خیلی عالیه
منم یه تست SSAO + سایه زدم تو Unity 5
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
Printable View
خیلی عالیه
منم یه تست SSAO + سایه زدم تو Unity 5
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
ممنون پیام که صحنه رو گذاشتی. فهمیدم از این نظر اشکالات اساسی دارم که باید حل بشه
دارم روش کار میکنم ...
واسه تکنیک های دیگه هم همین حرکتو بزن بچه ها تست کنن مشکلات و نقاط قوت مشخص بشه
مصطفی جان مثل اینکه یک مقدار اشتباه متوجه شدی
اینجا تلاش گرفتن رندر قشنگ نبود
هدف تست با شرایط برابر با تست پیام بود
که پیام متوجه بشه کارش چقدر ار نمونه کار مشابه جلو تره و چه مقدار به سقف کیفیت نزدیک شده که به نظر من خیلی نزدیک شده.
تو این تست فقط و فقط باید متریلا مشابه و امبینت لایت صد درصد استفاده میشد
راستی می دونستی برای ماهایی که شیدر نویسی بلدیم یونیتی از ۳ به بعد فرقی نکرده
مثلا این رفلکتی که می بینیو اگه لازم باشه میتونیم بسازیم
اینجاس که میگم بازی سازی کار با انجین نیست یه علمه
میدونم احسان اما من باید با صحنه خودم تنظیم کنم و هدفم مقایسه نبود. تو یونیدی 5 یه سری چیزها اضافه شده که کلا سبک گرافیکی منم باید عوض بشه
فعلا در تلاشم میخوام اون انیمیشن هایی که روش کار کردم و اون ریگ و اسکین هارو با یه گرافیک جالب نشون بدم
اولش که با رندر خودم تست زدم دیدم SSAO چه فاجعه ای شده و یه سری چیزهارو تغییر دادم بهتر شد.
این SSAO که من استفاده کردم همون PRO SSAO تو Asset store هستشا خودم نزدم :n02:
نقل قول:
رندر Vray حدود 14 ثانیه
شیدر پیام عرب زاده که همه توضیحاشو خودش داده و مشخصه چقدر بهتره
از لحاظ زمان و کار رو جزیات کوچیک خیلی خیلی جلو تره
شیدر دیفالت یونیتی هم پر از نویزه و فشار زیادی روی GPU میاره
Vray هم که اصلا درست نیست بیاریمش تو مقایسه ولی نیاز بود به بهترین تا ادم متوجه بشه چقدر از بهترین فاصله داره
من به پیام از 100 120 میدم چون بهترین گرافیک 14 ثانیه طول کشیده ولی کار پیام یک 900 ام ثانیه رندر گرفته
پیام برای بالا اومدن اسمت تو سرچ گوگل لازمه داداش :n12: هرچی که کمک کنیم شما شناخته تر بشی کلاسی که با اسمت میزاریم پیش مردم بزرگ تر میشه :n02:
کلاً من پودر شدم :n40:
نقل قول:
خیلی عالیه
منم یه تست SSAO + سایه زدم تو Unity 5
این SSAO که من استفاده کردم همون PRO SSAO تو Asset store هستشا خودم نزدم :n02:
اتفاقاً این پکیجی که استفاده کردی هم چیز خیلی خوبیه ولی بازم همونطور که میبینید نتونسته سایه کافی بین رده های Cylinder خط خطیه بزنه و همینطور بین دیوار و زمین رو ببینی سمت راستش سیاهی بیشتره و سمت چپش SSAO کاملاً از بین رفته، شدتش هم خیلی زیاده ولی اگر کمش کنی ممکنه بعضی جاها دیگه SSAO وجود نداشته باشه پس کاملاً همه چیز با خاک یکسان میشه :n29: راستی این مدل پیچ پیچیه هم انگار سایه ها تیکه تیکه شدن روش ؛ شاید رنگ بندی یجوریه این فکر رو میکنم ولی اگر از SSAO بود کلاً حذفش کنی بهتره چون به اصطلاح باعث ایجاد Artifact شده.
فکر کنم من بتونم شیدرم رو با قیمت یک و نیم برابر این طرف بفروشم :n02: ولی این کار رو نمیکنم میذارم برای استفاده های ملی :n09:
حتماً اگه بشه این کار رو میکنم.نقل قول:
ممنون پیام که صحنه رو گذاشتی. فهمیدم از این نظر اشکالات اساسی دارم که باید حل بشه
دارم روش کار میکنم ...
واسه تکنیک های دیگه هم همین حرکتو بزن بچه ها تست کنن مشکلات و نقاط قوت مشخص بشه
فکر کنم این یکی از راه هایی باشه که یکم بتونه انجمن رو فعال تر کنه :n10: همه یهو شروع کردن پست گذاشتن :n04:
عاقا منم بالاخره با دهن سرویسی تمام با کوئیست 4.2.3 و کلی فکر کردن تونستم دوباره اون SSAO رو ببینم .
این عکس کانال کشیاش ببینید چقد پروژه گیجی شده این یه صحنه !(یکی از اشکالات بزرگ کوئیست همینه) :
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
این SSAO :
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
SSAO ورژن پیام واقعا خیلی تمیزه ولی توی این SSAO هم نکاتی هست اگه بتونی پیاده کنی یه SSAO کاملا فوق خفن خواهد شد :n09: تو عکس زیر اون جاها رو مشخص کردم :
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
پیام ورژن :
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
خلاصه امیدوارم به دردت بخوره این رندر :n06:
چه کردی ؛ همه رو سورپرایز کردی :n02:نقل قول:
عاقا منم بالاخره با دهن سرویسی تمام با کوئیست 4.2.3 و کلی فکر کردن تونستم دوباره اون SSAO رو ببینم .
الان یکی از ایرادات کارم رو فهمیدم با همین قضیه, در واقع از قسمت هایی که علامت زدی و البته داخل اون استوانه پیچ پیچیه فهمیدم باید یه حرکت بزنم که به جز sample زدن تو بردارهای XYZ از سمت بردار نرمال های صفحات و جهت های U-V-N هم sample بزنه, این قضیه تا حدی توی تصویری که [ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ] گذاشته هست ولی من چنین کاری نکردم. فکر میکنم در کنار 64 یا 128 تا سمپل توی XYZ ی که میزنم(قابلیت low و high) بیام 16 یا 32 تا هم توی این جهت های جدید بزنم که کار درست بشه کافیه؛ یکم سنگینش میکنه ولی میارزه.
یه مقاله بود در مورد کرایسیس میگفت معمولاً کسایی که روی AO کار میکنن اشتباهی زیادی اغراق آمیزش میکنن ولی ما اینکار رو نکردیم برای همین خود من خیلی رقیق زدم و شاید به نظر خیلی قشنگ شده, این قضیه جدید هم اضافه کنم جاهای خالی رو میپوشونه و خیلی توپ میشه.
فقط امیدوارم به خاطر UVN مجبور نشم زیاد سراغ توابع اویلری برم که دوران وحشتناک درس ریاضی مهندسی رو میاره جلو چشمام :n34:
این خیلی خیلی تاثیر داره تو خفن شدن SSAO
نقل قول:
کرایسیس میگفت معمولاً کسایی که روی AO کار میکنن اشتباهی زیادی اغراق آمیزش میکنن ولی ما اینکار رو نکردیم برای هم
منظور من هم این نبود که زیاده روی کنی توی SSAO ( شیدر کوئست یکم زیادی تاریک بود چون تنظیمات شیدر کوئست رو پیدا نکردم پیش فرض گذاشتم).
شیدر خودت عالیه فقط نکته ای بود که شاید بتونی ازش استفاده کنی :n01:
ولی نکته ها به نظرم خیلی مهمه ,اگه تونستی پیاده کنی اونوقت باهات شرط میبندم بهترین ssao طراحی شده تا الان میشه:n09:
دیگه داری واسه پی سی کار میکنی پی سی ها هم که الان همه غول .واسه فریم ریت زیاد دستت نلرزه ارزششو دارهنقل قول:
یکم سنگینش میکنه ولی میارزه.
خیلی خیلی تمیز و اپتیمایز هست واقعا Outstanding :دی :n12:
راستی تست کردم انریل 4 هم SSAO ش این قابلیتو که تو کوئیست بود داره :n10: ولی بسیار بسیار خداتر :n04:
اگه بتونی اون قابلیتو اضافه کنی واقعا ترکوندی و کار جدیدی کردی توی یونیتی ولی الان بیشتر فقط تنظیمات تغیر کرده و شیدر بهینه شده
ولی تو میتونی:n06: