-
آموزش : کنده کاری در max
یک روش خیلی ساده برای ایجاد یک طرح برجسته بر روی یک جسم
کاربرد: در ایجاد گچبری ، ایجاد طرح بر روی چوب یا فلز و......
مواد لازم: باید یک نقش (عکس با کیفیت ترجیحاً) از طرحی که می خواهیم بر روی یک جسم به صورت برجستگی یا فرو رفتگی به وجود آید و یک طرح سیاه و سفید از همان نقش ( که به سادگی در فتوشاپ انجام می گیرد نکته ی مهم این که قسمتهای سفید به عنوان برآمدگی و قسمتهای سیاه به عنوان فرورفتگی هستند)
روش کار:
جسمی که قرار است بر روی آن برجستگی یا فرورفتگی را به وجود آوریم را انتخاب می کنیم
با فشردن کلید m به قسمت متریال می رویم
یک نقش خام را انتخاب می کنیم و نقشی که رنگی بود را به diffuse می دهیم
بعد به قسمت maps رفته و دکمه ی روبروی displacement را کلیک می کنیم حالا نقش سیاه و سفید را به آن نسبت می دهیم
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
حال به قسمت modify رفته و به جسم تغییر دهنده ی disp approx را نسبت می دهیم
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
بر روی دکمه ی high کلبک کنید و گذینه ی spatial and converture را انتخاب کنید ( و با بقیه ی قسمت ها هم ور بروید)
بعد به جسم تغییر دهنده ی tessellate را نسبت می دهیم
امیدوارم که تکراری نباشه و به درد به خور باشه....
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
-
-
واقعا اموزنده بود دست درد نکنه
-
قابل شما را نداشت ....
امیدوارم واقعا بدرد بخور باشه.....
-
خیلی خوب بود بازم از اینجور چیزا بذار
-
-
نه من این آموزش را از یک سایت روسی زبان گرفتم ......
-
براي ايجاد نقش برجسته كه با توجه به خروجيي كه ايجاد ميشه جذابه روش هاي متفتوتي هست و بر روي اينكه كدوم روش بهتره بين شبيه سازان سه بعدي (صاحبين سبك) توافق نيست.
من روش displacement رو نمي پسندم. اين روش سرعت رندر رو (چه در real time و چه در output) به شدت كم مي كنه و به موتور رندر بستگي مستقيم داره و ديگه اينكه براي نقوشي خاص زماني رو به نسبت براي طراحي نقوش در نرم افزارهاي دو بعدي بايد بذارين و طرح رو به دقت و متناسب طراحي كنين. درضمن قدرت شما رو به عنوان مدل ساز پايين مياره.
وارد جزئيات نمي شم و تنها اشاره كنم كه من براي اينكار سبك خاصي رو تعريف كردم كه تلفيقي از Box Modelign, NURBS، SURFACE, SHAPES WORKS و Patch هست و برخلاف تصور، توليد segment اون زايد نيست. نمونه اي از اين روش رو در پايين نشون دادم كه تازگي اجراش كردم.
كل مطلب اين كه اين روش كه mostafa_amol زحمت نشر اون رو در اينجا كشيدن، روش استاندارد و مناسبي نيست.
(اميدوارم مثل سال گذشته، ايراد بر اينكه كار، سفارش كشور خارجي هست، گرفته نشه .)
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
-
خوب آقای msaatchi ممنونم از نظرتون
ولی ای کاش روش خودتون را کامل توضیح میدادید ....
امید وارم دفعه ی بعد آموزش کامل روش خودتون را برای ما بگذارید ....
ممنونم
-
جزئيات روش چيزه مهمي نيست. ور رفتن با سطوح، همين! بذارين يك مقدار در اين مورد براي عزيزايي كه نمي دونن بگم. چون با برخوردهايي كه داشتم و جلسات و ملاقاتا، اكثرا اين قضيه رو خوب متوجه نشدن.
ببينين روش چيز مهمي نيست. مسئله بر مي گرده به اينكه يكي ميگه مكس بهتره يكي ميگه مايا و ... بعضاً كه نه اكثراً چنين گمان مي كنن نرم افزار قوي اونيه كه با چند حركت قوي ترين كارها رو انجام ميده. پر واضحه كه اشتباست. نرم افزارها تفاوت دارن اما از كليات و از اهداف طراحيشون. در مورد ساخت شي هم همينه. ديدم افرادي كه سر سبك ساخت هم دعوا دارن!
برجسته كاري، روش displacement و Bump و Render Displacement و Box Modeling و Patch و Surface و ... وجود دارن. در مورد روش مورد اشاره displacement من به ضعفاش اشاره كردم اما دليل بر بي اهميت بودنش نيست كه در جاهايي بهترين انتخاب هست.
از من آموزش نخواين چون خودم شاگردم. اگه مطلبي رو اشاره مي كنم از اندك دونسته هامه.
خوشحالم كه از من سوال كرديد.
موفق باشين
-
آقا به ما نمی خوای یاد بدی ؟
مگه چی میشه یه خورده از اون اطلاعتتون رو به ما بدهید....(گریه می کنما)
اگه ناراحت می شین نمی خواد جواب بدین ، ما دل نداریم که کسی رو ناراحت کنیم