مصاحبه با توماس سیمون طراح ارشد PoP: The Forgotten Sands
مصاحبه با توماس سیمون طراح ارشد PoP: The Forgotten Sands
نسخه جدید PoP قرار است در این ماه عرضه شود. ماجرای این شماره وقایع بین داستان شماره اول و دوم را بررسی می كند. VG247 مصاحبه ای با توماس سیمون (Thomas Simon) طراح ارشد بازی انجام داده كه به شرح زیر است.
VG: از PoP ای كه در سال 2008 عرضه شد چه درس هایی گرفتید و آن را چگونه با بازی جدید مخلوط كردید؟
توماس: من به شخصه روی آن بازی كار نكرده ام، ولی مسلما تجربه و نتایج بسیاری برای سازنده ها داشته است. این یك امر طبیعی است؛ بعضی وقت ها كارهایی انجام می دهید كه نتیجه مثبت دارند و بعضی خیر؛ اما مهم تجربه ای است كه از آن ها به دست می آورید.
VG: بازی PoPای که بصورت پلتفرمر عرضه شد، خیلی بازی خوبی بود، ولی خیلی ها از نحوه مبارزه آن خوششان نیامد. آیا در این شماره دوباره به سبك مبارزات PoP قبلی روی آوردید؟
توماس: در Forgotten Sands سبك جدیدی از مبارزات را داریم. ما نمی خواستیم یك روند تكراری داشته باشیم و شما باید در حین یك مبارزه هم شمشیرزنی كنید و هم كارهای پلتفرمینگ. همچنین المان های جدیدی به FS اضافه شده كه در مبارزات بزرگ سربازهای دیگری هم در كنار شما مبارزه خواهند كرد.
VG: چه چیزی باعث شد از مبارزات یك به یك به نبردهای عظیم 50 نفره در FS روی بیاورید؟
توماس: نبردها در FS بر مبنای دو توانایی برتر پرنس طراحی شده اند: چالاكی و حرفه او در شمشیر زنی. در اولی، شما حركات آكروباتیك زیادی انجام می دهید. نبردهای بزرگ در بین جمعیت، بسیار ارتقاء یافته اند. با توجه به تعداد زیاد آن ها، پرنس به هیچ وجه نمی تواند در مقابل ضربات دشمنان دفاع كند. این بدان معناست كه پرنس باید سریع حركت كند و از هر چیزی در محیط برای نابودی و درگیری کمتر با دشمنان استفاده كند. اگر در این جنگ های بزرگ سریع نباشید و شكست بخورید، توسط دشمنان محاصره می شوید و عملا در مقابل تعداد عظیم آن ها شکست خواهید خورد. 5 نوع حركت در فنون چندضرب هستند كه هر بار باید بر حسب موقعیت خود از آن ها استفاده كنید و با مخلوط كردن آن ها تكنیك های جالبی را روی دشمن پیاده كنید.
VG: شما گفته اید كه FS قبل از PoP 2008 در دست ساخت بوده است. چه شد كه اینقدر سریع تصمیم گرفتید دوباره به ماجرای Sands of Time بازگردید؟
توماس: بازگشت به سری داستان های SoT یك كار طبیعی از Ubisoft Montreal بود، چون ما احساس كردیم هنوز داستان كاملی از دنیای آن نگفته ایم. ما می خواستیم تجربه ای واقعا حماسی خلق كنیم كه این موضوع فقط در SoT امكان پذیر بود و این یك اصل مهم بود كه در هر قدم از ساخت FS ما به آن توجه داشتیم.
VG: در سری های PoP با بازگرداندن زمان، از مرگ شخصیت اصلی جلوگیری می شد. در PoP 2008 الیكا (Elika) شما را نجات می داد. فكر می كنید در كل "مرگ" چگونه باید در بازی ها قرار بگیرد و نوعی مجازات باشد؟
توماس: این نظر شخصی من است، ولی فكر می كنم بازیكن ها دوست دارند كه بمیرند! آن ها می خواهند بدانند كه در ازای شكست یك مجازات هم وجود دارد و همچنین باید نوعی انگیزه برای پیروزی وجود داشته باشد. بله، از نظر یك سازنده، ما باید این ریسك را قبول كنیم. بازگرداندن زمان به مخاطب این اجازه را می دهد كه به چند لحظه قبل بازگردد و اشتباهش را جبران كند. این موضوع نه تنها انگیزه را در بازیكن حفظ می کند، بلكه باعث می شود از اشتباهاتش درس بگیرد.
VG: در مورد سختی بازی چطور؟ PoP 2008 درجه سختی را فدای زیبایی و بعضی المان های دیگر كرد. من به شخصه آن رادوست داشتم، ولی نظر همه اینطور نبود. شما درجه سختی را در بازی ها چگونه تعریف می كنید. آیا همیشه باید یك نبرد و چالش باشد و یا صرفا یك تجربه هم كافی است؟
توماس: من اعتقاد دارم باید هر دو را داشته باشیم. این سوال به موقع پرسیده شد. در بازی هایی مثل سری های PoP، یك موضوعی وجود دارد كه بعضی اوقات شما به یك استراحت كوچك نیاز دارید و باید فشار گیم پلی كاهش یابد. در اینجا فرصت خوبی برای كمی جادو و كمی پلتفرمینگ ایجاد می شود. این لحظات آرام را ما چه در نبردها و چه در پلفترمینگ جای داده ایم. این یك اصل است (چه در فیلم ها و چه در كتاب) كه با داشتن صحنه های آرام در آینده، لحظات سنگین و هیجانی خیلی تاثیر بیشتری خواهند داشت. در كل این موضوع پیش می آید كه چطور همیشه مخاطب را در تنوع نگه داریم كه هیچ گاه با یكنواختی رو به رو نشود. فكر می كنم در ساخت یك بازی باید به این موضوع توجه كرد كه بازیكن به زمان نیاز دارد تا توانایی هایش را ارتقا دهد و تمام دنیای بازی را اكتشاف كند.
VG: آیا امکانش هست که به PoP 2008 بازگردید و داستان آن را تمام كنید؟
توماس: من فقط روی FS كار می كنم و نمی دانم در آینده چه بر سر PoP 2008 خواهد آمد.
VG: آیا فیلم PoP قابل مقایسه با بازی های آن است و آیا به بهترین فیلمی كه از روی بازی ها ساخته شده تبدیل خواهد شد؟
توماس: من چیزی در مورد فیلم بیش از شما نمی دانم، به خاطر این كه فقط تریلرهای معمولی آن را دیده ام و ترجیح می دهم نظرم را تا بعد از دیدن فیلم نگه دارم.
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
کد:
http://www.pardisgame.net/story-365-%D9%85%D8%B5%D8%A7%D8%AD%D8%A8%D9%87-%D8%A8%D8%A7-%D8%AA%D9%88%D9%85%D8%A7%D8%B3-%D8%B3%DB%8C%D9%85%D9%88%D9%86-%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD-%D8%A7%D8%B1%D8%B4%D8%AF-PoP-The-Forgotten-Sands.html
مصاحبه با کارگردان بازی Lost Planet 2
Lost Planet 2 یکی از عنوان های تقریبا خوب کمپانی بازی سازی Capcom است که موفقیت نسبتا خوبی را به دست آورد. پس از انتشار نسخه اول و استقبال خوب بازیکنان از این بازی ساخت نسخه دوم این بازی اعلام شد. از این رو با توجه به نزدیک شدن به تاریخ انتشار نسخه دوم این بازی سایت VG247 مصاحبه ای را با کارگردان این بازی آقای جون تاکئوچی (Jun Takeuchi) انجام داده است که نظر شما را به آن جلب می کنیم.
VG247: در آخرین تریلری که از بازی به نمایش در آمد، ما شاهد این بودیم که شما یک بازی بسیار بزرگ را در همه قسمت ها خلق کرده اید. بازی ای که شور و هیجان زیادی در آن دیده می شود. آیا اطمینان دارید که این شور و هیجان در تمام مراحل بازی ادامه پیدا کند؟
تاکئوچی: قطعا. به هر حال بازی دارای بخش ها و مراحل زیادی است که ما هنوز آن ها را در دمو ها نمایش ندادیم. مطمئن باشید وقتی آن قسمت ها را مشاهده کنید، غافلگیر خواهید شد. این بازی چیزی فراتر از بازی های اکشنی است که شما تا کنون دیده اید.
VG247: می توانید درباره میزان اهمیت Customize کردن V-Suitها و تجربه ای که آن ها در بازی به بازیکن انتقال می دهند، توضیح دهید؟
تاکئوچی: شما می توانید سلاح ها را از V-Suitها جدا کنید یا می توانید سلاح های جدیدی را به آن ها اضافه کنید. حتی می توانید این VSها را به مدل های مختلف تبدیل کنید و از آن ها استفاده کنید. اما من به این کار Customize کردن نمی گویم، چون ممکن است که این اسطلاح برای مردم ناامید کننده باشد. Lost Planet 2 یک بازی اکشن است و ما نمی خواستیم با اضافه کردن Customize کردن های مختلف این بازی را به یک عنوان نقش آفرینی شبیه کنیم. ما حتی برای اینکه همین VSها با یکدیگر هم ترکیب شوند، کلی فکر و برنامه ریزی کرده ایم.
VG247: غول هایی(Boss) که در این بازی دیده می شوند، بزرگ هستند. آیا شما در بازی غول های بزرگتر هم دارید؟ با توجه به قدرت سخت افزاری این نسل شما قادر بودید Bossهای بزرگ خلق کنید بدون اینکه بازی دچار مشکل شود؟
تاکئوچی: ما غول های بسیار بزرگی برای این بازی ساختیم. در زمان ساخت بازی به این نتیجه رسیدیم که غول های بسیار بزرگ هیچ گونه تاثیر منفی روی بازی بخصوص روی گیم پلی بازی نمی گذارند. در بازی شما غول های خیلی بزرگی را مشاهده نمی کنید. حدف ما این بود که گیم پلی بازی در هنگام مبارزه با غول ها بسیار عالی باشد.
VG247: شما قطعا نمایش بسیار خوب God of War III را مشاهده کردید. آیا از این بازی راهنمایی گرفتید؟
تاکئوچی: من از بازی خاصی راهنمایی نگرفتم. اما تجربه های مختلف در زمینه Media برای من بسیار مهم است. در ضمن من فقط بازی نمی کنم، بلکه فیلم هم تماشا می کنم. در کنار فیلم به انیمه و مانگا هم نیم نگاهی دارم. همچنین به معماری و طبیعت هم علاقه خاصی دارم. همه ما به به منابع مختلفی در اینترنت دسترسی داریم و با جستجو در آن می توانیم تصاویری را ببینیم که دسترسی به آن نداریم.
VG247: شما رئیس هر دو نسخه این بازی بوده اید و در رأس کار قرار داشته اید. آیا در نسخه دوم توانستید ایده های نسخه اول را که نتوانستید به صورت کامل در بازی قرار دهید، در این شماره قرار دهید؟
تاکئوچی: فکر می کنم که توانستیم ایده های نسخه اول را در این شماره کامل کنیم. همچنین ایده های جدیدی را هم برای این بازی در نظر گرفته ایم. اما به نظر من ساخت یک بازی کامل یک خواب و خیال است.
VG247: در آخر، طراحی بخش Co-Op چهارنفره در بازی چگونه بود؟ چرا احساس کردید که در این بخش باید از مسیرهای معمول خارج شوید؟
تاکئوچی: بخش های زیادی بود که بازیکنان دوست داشتند آن ها در بازی قرار بگیرند که بهترین آن ها بخش Co-Op در بازی بود. به همین دلیل درباره اضافه شدن این بخش به بازی با تیم سازنده مشورت کردیم و تصمیم گرفتیم که یک حالت جدید با یک Gameplay جدید را در بازی قرار دهیم. در نتیجه، ما در بخش اصلی بازی که به صورت Single Player پیش می رود، تغییراتی را در گیم پلی ایجاد کردیم تا بازیکنان در آن شرکت کنند. به نظر من این بخش یکی از قسمت های تکاملی این نسخه است.
ليست بازی های ماه آينده ( 60 بازی ماه بعد )
تاريخ عرضه ی بازيها
ليست بازی های ماه آينده ( 60 بازی ماه بعد )
کد:
http://www.gamersland.ir/upcoming/index.php