این postProcess به چه دردی می خوره؟لطفا تضیح بدید.
Printable View
این postProcess به چه دردی می خوره؟لطفا تضیح بدید.
جالبه که دیگه کم کم دارید مستقیما UDK رو با Cry Engine 3 مقایسه میکنید و میگید UDK بهتره :18:
منم دیگه در مقابل این حرف چیزی نمیتونم بگم فقط میتونم منتظر بشم که نسخه اصلی Crysis 2 منتشر بشه ...
الوووووو.کسی نیست جواب ما رو بده؟
اول بذارید نسخه رایگان کرای انجین بیاد بعد مقایسه کنید
برای این هست که به یه محدوده ی خاص یه افکت بدینقل قول:
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
وقتی دوربین توی اون محدوده وارد بشه اون افکت رو میگیره مثل تصویر بالا
Wikipedia در موردش کامل توضیح داده :
توی ویدئو های 3D Buzz هم طرز استفاده از اون رو توضیح دادهکد:http://en.wikipedia.org/wiki/Video_post-processing
شما زحمت اینکه یه ذره با UDK کار کنی رو به خودت ندادی ! این همه من به شما لینک دادم بازم این رو درک نکردی که UDK = UE 3 - Source ..نقل قول:
هر چی به عنوان ضعف کرای انجین هست شما به عنوان نقطه ی قوتش میشناسی ... خوب معلومه اینطوری نمیشه بحث کرد ( هیچ علاقه ای هم به اینجور بحث ها ندارم ! )
با سلام
جناب anti-military شما داری به کلی نظم اینجا رو می ریزی به هم. بنده خودم طرفدار بحث آزاد و بدون محدودیت هستم، اینو ببین:
که مال همین پریروزه. ولی کاملا مشخصه که بحث شما یک در هزار ربطی به این تاپیک یا تاپیک قبلی که همین بساط بود نداره. من درک می کنم اگه واقعا دوست داری این بحث ادامه پیدا کنه و عمومی بمونه. برای این کار لازمه یه تاپیک بزنی. اونجا دیگه هیچکس نمی توه حرفی بهت بزنه. قبلا هم بهت گفتم.کد:http://forum.p30world.com/showpost.php?p=5900078&postcount=2430
یعنی واقعا یه تاپیک استارت کردن این قدر سخته که شما به جاش یکی یکی توی تاپیک ها بحث رو به این سمت می کشونی؟
می دونم که شما استارتر بحث ها نیستی ولی مشخصه که شما داری بهشون دامن می زنی. دوستانه میگم: لطفا این بحث رو سر جای درستش ادامه بده و نظم تاپیک ها رو بهم نریز.
من می خواستم تا میشه خودمو قاطی این بحث ها نکن، اگه نه بنده هم اطلاعات فنی جامعی از CryEngine دارم و هم از UDK. و اگه شک داری از دوستانی که اینجا بنده رو می شناسن بپرس. کافیه دو تا از اون پستای کذاییم (که تو آرشیو پستام می تونی پیدا کنی) بزنم تا کاملا علمی و با مستندات، کرای شما رو از لحاظ فنی کاملا از دور خارج کنم. باور کن، یه بار توی پ.خ ها این کارو انجام دادم. دوباره انجام دادنش اصلا سخت نیست.
شما هم اگه می خوای واقعا یه بحث جنجالی راه بندازی حداقل یه پیش نیاز داری و این که از همه ی جنبه های قضیه اطلاع کسب کرده باشی نه فقط با 4 تا شات. کسی که می خواد با شات تصمیم گیری کنه همونه که می گن عقلش به چشمشه، و بدون، این طوری نمی تونی حتی چند روز تو یه بحث دووم بیاری.
به عنوان یه مثال که نگی از کجا معلوم اطلاعات فنیشو داره، همین قدر بهت بگم که Material Editor و Particle System Editor کرای انجین از سیستم خیلی قدیمی استفاده می کنه. سیستمی که چند ساله منسوخ شده. می تونی از دوستان دیگه ای که باهاش کار کردن بپرسی. یا به عنوان یه مورد دیگه ابزار های کوچیکتری که داخل ادیتور سندباکس اومده همگی مختص سبک اکشن هست. اول شخص و سوم شخص.
دوست عزیز حتی اگه به فرض بشه با شات هم یه مقایسه ی منطقی انجام داد (که گفتم نمی شه)، باز هم شما فقط می تونی رندرر های انجین ها رو با هم مقایسه کنی و اگه اطلاع نداری باید بگم موتور رندرر فقط 30 درصد از یه انجین بازی سازی هست. مثلا شما این همه اطلاعات از Material Editor یا سیستم انیمیشن یا کیسمت و ... برای UDK می تونی پیدا کنی، ولی واقعا چقدر می تونی اطلاعات فنی راجع به Unreal Gemini که موتور رندرر UDK هست پیدا کنی؟ اصلا چند بار تا حالا در موردش خوندی؟
در مورد UDK هم که دو 3 تا به قول خودت حدس زده بودی باید بگم اشتباهه. اگه می خوای اشتباهاتتو متوجه بشی اینو یه نگاه بنداز:
با این که به نظرم بحث راجع به همچین انجین ناپایداری واقعا بی فایده هست، ولی فقط چون قبلا بهت قول دادم اون پ.خ رو تا فردا برات جواب می دم.کد:http://forum.p30world.com/showpost.php?p=5900896&postcount=2437
در ضمن، اگه خواستی جوابی به این پست بدی، حتما حتما پ.خ کن. اگه نه حال حالا ها این بحث کش پیدا می کنه. و نه من و نه هیچ کس دیگه نیم خواد بیش از این تاپیک از موضوع خارج بشه.
پس چی شد؟ یا پ.خ یا تاپیک جدید. ممنون از توجهت.:20:
-----
برای سایر دوستان:
راستش قولی نمی دم، ولی پستای بی جوابتون رو (اونایی که فنیه البته) سعی می کنم تا فردا یه وقت جور کنم جواب بدم. بازم میگم اگه بتونم.
موفق باشید. تا بعد.:8:
سلامنقل قول:
منبع این عکس ها رو میدید من برم تو سایتش ؟
ممنون
سلام
آیا Deco Layer تو این ورژن آخری مشکل داره؟ یا من اشتباه میکنم.
post process در واقع مجموعه اي از افكتهاييه كه ميتوني تو نماي دوربينت ازش استفاده كني يا اينكه به يه شيئ خاص نسبت بدي.نقل قول:
این postProcess به چه دردی می خوره؟لطفا تضیح بدید.
motion blur+dept of field+bloom رو كه ميشناسي همه تو پست پروسسه.
براي تظيمش هم ميتوني يه postprocess chain بسازي يا اين كه تو view/world info و زير شاخه post process تنظيمات رو انجام بدي.
.................................................. .................................................. .................................................. ...
من از همه معذرت ميخوام كه دوباره اين بحثو ادامه ميدم الان ديگه تمومش ميكنم(آخرين پستم در اين مورده).
از بچه هاي گروهمون هم معذرت ميخوام كه اين عكسو اينجا ميزارم.(بحث مقايسه يشد مجبورم)
اين عكس مدل ماشينيه كه تو مكس ساخته شده و تو مكس بهش متريل دادن(تكستچرش يكم ضعيفه):
اينم همون مدل با همون تكستچر كه من كمتر از نيم ساعت براش متريال زدم:کد:http://www.pic.iran-forum.ir/images/bgdgwocqapoau1b81b1.jpg
حالا من كه يه فرد عادي تو بازي سازي هستم با اين سرعت يه متريال با اين كيفيت ميزنم اونوقت يه شركت بزرگ كه با كراي كار ميكنه نميتونه يه متريال درست و حسابي و كلا يه طراحي هنري خوب بكنه؟اين نشون ميده كه اين انجين اصلا به دست سازنده هاي ديگه غير از خود كراي خوب نيست.کد:http://uploadtak.com/images/9hkzor9a92jdzxgwm3d.jpg
در ضمن اون عكسي كه از بازي كرايسيس2 گذاشتيد هم هيچ چيزي نداشت .من اگه وقت كردم يه مپ درست ميكنم و چندتا شات ميزارم ببينيد كه من بهتر از كرايتك بازي با كيفيت ميسازم(يكم مبالغست ولي با كيفيت اون عكسا ميتونم بسازم).
ادیت:
سعی میکنم از یکی از دوستام که با این انجین دارن بازی میسازن بخوام خدش بیاد اینجا و یه توضیح کلی از کرای داشته باشه.
اگه محمد می خواد جوب بده پس من هم سوال می کنم.
1-من چطور می تونم توی بازیم واسه مردن انیمیشن بزارم . ؟که مثلا به جای این مردن مسخره یه انیمیشن واسش پخش بشه.
یه نظریه:((می خواستم بدونم همچین چیزی امکان داره؟ چون انگلیسیم خوب نبود نمی تونستم توی اپیک بگم))
من کار با انیمیشن رو توی انریل اسکریپت بلدم .و می تونم کنترلش کنم . یه کارکتر یا شیئ 1 رو در نظر میگیریم .من می تونم توی
اسکریپت این کد مثلا یه triger تعریف کنم که وقتی کارکتر من بهش رسید بگه که کلید e رو بزن و بعدش انیمیشنی مثل برداشتن اون چیز یا حتی عملیات خفت کنی:31: روی کارکتر انجام بده؟ می خوام بدونم همچین چیزی امکان داره؟
3-من توی بازی خودم یه اسلحه ساختم و با مرتب کردن بون ها توی animset توسنتم اون رو دقیقا رو دست کارکترم بزارم حالا من یه اسلحه دوم هم دارم می خوام کارکترم اون رو یه جور دیگه نگه داره که مثلا توی اولی دستش رو بالا نگه داشته بود که این اسلحه رو نگه داره این یکی دستش رو پایین بیاره . چیکار کنم؟
چون دیروز بهت قول داده بودم توی تاپیک بزاری جوابت رو میدم .الان کامل برات توضیح میدم.((و صد البته می خوام سر محمد رو برای جواب دادن به سوال خودم خلوت کنم:31:))نقل قول:
--
شما صد البته باید تا به حال دونسته باشی کارایی Animation tree چه جوریه .یا اصلا این ابزار به چه دردی می خوره .
من نمی خوام واد بحث کار کردن باهاش بشم چون خود شما حتما با دیدن اون ویدئو ها باید بلد باشی .
فقط بخش اسکریپت رو برای شما توضیح می دم.
نگاه کن شما که بلدی توی اون چیکارکنی .
شما ابتدا باید یه کارکتر جدید با اسکریپت درست کنی .
اگه بلد نیسیتی واسه کار الان تو که فقط می خوای امتجانش کنی توی نت اموزش فراوونه .
نگاه کن توی اسکریپت هر شیئ باید تعریف بشه پس کارکتر هم تعریف میشه . توی اون اموزش ها ی داخل نت که گفتم اینجوری تعریف کرده((البته مثلا))
defaultproperties
{
Begin Object Name=WPawnSkeletalMeshComponent
SkeletalMesh=SkeletalMesh'MyPackage.model_characte r'
AnimSets(0)=AnimSet'MyPackage.Solider_Anims'
AnimTreeTemplate=AnimTree'MyPackage.SoliderAnimtre e
End Object
Mesh=WPawnSkeletalMeshComponent
Components.Add(WPawnSkeletalMeshComponent)
به قسمت AnimTreeTemplate توجه کن . باید در این قسمت خروجی های AnimTree رو قرار بدی . البته چون فقط می خوای کارکت رو تست کنی دارم میگم وگرنه به قول محمد تا به ادیتور ها مسلط نشدی نباید سراغ اسکریپت بری
:31:نقل قول:
سلام
من تو حرکت کاراکتر چجوری میتونم کلید های w,s,a,d رو تغییر بدم؟
شما اول باید ساختار KeyBind رو یاد بگیری . تا همین جاش بهت بگم که اینجوریه:
واسه تغییر اینا به ساده ترین روش برو توی این مسیر
UDK\UDK-2011-01\UDKGame\Config
فایل DefaultInput.ini رو باز کن
توی قسمت
Game Keyboard/Mouse Bindings
این ها رو میبینی:
; Secondary default bindings
.Bindings=(Name="Up",Command="GBA_MoveForward")
.Bindings=(Name="Down",Command="GBA_Backward")
.Bindings=(Name="Left",Command="GBA_TurnLeft")
.Bindings=(Name="Right",Command="GBA_TurnRight")
.Bindings=(Name="LeftControl",Command="GBA_Jump")
.Bindings=(Name="Enter",Command="GBA_Use")
که نشون گر دکمه ها و عملکرد اون دکمه ها توی بازیه. شما توی کد خودتون واسه کنترل اینها فقط می نویسی
exec Function GBA_Backward
}
{
واسه تغییر اونها هم می دونم بگم محمد می ده بهم بد و بیراه .ولی بدونی بد نیست.
Bindings=(Name="Up",Command="GBA_MoveForward")
قسمت Name مربوط به کلید مورد نظر و قسمت GBA_MoveForward مربوط به عملکرد و دستوریه که توی کد اون رو انجام میده .
یه سری راه دیگه هم داره واسه keybind که خداییش حساب کن تا اینجاش هم که بهت گفتم خیلی زیاد رفتم توش .وارد کد نویسی که بشی متوجه تمامش میشی.
دوستان کمک کنید.نقل قول:
اینی که گفتی که جا بود ؟ چرا اصلا اسمش یادم نمیاد؟
بگو کجاست برم ببینم
---------- Post added at 11:13 AM ---------- Previous post was at 11:10 AM ----------
یه سوال مهم: ساختار کد نویسی توی انریل تورنومنت تا چه حد با udk فرق داره . مثلا من کد بنویسیم extends utpawn با extends udk pawn چقدر فرق داره اصلا ساختار کد نویسی توی این دوتا فرقی داره یانه ؟؟نقل قول:
[QUOTE=silsin;5906599]اینی که گفتی که جا بود ؟ چرا اصلا اسمش یادم نمیاد؟
بگو کجاست برم ببینم
QUOTE]
DecoLayer تو ساخت terrain هستش.برای ساخت چمن و درخت میخوامش. ولی کار نمیکنه.:13:
چه مشکلی باهاش داری؟من ازش استفاده میکنم.مشکلی نداره؟(البته من بیلد یکی به آخرو دارم)نقل قول:
سلام
آیا Deco Layer تو این ورژن آخری مشکل داره؟ یا من اشتباه میکنم.
نقل قول:کد:http://www.eurogamer.net/gallery.php?article_id=1334717
من وقتی که deco layer رو میسازم تو لیستی که تو terrain edit هستش اضافه نمیشه.نقل قول:
چیکار کنم؟
نقل قول:به لینک بالا یه نگاه بنداز ... توی این آموزش چند تا انیمیشن مثل دویدن و راه رفتن معمولی و ... ساخته میشه و بعدش به وسیله ی آنریل اسکریپت انیمیشن ها به کاراکتر نسبت داده میشه به طوری که مثلا با ترکیب چند دکمه کاراکتر شروع به دویدن کنه و با زدن یه دکمه ی تک کاراکتر به صورت معمولی راه برهکد:http://forums.epicgames.com/showthread.php?t=739482
فکر کنم برای این کاری که میخوای انجام بدی به دردت بخوره ( البته خودم بخش های مربوط به آنریل اسکریپتش رو کامل ندیدم ... ولی آموزش به درد بخوری هست )
خوب باید بعد از اختنش ت قسمت پایین کهheigh map هست راست کلیک کنی و add selected deco layer رو بزنی .اینکارو میکنی؟نقل قول:
من وقتی که deco layer رو میسازم تو لیستی که تو terrain edit هستش اضافه نمیشه.
چیکار کنم؟
الان به udk دسترسی ندارم فردا تست میکنم جوابشو بهت میدم.(اگه بچه ها تا اون موقع بهت جواب ندن)
لیست آموزش های ویدئویی و ...
[HTML]
http://udn.epicgames.com/Three/UDKCommunityLinks.html
[/HTML]
میشه یکم بیشتر توضیح بدید؟مثلا این کدا رو کجا باید وارد کنم؟
توی SkeletalMesh=SkeletalMesh'MyPackage.model_characte r' جای mypackage باید اسم پکیج خودمون و جای model_character هم باید اسم کاراکتر خودمون رو بنویسیم؟
توی AnimSets(0)=AnimSet'MyPackage.Solider_Anims' الان که یه دونه animset داریم جای 0 باید 1 بذاریم؟
کلا از توی کدی که دادید باید کجاهاش رو تغییر بدم؟
خیلی ممنون
ممنون سعید جان ولی بحث من با این چیزها فرق می کنه .بحث اون هم با این فرق میکنه . درسته که یاد داده چه طوری با استفاده ازیک کلید انیمیشنی رو حرکت بدیم که این خیلی راحت بود و من تا سه هفته پیش سرش مشکل داشتم که از اون موقع کل مباحث اسکریپت نویسی که توی اون میگه رو یاد گرفتم اما من که گفتم من کار با انیمیشن رو بلدم و می تونم توی اسکریپت کنترلش کنم.
در ضمن مورد اولم حل شده.......
می مونه بقیه که محمد جان زحمتش رو میکشه.:31:
بله این کارو میکنم ولی کار نمیکنه.نقل قول:
چرا من احساس می کنم این کدها خیلی برام اشناست ؟نقل قول:
ساختارش اینجوریه:
SkeletalMesh'yourpackage.meshes.yourcharacter'
------------------------------------------
توی دومی سوالت هم Animsets(0) به صورت یه ارایه تعریف شده که عمرا هم نمی دونمی چیه و من چیزی نمی گم
شما این رو هم مثل قبلی اول اسم پکیج دوم اسم mesh سوم اسم فایل .
--------------------------------------------
کلا جاهایی که باید تغییر بده اینها هستند:
animsets
skeletalmesh
PhysicsAsset
animtreetemplate
بهترین راه واسه پیدا کردن مسیر این فایل ها اینه که روش توی content browser راست کلیک کنی و Move and rename رو بزنی بعد هرچی که توی سه کادر هست رو بیا اینجا و توی جاش پیست کن . مثلا اگر به ترتیب توی content browser نوشته بود
AnimCorrupt.Mesh.SK_CH_Corrupt_Male_Physics
همونطور که میبینی این سه بخشه .
دقیقا بیار توی قسمت مورد نظرش پیست کن .
و اگر توی content browser همون جایی که گفتم یکی از اسم ها رو نداشت مثلا mesh تعیین نشده بود بدون اون اینجا واردش کن .
همین
گفته باشما اینا رو فقط واسه این می گم که توی می خوای anim tree خودت رو تست کنی . به چشم دیگه ای به اینا نگاه نکنا.مثلا بخوای اسکریپت یاد بگیری
سلام
من یه سوال دارم :
برای یه جسمیکه نیست میخوام سایه درست کنم ؟! مثلا کاراکتر من دوتا دسته ولی من نمیخوام سایه دوتا دست رو زمین بیوفته میخوام سایه کل بدنش رو زمین باشه ؟! برای این موضوع چیکار باید کرد ؟
سلام به همگی؛
من یه سوال دارم:
این یعنی چی؟ منظورم اینه که رندر ریل تایم یعنی چی و با رندر معمولی چه فرقی داره؟(یا اصلا فرقی داره؟)نقل قول:
دموی بالا به صورت Real Time بر روی سیستمی که شامل 3 عدد کارت گرافیک GTX 580 در حال اجرا بوده
سلام به همگی؛
من یه سوال دارم:
این یعنی چی؟ منظورم اینه که رندر ریل تایم یعنی چی و با رندر معمولی چه فرقی داره؟(یا اصلا فرقی داره؟)نقل قول:
دموی بالا به صورت Real Time بر روی سیستمی که شامل 3 عدد کارت گرافیک GTX 580 در حال اجرا بوده
سلام
اگه من 4 روز دیگه از کم خوابی مریض شدم تقصیر شماستا.
سوال اولت که ظاهرا جواب گرفتی.نقل قول:
سوال دومت هم Trigger Volume یا هر Volume دیگه ای رو نمی شه زمان ریل تایم ساخت. خود Trigger رو هم توصیه نمی کنم. نیاز هم نیس.
توی همین مثالی که زدی، کدی که می خوای با زدن کلید E انجام بشه رو توی یه تابع Exec بنویس. بعد Trigger رو تو کیسمت وصل کن به یه Console Command . توی Command اون هم اسم تابعت رو بنویس. (البته دقت کن که یه سری از توابع Exec رو باید حتما تو کلاس Player Controler نوشته باشی اگه نه گاهی اوفات کار نمی کنه)
توی یه پروژه ی بزرگ هم برای همین کار معمولا یه سری اکشن خودشون برای کیسمت می سازن. مثل کاری که تو کد بازیه Dungeon Defence یاد می گیری. روند ساختشو هم که به صورت کلی چند صفحه قبل گفتم.
سوال سومتم تا حالا تست نکردم ببینم چه جوری میشه، حالا حالا هم نمی رسم تست کنم. خودت حالات مختلفو تست کن جواب می گیری.
هر چند روند کلیش اینه که توی انیمیشن های کاراکتر میان برای هر اسلحه یه انیمیشن روی دستا و بدن کاراکتر می دن. مثلا برا 10 تا اسلحه ی مختلف 10 تا انیمیشن می ذارن. توی کد هر اسلحه ای که کاربر سوئیچ کرد، انیمیشن مربوط به همون اسلحه اجرا میشه.
ساختار مال زبونه. توی هیچ پروژه ای فرق نمی کنه و ثابت هست.نقل قول:
چیزی که توی اون دو تا کد مثالت فرق می کنه، توابع موجود هست، که خب توی UT یه سری تابع به کلاس UDKxxx اضافه شده.
-----
راستی جناب سیلسین و M.Mehrazin زمانی که می خواید توی همچین کدی:
آدرس مش یا انیمیشن یا ... خودتون جایگزین کنید، و آدرس جدید رو می خواید، خیلی راحت توی Content Browser روی کانتنت خودتون کلیک راست کنید و گزینه ی Copy Full Name To Clipboard رو بزنین. تمام.کد:SkeletalMesh=SkeletalMesh'MyPackage.XXX.YYY.model_character'
تایپینگم.:8:
خب باز سلام
شما اگه مپت بزرگه، نمی خواد اونو آپ کنی. یه مپ که فقط یه سالن داره درست کن (بدون متربال)، دو تا اسلحه ی مختلف رو بذار توش و انیمیشنتو از مپ قبلی کپی کن تو جدیده. این طوری حجم مپت این قدر کم می شه که راحت بتونی آپ کنی.نقل قول:
نه. نباید مشکلی داشته باشه. اشکالات این جوری اگه تو یه بیلد باشه، ظرف چند روز یه عالمه پست تو تاپیک بیلد جدید می زنن ملت و برای این مورد هم پستی نیس.نقل قول:
شما یه کاری کن. این بیلدو رو یه سیستم دیگه نصب کن و همین کارو باش تست کن. اگه مشکل حل شد، 90 درصد بیلدت خراب شده (قبلا یه بار برام پیش اومده) و یا 10 درصد از درایور گرافیک هست. اول همون بیلد رو عوض کن اگه این طور بود.
رندر کلا دو نوع مختلف داره:نقل قول:
1. رندر آفلاین یا Pre-Rendered. حدود 98 درصد فیلم های انیمیشنی که بیرون می بینی، یا تبلیغات 3 بعدی توی تلویزیون، یا قسمت های کامپیوتری تو فیلمای تخیلی و اکشن، همگی از نوع آفلاین هست. کیفیت خیلی بالاتری می تونه بهت بده(نه اینکه الزاما بهتر بشه)، در عوض هزینشم خیلی بیشتره. با این همه برای مواردی مثل بازی یا شبیه سازی قابل استفاده نیست.
2. رندر Real-Time. بازیها و شبیه سازی ها از این مدل هستن. همون لحظه ای که کاربر نهایی می خواد تصویر رو ببینه عمل رندر صورت می گیره.
رندر های Real-Time توی یه رنج حدودا 30 میلی ثانیه باید انجام بشن، در صورتی که توی رندر آفلاین رندر های 3-2 دقیقه ای هم عادیه. یعنی کیفیت آفلاین بالاتره، سیستم هم برای پخشش زحمتی نمی کشه. در عوض ریل-تایم سرعتش حدود 5000 برابر آفلاین هست و سیستم همون موقع باید زحمت رندر رو برای هر فریم بکشه.
مثلا یه انیمیشن 10 دقیقه ای که شما دانلود می کنی و تو 10 دقیقه می بینی، اگه بخوای با سیستم خودت رندر کنی، باید یه ماه سیستمت 24 ساعت به کار باشه و تو این مدت هم CPU رو 100. در صورتی که همین انیمیشن توی بازی هایی که ریل-تایم انیمیشناشو می سازن باید تو همین 10 دقیقه ای که کاربر می بینه رندر بشن.
برنامه هم، رندر آفلاین رو با پکیج های سه بعدی مثل مکس، مایا و XSI مس تونی بگیری. با این همه یه سری نرم افزار مخصوص این کار طراحی شده، که دو تا از معروفتریاش V-Ray و Mental-Ray هست. برای ریل-تایم هم به صورت مستقیم یا غیر مستقیم از DirectX یا OpenGL برای رندر استفاده میشه.
ادیت- راستی توی رندر آفلاین قسمت اعظم کار با CPU هست در صورتی که توی رندر ریل-تایم تقریبا همه ی کار با GPU هست.
فعلا بای.:8:
لطفا از رقابت در موتورها در این تاپیک دوری کنید.
من طرفدار بازی مس افکت هستم و علاقه من به موتور UDK بسیار زیاد است.
اما فراموش نکنید که موتور سازی کجا و با موتور چیزی را به راحتی خلق کردن کجا.
سلام دوستان . یه چند تا برسی تویه پرشین دیزاینر دیدم گفتم برایه دوستان کپی کنم امیدوارم مفید باشه :
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
عنوان سیستم animation در Unreal Engine 3 توضیحات توضیحات در مورد سیستم animation موتور قدرتمند ue3 نام موتور Unreal Engine3 سازنده epic games آدرس سایتزبانهای پشتیبانی شده LUA Script و ++C API گرافیکی directX 9.0 ,10 و OpenGl سیستم عامل Windows, Linux, MacOS قیمت (لیسانس) ... فرستاده شده توسط arashdj71 قابليتهاي سيستم Animation موتور unreal 3 :کد:www.unrealtechnology.com
• قابليت استفاده از سيستم استخوانبندي تا 4 نوع استخوانبندي در يک مدل.
• قابليت استفاده از LOD در اسکلت بندي.
• AnimSet Viewer ابزاري براي مرور و ايجاد انيميشن ها در قالب mesh :
1-قابليت اخطار اتوماتيک در ساخت انيميشن و ناهمگوني هاي موجود در انيميت کردن.
2-امکان ايجاد حفره در اسکلت بندي کاراکترها براي قرار دادن آبجکت در اسکلتبندي ها به صورت مستقيم.
3-قابليت ايجاد پوشش بصورت مستقيم بر روي استخوانبدي (e.g. armor).
• کنترل ساده و البته پيشرفته انيميشن ها به کمک"AnimTree" – (کنترل از روي نمودار درختي):
1-قابليت طبقه بندي و مخلوط کردن انيميشنهاي پيچيده و تو در تو در آبجکتها.
2-پشتيباني از سيستم انيميت کردن motion capture يا سيستم دستي.
3-قابليت استفاده از موتور فيزيکي موتور جهت ragdoll کردن کاراکترها , انيميشنهاي NPC , و شبيه سازي هاي فيزيکي بر مبناي حرکت کاراکتر.
4-داراي انيميشن هاي از پيش تعريف شده از جمله دويدن و راه رفتن , حرکات سر و گردن و ...
5-شبيه سازيهاي فيزيکي سينماتيک (e.g. for foot placement).
6-AnimTree Editor به برنامه نويسان و انيماتورها يک امکان کامل براي ايجاد و مديريت انيميشن به صورت real time ميدهد.
7-ابزارهاي مختلف جهت Import/Export کردن مدلها به داخل موتور از داخل نرم افزارهاي قدرتمند از جمله 3dsmax,maya و استفاده از فرمت XSI جهت export مدل ها به همراه اسکلتبندي ,انيميشنها .
---------- Post added at 10:09 PM ---------- Previous post was at 10:04 PM ----------
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
عنوان ترسیمگر Unreal Engine 3 توضیحات توضیحات در مورد سیستم ترسیمگر موتور قدرتمند ue3 نام موتور Unreal Engine3 سازنده epic games آدرس سایتزبانهای پشتیبانی شده C/C++ API گرافیکی directX 9.0 ,10 و OpenGl سیستم عامل Windows, Linux, MacOS قیمت (لیسانس) ... فرستاده شده توسط arashdj71 قابليتهاي ترسيم کننده unreal engine 3 :کد:www.unrealtechnology.com
• قابليت استفاده از تکسچيرهايي با کيفيت 64 بيتي (HDR) high dynamic range و امکان استفاده از افکتهاي post-processing همچون motion blur, depth of field, bloom, ambient occlusion
• پشتيباني از تمامي شيدرهاي مدرن تصويري و همچنين افکت anisotropic و normal mapped براي برجسته نشان دادن اجسام با قابليت نور پردازي قوي.
• قابليت مچ شدن اتوماتيک موتور ترسيمگر بازي با تمامي سيستمهاي مختلف يا Render Hardware Interface ((RHI
• امکان استفاده از منابع نوري زياد جهت نور پردازي بدون افت فريم.
• قابليت تنظيم قابليت RHI به صورت دستي يا پويا.
• امکان نور پردازي پويا کاراکتر ها و به تعداد زياد بدون افت نرخ فريم ريت.
• پشتيباني از جديدترين و پيشرفته ترين تکنيکهاي سايه زني:
1-امکان استفاده از نقوش براي ايجاد سايه و بدون وجود باگ در صحنه هاي عظيم.
2-کاراکترهاي متحرک با سايه هاي متحرک با استفاده از shadow buffers ها متعدد.
3-متدهاي سايه زني جديد و امکان استفاده از فيلترهاي مختلف و تکنولوژي VSM و PCF.
4-قابليت رندر فوق العاده قوي سايه ها در حالت آفلاين و همچنين استفاده از specular lighting به حالت پويا و همچنين انعکاس نور.
5-قابليت پشتيباني از نورهاي متمرکز Directional lights.
6-پشتيباني از نورهاي نقطه اي .
• پشتيباني کلي از افکتهاي حجمي در صحنه, مه, امکان ايجاد اشياء شفاف, مات, و نيمه شفاف, با قابليت شبيه سازي شکست نور و محاسبه ي زاويه شکست نور:
1-امکان استفاده از مه چند لايه با کيفيت بالا.
2- امکان تشخيص برخورد مه با مشهاي انيميت شده يا ثابت و همچنين امکان شبيه سازي جگالي براي مه.
3-مه از صدها ذرات نرم سيستم ذره اي تشکيل شده که امکان انيميت کردن آنها وجود دارد.
4-قابليت استفاده از مه در تمامي ميحطهاي indoor و outdoor در بازي با قابليت سايه زني و نور پردازي.
• امکان ايجاد تکسچيرهاي متحرک و ثابت براي اشياء.
• امکان شبيه سازي سيالات و مواد مايع بصورت ديناميک با پشتيباني از پردازشگر اصلي (cpu) يا پردازنده کارت گرافيک ( .(Gpu
• قابليت تقسيم صفحه يا SPLIT-SCREEN .
• پشتيباني از اسکرين شاتهايي با رزوليشن بالا يا (High-resolution).
• اشکال زدايي اتوماتيک مرحله براي بهينه سازي بازي.
• نور پردازي پيچيده براي نشان دادن تعامل بين نور پردازي و آبجکتها.
• ايجاد چگالي براي تکسچيرهاي نقش برجسته و پر جزييات.
• گستردگي تنظيمات براي آزاد گذاشتن دست کاربر در طراحي.
• قابليت کنترل تک تک بافتهاي سه بعدي.
• ابزارهاي Render-To-Texture و ايجاد انعکاس سطحي .
• توسعه پذير بودن موتور از نظر افکتهاي post-process :
1-Motion blur
2-Depth of field (DOF)
3-Bloom
4-Dynamic ambient occlusion
5-Tone mapping
6-material هاي هنري.
• سيستم ايجاد ناهمواري قدرتمند و پويا با امکان تغييرات REAL-TIME , امکان استفاده از پوشش گياهي به صورت مستقيم همچنين استفاد از normal map و تکسچيرهاي متحرک, چنيدن لايه ي صاف کننده ناهمواري,امکان ايجاد موزاييک و سنگ فرش به صورت مستقيم و استفاده از تکنيک LOD.
• امکان ايجاد محيطهاي طبيغي و آب و هوايي مختلف به طور مثال ايجاد چمن و گل در دشتها و بخشهاي صاف ناهمواري زمين و ارتفاعات کم , ايجاد سخره و سنگهاي بزرگ در ارتفاعات بالاتر و پوشش برف در قله کوهها.
• سيستم قدرتمند ايجاد ماده ها (Materials).
• امکان ايجاد شيدرهاي جديد به وسيله ي برنامه نويسان.
• پشتيباني از شيدرها و material هاي نسل سوم.
• بهينه سازي اتوماتيک بازي با توانايي هاي گرافيکي و gpu هاي مختلف.
• استفاده از material هاي پيشفرض براي کمک به طراحي و بهينه سازي زمان.
• امکان کنترل دستي يا اتوماتيک مقياس material ها.
• توسعه پذير بودن سيستم ذره اي :
1-محيط visual اديت سيستم ذره اي , UnrealCascade.
2-پشتيباني از افکتهاي محيطي و فيزيکي براي سيستمهاي ذره اي.
3- درخشندگي لنز دوربين به طور مثال براي آتش و سيستم Lens flares.
4-ايجاد پرتوهاي نوري , Beams and trails.
• سيستم ساخت و مديريت shader ها:
1-امکان ساخت و استفاده از shaders cross-platform با سرعت بالا.
2-راهنماي ايجاد شيدر براي محاسبه و ايجاد اتوماتيک شيدرهاي معمولي.
3- پشتيباني از تکسچيرهاي تصويري (movie texture).
4-پشتيباني از قابليت speedtree (پلاگين قدرتمند ساخت پوشش گياهي) و LOD براي پوشش گياهي, و lightmaps.
اقا پستت رو درست کن دوبار تکرار شده خیلی ناجوره
دوستان تازگی ها بار محتوایی انجمن خیلی بالا رفته!!!:46:
لطفا ادامه بدید!!!
ممنون:40:
:13::13::13::18::18::18:نقل قول:
من با کرای کار کردم-هم با 1 هم با 2 هم با 3 که خیلی ها هنوز رنگ ادیتورش رو هم ندیدن!
با 2 یک بازی ساختیم که تو بازار موجوده!یک مود ساختم که تو کشور اول شد.
با سه هم ...کد:http://www.dbazinews.com/index.aspx?siteid=1&pageid=141&newsview=2406
با انریل یک بازی ساختیم که داره مجوز میگیره(منظورم این هست که با دو تا انجین کاملاااااا اشنا هستم.
کرای رو بسیار بیشتر از انریل دوست دارم-تو نسخه سوم از سندباکس با استاندارد هایی مواجه میسیم که خیلی از ادیتور انریل پیشرفته تره!
کرای انجین(عشق من)برای این فروشش کمتره که بسیار گرونه!به جرات میتونم بگم فقط به همین دلیل.
سعید جان منظورتون از اینکه به ادیتور سند باکس نگاه کنن متوجه میشن رو نفهمیدم!شرمنده که اسپم دادم اخه رو کرای تعصب دارم!!!:40::40::40:
یکم دیگه ناراحت میشدم عکس از کارام و مقایشه و ... شاید میزاشتم!بگذریم
دوست دار تمامی بچه ها هم هستم.دلمم برای محمد جان تنگیده(خیلی چاکریم):40::10:
سلام
فیلمهای سینماتیک و پارتیکل و نورپردازی و کیزمت و افکتهای eat 3d و متریال gnomon و 9 فیلم انیمیشن تری رو دیدم.الان برای بقیه یادگیری باید چکار کنم؟
اینجا جاش نیست عزیز ... علاقه ای هم به مقایسه ندارم . هر کس کاملا آزاده با هر انجینی که دلش خواست کار کنه و انتخابش هم به من ربطی نداره :46:نقل قول:
ممنون
چیزی نمونده نه ؟ اگه نمو نده و به خودت ایمان داری که توی تمامی قسمت ها پیشرفت کردی و حرفه ای شدی برو سراغ اسکریپت . اگه خواستی بری همین جا بگو بهت بگم چیکار کنینقل قول:
نه دیگه تقریبا همش تموم شده.فقط damage pillar مونده که به نظرم خیلی واجب نبود.(شاید بعدا دیدمش)
فکر کنم آماده باشم که برم سراغ اسکریپت.ممنون میشم منابعش رو معرفی کنید.
راستی یه سوال ,توی این منابع میشه برنامه نویسی آنریل رو از مبتدیِ مبتدی تا پیشرفته ی پیشرفته یاد گرفت؟
با تشکر
آقا فکر کنم واجب شد یه تاپیک مقایسه ی کرای و آنریل بزاریم(البته الان نه وتی نسخه ی رایگان کرای اومد تا با udk مقایسه بشه بعد خود کرای با udk)
زیادم طول نمیکشه یکی دو هفته مونده بعد از هر جبهه ای میخواید بیاید و روش بحث کنیم.
......................
مطمئنی با همشون به اندازه ی کافی کار کردی؟اگه نه یکم وقت بزار همه رو خوب کار کن تا به قول معروف خوره ش بشی بعد برو سراغ اسکریپت.نقل قول:
سلام
فیلمهای سینماتیک و پارتیکل و نورپردازی و کیزمت و افکتهای eat 3d و متریال gnomon و 9 فیلم انیمیشن تری رو دیدم.الان برای بقیه یادگیری باید چکار کنم؟