مافیا2 در سه ماهه سوم سال مالی 2010
مافیا2 در سه ماهه سوم سال مالی 2010
مسئولان کمپانی Take-Two در جریان کنفرانس مطبوعاتی دیشب که به گزارش مالی سال جاری میلادی اختصاص داشت، عرضه عنوان محبوب و پرطرفدار مافیا2 را در سه ماهه سوم سال مالی 2010 میلادی رسما تایید کردند.
این تاییدیه بدان معناست که مافیا2 در تاریخ نامشخصی بین ماههای مه و انتهای ژوئیه سال آینده میلادی منتشر خواهد شد (بین ماههای ادیبهشت و تیر 1388) و بازی قطعا در تابستان سال آتی در اختیار علاقهمندان قرار خواهد گرفت.
کد:
http://dbazinews.com/index.aspx?siteid=1&pageid=342&newsview=333
عضویت 10 میلیون کاربر در PlayStation Home
عضویت 10 میلیون کاربر در PlayStation Home
ظاهراً شبکه Home برای سونی پروژهای موفقیتآمیز بوده است. به گزارش شرکت سونی بیش از 10 میلیون دارنده کنسول پلیاستیشن3 هماکنون در شبکه Home عضو هستند. نسخه آزمایشی این شبکه نزدیک به یک سال پیش راهاندازی شد.
آقای دان هیل مدیر تجاری Home در رابطه با موفقیت این شبکه سخن میگوید و آن را پلی بین بازیکنندهها و سازندگان بازی میداند.
بخشهایی از سخنان آقای دان هیل: "شبکه Home به سرعت به محلی برای ملاقات بازیکنندهها و سازندگان بازی مبدل شد. با ایجاد فضایی برای هر بازی در این شبکه، مصرفکنندگان به تجربه بیشتری میرسند و تنوع و حق انتخاب آنها افزایش مییابد. در عین حال با حضور در این مکانها لذت بیشتری از شبکه Home خواهند برد. برای سازندگان راهی بهتر از Home وجود ندارد تا بتوانند بازی خود را به طرفدارانشان معرفی کنند و برای طرفداران نیز بهترین تجربه برای آشنایی با یک بازی، همین مکان است. ایجاد یک فضا برای هر بازی در شبکه Home باید به عنوان استراتژی اصلی استودیوهای سازنده بازی برای معرفی محصولاتشان درنظر گرفته شود."
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
کد:
http://dbazinews.com/index.aspx?siteid=1&pageid=342&newsview=334
1UP.com
ضرر 138 میلیون دلاری کمپانی Take-Two در سال 2009
ضرر 138 میلیون دلاری کمپانی Take-Two در سال 2009
کمپانی Take-Two در سال مالی 2009 مبلغ 138 میلیون دلار ضرر کرده در مقایسه با سود 97 میلیون دلاری که در سال گذشته به دست آورده بود.
درآمد خالص این شرکت از 1.5 میلیارد دلار در سال 2008 به 968 میلیون دلار تا پایان 31 اکتبر در سال 2009 تقلیل یافته است.
درآمد سه ماهه پایانی این کمپانی در سال 2009 شکوفا کرده و به مبلغ 343.3 میلیون دلار رسیده، در مقایسه با 323.4 میلیون دلاری که در سال گذشته میلادی کسب کرده بود. همچنین ضرر سه ماهه پایانی سال 2009 این شرکت مبلغ 22 میلیون دلار(هر محصول 28 سنت)، در مقایسه با ضرر 15 میلیون دلاری (هر محصول 20 سنت) که در سه ماهه پایانی سال گذشته میلادی متحمل شدهاند.
کد:
http://dbazinews.com/index.aspx?siteid=1&pageid=342&newsview=335
vg247.com
فروش بیش از یک میلیون نسخه فاینال فانتزی 13 در روز اول انتشار
فروش بیش از یک میلیون نسخه فاینال فانتزی 13 در روز اول انتشار
به گزارش کوتاکو فاینال فانتزی 13 در روز اول انتشارش بیش از یک میلیون نسخه در کشور زادگاهش فروش کرده است. این تعداد نسخه ویژه Lightning Edition برای کنسول پلیاستیشن3 را شامل نمیشود. این فروش خارقالعاده ممکن است برای اسکوئر انیکس مشکل ایجاد کند، چرا که این کمپانی تنها 2 میلیون نسخه از بازی را در روز اول انتشار وارد بازار کرده است. با این حال طرفداران این بازی نباید مشکلی برای تهیه آن داشته باشند.
اگر بخواهیم مقایسهای داشته باشیم، باید به عنوان محبوب New Super Mario Bros Wii که ژاپنیها علاقه زیادی به آن دارند اشاره کنیم. این بازی در هفته اول انتشارش توانست 900 هزار نسخه بفروشد و همین مقدار کافی بود تا رکورد سریعترین فروش بازی برای کنسول Wii را از آن خود کند. اما این آمار قابل مقایسه با موفقیت روز اول فاینال فانتزی 13 نیست.
فاینال فانتزی 13 در بهار سال آینده میلادی در دو پلتفرم وارد بازار آمریکا خواهد شد. هرچند با توجه به آمار فروش در آمریکا، به نظر میرسد سلیقه مخاطبان آمریکایی تغییر کرده و علاقه آنها به نقشآفرینیهای ژاپنی به شدت کاهش یافته است. با این حال احتمال میرود نام فاینال فانتزی به کمک این عنوان بیاید و باردیگر فروش خارقالعادهای داشته باشد.
کد:
http://dbazinews.com/index.aspx?siteid=1&pageid=342&newsview=336
1UP.com
ژانر نقشآفرینی ژاپنی از عدم تحول رنج میبرد
ژانر نقشآفرینی ژاپنی از عدم تحول رنج میبرد
آقای Greg Zeschuk، مدیر عامل کمپانی Bioware که طی سالهای اخیر با ساخت و توسعه عناوین نقشآفرینی طراز اولی همچون Mass Effect و Dragon Age: Origins نظر طیف وسیعی از بازیکنندهها را بهسوی خود جلب کرده است، اعتقاد دارد بازیهای نقشآفرینی ژاپنی دچار تکرار مکررات شدهاند.
وی در مصاحبه با سایت Destructoid اذعان داشت: "سقوط سبک نقشآفرینی ژاپنی بیش از هرچیز به عدم تحول و نوآوری در بازیهای ساخته شده در این ژانر ارتباط دارد. سازندگان این سبک از یک موضوع تکراری بارها در بازیهای خود استفاده میکنند. آنها لباسها را زیباتر طراحی میکنند که نتیجاتا شخصیتهای جذابتر و بهتری خواهیم داشت، اما همچنان شاهد تجربه تکراری عناوین گذشته هستیم."
وی سخنان خود را اینچنین ادامه داد: "از قسمتهای مورد علاقه من، که با وجود گذشت سالها هنوز هم دیدن آن جالب و جذاب بهنظر میرسد سیستم سنتی دیالوگهاست که البته گاهی اوقات کاملا شمایل طنز بهخود میگیرد. بهطور مثال از شما پرسیده میشود: "میخواهید این کار را انجام دهید یا آن کار را؟" و شما جواب میدهید: "خیر". دوباره از شما پرسیده میشود: "میخواهید این کار را انجام دهید یا آن کار را؟" و شما دوباره جواب میدهید: "خیر". "میخواهید این کار را انجام دهید یا آن کار را؟" و بازهم: "خیر". بگذارید کمی فکر کنم، شما میخواهید من بگویم: "آری"؟ و متاسفانه این یکی از نواقص و معایب جدی سبک نقشآفرینی ژاپنی است."
آقای Greg Zeschuk در ادامه سخنان خود میافزاید در این بین استثناهایی هم دیده میشود، مثل بازی Demons’ Souls که اخیرا نظر مساعد بسیاری از کارشناسان را به سوی خود جلب کرده است، اما همچنان تاکید میکند که پیشرفت عناوین نقشآفرینی غربی در مقایسه با عناوین ژاپنی بسیار ملموستر است.
http://dbazinews.com/index.aspx?siteid=1&pageid=342&newsview=337
وجود Lag در پاسخگویی ناتال به حرکات و مضرات آن!
به همان انداره که پروژه ی ناتال یک نوآوری خالص است, عدم وجود دکمه های فیزیکی -- به همراه تاخیر در عملکرد, دلایل نگرانی را برای استفاده از این تکنولوژی فراهم آورده است. کارگردان Traveller's Tales در گفتگو با 1UP چنین گفت. زمانی که درباره ی چگونگی ساخت بازی ها صحبت می کرد, او اذعان داشت که Sony's wand motion (شاید Gem) در این میان کنترلر برتر خواهد بود, چرا که در کنار سرعت عمل بالاتر در پاسخگویی به حرکات, داشتن دکمه های فیزیکی, این کنترلر را در سبک های مختلف قابل استفاده و پیشرفت پذیرتر می کند.
بورتون اضافه کرد: "[پروژه ی ناتال] بسیار هوشمندانه طراحی شده, ولی تاخیر در پاسخگویی به حرکات و نداشتن دکمه های فیزیکی, قطعا نوع و تعداد بازی هایی را که می توان با استفاده از این تکنولوژی به وجود آورد, تحت الشعاع قرار خواهد داد." اما او چیزی برای گفتن درباره Sony's wand motion نداشت جز تحسین آن. او گفت: "قیمت پروژه ی سونی (SMC) در هنگام عرضه بسیار ارزان خواهد بود, این کنترلر بسیار دقیق است و دکمه های فیزیکی نیز در دسترس خواهند بود, و این بدین معناست که هر نوع بازی, از Action Adventure تا بازی های FPS می توانند با استفاده از این تکنولوژی ساخته شوند."
بورتون اعتراف کرد که نسخه ی نهایی پروژه ی ناتال را ندیده, و دور از انتظار نیست که "تاخیر در پاسخگویی به حرکات" که در حال حاضر ناتال با آن روبرو است, تا زمان عرضه ی نهایی این کنترلر, به کلی توسط مایکروسافت از بین برود.
زمانی که از او درباره ی چگونگی عملکرد ناتال در پاسخگویی به سبک های مختلف بازی ها پرسیده شد, او اذعان داشت که خود پروژه ی ناتال مانند افسانه است. او گفت: "قسمت نرم افزاری پروژه ی ناتال مرا بهت زده کرد." بورتون ادامه داد: "تشخیص دقیق جست و خیزها و حرکات یک انسان, تبدیل جزء به جزء حرکات و لباس فرد به پولیگون های درون بازی, شاهکار بزرگی است. ما یک استودیوی Motion Capturing را اداره می کنیم, در این عمل, تبدیل کردن حرکات انسان به صورت زنده و بی درنگ, تنها توسط یک دوربین, فقط می تواند شگفت انگیز نامیده شود که ناتال این کار را انجام می دهد."
او به نکته ی دیگری اشاره می کند, (حتی اگر چنین چیزی قبلا ساخته شده بود) اینکه ناتال تا چه حد برای ساخت بازی های مختلف قابل استفاده است. بدون دکمه های فیزیکی و یا داشتن کنترلر اضافی برای آزادی عمل بیشتر, به نظر می آید هماهنگ کردن بازی هایی که SMC به راحتی آنها را اجرا می کند با ناتال, کار بسیار سختی خواهد بود. اگر تاخیر در عکس العمل ناتال چنان که بورتون می گوید باشد مطمئنا مشکل ساز خواهد شد و سازندگان برای ساخت بازی های بی عیب و نقص با استفاده از پروژه ی ناتال کار سختی را پیش رو خواهند داشت.
کد:
http://www.----------.com/forums/showthread.php?t=27048
کد:
http://www.1up.com/do/newsStory?cId=3177376