سیستم مورد نیاز یک بازی کامپیوتر معمولا شامل سه بخش مشخصات حداقل، پیشنهادی و ایده‌آل است. یک گیمر در نگاه اول، سخت‌افزار خود را با این اطلاعات مقایسه می‌کند تا به درک درستی از نحوه اجرای آن بازی روی کامپیوتر خود دست پیدا کند. اما آیا ماجرا واقعاً به همین سادگی است؟
در حدود یک دهه اخیر، مشخصات سیستم مورد نیاز بازی‌های PC به شدت آشفته، متناقض و در برخی موارد عجیب شده بوده‌اند. ما اکنون با تکنولوژی Upscaling روبرو هستیم که خود را ابزاری برای رسیدن به رزولوشن 1080p یا 4K همراه با نرخ فریم ۶۰ معرفی کرده که به طرز عجیبی، به قابلیت Frame Generation وابسته است؛ اما این تکنولوژی با رندر کردن واقعی ۶۰ فریم بر ثانیه یکسان نیست. حتی گاهی پیش می‌آید که ناشران، سخت‌افزارهایی را لیست می‌کنند که در واقعیت اصلاً وجود خارجی ندارند!
برای شفافیت بیشتر باید گفت این ادعا صرفاً یک شکایت کلی از سخت‌تر شدن اجرای بازی‌ها نیست. برخی عناوین مرزهای بصری، شبیه‌سازی، پیچیدگی هندسی و دقت نورپردازی را جابه‌جا می‌کنند و همین موضوع، لزوم برخورداری از سخت‌افزارهای سنگین را توجیه می‌کند. برای مثال، بازی Alan Wake 2 از نظر بصری فوق‌العاده جاه‌طلبانه به نظر می‌رسد و کاملاً منصفانه است که چنین اثری نسبت به عناوینی با گرافیک پایین‌تر، تقاضای کارت گرافیک قدرتمندتری از شما داشته باشد.
در واقع، مشکل اصلی در ارتباطات و دقت نهفته است. اگر بازی برای اجرا به Upscaling نیاز دارد، این موضوع باید در مشخصات سیستم مورد نیاز ذکر شود. اگر شما به عنوان توسعه‌دهنده بازی، درباره قطعه سخت‌افزاری خاصی مطمئن نیستید، پیش از اینکه آن را در اینفوگرافیک سیستم مورد نیاز قرار دهید، باید مطمئن شوید که آن قطعه وجود خارجی دارد! در حال حاضر، بسیاری از لیست‌های سیستم مورد نیاز، بیش از آن که یک راهنمای تست‌شده و کاربردی باشند، بیشتر شبیه به یک حدس کلی به نظر می‌رسند که فهرستی از سخت‌افزارها به آن پیوست شده است.
وقتی جزئیات کافی نباشند، سیستم حداقل و پیشنهادی معنای خاصی ندارند

قدیمی‌ترین و در عین حال ساده‌ترین مشکل، نبود یک استاندارد واحد است. حداقل سیستم مورد نیاز از نظر یک توسعه‌دهنده ممکن است به معنای اجرای بازی با رزولوشن 720p و نرخ ۳۰ فریم بر ثانیه در پایین‌ترین تنظیمات باشد؛ در حالی که برای توسعه‌دهنده‌ای دیگر، همین عبارت به معنای یک تجربه‌ قابل‌ قبول روی کیفیت 1080p با نرخ فریم ۶۰ و تنظیمات متوسط است. برای برخی دیگر نیز مشخصات حداقلی تقریباً به این معناست که بازی اجرا می‌شود، اما بقیه‌اش با شانس ارتباط دارد.
قسمت مربوط به مشخصات پیشنهادی نیز وضعیت بهتری ندارد. این کلمه می‌تواند هر چیزی باشد: از کیفیت 1080p/60fps یا 4K/30fps گرفته تا تنظیمات گرافیکی High یا Medium، فعال بودن رهگیری پرتو، غیرفعال بودن Upscaling، یا حتی یک سناریوی تست داخلی و مبهم که هرگز به بازیکن گفته نمی‌شود.
این یک مشکل اساسی است، زیرا لیست CPU و GPU به تنهایی به شما نمی‌گوید که تجربه بازی در عمل چگونه خواهد بود. یک مشخصات سیستم مورد نیاز استاندارد باید به چند سؤال اساسی پاسخ دهد: رزولوشن هدف چیست؟ از چه تنظیمات گرافیکی پیش‌فرض استفاده شده؟ میانگین نرخ فریم چقدر است؟ وضعیت افت‌ فریم و لگ‌های مربوط به کامپایل شیدرها چگونه است؟ آیا بنچمارک در یک بخش خلوت انجام شده، یا در یک شهر شلوغ و یا در یک سکانس مبارزه‌ای؟ اکثر سیستم‌های مورد نیاز، همچنان ما را در وضعیت حدس و گمان رها می‌کنند. بماند که حتی گاهی یادداشت‌های اضافی موجود در اینفوگرافیک‌ها به جای کمک، وضعیت را بدتر جلوه می‌دهند.
مشخصات سیستم مورد نیاز بازی Control Resonant که اخیراً اعلام شد، مشکل نبود زمینه و جزئیات کافی در این لیست‌ها را به وضوح نشان می‌دهند.
Upscaling قابلیت مفیدی است، اما نه در رزولوشن‌های پایین

می‌توان گفت بزرگ‌ترین مقصر در دوره مدرن، احتمالاً تکنولوژی Upscaling است که اکثریت بازی‌های AAA امروزی برای دستیابی به اهداف بصری و عملکردی خود و به‌ویژه در کنسول‌های بازی، به آن تکیه می‌کنند. البته باید گفت که Upscaling به خودی خود بد نیست. فناوری‌هایی نظیر NVIDIA DLSS ،AMD FSR و Intel XeSS اگر به درستی پیاده‌سازی و استفاده شوند، ابزارهایی فوق‌العاده برای بهبود عملکرد هستند.
در بسیاری از بازی‌های مدرن کامپیوتر، استفاده از نسخه‌های جدید DLSS (4/4.5) یا FSR (4/4.1) در حالت Quality روی رزولوشن‌های 1440p و 4K، اغلب خروجی تمیزتر و شفاف‌تری نسبت به رندرینگ با رزولوشن Native همراه با تکنیک‌های معمولی TAA ارائه می‌دهند. اما مشکل اصلی زمانی ایجاد می‌شود که در لیست سیستم مورد نیاز، رزولوشن خروجی به عنوان تیتر اصلی و جذاب نمایش داده می‌شود، در حالی که رزولوشن رندر داخلی در نوشته‌های ریز و حاشیه‌ای پنهان می‌گردد.
بازی Star Wars Outlaws نیز در جدول مشخصات خود رویکرد مشابهی را در پیش گرفت. یوبیسافت تقریباً در تمامی سطوح سخت‌افزاری، سیستم مورد نیاز را بر اساس حالت Quality Upscaling لیست کرد. این حالت در تکنولوژی‌های DLSS و FSR معادل رزولوشن داخلی 720p است (و در Intel XeSS حالت Ultra Quality معادل آن محسوب می‌شود). نکته مهم این است که آپ‌اسکیل کردن از 1440p به 4K با تکنولوژی‌های مدرن خیره‌کننده به نظر می‌رسد، اما آپ‌اسکیل کردن از 720p (یا بدتر از آن، 540p در حالت Performance) به رزولوشن 1080p، پایداری تصویر را به شدت کاهش می‌دهد. این کار اغلب منجر به ایجاد مصنوعات بصری (Artifacts)، تاری تصویر و لرزش لبه‌ها (Shimmering) می‌شود و به طرز نگران‌کننده‌ای در حال تبدیل شدن به یک استاندارد برای مشخصات پایه بازی‌هاست.
اگرچه مشخصات سیستم مورد نیاز Star Wars Outlaws طبق استانداردهای مدرن، بسیار جامع و دقیق است، اما تکیه‌ شدید بر Upscaling، حتی در رزولوشن نسبتاً پایین ۱۰۸۰p، نقطه‌ ضعفی است که باید به آن اشاره کرد.
قابلیت Frame Generation هرگز نباید برای تعریف نرخ فریم پایه به کار رود

وقتی صحبت از سیستم مورد نیاز به میان می‌آید، تکنولوژی Frame Generation حتی از Upscaling هم مشکل‌سازتر می‌شود. البته باید تأکید کرد که این تکنولوژی در بخش‌های درست و در بازی‌های مناسب می‌تواند بسیار عالی عمل کند. اگر نرخ فریم پایه‌ شما در در سطح بالایی باشد (اکثر تولیدکنندگان GPU نرخ ۵۰ تا ۶۰ فریم را به عنوان پایه پیشنهاد می‌کنند) و بازی شما حساسیت شدیدی به تأخیر ورودی (Input Latency) نداشته باشد، تولید فریم می‌تواند تجربه‌ای به‌شدت روان‌تر خلق کند؛ هرچند این اتفاق به بهای افزایش تأخیر ورودی و احتمال بروز برخی مصنوعات بصری رقم می‌خورد.
باید به یاد داشت که «فریم‌های تولید شده» با «فریم‌های رندر شده» یکی نیستند. در مستندات رسمی انویدیا به صراحت بیان بشده که Frame Generation در واقع فریم‌های میانی را بین فریم‌های رندر شده توسط موتور بازی قرار می‌دهد. این بدان معناست که بازی با آن عددی که در نمایشگر می‌بینید، در حال شبیه‌سازی، رندرینگ و پاسخ به ورودی‌های شما نیست. تصویر شاید روان‌تر به نظر برسد، اما نرخ فریم پایه‌ زیربنایی، همچنان تعیین‌کننده‌ تأخیر ورودی، ضرب‌آهنگ انیمیشن‌ها و پاسخ‌گویی کلی بازی است.
به همین دلیل است که استفاده از تولید فریم برای تبلیغ نرخ فریم هدف ۶۰ در لیست «سیستم پیشنهادی»، کاملاً نادرست است.
متأسفانه بازی Monster Hunter Wilds پیشگام این روند شد. این بازی هدف 1080p با نرخ ۶۰ فریم را همراه با تنظیمات Medium تعیین کرد، اما سازندگان بازی در یادداشتی اشاره کردند که دستیابی به این هدف، مستلزم فعال بودن Frame Generation است. به زبان ساده، این سیستم در واقع روی یک بیس‌لاین ۶۰ فریم واقعی اجرا نمی‌شود؛ بلکه با یک بیس‌لاین ۳۰ فریم روبه‌روست که فریم‌های میانی بین آن‌ها قرار گرفته‌اند تا عدد نمایشی را بالا ببرند.
Frame Generation زمانی بهترین خروجی را دارد که عملکرد سخت‌افزاری از قبل، بالا باشد. بنابراین، اگر عملکرد پایه ضعیف باشد یا بازی دچار Stutter شود، تولید فریم‌های اضافی چیزی جز «آرایش روی چهره‌ای زشت» نیست؛ یعنی تنها عدد نمایش‌دهنده نرخ فریم را زیبا می‌کند، اما بازی همچنان کند خواهد بود و تصویر با نویزها و مصنوعات بصری شدیدی پر می‌شود.
سیستم مورد نیاز Monster Hunter Wilds، شروع‌کننده‌ روندی بسیار ناامیدکننده بود که در آن توسعه‌دهندگان بازی‌ها برای رسیدن به نرخ فریم‌های قابل بازی به جای بهینه‌سازی واقعی، به تکنولوژی‌های تولید فریم تکیه می‌کنند.
افزایش رزولوشن، لزوماً توجیه‌کننده‌ نیاز به پردازنده‌های قدرتمندتر نیست

یکی دیگر از عادت‌های عجیب در نوشتن سیستم مورد نیاز، مقیاس‌بندی نیازهای پردازنده به گونه‌ای است که از نظر فنی هیچ منطقی ندارد. به طور کلی، افزایش رزولوشن نسبت به CPU، فشار بیشتری روی GPU ایجاد می‌کند. وقتی گیمر رزولوشن را از 1080p به 1440p یا 4K ارتقا می‌دهد، کارت گرافیک باید پیکسل‌های بسیار بیشتری را رندر کند و این امر فشار شدیدی به هسته‌های پردازشی و پهنای باند حافظه‌ آن وارد می‌کند. CPU همچنان برای شبیه‌سازی‌ها، محاسبات فیزیکی و استریم کردن داده‌های بازی حیاتی است، اما خود رزولوشن، یک بارِ مربوط به بخش GPU محسوب می‌شود.
به همین دلیل است که برخی جداول سیستم مورد نیاز، وقتی سطح پردازنده را هم‌زمان با رزولوشن به‌شدت بالا می‌برند، بدون اینکه هدف نرخ فریم یا پیچیدگی بازی تغییر کند، بسیار عجیب به نظر می‌رسند. البته استثناهای منطقی نیز وجود دارد. مثلاً زمانی که هدف نرخ فریم بالاتر باشد، تعداد NPCها افزایش یابد، شبیه‌سازی‌های فیزیکی سنگین‌تری اجرا شود یا ساختارهای پیچیده‌تری برای ری تریسینگ به کار رود. اما جهش از 1080p به 4K نباید به این معنا باشد که شما به پردازنده‌ای بسیار قدرتمندتر نیاز دارید. جداول مشخصات سیستم مورد نیاز بازی‌های PC باید از این نگاه که مقیاس‌بندی CPU و GPU را «به جای یکدیگر» می‌بینند دست بردارند و به جای آن، بگویند که آیا بازی در مناطق خاصی، دچار گلوگاه پردازنده می‌شود یا خیر.
بازی Subnautica 2 که اخیراً به صورت دسترسی زودهنگام منتشر شده، نمونه‌ بارزی از این مقیاس‌بندی عجیب CPU است. در جدول سیستم مورد نیاز این بازی، برای رزولوشن 1080p با نرخ ۳۰ فریم و تنظیمات Low، پردازنده‌های Core i5-8400 یا Ryzen 5 2600 پیشنهاد شده است؛ اما برای 1440p با نرخ ۶۰ فریم، این نیازمندی به Core i7-13700 یا Ryzen 7 7700X می‌رسد. برای حالت 4K با نرخ ۶۰ فریم و تنظیمات High، پردازنده‌های پرچمداری مثل Core i9-14900K یا Ryzen 9 7900X3D پیشنهاد شده است. شاید دلیل آن مربوط به شبیه‌سازی یا استریم داده‌ها باشد، اما در رزولوشن 4K و نرخ ۶۰ فریم، اکثریت بازی‌های PC بیشتر با گلوگاه گرافیکی روبه‌رو هستند تا گلوگاه پردازنده. بنابراین، درخواست پردازنده‌های رده‌بالاتر بدون توضیح دادن دلیل این گلوگاه، باعث می‌شود سیستم مورد نیاز تصادفی و بی‌معنی به نظر برسد.
مشخصات سیستم مورد نیاز Subnautica 2 را می‌توان نمونه‌ای بارز از یکی از اصلی‌ترین گلایه‌ها از سیستم‌های مورد نیاز مدرن دانست: نیازهای پردازنده‌ای که به طرز غیرقابل توجیهی با رزولوشن تغییر می‌کنند.
گاهی اوقات در جفت کردن CPU و GPU تناقض وجود دارد

جفت کردن سخت‌افزار در لیست سیستم مورد نیاز اغلب به‌گونه‌ای است که گویی به جای تطبیق بر اساس عملکرد واقعی در دنیای حقیقی، به صورت تصادفی و از روی حدس انتخاب شده‌اند.
ریمیک Silent Hill 2 نمونه‌ عجیبی از این موضوع است. در مشخصات پیشنهادی این بازی، به طرز عجیبی کارت گرافیک GeForce RTX 2080 در کنار Radeon RX 6800 XT قرار گرفته است. این یک مقایسه‌ کاملاً عجیب است؛ چرا که در عملکرد سنتی، کارت RX 6800 XT اصلاً در یک سطح با RTX 2080 نیست و از نظر قدرت بسیار به RTX 3080 نزدیک‌تر است. وقتی مشخصات مورد نیاز، این دو کارت گرافیک را در یک سطح قرار می‌دهد، بازیکن را با این سؤال رها می‌کند: هدف واقعی سازندگان چه بوده است؟ آیا بازی بیشتر برای کارت‌های گرافیکی انویدیا بهینه شده است؟
بازی Star Wars Outlaws نیز تناقض مشابهی داشت و برای تنظیمات High در رزولوشن 1080p و نرخ ۶۰ فریم، کارت RTX 3060 (۸ گیگابایت) را در کنار RX 6700 XT (۱۲ گیگابایت) قرار داد، در حالی که 6700 XT کارت به مراتب سریع‌تری است. البته ممکن است دلایلی برای این اتفاق وجود داشته باشد. مثلاً موتور بازی معماری خاصی را ترجیح دهد یا نیاز به ظرفیت VRAM باعث این جهش در مدل کارت‌ها شده باشد. اما اگر چنین است، جدول مشخصات باید این موضوع را توضیح دهد. در غیر این صورت، این لیست‌ها بیشتر شبیه به حدس و گمان به نظر می‌رسند تا یک تحلیل علمی و دقیق.
در سیستم مورد نیاز Silent Hill 2 Remake، دو کارت گرافیکی ذکر شده در بخش مشخصات پیشنهادی، در دو رده‌ عملکردی کاملاً متفاوت قرار دارند. عملکرد RX 6800 XT در اکثر سناریوها، به طور میانگین ۶۰ تا ۷۰ درصد عملکرد بهتری نسبت به RTX 2080 ارائه می‌دهد.
گاهی اوقات مشخصات فنی به‌کلی اشتباه هستند

و در نهایت به خنده‌دارترین و در عین حال شرم‌آورترین قسمت می‌رسیم. برخی از مشخصات سیستم مورد بازی‌ها حاوی اطلاعات کاملاً غلط هستند. بازی 007 First Light نمونه‌ جدیدی از این وضعیت است. در لیست اولیه‌ سیستم مورد نیاز که توسط استودیو IO Interactive منتشر شد، پردازنده‌ Intel Core i5-9500K به عنوان حداقل CPU ذکر شده بود. مشکل اینجا بود که چنین پردازنده‌ای اصلاً وجود خارجی ندارد! آن‌ها بعدها این مورد را به مدل Core i5-9500 تغییر دادند که خوشبختانه در بازار وجود دارد.
در همان سیستم مورد نیاز اولیه، اطلاعات مربوط به حافظه نیز با تناقض شدید همراه بود. در حالی که نام کارت گرافیک RTX 3060 Ti ذکر شده بود (کارتی که ۸ گیگابایت VRAM دارد)، برای آن مقدار حافظه ۱۲ گیگابایتی درخواست شد. البته در نهایت مقدار رم پیشنهادی را از ۳۲ گیگابایت به ۱۶ گیگابایت کاهش دادند. درست است که گاهی اشتباه پیش می‌آید، اما همین اتفاقات ثابت می‌کند که چرا بازیکنان حق دارند به این لیست‌ها با تردید نگاه کنند. اگر یک ناشر حتی زحمت بازبینی نام‌های ابتدایی سخت‌افزار و ظرفیت VRAM را به خود نمی‌دهد، تا چه اندازه می‌توانیم به بقیه داده‌های مربوط به عملکرد در آن لیست اعتماد کنیم؟
سیستم مورد نیاز اولیه 007 First Light حاوی اشتباهاتی بود که شرم‌آور بودند. خوشبختانه، استودیوی IO Interactive در نهایت این موارد را اصلاح و مشخصات دقیقی را جایگزین کرد.
ابهام در اعلام رم و VRAM مورد نیاز

بحث درباره‌ رم و VRAM مورد نیاز به یکی از موضوعات داغ و چالش‌برانگیز دنیای گیمینگ تبدیل شده و دلیل آن هم کاملاً منطقی است. بازی‌های مدرن PC نیازمند حافظه بالایی هستند؛ چرا که بافت‌های با رزولوشن بالاتر، ساختارهای شتاب‌دهنده برای ری تریسنگ و جهان‌‌های باز یکپارچه باعث شده‌اند که رم 16 گیگابایتی حالا به حداقل مورد نیاز تبدیل شود و کارت‌های گرافیکی دارای 8 گیگابایت VRAM تا آخرین حد توان خود تحت فشار قرار گیرند.
اما مشکل اینجاست که در مشخصات سیستم مورد نیاز، به‌ندرت توضیح داده می‌شود که این اعدادِ حافظه دقیقاً به چه معنا هستند. آیا پیشنهاد ۱۲ گیگابایت VRAM به این معناست که بازی در تنظیمات Ultra اجرا می‌شود؟ اگر بازی را روی یک کارت ۸ گیگابایتی اجرا کنیم، آیا موتور بازی به‌صورت هوشمند بافت‌های کم‌کیفیت‌تر را بارگذاری می‌کند یا اینکه بازی دچار لگ‌های شدید و ناپایداری کامل می‌شود؟
در همین راستا بود که سیستم مورد نیاز اولیه 007 First Light در ابتدا بسیار عجیب به نظر می‌رسید؛ پیشنهاد ۳۲ گیگابایت رم برای هدف رزولوشن 1080p و نرخ ۶۰ فریم، پیش از آنکه به ۱۶ گیگابایت کاهش یابد، به‌شدت اغراق‌آمیز بود. نیازهای حافظه باید به‌طور صریح به تنظیمات گرافیکی خاصی گره بخورند. برای مثال، ۸ گیگابایت VRAM برای بافت‌های Medium و ۱۲ گیگابایت برای Ultra، نه اینکه صرفاً یک عدد مبهم و بدون توضیح در لیست قرار بگیرد.‌
یک نمونه‌ دیگر، بازی Indiana Jones and the Great Circle است. فارغ از اینکه با سخت‌افزارهای سنگین مورد نیاز این بازی موافق باشیم یا نه، این اثر دست‌کم دلیل واضح‌تری برای اهمیت حافظه و پشتیبانی از قابلیت‌های GPU ارائه می‌دهد. در این بازی، برخورداری از ری‌تریسینگ سخت‌افزاری الزامی است، زیرا قابلیت Global Illumination بازی بر آن تکیه دارد و طبیعتاً حالت‌های گرافیکی پیشرفته‌تر، VRAM بیشتری می‌طلبند. این دقیقاً همان توضیحی است که در بسیاری از لیست‌های سیستم مورد نیاز دیده نمی‌شود. اگر یک بازی به دلیل نورپردازی‌های Ray-Traced/Path-Traced، رزولوشن بالای بافت‌ها یا مدل‌های پرجزئیات‌تر به VRAM بیشتری نیاز دارد، باید این موضوع را در مشخصات مورد نیاز ذکر کند، نه اینکه تنها اعداد مبهمی مثل ۸ گیگابایت یا ۱۲ گیگابایت قرار دادن شوند و انتظار داشته باشیم بازیکنان حدس بزنند کدام تنظیمات باعث الزام به آن شده است.
جزئیات سیستم مورد نیاز Indiana Jones and the Great Circle با دقت کافی ارائه شده تا برای بازیکن روشن شود که چرا بسته به تنظیمات گرافیکی انتخابی، به کارت‌های گرافیکی با VRAM بالاتر نیاز است.
معضل پیش‌فرض‌های تنظیمات Ultra

یکی از دلایلی که باعث می‌شود سیستم مورد نیاز بازی‌ها گمراه‌کننده باشند، این است که پیش‌فرض‌های گرافیکی ماهیتی متغیر دارند. برای مثال، تنظیمات High در یک بازی ممکن است از نظر عملکرد و کیفیت، مشابه تنظیمات Medium در بازی دیگر باشد. همچنین، حالت Ultra می‌تواند تنها یک بهبود بصری جزئی نسبت به حالت High باشد و یا در مقابل، یک حالت فوق‌سنگین (که بیشتر برای گرفتن اسکرین‌شات‌های تبلیغاتی است) وجود داشته باشد که نرخ فریم شما را تا ۴۰ درصد کاهش می‌دهد که برای تشخیص تفاوت‌های بصری آن، به ذره‌بین نیاز خواهید داشت.
همین موضوع باعث می‌شود تفسیر جدول سیستم مورد نیاز بازی‌های PC بسیار دشوار باشد. اگر در یک جدول ذکر شده باشد «رزولوشن 1440p با نرخ ۶۰ فریم بر ثانیه‌ روی تنظیمات High»، ممکن است در ابتدا منطقی به نظر برسد؛ اما اگر این تنظیمات High شامل جلوه‌های سنگین مانند ری تریسینگ باشد، دیگر با حالت High در بازی‌های دیگر قابل مقایسه نیست.‌
دقیقاً به همین دلیل است که راهنمای بهینه‌سازی تنظیمات گرافیکی اهمیت پیدا می‌کنند. در اکثر بازی‌ها، یک یا دو گزینه وجود دارد که عملکرد سیستم را به‌شدت تخریب می‌کنند، بدون اینکه تأثیر بصری چشمگیری داشته باشند. جداول سیستم مورد نیاز که صرفاً به پیش‌فرض‌های کلی اشاره می‌کنند، این تفاوت‌های ظریف و مهم را نادیده می‌گیرند.

یک سیستم مورد نیاز خوب چگونه باید باشد؟

راهکار خروج از آشفتگی فعلی، چندان پیچیده نیست. ناشران بازی باید از این تظاهر که دو ستون مبهم تحت عناوین «حداقل سیستم مورد نیاز» و «سیستم پیشنهادی» هنوز هم کارایی دارند، دست بردارند. یک جدول مدرن و کاربردی برای مشخصات سیستم مورد نیاز در بازی‌های PC، باید شامل موارد زیر باشد:

  • هدف‌گذاری رزولوشن: تفکیک دقیق بین رزولوشن خروجی (Output) و رزولوشن رندرسازی داخلی (Internal Rendering).
  • هدف‌گذاری نرخ فریم: ذکر میانگین نرخ فریم به همراه اشاره به نرخ فریم در سنگین‌ترین لحظات (1% Lows).
  • تنظیمات گرافیکی پیش‌فرض: شفاف‌سازی کامل درباره اینکه دقیقاً چه گزینه‌هایی در هر سطح فعال هستند.
  • سخت‌افزار متناسب: فهرست کردن دقیق قطعاتی که برای دستیابی به اهداف عملکردی تعیین شده در تنظیمات گرافیکی مشخص، ضروری هستند.
  • وضعیت تکنولوژی‌های Upscaling و Frame Generation: بیان صریح حالت مورد استفاده در فناوری‌های Upscaling (مانند Quality ،Performance یا خاموش بودن آن) و اینکه آیا برای رسیدن به نرخ فریم هدف، به قابلیت Frame Generation اتکا شده است یا خیر.
  • تفکیک RAM و VRAM: مرتبط ساختن میزان حافظه VRAM مورد نیاز به سطوح مختلف کیفیت بافت‌ها و توصیه به کاربران برای استفاده از رم‌های دوکاناله (Dual-channel) به جای تک‌کاناله.
  • تست در بدترین سناریوی ممکن: مشخصات سیستم یک بازی باید بر اساس سنگین‌ترین بخش‌های آن (چه از نظر فشار بر پردازنده مرکزی و چه پردازنده گرافیکی) تعیین شود. این کار اطلاعات دقیقی به خریدار می‌دهد تا بداند بازی در بدترین شرایط عملکردی خود، چگونه اجرا خواهد شد.

سیستم مورد نیاز بازی Forza Horizon 6 نزدیک‌ترین نمونه به یک مشخصات ایده‌آل‌ است. این جدول شامل اطلاعات دقیقی درباره سخت‌افزار مورد نیاز، تنظیمات گرافیکی پیش‌فرض، اهداف عملکردی، استفاده از تکنولوژی‌های Upscaling و Frame Generation و سایر فناوری‌های پشتیبانی شده است.
و اما، در نهایت وظیفه ناشران بزرگ چیست؟

فلسفه وجودی سیستم مورد نیاز، کمک به بازیکنان برای اتخاذ تصمیمات آگاهانه هنگام خرید یک بازی است؛ اما امروزه بسیاری از مشخصات منتشر شده به قدری مبهم هستند که برای رمزگشایی آن‌ها به یک مترجم متخصص نیاز دارید. در دورانی که با پدیده‌هایی مانند پنهان‌کاری در استفاده از Upscaling، استفاده نادرست از قابلیت Frame Generation، تنظیمات پیش‌فرض غیراستاندارد و ترکیب‌های سخت‌افزاری نامتوازن مواجه هستیم، فرمت‌های سنتی دیگر کارایی خود را از دست داده‌اند.‌
توسعه‌دهندگان بازی‌های PC باید در این زمینه عملکرد بهتری از خود نشان دهند. استفاده از تکنولوژی‌های Upscaling باید به صورت شفاف اعلام و به درستی به کار گرفته شود. قابلیت Frame Generation هرگز نباید به عنوان عملکرد Native قلمداد شود و مشخصات رسمی حداقل باید نام قطعات سخت‌افزاری موجود در بازار را به درستی درج کنند. بازی‌های مدرن کامپیوتر به شدت پیچیده شده‌اند و این موضوع به خودی خود ایرادی ندارد، اما تشخیص اینکه آیا سیستم شما توانایی اجرای آن‌ها را دارد یا خیر، نباید به یک فرآیند پیچیده تبدیل شود.


گیمفا