مصاحبه با ویکتور نیون Victor Navone ، انیماتور با استعداد پیکسار
در باره خودتان برایمان بگویید ، اهل کجا هستید و چطور شد که به انیمیشن روی آوردید؟
من در شهر سن دیه گو در ایالت کالیفرنیا متولد و بزرگ شدم و فارغ التحصیل رشته ی هنر از دانشگاه ارواین هستم. تا سال 1994 در زمینه ی طراحی، افکت،مدل سازی ،نور و …با نرم افزار های سه بعدی آشنا شده بودم،اما تنها از سال 1998 بود که من در اوقات فراغتم آغاز به آموختن کاراکتر انیمیشن سه بعدی بصورت جدی کردم.
آیا شما قبلا انیمیشن سنتی و کلاسیک را کار کرده بودید و سپس به دنیای 3D روی آوردید یا اینکه مستقیما و از ابتدا انیمیشن را با محیط سه بعدی آغاز کردید؟
من یک هنرمند و دانش آموخته ی سنتی هستم. اگرچه که هرگز انیمیشن سنتی کار نکرده ام، اما دریافته ام که تجارب و آموخته های کلاسیک من، متحرک سازیم را تقویت میکنند. من قادرم که ابتدا طراحی هایم را بر روی کاغذ انجام دهم و سپس آنها را در محیط 3D اجرا کنم.
آیا فکر می کنید که هنرمندانی که در زمینه ی طراحی یا انیمیشن تحصیلات آکادمیک دارند، نسبت به هنرمندانی که بصورت تجربی و خود جوش کار میکنند برتری دارند؟
بله، من فکر میکنم که یک پایه و شالوده ی علمی میتواند بصورتی ظریف و عمیق خلاقیت و آثار تولیدی افراد را تحت تاثیر قرار دهد. بعلاوه اینکه اغلب مدیران و صاحبان شرکتها علاقمندند که کسانی را استخدام کنند که در زمینه های مربوطه تحصیلات دانشگاهی نیز داشته باشند.
شرکتهای تولید کننده ی بازیها و استودیو های تولید کننده ی انیمیشن به چه دسته از مهارتهایی علاقمند هستند؟
در مورد تولید کنندگان بازیها چیز زیادی نمیتوانم بگویم.چراکه مدتهاست که در این بخش کار نکرده ام. اما حدس میزنم که آنها به قابلیت ها و تواناییهای تکنیکی اهمیت بیشتری میدهند. بنظر میرسد که آنها به انیماتورهایی نیاز داشته باشند که بتوانند سیکل های حرکتی پر تحرک را بخوبی اجرا کنند. اما در مورد استودیو های انیمیشن باید بگویم که آنها بیشتر علاقمند به تواناییهای بازیگری هستند.اگر شما علاقمند هستید که در استودیویی مانند پیکسار کار کنید، باید بتوانید افکار،احساسات، و هویت کاراکتر ها را از طریق حرکات بدن ( Body Language) به نمایش در آورید. نمایش مکالمات و حرکات دهان(Lip Synch )نیز بسیار اهمیت دارد. شما باید قادر باشید که داستانی را از طریق حرکات بیان کنید و البته باید حس طنز پزدازی قوی هم داشته باشید. در کنار اینها اگر طراح قوی و کارکشته ای هم باشید چه بهتر. دانستن مدل سازی و Rigging هم خوب است،اما ضروری و حیاتی نیست.
آیا برای یک هنرمند تجربی و خود آموخته مشکل است که بتواند وارد صنعت انیمیشن شود و در یکی از استودیو ها استخدام شود؟
رقابت بسیار سختی وجود دارد و کار آسانی نیست. داشتن یک نمونه کار (Demo Reel ) قوی به تنهایی گویای بسیاری از مطالب است و ربطی به اینکه شما تحصیل کرده و یا تجربی هستید ندارد. اما نکته ی مهم این است که اگر نمیتوانید از استودیو های بزرگ شروع کنید، از استودیو های کوچکتر آغاز کنید و قادر باشید که به مرور خودتان را بالا بکشید. من بسیار خوش شانس بودم. زمان بسیار مهم است.تصور نمیکنم که با نمونه کاری که در سال 2000 ارائه دادم(و پذیرفته شدم) امروز می توانستم در پیکسار یا جایی دیگر استخدام شوم. در آن زمان پیکسار تازه داشت گسترش می یافت و اینترنت هم به این وسعت و گستردگی نشده بود و در نتیجه من پذیرفته شدم. اشاره ی من به اینترنت از این نظر است که بگویم این روزها نمونه ی کار خوب دیگر یک شرط کافی نیست.شما باید از طریق اینترنت شناخته شده باشید و در نتیجه زمانیکه کارتان را ارائه می دهید،آنها می دانند که با چه کسی روبرو هستند.
یک هنرمند با استعداد و تاثیر گذار برای وارد شدن به دنیای انیمیشن حرفه ای چه گامهایی باید بردارد؟
بیش از همه چیز باید یک انیماتور خوب باشید. تمرین ،تمرین و تمرین…از تمام امکانات برای بهبود کارتان استفاده کنید. انجمن ها و تالار های اینترنتی بسیار خوبی وجود دارند که شما می توانید کارهایتان را در آنجا به نمایش بگذارید و مورد نقد و بررسی واقع شوید. اگر بتوانید با افراد شاخص دنیای انیمیشن ارتباط داشته باشید و از آنها نظر بخواهید چه بهتر…زمانی که نمونه کار خوب و قابل قبولی را آماده کردید آنرا به استودیو های مختلف بفرستید و در گردهمایی های معتبری چون سیگراف SIGGRAPH نیز شرکت کنید.
کار کردن در پیکسار چگونه است؟ روی چه پروژه هایی تا امروز کار کرده اید؟
کار کردن در پیکسار یک شغل رویایی برای انیماتورهاست، بهترین مکان دنیا برای کار کردن است. یک محیط دنج و سرگرم کننده برای کار کردن با گروهی از افراد با استعداد و دوست داشتنی و مشارکت داشتن در تولید بهترین فیلمهای ممکن. من در پروژه های چون کمپانی هیولاها، در جستجوی نیمو، شگفت انگیزها ، ماشینها، رتتویی و… همچنین تعدادی از فیلمهای کوتاه کار کرده ام.
وقتی که برای یک استودیوی عمده ی بازی یا انیمیشن کار می کنید، تا چه اندازه برایی اضافه کردن نظرات و خلافیت های فردی به پروژه ها آزاد هستید؟
خب، این بستگی به استودیویی دارد که در آنجا کار میکنید. زمانی من در یک استودیوی کوچک بازی های کامپیوتری بنام پرستو Presto* کار می کردم . در آنجا من میتوانستم مقدار زیادی از نظرات و ایده هایم را در پروژه های مختلف اعمال کنم، در واقع بعضی وقتها تبدیل به کارگردان خلاقه Creative Director ی پروژه می شدم. بعنوان یک انیماتور ، در استودیویی چون پیکسار تا این حد آزادی عمل ندارم. به هر حال،انیماتور بودن در ذات خود یک کار خلاقه است.ما مستقیما زیر نظر کارگردان کار میکنیم، اما این آزادی عمل را داریم که اگر برداشت درستی از داستان، احساسات نهفته در آن و یا اهداف نهفته در یک صحنه ی خاص داریم، بداهه سازی کنیم یا ایده های تازه ای ارائه دهیم. البته یک انیماتور ارشد که سرپرست تیم انیماتورهاست و یا انیماتوری که به کار بقیه نظارت دارد بیشتر از سایرین میتواند اعمال نظر کند . کار کردن در بخش فیلمهای کوتاه در استودیوی پیکسار فرصت بیشتری برای بیان نظرات و ایجاد تغییرات ( در مقایسه با بخش فیلمهای بلند) به ما میدهد.در بخش فیلمهای کوتاه، به دلیل کوچکتر بودن تیم تولید، افراد بیشتر با یکدیگر در ارتباط هستند و میتوانند افکارشان و نظراتشان را بیشتر و بهتر به یکدیگر منتقل کنند.
بیشتر انیمیشنهایتان را در چه قالبی و برای چه رسانه ای ارائه می دهید؟
در واقع من هرگز برای بازیهای دیجیتالی انیمیشن نساخته ام.فقط برای فیلمهای سینمایی،فیلمهای کوتاه و یا فیلمهای شخصی متحرک سازی کرده ام.کار من در استودیوهای بازی های کامپیوتری شامل طراحی،بافت،نور پردازی، رندرینگ و کارهایی از این قبیل بوده است.
در حال حاضر با چه برنامه ها و سخت افزارهایی کار می کنید و چرا این ابزارها را انتخاب کرده اید؟
در پیکسار ما بطور سنتی از نرم افزار های تحت سیستم لینوکس استفاده می کنیم. در خانه من دو سیستم مک اینتاش و پنتیوم دارم که هردو نیازمند آپگرید شدن هستند! نرم افزارهای محبوب من: فوتوشاپ، افتر افکتز و انیمیشن: مستر Animation Master هستند. انیمیشن: مستر را بخاطر سادگی و ابزار های قوی کاراکتر سازی آن دوست دارم. اولین انیمیشنم را در این نرم افزار ساختم و از آن زمان تا امروز نتوانسته ام این نرم افزار را رها کنم .
ممکن است مراحل مختلف کارتان را در زمانی که یک پروژه ی جدید انیمیشن را آغاز می کنید برای ما شرح دهید؟
سیستم کاری بخصوصی ندارم،اما معمولا کار را با خط خطی ها و طراحی های پراکنده روی کاغذ شروع می کنم. تامب نیل thumbnail های کوچکی برای اینکه زاویه دوربینها، حالتها، شخصیتها و پیوستگی نما ها را برای خودم حلاجی کنم…خلاصه ای از داستان را نیز یاد داشت میکنم و همچنین نکات برجسته و کلیدی داستان را. وقتی که این دو کار را انجام دادم طراحی استوری بورد را شروع می کنم. برای انیمیشن کوتاه جدیدم به نام بیگ بنگ Big Bang حدود چهارصد تصویر را طراحی کردم، اسکن کردم و سپس در افتر افکتز و فاینال کات پرو Final Cut Pro ادیت کردم. دیالوگها را با صدای خودم ضبط و افکت های صوتی را نیز آماده و به تصاویر اضافه میکنم. سپس ریل Reel آماده شده را بارها و بارها بازبینی میکنم و از حرفه ایهای پیکسار نیز نظر خواهی می کنم. سپس مرحله ی تکمیل و آماده کردن نسخه نهایی از کاراکترها و ابزارها و فضاسازیها آغاز می شود. و نهایتا زمانی که همه چیز بر روی کاغذ شکل گرفت اجرای آنها در محیط 3D و متحرک سازی آغاز می شود.
در مورد بیگ بنگ بیشتر توضیح می دهید؟
کار هنوز در مرحله ی تولید است. فیلم حدود 6 دقیقه است و من هنوز نمیدانم که چطور میخواهم آنرا را تمام کنم. ایده ی اصلی فیلم در سال 2001 به ذهنم رسید و از آن زمان تا کنون من انیماتیک Animatic کار را ساخته ام، کاراکتر ها و وسایل نقلیه و ابزار ها را نیز طراحی کرده ام اما هنوز وارد مرحله ی متحرک سازی نشده ام. هنوز کار بسیار زیادی برای انجام دادن باقی مانده است.
توصیه ای برای علاقمندان به انیمیشن دارید؟
اصول اولیه انیمیشن کلاسیک را بیاموزند. دو کتاب Illusion of Life و The Animator’s Survival Kit را بخوانند. تمرین کنند،تمرین کنند و تمرین کنند .
ترجمه و تخلیص :مهبد بذرافشان
کد:
http://www.todayanimation.com
منبع:
کد:
http://www.animationarena.com
* طبیعتا ارتباطی با فیلم کوتاه اخیر پیکسار به همین نام ندارد!!!
بزرگترین مسابقه دنیای cg برگذار میشود..
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
بزرگترین مسابقه سی جی با همایت شرکت های بزرگی همچون autodesk ، Nvidia , pixologic , softimage و ..... در سایت cgsociety.com برگذار میشود..
این مسابقه در سه دسته تصویر ثابت ، انیمیشن گروهی و انیمیشن انفرادی با جوایزی بیش از 220،000 دلار خواهد بود و موضوع آن بازسازی افسانه های مورد علاقه شما در دنیای مدرن است. در این مسابقه شرکت کنندگان باید یکی از شخصیت های افسانه ای خود را با استفاده از زیبایی شناختی عصر بخار و استفاده از ابزاری همچون چرخ دنده و فنر و .... در دنیای مدرن شبیه سازی کنند..
برای کسب اطلاعات بیشتر به آدرس زیر مراجعه کنید :
کد:
http://features.cgsociety.org/challenge/steampunk/index.php
آغاز صدا گذاری انیمیشن "تهران 1500"
مهرداد رئيسي مدير دوبلاژ اين انيميشن در گفتوگو با خبرنگار سينمايي ايسنا گفت: به جز بازيگران اصلي نظير هديه تهراني،
بهرام رادان و مهران مديري كه صدا و تصويرشان جدا گرفته ميشود، حدود 40 نقش ديگر هم وجود دارد كه صداي آنها توسط انجمن گويندگان جوان گرفته ميشود.
وي افزود: بهرام عظيمي به عنوان كارگردان اين كار تمام تجارب موفق سالهاي اخير را روي اين انيميشن گذاشته
و صحنهها و كاركترهاي بينظيري خلق كرده است. ما هم از بهترين گويندگانمان براي صداگذاري اين اثر استفاده خواهيم كرد.
رئيسي با اشاره به حضور شخصيتهاي «ربات» در اين فيلم گفت: براي اينكه صداي اين رباتها متفاوت باشد
به دنبال راهحلي بوديم كه در نهايت مخلوطي از افكت و نوع اداي كلمات توسط آنها بهره خواهيم گرفت.
مهرداد رئيسي در اين فيلم در نقش كاركتري به نام اصغر آقا به ايفاي نقش خواهد پرداخت.
بنابر اعلام رييس انجمن گويندگان جوان با استارت ضبط صداهاي انيميشن سينماي تهران 1500 از هفته آينده استوديوهاي شيشهاي انجمن گويندگان نيز افتتاح ميشود.
وي همچنين از تصويب قانون ممنوعيت استعمال دخانيات در استوديوها و دفتر انجمن خبر داد
و گفت: با توجه به عضويت انجمن در جامعه مبارزه با استعمال دخانيات، روز گذشته اين قانون در مجمع عمومي تصويب شد تا بهانهاي براي سلامت بيشتر گويندگان باشد.
00امکانات جدیدی 3ds max Design 2010
سلام
من امروز اینا رو دیدم کلی لذت بردم
مکس اصا تو مدلسازی خیلی عوض شده یهو
امکانات خیلی زیادی بهش اضافه شده
امکانات انتخاب لوپ و رینگ خیلی خیلی پیشرفت کردن
اصا یه چیز عجیبی شده...این لینکها رو تو یو تیوب ببینید
تازه این مکس دیزاین هست... و فقط امکانات مدلسازیش پیشرفت کردن
مکس اصلی هنوز چیزی ازش نیومده و اون دیگه معلوم نیست چی میخواد بشه...
دی کل بگم که مدلسازی فوق العده توش قشنگ و بهتر شده
غیر از مدلسازی رندر هم کلی تغییر کرده
کلی امکانات جدید به رندر منتال ری اضافه شده
و از همه اینا جالب تر امکانات ریل تایم مکس هست
غیز ار اون سایه ها که قبلا بود سایه ها ambient occlusion هست که تو ریل تایم میتونید اضافه کنیدش
و امکان دیدن سایه های نرم و area تو محیط
امکان مشاهده متریال تو ویوپورت...تقریبا کامل..
استفاده از exposure ها توی ویوپورت که باعث میشه بدون تست رندر شما میزان رنگ و نور تصویرتون رو تنظیم کنید
اضافه شدن امکان material explorer که کار رو برای کنترل متریال های صحنه راحت کرده
تو فیلم دوم از امکانات ریل تایم
نگا کنید....یه دی لایت میذاره
بعد که ساعت عوض میکنه همزمان ویوپورت هم نور و سایه ها رو خیلی طبیعی عوض میکنه
مث رندر میمونه
امکان review اضافه شده که خیلی عالیه باید فیلمش رو ببینید
و کلی امکانات دیگه
شکل مکس هم کلا عوض شده...یعنی خیلی چیزاش تغییر کرده
بالای صفحه یه جور دیگه شده..
من دیگه طاقت ندارم صبر کنم...کی میاد این پس؟
خودتون ببینید :
امکانات مدلسازی :
کد:
http://www.youtube.com/watch?v=ZYK3MP1G910&feature=related
امکانات رندر:
کد:
http://www.youtube.com/watch?v=a8J42lmWRRs&feature=related
امکانات ریل تایم:
کد:
http://www.youtube.com/watch?v=_Bajid_n4oY&feature=related
کد:
http://www.youtube.com/watch?v=J4tDM0D2BW8&feature=related
امکانات review :
کد:
http://www.youtube.com/watch?v=wLevAKMtRKM&feature=PlayList&p=E951B2D9F7CC2291&playnext=1&playnext_from=PL&index=2
امکانات جدید متریال اکسپلورر:
کد:
http://www.youtube.com/watch?v=LfQMIa-gHnI&feature=related
خلاصه بگم که مکس خدا شده اساسی..
من همیشه دوسش دارم مکسو...:40::40::40::31:
با تشکر از سارینا به خاطر نشون دادن این ویدیو به من...:11:
Up، موفقیت یا سقوط پیکسار؟
UP، موفقیت یا سقوط پیکسار؟
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
در تاریخ استودیوی پیکسار تا به امروز هرگز سابقه نداشته است که فیلمی از محصولات این اســـتودیو روانه ی بازار
شود و از لحاظ تجاری و همچنین از دیدگاههای هنری با موفقیت بزرگی روبرو نشود و همه انــــتظار دارند که دهمین
محصول این استودیو، یعنی UP نیز حداقل از لحاظ هنری در صدر موفقیت های پیـــکسار قرار بگیرد. بر اساس زمزمه
هایی که از اینسو و آنسو به گوش می رسد، پیش بینی ها در مورد موفقیت مالی UP کمی توام با احتیاط است! چرا
که علیرغم ناخرسندی بسیار استودیوی دیزنی، حداقل در دو مکان شاخص تجاری امریکا یعنی وال استریت و صنف
تولیدکنــــندگان و فروشــندگان اسباب بازی ، نظرات چندان مســـاعدی در مورد بازده مالی فـــیلم UP وجود نــــدارد.
داستان فیلم UP در مورد ماجراجویی های پیرمرد تند خو و بداخلــاقی است که با گره زدن صدها بادکنک به خانــه اش،
آنرا به پرواز در مــــی آورد. فیلم از تکنیکهای انیمــیشنی درخشانی بهره برده است ، مانند فــیلم قبلی اســـتودیوی
پیکسار ،Wall E ، بخش طولانی از این فیلم هم بدون هیچ گفتگویی سپری می شود و قســمتهایی از آن هم بصورت
سیاه و سفید رندر شده است. تعدادی از دست اندرکاران صنعت انیمیشن، بخصوص آنــــهایی که حتی بعد از گذشت
بیش از سه سال ، هنوز هم بابت مبلغ افسانه ای 7.4 میلیارد دلاری که اســتودیوی دیزنی برای خرید پیکسار پرداخت
کرد غر غر می کنند، دائما در حال ابراز تردید در مورد قابلیت های تجاری فیلم UP هستند. این ابراز تردید ها زمانی اوج
می گیرد که به قابلیت های فیلم UP در زمینه ورود به بازار در قالب ارائه ی محصولات جانبی آن اشـاره می شود :” چه
کسی حاضر است عروسکهایی با شخصیت یک پیرمرد را بخرد؟”
ریچارد گرینفیلد Richard Greenfield ، محـــقق در امور مالی مــی گوید:” ما به شدت تردید داریم که شخـصیت اصلی
داستان مورد توجه پسران نوجوان قرار بگیرد، بخــــصوص که در فیلم شخصیت اصلی مونثی نیز حضور ندارد”. اینروزها
آقای گرینفیلد ظاهرا تنها کسی است که توانسته عقایدش را با صدای بلند ابراز کند، اما ظاهرا او در این طرز تفکر تنها
نیست. کریس مرنگی Chris Marangi از موسسه ی Gabelli & Company می گوید:” بـنظر می رسد که مردم به دقت
این فیلم را زیر ذره بین گذاشته اند.” و داگ کروتز Doug Creutz از موسسه ی Cowen and Company عقــیده دارد که Up
مسلما فیلم پرفروشی خواهد شد، اما اینکه این فیلم بتواند به موفقیت درخشانی چون فیلمهای پـیشین پیکسار
دست یابد جای تردید دارد. او می گوید:” اگر به مسیر فیــــلمهای تولید شده در پیکسار دقت کنید به حقیــقتی دست
خواهید یافت، هر فیلمی که در این استودیو تولید شد نسبت به فیلم قبلی از مولفه های تجاری کمتری برخوردار بود.”
رابرت آیگر Robert A. Iger مدیراجرایی اســـتودیوی دیــزنی در پاسخ به این دیدگاهها می گوید: ” هدف نخـــستین ما
همیشه تولید فیلمهای با کیفیت بوده است و اگر قرار باشد یک فیلم خوب و با کیفیت به موفقیت درخشانی نیز دست
یابد، تولیدات ما بهترین نمونه از این دست بوده اند. اما بررسی بازار و امور مالـــی در آغاز و برای تولید یک فیلم خوب ،
اغلب ما را( نسبت به ضعف هایمان) نابینا می کند و منجر به تولید یک فیلم بد می شــــــود که در گیشه نیز شکست
خواهد خورد.” بودجه ی تولید UP ، منهای هزینه های جانبی چیزی در حدود 175 میــــــــــلیون دلار است. فیلم برای
نمایش در تاریخ 29 ماه می آماده شده است و از هم اکنون مشتاقان بسـیاری در انتظار دارد. می توان دید که بسیاری
از طرفداران پیکسار اعتنای چندانی به پیشبینی های مالی ندارند و با تـــوجه به نمایش بخشـــهایی از فیلم بـــصورت
محدود، اشتیاق طرفداران فیلم دو چندان شده است. Blue Sky Disney وبـــلاگی که به بــررسی تولیدات و عملــکرد
پیکـــسار می پـــردازد ، UP را چنـــین توصیف مــــی کند :” سطــــح بــــالا، در حــــد کــــمال و پـــر از نـیش و کنایه” .
با توجه به نرخ تورم، فیلمهای پیکسار تا به امروز بالغ بر 2.65 میلیارد دلار در سطح امریکای شمالی فروش داشته اند
که با توجه به فروش 405.6 میلیون دلاری ” در جستجوی نیمو” ، این فــیلم در صدر فروش تولیدات پـــــیکسار قرار می
گیرد.دو فیلم آخر پیکسار، Wall-E و رتتویی به ترتیب با فروش 224 و 216 مــــــیلیون دلار ، باز هم با توجه به نرخ تورم،
بدترین و پایینترین میزان فروش را در میان فیلمهای پیکسار داشته اند. تماشــــاچیان فیلمهای پیکسار نیز در سالهای
اخیر افت چشمگیری داشته اند و تنها افزاش قیمت بلیتها بوده است که موازنه ی نسبی در فروش فیــــــلمهای این
استودیو را حفظ کرده است. خرده فروشان نیز امید چندانی به سود حاصل از فروش محصولات جانبی UP ندارند. حتی
به نظر می رسد میزان فروش جانبی محصولات این فیلم، از فروش محصولات مشابه فیلم رتـــــــتویی ( که رکورد دار
کمترین میزان فروش این قبیل محصولات است) نیز پایینتر باشد. لازم به اشاره است که انیمیشن “ماشینها” با فروش
5 میلیارد دلاری محصولات جانبی، جواهر گرانبهای استودیوی پیکسار است.
فروشگاههای زنجیره ای “ وال مارت” از هم اکنون اعلام کرده اند که بخش اندکی از محصولات جانبی UP را ذخـــیره و
آماده ی فروش نگاه خواهند داشت چرا که هیچگونه اشتیاقی از سوی تولید کنندگان این محصـــولات برای ســــرمایه
گذاری بر روی فیلم UP نمی بینند. به عنوان مثال شرکت تولید اسباب بازی Thinkway Toys که از ســــــال 1995 و با
فیلم “داستان اسباب بازی ” هزاران قطعه از اسباب بازیهای مربوط به فیلمهای پیکسار را تولید کرده است، هنوز حتی
حاضر به تولید یک قطعه اسباب بازی مربوط به فیلم UP نشــــده است! فروشگاههای اصلی متعلق به اســـــتودیوی
دیزنی مطمئنا اسباب بازیها، پیراهنها، کتابها و سایر محصولات مربوط به UP را به فـــــروش خواهند رسانید، اما ناظران
پیش بینی میکنند که حتی در این فروشگاهها نیز فروش بصورت محدود خواهد بود.
با تمام اینها، استودیوی دیزنی این پیشبینی ها و نظرات را غیر منصفانه و مزاحم می خواند:” زمانی که رتتویی آمـاده
ی اکران بود، خیلی ها زمزمه می کردند که چه کسی حاضر است به دیدن فیلمی در باره ی یک موش آشـــــپز بـرود؟
زمانی که Wal-E آماده ی اکران بود بازهم عده ای گفتند چه کسی حاضر است به دیدن فیلمی در باره ی یک روبــــات
زنگ زده ی عاشق برود؟ اما دیدیم که هزاران نفر به دیدن این دو فیلم رفتند. پس پیکسار هنوز هم می تواند از تــردید
ها پول بسازد.”
مترجم : مهبد بذرافشان
کد:
www.todayanimation.com
منبع :
کد:
http://www.nytimes.com