چرا برخی مراحل بازیها ماندگار میشوند و برای همیشه در ذهن میمانند؟ چه ویژگی در این آثار موجب چنین پدیدهای میشود؟ در این مقاله به این پرسش پاسخ خواهیم داد.
پیش از پرداختن به دلایل ماندگاری مراحل بازیها باید توجه داشت که هر فضایی که بازیکن در آن قرار میگیرد تا ماموریت محوله را انجام دهد، «مرحله» خوانده میشود. البته شاید این تعریف با ساختار عناوین جهان باز در تضاد باشد، اما در همین عناوین نیز وظیفهای که به دوش دارید معمولا در سیاهچاله، قلعه، دره و محیطهایی محدودتر رخ میدهد.
با این تعریف یادشده، حتما مراحلی وجود داشتهاند که برای همیشه در ذهنتان باقی ماندهاند. ممکن است حتی داستان یا ماموریت آن قسمت از بازی را درست به یاد نداشته باشید؛ اما باز هم بخشهایی از آن مرحله در خاطرات گیمریتان ثبت شده باشد. در این مطلب به علل چنین پدیدهای میپردازیم.
درهم تنیدگی روایت و گیمپلیبسیاری از بازیها برای روایت داستان، به کاتسین و از آن پایینتر، نوشته یا حتی فایل صوتی اتکا میکنند. برای مثال ما Metal Gear Solid: Peace Walker را داشتیم که به علت محدودیتهای کنسول PSP قسمت مهمی از داستان را بهوسیله نوارهای کاست مجازی روایت میکرد. اما برخی آثار به شکل زیرکانهای، داستان را در دل گیمپلی جای میدهند و درنهایت میتوانند لحظات حساس و نقاط عطف را بهمانند میخ در خاطره مخاطب بکوبند. برای نمونه در مرحله No Russian از Call of Duty: Modern Warfare 2، گیمر نقش نیرویی نفوذی در گروهی تروریستی را ایفا کرده و در واقعهای دردناک مشارکت میکند.
این مرحله جنجالهای بسیار را به وجود آورد؛ اما در نهایت به علت غافلگیری، بار احساسی شدید و همچنین خشونت بالایی که داشت بهیادماندنی شد. خود فضا و بخش ابتدایی مرحله هم چیزی نبود که کسی تا به آن روز شجاعت نمایش دادنش را داشته باشد.
اگرچه لازم نیست داستان حتما کار عجیبی مثل نمونه یادشده انجام دهد تا در یادها بماند. به هر حال خیلی از ما وقتی میخواهیم بگوییم یک بازی درباره چیست، داستانش را تعریف میکنیم. پس همین که نقطه عطف روایت یا پیچشی داستانی در مرحلهای خاص وجود داشته باشد، آن مرحله برجسته میشود، مثل کشف راز جمله Would you kindly در نسخه اول BioShock.
معرفی ایدهای منحصربهفردبازیها معمولا مکانیکهای اولیه گیمپلی را در بخشهای نخستین معرفی کرده و در ادامه، آنها را گسترش میدهند. اما بعضی اوقات، درست در جایی که فکرش را نمیکنیم سازوکاری جدید، قدرتی خاص و بهطورکلی ایدهای منحصر به فرد در دسترس ما قرار میگیرد. بهخصوص اگر پس از آن مرحله ویژگی مورد نظر از ما گرفته شود، احتمالا تاثیر معرفی و استفاده از آن بر ذهن ما بیشتر تداوم خواهد یافت.
مثلا در مرحله Effect and Cause از Titanfall 2 توانایی جالب «سفر در زمان» به بازیکن معرفی میشود. شما میتوانید آزادانه میان دو خط زمانی جابهجا شوید و به این وسیله از موانع و دشمنان عبور کنید. این قابلیت فقط مدتی محدود در اختیار شماست، بدین خاطر هیچ وقت تکراری نمیشود و آن مرحله در خاطر مخاطب میماند.
شگفتزدگیما انسانها از دیدن چیزهایی که برایمان تازگی دارند یا در انتظارمان نمیگنجند، شگفتزده و متحیر میشویم. دیدن ساختمانی عظیم، جنگلی انبوه یا هر زشتی و زیبایی غیر منتظره، این حس را در ما فعال میکند. پیادهسازی این حس در بازیها کار آسانی نیست. مخصوصا اگر مخاطب کمسن نباشد، در طول زندگی احتمالا انواع تجربهها را داشته و هزارجور فیلم و بازی و پویانمایی را دیده، پس کمتر تصویری میتواند او را شگفتزده کند. اما برخی از آثار، نهایتا در انجام این کار موفق میشوند.
نمونه بارز ایجاد غافلگیری و شگفتی، بازیهایی هستند که به طور ناگهانی، بازیکن را از محیطی که به آن عادت کردهاند، به سرزمینی کاملا جدید و متفاوت میبرند. این را میتوان در The Elder Scrolls V: Skyrim و به طور مفصلتر در Elden Ring مشاهده کرد. مخاطب در Elden Ring روی نقشه و نهایتا در غارها و سیاهچالهها گشتوگذار میکند، اما با پیدا کردن آسانسوری خاص وارد دنیایی زیرزمینی میشود که شب است و آسمانی پرستاره هم دارد! اینگونه هم درک آسمان و زمین در ذهن بیننده دگرگون میشود و هم وسعت نقشه و تراکم آن از محدوده تصور خارج میگردد. از اینرو، منطقه Siofra River در این بازی یکی از بهیادماندنیترین محیطها است.
ریتم مناسبیک گیم دیزاینر خوب، میداند باید در چه زمانی با استفاده از اکشن، معما و غافلگیریها، به مخاطب فشار بیاورد و چه زمانی به وی استراحت و آرامش دهد. مراحلی که این ریتم فعالیت و استراحت در آنها به شکل بینقصی رعایت شده یا نوآوری جالبی دارند، پتانسیل ماندگار بودن پیدا میکنند. قطعا نبرد با دشمنان، یکی از ستونهای اصلی پیشروی در یک محصول اکشن است، اما تکرار بیوقفه همین کار، تجربه بازی را ملالآور میکند و ذهن و دستان گیمر را از تنش و هیجان بیوقفه سیر میسازد.
در مثالی معروف از عناوینی که ریتم جالبی دارند، میتوان به بخش دهکده در ابتدای Resident Evil 4 اشاره کرد. این مرحله شروع آرامی داشته و کنجکاوی و اکتشاف را در گیمر برمیانگیزد. با رسیدن به دهکده، ناگهان سرعت و تنش بهشدت افزایش مییابد و با ورود دشمنان جدید، شرایط بغرنجتر میشود، آن هم در لحظاتی که بازیکن هنوز به طور کامل با مکانیکها و کنترلها آشنا نشده است. خوشبختانه درست پیش از اینکه فرد خسته شود و مرحله را ناعادلانه بداند، ناقوسی به صدا در میآید و با عقبنشینی دشمنان، آسودگی نسبی به مخاطب بخشیده میشود. فکر نمیکنم کسی RE4 را تجربه کرده باشد و بخش دهکده را هرگز فراموش کند.
ماهیت هنریماهیت هنری شامل موسیقی، جلوههای شنیداری و دیداری، سبک و گرافیک هنری و فنی است و این ماهیت میتواند از عوامل جذابیت یک بازی باشد. حال اگر مرحلهای در حداقل یکی از این زمینهها خوش بدرخشد پتانسیل این را دارد که در اذهان جاودانه گردد. مثالهای متعددی در این زمینه قابل اشاره هستند. در سهگانه God of War در مراحل متعددی میشد مناظر بسیار دوردست را با جزییاتی که در زمان خود خیرهکننده بودند مشاهده کرد. همچنین شخصا هنوز صدای باران، موسیقی و بهویژه ساز ساکسیفون در Halo 3: ODST مرا به سالها پیش میبرند.
خلق احساسات قدرتمنداحساسات تاثیر شگرفی بر ذهن آدمیان دارند و به این راحتی فراموش نمیشوند. ممکن است جزییات یک فیلم یا بازی را فراموش کرده باشید؛ اما حسی که در آن لحظه داشتهاید تا سالیان دراز با شما همراه بماند. این حس میتواند شادی، شعف و پشیمانی باشد، اما یکی از مواردی که خیلی در یادمان میماند حس غم و اندوه است.
وقتی به خاطرات خود رجوع کنیم میبینیم که احتمالا وقتی شخصیت اصلی در یک سوگنامه از بین رفته، بیشتر در یادمان مانده است. برای این که چندان آخر بازیها را لو ندهیم تنها به تک نمونهای مشهور بسنده میکنیم و آن هم سرنوشت آرتور مورگان در Red Dead Redemption 2 است. اگر الان بخواهید آن مرحله شوم را در ذهنتان بازسازی کنید احتمالا بخش مهمی از جزییات را از دست میدهید و حتی شاید چهره شخصیتها نیز درست یادتان نیاید، اما ممکن است تلخی آن لحظات بهراحتی برایتان فراخوانی شود.
حس پیروزی، بهخصوص پس از شکستهای متعدد در یک بازی دشوار هم میتواند بسیار تاثیرگذار باشد. این خود یکی از دلایل مهم علاقه برخی گیمرها به بازیهای دشوار سبک Soulslike است. بههرحال هرقدر که رسیدن به هدفی دشوارتر باشد، لذت دستیابی به آن نیز بیشتر است. به همین دلیل سهمگینترین باسها و بخشهای عناوین ژانر Soulslike احتمالا برای علاقهمندان، ماندگارترین مراحل هستند.
گیمفا



چرا برخی مراحل بازیها ماندگار میشوند و برای همیشه در ذهن میمانند؟ چه ویژگی در این آثار موجب چنین پدیدهای میشود؟ در این مقاله به این پرسش پاسخ خواهیم داد.
بسیاری از بازیها برای روایت داستان، به کاتسین و از آن پایینتر، نوشته یا حتی فایل صوتی اتکا میکنند. برای مثال ما Metal Gear Solid: Peace Walker را داشتیم که به علت محدودیتهای کنسول PSP قسمت مهمی از داستان را بهوسیله نوارهای کاست مجازی روایت میکرد. اما برخی آثار به شکل زیرکانهای، داستان را در دل گیمپلی جای میدهند و درنهایت میتوانند لحظات حساس و نقاط عطف را بهمانند میخ در خاطره مخاطب بکوبند. برای نمونه در مرحله No Russian از Call of Duty: Modern Warfare 2، گیمر نقش نیرویی نفوذی در گروهی تروریستی را ایفا کرده و در واقعهای دردناک مشارکت میکند.
بازیها معمولا مکانیکهای اولیه گیمپلی را در بخشهای نخستین معرفی کرده و در ادامه، آنها را گسترش میدهند. اما بعضی اوقات، درست در جایی که فکرش را نمیکنیم سازوکاری جدید، قدرتی خاص و بهطورکلی ایدهای منحصر به فرد در دسترس ما قرار میگیرد. بهخصوص اگر پس از آن مرحله ویژگی مورد نظر از ما گرفته شود، احتمالا تاثیر معرفی و استفاده از آن بر ذهن ما بیشتر تداوم خواهد یافت.
ما انسانها از دیدن چیزهایی که برایمان تازگی دارند یا در انتظارمان نمیگنجند، شگفتزده و متحیر میشویم. دیدن ساختمانی عظیم، جنگلی انبوه یا هر زشتی و زیبایی غیر منتظره، این حس را در ما فعال میکند. پیادهسازی این حس در بازیها کار آسانی نیست. مخصوصا اگر مخاطب کمسن نباشد، در طول زندگی احتمالا انواع تجربهها را داشته و هزارجور فیلم و بازی و پویانمایی را دیده، پس کمتر تصویری میتواند او را شگفتزده کند. اما برخی از آثار، نهایتا در انجام این کار موفق میشوند.
یک گیم دیزاینر خوب، میداند باید در چه زمانی با استفاده از اکشن، معما و غافلگیریها، به مخاطب فشار بیاورد و چه زمانی به وی استراحت و آرامش دهد. مراحلی که این ریتم فعالیت و استراحت در آنها به شکل بینقصی رعایت شده یا نوآوری جالبی دارند، پتانسیل ماندگار بودن پیدا میکنند. قطعا نبرد با دشمنان، یکی از ستونهای اصلی پیشروی در یک محصول اکشن است، اما تکرار بیوقفه همین کار، تجربه بازی را ملالآور میکند و ذهن و دستان گیمر را از تنش و هیجان بیوقفه سیر میسازد.
ماهیت هنری شامل موسیقی، جلوههای شنیداری و دیداری، سبک و گرافیک هنری و فنی است و این ماهیت میتواند از عوامل جذابیت یک بازی باشد. حال اگر مرحلهای در حداقل یکی از این زمینهها خوش بدرخشد پتانسیل این را دارد که در اذهان جاودانه گردد. مثالهای متعددی در این زمینه قابل اشاره هستند. در سهگانه God of War در مراحل متعددی میشد مناظر بسیار دوردست را با جزییاتی که در زمان خود خیرهکننده بودند مشاهده کرد. همچنین شخصا هنوز صدای باران، موسیقی و بهویژه ساز ساکسیفون در Halo 3: ODST مرا به سالها پیش میبرند.
احساسات تاثیر شگرفی بر ذهن آدمیان دارند و به این راحتی فراموش نمیشوند. ممکن است جزییات یک فیلم یا بازی را فراموش کرده باشید؛ اما حسی که در آن لحظه داشتهاید تا سالیان دراز با شما همراه بماند. این حس میتواند شادی، شعف و پشیمانی باشد، اما یکی از مواردی که خیلی در یادمان میماند حس غم و اندوه است.
جواب بصورت نقل قول