاهر این کنسول را بازسازی می‌کرد. البته این محصول خود کنسول نبود، بلکه تنها یک بدنه خالی برای قرار دادن Nintendo Switch داخل آن و تجربه بازی‌ها با ظاهری شبیه Virtual Boy محسوب می‌شد؛ محصولی که بیشتر برای کلکسیونرها و علاقه‌مندان به این کنسول نوستالژیک، جذابیت داشت.

    Apple Bandai Pippin

    تصور اینکه ورود شرکتی مثل اپل به صنعت بازی‌های ویدیویی چه نتیجه‌ای می‌توانست داشته باشد، همیشه برایمان جذاب بوده است، اما پاسخ این سؤال سال‌هاست که مشخص است. اپل در سال ۱۹۹۵ و هم‌زمان با نسل پنجم کنسول‌ها، با همکاری شرکت Bandai کنسول Apple Bandai Pippin را روانه بازار کرد تا شاید جایگاهی در صنعت بازی به دست آورد. کنسولی که از سخت‌افزار نسبتاً خوبی بهره می‌برد، دارای پشتیبانی از اینترنت بود و نسخه‌ای اختصاصی از سیستم‌عامل MacOS را اجرا می‌کرد. همه‌چیز برای موفقیت آماده به نظر می‌رسید که دو اتفاق، این کنسول را به شکست کشاند؛ قیمت و بازی‌های آن.
    Pippin با قیمت سرسام‌آور ۶۰۰ دلار عرضه شد؛ رقمی که تقریباً دو برابر بهای پلی‌استیشن بود. طبیعی بود که خریداران از خود بپرسند: این کنسول چه برتری‌ای دارد که باید دو برابر هزینه بیشتری برای آن پرداخت کرد؟ البته که پاسخی جز «هیچ» نصیبشان نشد. در حالی که پلی‌استیشن هزاران بازی در اختیار کاربران قرار می‌داد، تعداد بازی‌های Pippin حتی به ۲۰ عنوان هم نمی‌رسید.
    در نهایت، Apple Bandai Pippin با فروش بسیار پایین و شکستی تجاری از بازار کنار رفت تا به عنوان اولین و آخرین تلاش اپل برای حضور در بازار کنسول‌های بازی در خاطرات گیمرها ثبت شود.

    Google Stadia

    به یکی از جدیدترین اعضای این فهرست می‌رسیم؛ کنسولی که احتمالاً هنوز آن را به یاد دارید. گوگل با تکیه بر توانایی‌هایش در پردازش ابری تصمیم گرفت وارد بازار بازی‌های ویدیویی شود و قدمی بسیار بلندپروازانه بردارد که چیزی نبود جز تحقق ایده کلاود گیمینگ.
    هدف اصلی Google Stadia عبور از محدودیت‌های سخت‌افزاری کنسول‌های سنتی بود. به گونه‌ای که کاربران بدون نیاز به خرید کنسول یا رایانه قدرتمند و تنها با اتصال به اینترنت و سرورهای گوگل بتوانند در هر زمان و مکانی، بازی‌های خود را اجرا کنند.
    اما حتی پیش از عرضه استادیا در سال ۲۰۱۹، نیز نشانه‌های نگران‌کننده‌ای از آینده آن دیده می‌شد. گوگل در تبلیغات خود بیش از حد روی اعداد و ارقام مانور می‌داد؛ از اجرای بازی‌ها با وضوح 4K گرفته تا قدرت پردازشی حدود ۱۰ ترافلاپس برای هر کاربر، رقمی که حتی از کنسول‌های نسل هشتم هم بیشتر بود. با این حال، هر زمان که نوبت به نمایش عملی می‌رسید، دموی کوتاه و محدودی ارائه می‌شد. همان نمایش‌های کوتاه هم کافی بود تا مخاطبان متوجه تأخیر ورودی (Input Lag) قابل‌توجه شوند.
    البته مشکلات به همین‌جا ختم نشدند و سیاست‌های قیمت‌گذاری گوگل نیز خود انتقادهای زیادی را به بار آوردند. برای اجرای بازی‌ها با وضوح 4K، کاربران باید اشتراک ماهانه ۱۰ دلاری جداگانه‌ای تهیه می‌کردند؛ موضوعی که با تبلیغات اولیه هم‌خوانی نداشت. از طرف دیگر، عرضه اولیه با تنها ۲۰ بازی و نبود عناوین انحصاری مهم، Stadia را به گزینه‌ای نه‌چندان جذاب تبدیل کرده بود
    با عرضه رسمی کنسول، نه‌تنها مشکلات برطرف نشدند، بلکه ایرادهای جدیدی هم آشکار شدند. علاوه بر تأخیر ورودی و افت فریم‌های مداوم، کاربران دریافتند که برخلاف وعده‌ها، بسیاری از بازی‌ها در واقع با وضوح 1080p اجرا می‌شوند، نه 4K؛ موضوعی که برخی توسعه‌دهندگان نیز آن را تأیید کردند. همچنین، استفاده از Stadia به اینترنتی بسیار پرسرعت و پایدار نیاز داشت و بسیاری از کاربران با قطع اتصال، خطاهای شبکه و خارج شدن ناگهانی از بازی مواجه می‌شدند. فناوری‌ای که قرار بود آینده صنعت بازی باشد، حتی برای بخش بزرگی از کاربران به درستی قابل استفاده نبود.
    در نهایت، مجموعه‌ای از سیاست‌های اشتباه، وعده‌های برآورده‌نشده و عملکرد ضعیف، باعث شدند تا Google Stadia به موفقیت نرسد. گوگل سرانجام در سال ۲۰۲۳ سرورهای این سرویس را برای همیشه خاموش کرد و یکی از بلندپروازانه‌ترین پروژه‌های تاریخ بازی‌های ویدیویی نیز به پایان راه رسید.

    سخن پایانی

    با نگاهی به کنسول‌های شکست خورده تاریخ صنعت بازی‌های ویدیویی، می‌توان دید که بسیاری از آن‌ها قربانی اشتباهات مشابهی شده‌اند. شاید مهم‌ترین دلیل این شکست‌ها، نداشتن درک درست از صنعت بازی و شناخت ناکافی از نیازها و رفتار مخاطبان باشد؛ از قیمت‌گذاری نامناسب و جاه طلبی در مسیرهایی که هنوز زیرساخت لازم را نداشتند گرفته تا بی‌توجهی به خواسته‌ها، علایق و محدودیت‌های کاربران.
    بسیاری از این کنسول‌ها پتانسیل موفق شدن را داشتند و تنها کافی بود تصمیم‌های بهتری در زمان مناسب گرفته شود. البته که امروز پس از گذشت سال‌ها و با دانستن نتیجه ماجرا، قضاوت درباره این شکست‌ها بسیار آسان‌تر است، اما در زمان خود، مدیران این پروژه‌ها تصمیم هایشان را کاملاً منطقی می‌دانستند؛ درست همان‌طور که ما امروز برخی از آن‌ها را آشکارا اشتباه می‌بینیم.
    شاید مهم‌ترین درس این داستان‌ها برای صنعت بازی همین باشد؛ اینکه شرکت‌ها از شکست‌های خود و دیگران درس بگیرند و با شناخت بهتر مخاطبان و واقعیت‌های بازار، از تکرار همان اشتباهات و سقوط دوباره به قعر جهنم جلوگیری کنند.


    گیمفا

  2. #2
    آخر فروم باز radarz's Avatar
    تاريخ عضويت
    Nov 2014
    محل سكونت
    تهران بزرگ
    پست ها
    2,462

    پيش فرض

    سلام

    جالب بود مخصوصا اویا ...

Thread Information

Users Browsing this Thread

هم اکنون 1 کاربر در حال مشاهده این تاپیک میباشد. (0 کاربر عضو شده و 1 مهمان)

User Tag List

قوانين ايجاد تاپيک در انجمن

  • شما نمی توانید تاپیک ایحاد کنید
  • شما نمی توانید پاسخی ارسال کنید
  • شما نمی توانید فایل پیوست کنید
  • شما نمی توانید پاسخ خود را ویرایش کنید
  •