اگر اشتباه نکنم Gta IV ریلیز شد.درسته؟
اگر اشتباه نکنم Gta IV ریلیز شد.درسته؟
نه دوست عزيز اين بازي این در 29 آوریل برای کنسول هایXbox360 و PS3 منتشر خواهد شدنقل قول:
اگر اشتباه نکنم Gta IV ریلیز شد.درسته؟
Alone in the Dark به تاخير افتاد!!!!!!!
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
Atari امروز اعلام كرد كه اين بازي در تاريخ گفته شده منتشر نخواهد شد
دليل ديلي خوردن بازي رو هم بهتر كردن بازي عنوان شده....
اين بازي احتمالا در 20 June در اروپا و در 24 June در آمريكا منتشر خواهد شد
منبع:کد:http://www.videogamer.com/news/03-04-2008-7931.html
Call of Duty 4: Game of the Year Edition رسما تایید شد.
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
روز 8 اپریل شاهد عرضه عنوان Call of Duty 4: Game of the Year Edition فعلا فقط برای کنسول X360 خواهیم بود این عنوان نسخه نهایی تکمیل شده تمام مپ های مولتی پلیر برای XBL و هر پک و پچ نهایی کل عنوان COD4 از زمان عرضه میشود که کمپانی Activision اعلام کرده این نسخه از بازی برای گیمرهای Xbox Live و استفاده در آن فوق العاده میباشد.
لينك منبع:کد:http://www.----------.com/game-news-832.html
Killzone: Wrath of Hakha رد شد (آپدیت)
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
شماره سوم نیست!!! Guerrilla رسما تایید کرد اولین عنوان تحت PSN را ماه می عرضه خواهد کرد این بازی که به صورت دانلود خواهد بود به نوعی نسخه اصلاح شده Killzone: Liberation میباشد اولین تصاویر این بازی در آپدیت آینده در PSN قرار خواهد گرفت این بازی بعد از عرضه downloadable content نیز خواهد داشت و 3 مرحله آن روایت Killzone 2 را به نمایش خواهد گذشت این بازی در مجموع دارای 5 chapter میباشد. آپدیت: این خبر رد شد و سونی اروپا اعلام کرد این خبر را به عنوان April Fool اعلام کرده بودیم و شایعه ای بیش نبوده!!!
لينك منبع:کد:http://www.----------.com/game-news-833.html
اطلاعات + عکس های جدید از بازی بزرگ MotorStorm 2
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
امروز اطلاعات خوبی از بازی فوق العاده زیبای MotorStorm 2 منتشر شده که ما رو بیشتر با این بازی بزرگ اشنا خواهد کرد . همچنین علاوه بر این اطلاعات عکس هایی نیز از این بازی منتشر شده که مربوط به Replay Playback بازی هست .
و اما اطلاعات منتشر شده از این بازی :
1 - یک Level بسیار بالا از Motion Blur در این بازی مورد استفاده قرار گرفته است .
2 - شما میتوانید راننده ی مورد نظر خودتون رو ان طوری که دوست دارید بسازید یا Customise کنید و با ان در طول بازی پیشرفت کنید .
3 - علاوه بر این شما میتوانید وسایل نقلیه را نیز Customise کنید . به طور مثال با اضافه شده این قسمت به این شماره از بازی شما میتوانید قسمت های مختلفی را به ماشین خود اضافه کنید یا وسیله نقلیه خود را به رنگ دلخواه خود دراورید .
4 - در داخل بازی ( In-Game ) قابلیت Music فعال میباشد . شما در MotorStorm 2 توانایی این را دارید که به موزیک های مورد علاقه ی خودتون در هنگام بازی گوش کنید !
5 - Track هایی که برای این بازی طراحی شده است شامل : جنگلهای وسیع , مناطق کنار دریا , غار ها , مناطق کوهستانی , مناطق اتشفشانی و همچنین دهانه های کوه ها که موادهای مذاب را شامل میشوند میباشد .
6 - حالت بصری این بازی را در حالت Split-Screen نیز به هیچ وجه نباید دست کم بگیرید !
7 - سیستم تصادفات و اسیب دیدن ماشین ها ( فیزیک بازی ) و همچنین زاویه دید دوربین در حالت تصادفات و خرد شدن ماشین ها نیز بهبود یافته است .
لينك منبع:کد:http://www.----------.com/game-news-834.html
مصاحبه 9 صفحه ای IGN با سازندگان GTA IV (بخش اول)
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
+ یکی از اولین چیزهایی که وقتی بازی معرفی شد , بهش توجه کردم این بود که شما اسم بازی رو GTA IV گذاشتین. این کار به خاطر این بود که نشون بدین این اولین دنباله حقیقی بعد از GTA III هست و همون نقشی رو ایفا میکنه که در انتقال از GTA II ( با زاویه دید از بالا ) به GTA III ( با دنیایی باز و کاملآ 3 بعدی ) شاهدش بودیم ؟
* بله , دقیقآ همین طوره. ما بیشترین تلاش ممکن رو کردیم که بازیهای Vice City و San Andreas حس تازگی و تحرک رو در این سری ایجاد کنن ولی مشکل اینجا بود که GTA III تا جایی که تونسته بود از قدرت سخت افزارهای دوره خودش بهره گرفته بود و تفاوت خیلی زیادی بین GTA III و نسخه های بعدی ایجاد نمیشد. بهبودهای اون دو نسخه بیشتر در زمینه مقیاس بازی و ارزشهای تولیدی اونها بود. در GTA IV چیزی که ما خواستارش بودیم , هیاهو و تب و تابی بود که مشابهش رو در انتقال از سبک 2 بعدی به 3 بعدی شاهد بودیم.
+ فکر میکنین مردمی که زیاد به صنعت بازیسازی وارد نیستن و اکثریت خریداران بازی رو هم تشکیل میدن , این موضوع رو میفهمن ؟ مردم تغییرات رخ داده رو حس میکنن یا نه ؟
* من فکر میکنم مردم اول باید این بازی رو امتحان کنن و بعد حتمآ متوجه خواهند شد. شما در این بازی با Niko در دنیای GTA قدم میزنین. میتونین به کاباره برین , میتونین در اینترنت بگردین و خیلی کارهای دیگه انجام بدین. وقتی بازی رو شروع کنین و این چیزها رو ببینین , فکر نمیکنم پی بردن به تفاوتهای اون با نسخه های قبلی کار زیاد سختی باشه.
ما میدونستیم این بزرگترین بازی ماست و به همین دلیل میخواستیم چیزی بسازیم که وقتی یه نفر به خاطرش کنسولی رو میخره , از خریدش پشیمون نشه و بدونه که این کنسول رو برای چی خریده. نمیشه به صراحت گفت که تفاوت این بازی با نسخه های قبلی به اندازه اختلاف بین GTA II و GTA III هست ولی مسلمآ وقتی بیشتر از 1 دقیقه این بازی رو انجام بدین تفاوتها رو میبینین.
+ من فکر میکنم چیزهای ماهرانه ای در بازی وجود داره که بعد از اندکی بازی کردن بهشون پی میبریم. اگه حدود 5 دقیقه توی خیابون راه برین و دو تا ماشین متفاوت رو سوار بشین و بخواین باهاشون یه پیچ تند بزنین , متوجه تفاوتهای زیاد بینشون میشین.
* حتی اگه 10 ثانیه هم بازی کنین , متوجه خیلی چیزها میشین. ما همیشه دوست داریم بازی ای بسازیم که وقتی انتخابش میکنین , باهاش حال کنین و مفرح باشه , کاراکتر رو وردارین و سوار ماشین کنین و از هر لحظه بازی لذت ببرین. با اینکه در همون لحظات اول هم از بازی لذت میبرین ولی همه چیز به تدریج پیشرفت میکنه. بعد از 15 , 20 , 30 و 100 ساعت بازی کردن مهارتتون پیشرفت میکنه و هنوز هم همه چیز مفرحه. چیزهای بسیار زیادی در بازی وجود داره که بعد از گذشت مدتها تازه متوجهشون میشین و به خودتون میگین من تا حالا همچین چیزی رو توی بازی ندیده بودم. ولی هنوز خیلی چیزهای دیگه مونده و شما تازه اول راه هستین. امکان نداره بگین این بازی یه ذره از قبلی ها بهتره , چون این بازی احساس GTA 3.5 بودن رو به شما نمیده !
+ بله , دقیقآ.
* ممنونم ( میخنده ! ) به عبارت دیگه 3 سال کار ما روی بازی به هیچ و پوچ نگذشته !
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
+ ساختن همزمان GTA IV برای دو کنسول متفاوت چطور بود ؟
* چالشها و مشکلات زیادی برای هر دو کنسول وجود داشت ولی ما بالاخره تونستیم به نقطه ای برسیم که بازی رو هر دو عالی به نظر برسه و از کاری که کردیم راضی هستیم. ما قبل از این عرضه همزمان بین کنسول اصلی (Lead Platform ) و بقیه کنسولها نداشتیم , ممکنه بازی ای رو روی PC و XBOX با هم منتشر کرده باشیم ولی این انتشار بعد از نسخه کنسول اصلی بوده نه همزمان با اون. در مجموع این کار برای اعضای بخش فنی شرکت بسیار مشکل و چالش برانگیز بوده.
باز هم میگم ساختن همزمان بازی برای دو کنسول کار طاقت فرسایی بود ولی فکر میکنم ما تصمیم درست رو گرفتیم و در حق هیچ کدوم از نسخه ها ظلم نکردیم. چیزی که در گذشته ما رو آزار میداد این بود که بازی رو یک کنسول قدرت زیاد خودش رو نشون میداد و روی کنسول دیگه با قدرت نهایی اون فاصله زیادی داشت ولی این دفعه ما کاری کردیم که بازی از قدرت هر دو کنسول استفاده کنه و محدودیتها رو کنار بزنه.
+ سری GTA روی PS2 اون طور که باید و شاید واقع گرا نبود و عناصر داخل بازی رو به شکل واقعی نشون نمیداد که البته با توجه به قدرت کنسول دلیلش مشخصه. ولی الآن شما با سیستمهایی سر و کار دارین که میتونن نمایش واقعی تری از دنیای بازی نشون بدن. شما این دفعه چطوری حس واقعی بودن رو منتقل میکنین بدون اینکه بازی بیش از حد واقعی و خسته کننده بشه ؟
* ما اول از همه تا جایی که تونستیم توی GTA IV همه چیز ریختیم ! در مرحله دوم اون رو تصفیه کرده و تا جایی که میشد تمیزش کردیم. خیلی چیزها رو که در ابتدا در بازی قرار دادیم و بعدآ متوجه شدیم به درد بازی نمیخورن , تغییر دادیم یا حذف کردیم.
ما مسلمآ نمیخواستیم GTA IV بازی ای کاملآ واقع گرا باشه و برای همین شهر مورد نظر خودمون رو در بازی قرار دادیم و زمان داستان بازی رو هم باب میلمون تغییر دادیم و میخواستیم چیزی متفاوت از بازیهای گذشته داشته باشیم.
+ فکر میکنین واقع گرایانه تر شدن بازی , اعتراض و سر و صدای سیاستمداران ضد GTA رو از قبل هم بیشتر میکنه ؟
* من فکر میکنم سیاستمدارها صرف نظر از اینکه بازی چه شکلی هست یا چه چیزهایی رو شامل میشه میخوان سر و صدا راه بندازن. GTA یه هدف ساده هست که سیاستمدارها و روزنامه نگارها همیشه دوست دارن بهش حمله کنند و زیاد کاری ندارن که ما توی این بازی چیکار میکنیم و چیکار نمیکنیم. این بازی یک تجربه آزاد هست که به بازیکن اجازه میده کارهایی رو انجام بده که در حالت واقعی هم میتونه بکنه. به همون قدری که این بازیها روز به روز پر رنگ و لعاب تر میشن و انتخابها و قابلیتهای بیشتری ارائه میدن , به همون مقدار هم آسون تر میشه ازشون ایراد گرفت.
یکی از مثالها به مصرف مشروب برمیگرده. ما توی این بازی مشروب هم داریم و شما میتونین اون رو مصرف کنین و مست بشین ! ولی در عین حال Mini Game ای مربوط به رانندگی در حالت مستی نداریم. در بازی میشه با حالت مستی سوار ماشین شد ولی بعضی توانایی ها تحت تآثیر قرار میگیره و میتونین به بازی ادامه بدین ولی تآثیر جالبی روتون نخواهد داشت.
ممکنه فکر کنین دارم چرت و پرت میگم ولی ما دوست داریم بازی ای بسازیم که تا جایی که میشه بی نقص باشه و تا جایی که ممکنه زیبا و من هم از خودسانسوری به شدت بیزارم.
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
+ یکی از چیزهایی که ما در دو سال اول حضور XBOX 360 دیدیم , این بود که شما با پرداخت مبلغی بیشتر , شاهد کار شرکتهایی بودین که تنها به بالاتر بردن رزولوشن بازیهاشون مشغول بودن و کار بیشتری انجام نمیدادن. مفهوم تر بگم , ما هنوز بازیهای زیادی ندیدیم که بشه به راحتی و اطمینان خاطر گفت به جز مسآله گرافیک , در زمینه دیگری امکان اجرای اونها روی PS2 و XBOX وجود نداره.
* درسته , منم این مسآله رو کاملآ قبول دارم. راستش من دوست ندارم زیاد راجع به بازیهای بقیه شرکتها صحبت کنم چون میدونم بازی سازی کار خیلی سختیه , میشه گفت یه جور عذابه. ساختن بازی در این رزولوشن کار فوق العاده مشکلیه و میتونم دلیل محافظه کاری بعضی ها رو درک کنم. ما در این بازی کاری متفاوت انجام دادیم ولی بقیه بازیسازها رو هم سرزنش نمیکنیم. میشه گفت برای افزایش جمعیت بازیکنها و مخاطبان بازیها , تنها کاری که باید کرد اینه که سطح و کیفیت این رسانه ( بازیهای کامپیوتری ) رو گسترش بدیم. ممکنه بعضی بازیسازها با این نظریه مخالف باشن و حتی اون رو کاری ساده به حساب بیارن , ولی نظر ما متفاوته. ما میخوایم حس طراوت و جنبش و زندگی ای در این بازی بسازیم که تا قبل از اون امکان پذیر نبوده و با این کارمون مردم جدیدی رو به جمعیت بازیکنها اضافه میکنیم.
+ در زمان عرضه GTA III با ایده جدیدی مبتنی بر ساخت بازیهای با محیط آزاد (Open World) آشنا شدیم و این سبک به یک استاندارد جدید تبدیل شد. خیلی از شرکتها کورکورانه از کار شما تقلید کردند و این پدیده به چیزی طبیعی تبدیل شد. حالا که به نسل بعدی کنسولها وارد شدیم , حالت آزاد و Open World یه چیز طبیعی شده و خیلی از بازیها اون رو شامل میشن و به یک استاندارد تبدیل شده. حالا توی این نسل جدید چه چیزی جدیدی اتفاق خواهد افتاد ؟ آیا سینماتیکهای بازی فرقی میکنن ؟ آیا این داستان بازی هست که اون رو به یک پدیده تبدیل میکنه ؟ یا هوش مصنوعی اون چیزی هست که نسل جدید بهش نیاز داره ؟
* فکر میکنم همون طور که گفتین در نسل قبل حرکت به حالت 3 بعدی در دنیای Open World و تعامل با محیط چیز جدیدی بود. شما خیلی کارها میتونستین انجام بدین و لذت ببرین ولی به علت ضعف سخت افزاری کنسولها جزییات زیادی در بازی وجود نداشت. ما میدونیم که این اولین بازی بزرگ ما روی کنسولهای جدید هست و به اون کسی که حاضره 500 دلار بابت انجام این بازی هزینه کنه حق میدیم.
برای ما در نسل جدید جزییات در درجه اول قرار داره. همه چیز در این بازی با جزییات بیشتری در دسترس هست و هرچیزی بهتر از قبل شده. میشه گفت در نسل قبل شما میتونستین هرچیزی میخواین به بازیتون اضافه کنین ولی مسلمآ نمیتونستین این کار رو با دقت و جزییات بالا انجام بدین. حالا میشه داستانهایی پردازش کرد که زنده تر از قبل به نظر برسن , شخصیتها و کاراکترهایی ساخت که پر جنب و جوش تر و واقعی تر از قبل باشن و همین طور فیزیکی قوی در بازی قرار داد. میشه گفت فیزیک یکی از مثالهای بارز در موردپیشرفت صنعت بازیسازی هست.
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
+ یکی از اولین چیزهایی که در مورد جزییات بازی به یاد دارم , اینه که توی اولین نمایش بازی در لحظه ای که یه نفر داشت رانندگی میکرد , یه دست انداز توی خیابون وجود داشت. این میتونه نشون دهنده این باشه که یه خیابون توی بازی بعد از مدت زمان مشخصی دیگه به صورت اولیه نیست.
* این هم یکی از دلایلی هست که من فکر میکنم بچه های بخش هنری در این بازی سنگ تمام گذاشتن. از این جور چیزها در GTA III هم داشتیم. مثلآ در اون بازی هم بعد از لود شدن بازی شاهد بودیم کاغذ و تیکه های روزنامه با باد به این سو و آن سو میرن. ولی با توجه به کنسولهای جدید ما میتونیم کارهای فوق العاده بیشتری انجام بدیم. میشه گفت به جای اینکه ایده های قدیمی رو دوباره پرورش بدیم و روشون کار کنیم , اومدیم چیزهای جدیدی ایجاد کردیم و سعی کردیم همه چیز رو به سمت جلو هدایت کنیم و پیشرفت داشته باشیم. به عبارت بهتر کارهایی انجام بدیم که در گذشته قادر به انجام دادنشون نبودیم. کیفیتی به بازی بدیم که قبلآ نمیتونستیم.
مردم بازیهای کامپیوتری رو نسل بعد سرگرمی ها میدونن و دوست دارن در بازی هرکاری میخوان انجام بدن. ما هم داستان گویی کامل و زیبا رو دوست داریم ولی بیشتر از اون به کسب تجربه های جدید در راههای جدید فکر میکنیم.
چیزی که نمیتونستیم روی PS2 و XBOX بهش دست پیدا کنیم , جزییات بسیار زیاد و عمق بالای بازی بود. توی بازیهای قبلی هم خیابونها شبیه خیابونهای واقعی بودند ولی این دفعه شما میتونین متر به متر خیابونها رو واقعآ درک کنین و مثلآ فردی رو ببینین که سرش رو بین دستهاش گرفته و اشک از چشمش جاری شده. در این بازی مکالمه ها , فیزیک و خیلی چیزهای دیگه متحول شده و شما شاهد بازی جدیدی هستین. در بازیهای قبلی هم شما خیلی کارها میتونستین انجام بدین حتی در GTA III . مثلآ در San Andreas میتونستین بازیهای فرعی انجام بدین , گاو صندوق باز کنین , برین برقصین , از هواپیما چتر بازی کنین , به رادیو گوش بدین و خیلی کارهای دیگه توی شهر انجام بدین. همه اینها عالی بودن ولی این دفعه در نسل جدید چیزهایی در بازی وجود خواهند داشت که تا پیش از این ممکن نبوده.
+ یه کم از قابلیتهای تلفن و ارتباطش با قسمت Multiplayer بازی بگین.
* تلفن یکی از نکته های برتر طراحی بازی بود. یادمه وقتی که طراحان بازی اون رو به من نشون دادن , بلافاصله گفتم این چیز بی نظیریه و شما کار فوق العاده ای کردین. ما از Vice City تلفن رو داشتیم ولی در اون زمان فقط برای نویسنده های بازی کاربرد داشت , چون به وسیله اون تنها داستان بازی رو جلو میبردن. تلفن در اون بازیها خیلی وقتها نقش Cut Scene (میان پرده بازی) رو ایفا میکرد ولی نقش خاصی روی جریان کلی بازی و پیش بردن اون یا هدایت بازیکن نداشت.
ما تلفن رو دوست داشتیم و میدونستیم که در بازی بهش نیاز داریم و میخواستیم قابلیتهایی مثل SMS زدن رو به وسیله اون به بازی اضافه کنیم. ولی بعد تصمیم گرفتیم کارهای بزرگتری هم به وسیله اون انجام بدیم. تصمیم گرفتیم دوستی های مردانه (Male Friendship) رو هم در کنار دوست دخترها قرار بدیم و جزییات روابط دوست دختری رو هم گسترش بدیم. برای همین از این ایده استفاده کردیم که انجام مآموریتها یا سایر کارها به کمک دوستانتون هم امکان پذیر باشه. این دفعه میتونیم از طریق تلفن به قسمت Multiplayer متصل بشیم و خیلی کارهای دیگه انجام بدیم. این دفعه به جای اینکه منوهای مختلف رو ببینین , با ورداشتن تلفنتون بیشترین آزادی ممکن رو خواهید داشت.
+ تلفن و موبایل دقیقآ یکی از بزرگترین تفاوتهای دنیای واقعی امروز با سال 2001 که GTA III عرضه شده هست و همه زندگی ما رو تحت تآثیر خودش قرار داده.
* ما دوست داریم ببینیم که بازیها کاری میکنن که شما در رسانه های دیگه نمیتونین انجام بدین و تلفن هم یکی از این مثالهاست. این بازیها در حقیقت تکرار زندگی روزمره در شهری خاص هستند و تفاوتشون با بقیه رسانه ها اینه که شما نمیتونین به وسیله تلویزیون یا کتاب همون تجربه بازیها رو داشته باشین. تلفن هم چیزیه که هم در بازی و هم در واقعیت شما رو تحت کنترل خودش درآورده و خیلی از کارهاتون برپایه اون هست. شاید بشه گفت تلفن در این بازی یکی از عوامل واقعی تر شدن اون هست.
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
+ فکر میکنم یکی از چیزهایی که جریان بازی رو عوض کرده , سیستم Cover بازی در بعضی مآموریتها هست. آیا این سیستم باعث نگرانی شما بابت کندتر شدن روند بازی نشد ؟ سیستم کاور چه پیشرفتهایی داشته و چطوری به بخشی از بازی تبدیل شده ؟
* هدف گیری و سیستمهای وابسته به اون از چیزهایی بودن که میدونستیم این دفعه قدرتش رو داریم که به اون چیزی که میخوایم برسیم. این دفعه میتونیم به خوبی از هوش مصنوعی استفاده کنیم و کار روی این مورد رو خیلی وقت پیش شروع کردیم. بچه های گروه وقتی در اکتبر 2004 کار روی San Andreas رو به پایان رسوندن , حدود 1 ماه استراحت کردند و بلافاصله کار روی این بازی شروع شد و کار خیلی با وسواس ادامه داشت. بازی سازی مثل بالا رفتن از یک کوه بلنده و هرچی به بالای کوه نزدیکتر میشیم , هوا رقیق تر میشه و کار ما هم سخت تر و سخت تر میشه.
در مراحل اولیه کار میدونستیم که این دفعه قراره برای کنسولهای نسل بعد بازی بسازیم و باید بیشتر از قبل روی سیستم هدف گیری بازی کار کنیم و توانایی این کار رو هم داریم و وقتی در ساخت بازی پیشرفت کردیم , فهمیدیم که داشتن یک سیستم کاور قدرتمند هم از نیازهای اساسی بازی هست. به این ترتیب و با پیشرفت سیستم هدف گیری و اضافه شدن سیستم کاور باید روی هماهنگ کردن همه اسلحه ها برای استفاده در این سیستم کار میکردیم و تیراندازی کور یا همون Blind Fire رو ایجاد کردیم که چیز مفرحیه !
+ آره ! تیراندازی کور با RPG باحال ترین چیز ممکنه !
* وقتی اعضای تیم به RPG رسیدند , فکر میکردند هماهنگی و تعادل بازی رو به هم میزنه ولی اون موقع تازه اول راه بودیم و تازه به چیزهایی مثل مبارزات رو در رو بدون اسلحه و دعواهای Hand To Hand رسیده بودیم و بالاخره به نقطه ای رسیدیم که بازی رو برای یه بازیکن متوسط , قابل بازی میکرد. همون طور که میدونین سری بازیهای GTA طیف گسترده ای از مخاطبان رو تحت پوشش قرار میده و همون قدر که یه بازیکن حرفه ای اون رو بازی میکنه , کسی که اصلآ بازیکن به حساب نمیاد هم جذبش میشه و به خاطر همین ما باید سعی خودمون رو بکنیم که همه رو راضی نگه داریم. اگه بیشتر از این روی سیستم هدف گیری کار میکردیم و اون رو فنی تر و حرفه ای تر از این میساختیم , خیلی ها قادر به بازی کردن نبودند.
+ در GTA IV ساختمونهای بلندی رو شاهد هستیم و در کنار اونها سیستم کاور جدیدی رو میبینیم. آیا این سیستم روی طراحی ساختمونها تآثیری نمیذاشت ؟ بهتر بگم , این سیستم باعث تجدید نظر شما در مورد طراحی کلی شهر نشد ؟
* طراحان ما سیستمهای کاور و بالا رفتن از دیوار و ... رو خیلی انعطاف پذیر طراحی کردند. در خیلی از بازیهای اکشن , سیستم کاور از پیش تعیین شده هست و در جاهای خاصی میشه ازش استفاده کرد و نرم و راحت نیست. در سیستم پویای بازی ما , کاور در هر جایی که امکانش باشه استفاده میشه که حتی میتونه شامل یک ماشین در حال حرکت یا یک جعبه باشه. برای همین بازیکنها احساس راحتی و انعطاف کرده و دنیای بازی رو دنیایی واقعی فرض میکنند.
مسلمآ در بعضی مناطق خاص از نقشه و در محیطهای داخلی که امکان درگیری و تیراندازی بیشتر هست , مکانها و وسایل بیشتری برای کاور پیدا میشه. در بقیه نقاط نقشه هم مناطقی برای کاور وجود داره که بازیکن باید اونها رو بشناسه و ازشون بهتر استفاده کنه.
ما در این بازی از مکانها و وسایل عمودی خیلی استفاده کردیم و از نردبان تا راه پله های زیاد برای رسیدن بازیکن از داخل ساختمون به پشت بام بهره گرفتیم که سیستم کاور بازی رو وسیع تر از قبل میکنه.
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
لينك منبع:کد:http://www.----------.com/game-news-835.html
مصاحبه 9 صفحه ای IGN با سازندگان GTA IV (بخش دوم)
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
+ آیتمهای مخفی زیادی در GTA IV وجود داره , همون طور که همیشه در این سری بازیها وجود داشته. آیا این آیتمها رو به صورت تصادفی و یه دفعه به بازی اضافه میکنین یا از قبل روشون فکر و بررسی میکنین ؟ لیست خاصی از این جور چیزها دارین که به بازی نهایی اضافه بشن یا هر دفعه با نظر یکی از بچه های گروه یه آیتم دیگه به بازی اضافه میشه ؟
* نه دیگه به این سادگی ها هم که فکر میکنین نیست ! در بعضی جاها ممکنه یه لیست از چیزهایی که میخوایم در بازی باشه تهیه کنیم و به بازی اضافه کنیم یا تغییرشون بدیم. مثلآ در San Andreas خیلی از چیزها این طوری به وجود اومدن و خیلی های دیگه هم بعد از مدتی تغییر کردند. ولی این رو بدونین که بازی سازی کار مشکلی هست و اگه کار اشتباهی در این راه انجام بدیم بازیکنها نمی بخشنمون. برای همین ممکنه که ما ایده هامون رو بریزیم روی کاغذ ولی قبل از عملی کردنشون باید حتمآ روشون فکر کنیم و پرورششون بدیم و بعد وارد بازی کنیم. همه چیز در هنگام ساختن بازی از قبل نوشته شده , روش کار شده و بعد از پیشرفت کار به بازی اضافه شده.
برای مثال کاباره در این بازی خوب از آب در اومده. چون اینجا نیویورک هست و با تعدادی گنگستر روسی سر و کار داریم و اینها به هم میخورن. مثلآ اگه به ساحل Brighton برین با تعداد زیادی کافه و کلاب و ... مواجه میشین که همه اینها در کار ما تآثیرگذار بودند. خیلی چیزهای دیگه بود که به درد کاراکتر ما در این بازی میخورد و بنابراین اونها رو به بازی اضافه کردیم. ما همیشه قصد داشتیم با استفاده از ایستگاههای رادیویی موجود در بازی , نقش رسانه ها رو در بازی گسترش بدیم. بنابراین این دفعه اینترنت رو هم به ایستگاههای رادیویی اضافه کردیم.
از طرف دیگه میخواستیم تجربه گردش در San Andreas رو در دنیای این بازی بیشتر بکنیم. دنیایی که اندکی کوچکتر شده ولی از نظر جزییات فوق العاده پیشرفته تر از قبل هست , جزییاتی که فقط به نورپردازی و انیمیشنهای بازی مربوط نیستن بلکه فعالیتهای درون شهری رو هم شامل میشن. نیویورک خیلی وسیع و بزرگ هست و ما روی جزییات اون کار کردیم و شهر و حومه اون رو فعال تر از بازیهای قبلی ساختیم و در عین حال فعالیتهایی که نیازی بهشون نبود رو هم حذف کردیم.
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
+ شما به اینترنت اشاره کردین. من خیلی دوست دارم که توی ماشین پلیس بشینم و اسم یه نفر رو Search کنم و محل مخفی شدنش رو پیدا کنم. خیلی خوشحال شدم از اینکه شما در بازی یک ساختار شبکه (Network) هم دارین.
* چیزهای زیادی در این مورد در بازی وجود داره و نمونه پلیس یکی از آشکارترین اونها هست. چیزی که بازیکنها رو به طرف خودش میکشونه و جذبشون میکنه ( مخصوصآ در دومین و سومین بار بازی ) بخش اخبار هست. وقتی مشغول بازی هستین و دارین رانندگی میکنین , میبینین که در هر لحظه اخباری که میشنوین فرق میکنه و هرچقدر داستان بازی جلوتر میره اخبار هم متفاوت تر میشه. در کنار اون میتونین به اینترنت برین و اخبار رو از اون طریق هم دنبال کنین.
همه این ویژگی ها باعث میشه که بازی هیچ وقت تکراری نشه و همیشه چیزهای جدیدی برای کشف کردن داشته باشه که نه تنها در اولین دور بازی , بلکه در دور دوم بازی بهشون برسین. ما در بازیهای گذشته مخصوصآ San Andreas ( به خاطر فاصله زمانی زیادی که بین اون و GTA IV افتاد ) متوجه شدیم که مردم هنوز هم دارن اونها رو بازی میکنن و هر دفعه چیز جدیدی پیدا میکنن و از پیدا کردن جزییات جدید خوشحال میشن. ما دوست داریم این جذابیت و بازی طولانی مدت رو باز هم به مردم هدیه بدیم. بازی ای که بعد از چندین و چند بار بازی کردن , باز هم چیزهای جدیدی براتون پیدا بشه.
+ عناصر RPG محدودی در San Andreas وجود داشتند که در GTA IV اونها رو نمیبینیم. چطور تصمیم گرفتین اونها رو حذف کنین یا محدودتر از قبل داشته باشین ؟
* فکر میکنم که باید با توجه به زمان عرضه بازیها روی این موضوع بحث بشه. ما قصد داشتیم انیمیشنهای بازی رو پیشرفت قابل ملاحظه ای بدیم و تغییر شکل بدن و چاق و لاغر شدن کاراکترها مانع این کار میشد. مثلآ یه دفعه بازوهای شخصیت شما از توی شکمش بیرون می اومد و از این جور مشکلات ایجاد میشد. شاید توی بازیهای قبلی یه سری کارها میشد انجام داد ولی این دفعه هم Niko میتونه خیلی فعالیتها داشته باشه , مثلآ میتونه بولینگ بازی کنه یا به کاباره بره. مطمئنآ ما امکانات خیلی زیادی برای گردش در شهر در این بازی قرار دادیم و همه چیز رو به فعالیتهای ورزشی محدود نکردیم.
+ آیا قانونی برای تغییر پوشش و تجهیزات کاراکترها تعیین کردین ؟ آیا محدودیتی در این زمینه وجود داره که باعث جلوگیری از تغییر شکل Niko به یک آدم با ظاهر مسخره بشه ؟! اگه این طور نیست , نگرانی ای بابت اینکه بازیکنها لباسهای مسخره به Niko بپوشونن و منطق و واقع گرایی داستان رو به هم بزنن ندارین ؟
* با اینکه طراحی کردن ظاهر شخصیتها کار خیلی جالبیه ولی در کنار یک داستان جدی و واقع گرایانه زیاد هم جالب نخواهد بود. به همین علت ما اجازه ساختن کامل شخصیت رو به بازیکنها ندادیم. ما میخواستیم داستانی نفس گیر و زیبا تعریف کنیم و این کار با حضور Niko در لباسها و ظاهر مسخره و خنده دار امکان پذیر نبود. من فکر نمیکنم فیلم Goodfellas فیلم بزرگی میشد اگه Ray Liotta در کل فیلم با یه دماغ دلقک و پوست سبز بازی میکرد.
ما لباسهای مناسب و سازگار با شخصیت بازی رو برای بازیکنها آماده کردیم و اونها میتونن تنوع زیادی رو شاهد باشن ولی این تنوع باعث نمیشه شخصیت Niko عوض بشه.
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
+ یکی از چیزهایی که در برخورد با نظرات خواننده های سایت دیدیم , تفاوت در دیدگاههاشون نسبت به جنبه های تکنیکی/گرافیکی و هنری بازی هست. این دو قسمت مسلمآ همیشه در کنار هم هستند. من فکر میکنم قسمت اعظم خریداران بازی فقط به جنبه تکنیکی بازی نگاه میکنن و قسمت هنری بازی براشون مهم نیست. شما برای این مشکل چه راه حلی دارین ؟
* این موضوع خیلی پیچیده هست. چون یک بازی ویدیوئی در همه جهت تحرک داره. یعنی شخصیت شما در حال حرکته , دستهای همین شخصیت دارن تکون میخورن , دنیای بازی در جنب و جوشه و خیلی چیزهای دیگه و شما هم نمیتونین این چیزها رو مثل یه عکس ثابت نگه دارین. حتی نمیتونین این چیزها رو مثل یه ویدئو تعریف کنین چون هیچ چیز از پیش تعیین شده نیست. یه بازی ویدیوئی چیزی هست که میشه به یک منطقه تشبیهش کرد که در اون تجربه های زیادی نهفته. من فکر نمیکنم GTA IV تجربه ای باشه که شما قابلیت اجراش روی PS2 و XBOX رو داشته باشین. این بازی یکی از بازیهایی هست که بابت پولی که برای تهیه کنسول نسل جدیدتون پرداخت کردین ازش خشنود خواهید بود و به خودتون میگین : خدای من ! من پولم رو خرج این کنسول کردم چون ارزشش رو داشت.
این بازی دقیقآ چیزی هست که ما در فکر خودمون داشتیم و میخواستیم بسازیم. ما از دیدگاههای مختلف به این بازی نگاه کردیم و همه چیز رو پرورش دادیم و بهتر کردیم و در مجموع تجربه ای جامع رو به وجود آوردیم و از قدرت کنسولهای جدید هم برای پیشرفت کار استفاده خوبی کردیم. با وجود همه پیشرفتها باز هم سعی کردیم این بازی حس GTA بودن رو داشته باشه.
+ فکر میکنین قدر جنبه هنری در گرافیک سری بازیهای GTA اون طور که باید و شاید دونسته نشده ؟
* من فکر میکنم مقایسه این سری بازیها با سایر بازیها کار اشتباهی هست و واقعآ سخته که از نظر تکنیکی در سطح بازیهای دیگه قرار بگیره. ما دنیاهایی میسازیم که در اونها در هر لحظه و هر گوشه فعل و انفعالاتی در حال جریان هست. کیلومترها جاده و خیابون در این بازی وجود داره که از هر گوشه میشه واردشون شد و از فاصله ها و زاویه های مختلف اونها رو دید. ما باید همه جزییات رو در مواردی که شما به آرومی در حال راه رفتن هستین , با سرعت 150 مایل بر ساعت رانندگی میکنین یا با هلی کوپتر میچرخین , رعایت کنیم و نمایش بدیم. برای همین باید برای خودمون قوانینی تعیین کنیم که بازی با چه سرعتی ادامه پیدا کنه و در هر لحظه چه چیزهایی در حافظه بازی ذخیره بشه و ...
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
ما دنیاهای سری بازیهای GTA رو با قرار دادن جمعیت عظیمی از مردم , شخصیتها و وسایل نقلیه و ... پرجمعیت و پر جنب و جوش میکنیم و برای این کار محدودیتهای خودمون رو داریم. همیشه مقدار مشخص و محدودی از قدرت و حافظه کنسول برای کامل کردن بازیهای ما وجود داره و باید فکر کنیم که داشتن تنها 3 شخصیت با جزییات فوق العاده بهتره یا وجود داشتن 50 شخصیت با جزییات کمتر . همین موضوع در مورد دنیای بازی و جزییات اون هم صدق میکنه.
من ساعتهای بیشماری رو با خوندن نظرات مردم در Forum های مختلف خوندم و همیشه هم از این خوندنها زجر میکشم ! هنوز هم به قدر کافی برای غلبه بر اونها پوست کلفت نشدم و نیاز به تمرین بیشتری دارم ! ولی چیزی که بهش اعتقاد دارم اینه که نمیشه Gameplay , قسمت هنری بازی , کد نویسی , صداگزاری , موسیقی و داستان بازی رو از هم جدا دونست و مردم همه اینها رو در کنار هم به عنوان بازی انجام میدن.
من در Forum های خیلی زیادی راجع به گرافیک زشت و نامناسب GTA خوندم ولی دقیقآ همون مردمی که این حرفها رو میزنن از تجربه گردش در شهرهای GTA و گذروندن ساعتهای بیشماری در این بازی صحبت میکنند. هنرمندهای ما در Rockstar روی این بازیها وقت میگذارن و دنیاهای عظیم این بازیها با تجربه های بیشمار اونها رو به وجود میارن و تمام تلاش خودشون رو با توجه به قدرتی که در اختیار دارن انجام میدن. من باز هم میگم که ساختن و پردازش دنیایی که این همه بازیکنها رو در خودش غرق میکنه و ساعتها اونها رو مشغول نگه میداره و حتی جای زندگی واقعی اونها رو هم میگیره , خیلی مهمتر از این هست که فلان شخصیت ما هر 5 تا انگشتش خوشگل و طبیعی باشن یا ماشین ما از هر نظر واقعی و با جزییات باشه.
من فکر میکنم که همه ما بخشی از یک اجتماع هستیم که یک تجربه میسازیم , تجربه ای با دنیایی جدید , داستانی جدید و جزییاتی جدید که بازیکنها در این دنیا ساکن شده و جذب اون میشن. در اینجا میتونم بگم مردم ما و بازیکنهای ما قدر جنبه های هنری بازی رو هم میدونن و اون رو دوست دارن و تنها مشکل اینجاست که نمیدونن چیزی رو که عاشقش هستند , اسمش هنر و جنبه هنری بازی هست.
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
+ شما دنیای عظیم بازی رو با هزاران آیتم جالب و مخفی پوشش دادین که احتمالآ بیشتر از 100 ساعت برای لذت بردن از بازی و تجربه کامل اون زمان میبره و در کنار اون قسمت عظیمی رو هم به حالت Multiplayer بازی اختصاص دادین.
* ما در گذشته نمیتونستیم این کارها رو انجام بدیم , چون کنسولهای اون موقع جوابگوی کارهای ما نبودند. یکی از اصلی ترین نکته هایی که بهش میرسیدیم این بود که آیا میتونیم دنیای بزرگی داشته باشیم که به در حالت Multiplayer به حرکت خودش ادامه بده ؟ و جوابمون این بود که نه , با سخت افزارهای قبلی نمیتونستیم. حالا که میتونیم با رویای خودمون جامه عمل بپوشونیم به این فکر کردیم که چیکار کنیم تا حالت Multiplayer بازی درخور نام GTA و هم سبک بازیهای قبلی باشه و مثل بیشتر بازیهای Online این روزها نباشه.
چیزی که سعی در ارائه اون داشتیم , تجربه ای سینمایی برای بازیکنها بود ولی حتی اون رو گسترده تر هم کردیم. حالا شما کاملآ احساس میکنین که یک گنگستر هستین. نه یه گنگستر خشک و خالی که فقط بانک میزنه , بلکه یه گنگستر در همه زمینه ها و با تجربه انجام خیلی کارها. این چیزی بود که در قسمت Single Player بازی بهش رسیدیم , یعنی شما رو در نقش ستاره برنامه خودتون قرار دادیم. ولی قسمت Multiplayer متفاوته. در این حالت شما داستانهای جدیدی رو تجربه میکنین و حالتهایی مثل Cops 'n' Crooks وجود خواهند داشت که در اون تجربه تعقیب و گریز از دست پلیسها به شکلی عالی رو پشت سر میگذارین و واقعآ حس گنگستر بودن رو میچشین. تجربه ای که دست کمی از دیدن یک فیلم سینمایی نداره.
+ دقیقآ , وقتی که من داشتم این حالت تعقیب و گریز رو بازی میکردم , پیش خودم فکر کردم دارم فیلم Reservoir Dogs رو زنده میکنم !
* بله , فکر میکنم بازیهای Multiplayer باید هم همین حسها رو به آدم بدن. در خیلی از بازیهای FPS که این روزها بازیهای Multiplayer رو زیر سلطه خودشون قرار دادن , جدول یا معیاری برای اندازه گیری مهارت و Skill وجود داره که مرتب تغییر پیدا میکنه و من فکر میکنم برای خیلی از مردم تفریح کردن خالص و مدام زیر سایه دیگران نبودن جالب تر از این حالتهای Skill , ... باشه و ما در GTA IV هم این موضوع رو رعایت کردیم.
+ یکی از چیزهایی که واقعآ من رو تحت تآثیر قرار داد , این بود که شما به ایده انجام بازی Multiplayer در دنیای باز (Open World) فکر کردین , چیزی که بیشتر بازیها بهش توجهی نمیکنند. مثلآ در بخش Race بازی GTA IV برخلاف بقیه بازیها که شما مجبورین در ماشین خودتون بشینین و روی مسیر مسابقه حرکت کنین و کار دیگه ای انجام ندین , در اینجا میتونین از ماشین پیاده بشین , یه ماشین جدید سوار بشین یا با تیراندازی کارتون رو ادامه بدین یا حتی با وسایلی جلوی راه بقیه رو سد کنین , یعنی کاملآ آزاد هستین که هرکاری میخواین انجام بدین.
* اگه بخواین سری GTA رو به حالت Multiplayer ببرین , باید قوانین و خط مشی های این سری رو در اونجا هم استفاده کنین. نمیتونین مثلآ بگین به این دلیل که این قسمت Multiplayer بازی هست , تفاوتهای زیادی با قسمت Singleplayer بازی داره. در این حالت هم همه چیز مثل حالت قبلی هست ولی این دفعه مردم واقعی در حال حرکت در خیابونها هستند.
+ چرا حالت Co-op رو در قسمت داستانی بازی قرار ندادین ؟ آیا Co-op باعث محدودیت در زمینه داستان بازی میشد ؟
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
* بله , ما خیلی روی این حالت فکر کردیم و به این موضوع رسیدیم که برای حالت Co-op باید خیلی چیزها از اول نوشته و برنامه نویسی بشه و تفاوتهای زیادی به وجود میاد. اگه میخواستیم روی Co-op کار کنیم در حق بخش Singleplayer و تک نفره بازی ظلم میشد و نمیتونستیم این درجه از جزییات رو در اون قرار بدیم.
+ چرا این طوری فکر میکنین ؟ کاملآ واضحه که Co-op در بازیهای این روزها به بخش بزرگ و جدایی ناپذیر اونها تبدیل شده. فکر میکنین راه حلی برای این موضوع وجود داره ؟ آیا میشه داستان بزرگی در حالت Co-op نوشت ؟
* بله فکر میکنم بشه راهی برای این کار پیدا کرد , ولی در این زمان کسی نمیتونه مرحله ای رو طراحی کنه که هم در حالت تک نفره با کمک هوش مصنوعی جلو بره و هم در حالت Co-op با کمک دوستتون بتونین انجامش بدین و در عین حال این مرحله با هر دو حالت کاملآ بالانس و یکنواخت باشه. این موضوع به چیزی که شما از بازی تون انتظار دارین بستگی داره و معمولآ بازی در یکی از این دو حالت بهتر جواب میده.
+ بیشتر در مورد بخش Multiplayer بازی بگین.
* تنها بازی ای که روی بخش Multiplayer اون واقعآ کار کردیم بازی Midnight Club بود. این بازی با توجه به معیارهای ما و با توجه به سبکش خیلی مناسب این کار بود. ما کار خودمون در بخش Multiplayer رو از Midnight Club که یک بازی Racing بود و به درد این قسمت میخورد شروع کردیم و حالا وارد بازی Open World ای شدیم که بسیار بزرگتره و محیط عظیم تره و بخش Race تنها یکی از بخشهای اون هست. قسمت Multiplayer بازی بخشی هست که واقعآ بهش افتخار میکنیم. ما تلاش زیادی برای بالانس کردن , مفرح کردن و بالا بردن کارایی بازی در این حالت کردیم. ما در آینده هم چیزهای جدیدی به این بخش اضافه میکنیم ولی دوست داریم قبل از اون بازخورد مردم رو ببینیم. تعداد زیادی Mode و حالت مختلف در بازی قرار دادیم چون میخواستیم تمام جنبه ها رو در نظر داشته باشیم. ممکنه بعضی از اونها فوق العاده محبوب بشن و بعضی ها هم نه و در آینده همه چیز مشخص خواهد شد.
+ اصلاح کردن بازی با کمک دانلود , بعد از عرضه اون میتونه یکی از فواید داشتن شبکه در این نسل باشه.
* بله , راستش ما شرکتی نیستیم که همین طور پشت سر هم بازی رو تست کنیم. کاری که ما میکنیم اینه که به Message Board ها و Forum ها سر میزنیم و نظرات مردم رو میخونیم. ما سعی میکنیم بازیهایی بسازیم که بقیه شرکتها به فکرشون هم نرسیده و چیزهایی در بازی قرار بدیم که بقیه سازنده ها به خودشون بگن : اوه ! ما هم باید این رو به بازی مون اضافه کنیم. و همین نکته برای ما جالبه. دوست داریم این دفعه در قسمت Multiplayer هم کارهایی بکنیم که هیچ کسی تا به حال تجربه نکرده باشه.
+ یکی از بزرگترین تغییرات این نسل از بازیها , اضافه شدن فایلها و آیتمهای قابل دانلود هست. میدونم که احتمالآ هنوز نمیتونین راجع به این بخش زیاد حرف بزنین ولی در کل نظرتون نسبت به گسترده تر شدن دنیای بازی با کمک Content های قابل دانلود چیه ؟
* به نظر من نباید چیزهایی رو که ارزش فروش ندارن , بفروشیم. ما همیشه نسبت به پولی که از مردم میگیریم به اونها چیزهای با ارزش میدیم. حتمآ میدونین که بازیهای کامپیوتری محصولات خیلی گرونی هستند و مثلآ در مقابل یک کتاب 12 دلاری یا بلیط 10 دلاری , قیمت خیلی بیشتری دارند. حتی اگه هنوز هم کسی بخواد یه CD بخره باید بابتش 12 دلار بده در حالی که بازیهای کامپیوتری در حدود 60 دلار خرج برمیدارن. برای همین ما همیشه از پول زیادی که در این صنعت انتقال پیدا میکنه با خبر هستیم.
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
ما نمیتونیم به مردم تضمین و گارانتی بدیم که بازی مون رو دوست خواهند داشت , ولی بیشترین سعی و تلاشمون رو برای این کار میکنیم. ارزشهای تولیدی بازیها بالا هستند و مثلآ برای انتخاب هر آهنگ متناسب با هر بازی باید دقت کنیم و ممکنه آهنگی رو که خیلی دوست داریم به خاطر اینکه به بازی نمیخوره دور بندازیم. ما روی صدای هر شخصیت کار میکنیم. اگه صداگزاری که استخدام کردیم صداش به شخصیت مورد نظر نخوره , اخراجش میکنیم. به همه جزییات بازی , هر مآموریت , هر قسمت کوچیک از بازی توجه میکنیم و به پولی که مردم خرج بازیهامون میکنن و وقتی که از زندگی شون پای اون باز تلف میشه احترام میگذاریم. باز هم میگم که ما نمیتونیم تضمین کنیم که همه بازی مون رو دوست خواهند داشت ولی میتونیم قول بدیم که هرکسی بازی ما رو میخره , این موضوع رو میفهمه که بازی رو فقط برای خالی کردن جیبش نساختیم و روی اون واقعآ زحمت کشیدیم.
حالا اینهایی که گفتم ربطش به آیتمها و فایلهای قابل دانلود اینه که این قسمت هنوز به مرحله تکامل خودش نرسیده و ناقصه. حتی در بعضی بازیها به نظر میاد به جای اینکه به بازی به عنوان یه نوع هنر جدید نگاه بشه , فقط به عنوان یک بیزینس و تجارت نگاه میشه و این موضوع به نظر من خیلی خطرناکه و ما دوست داریم ازش دوری کنیم. اگه ما چیز قابل دانلودی برای فروش قرار بدیم , حتمآ قبلش سعی میکنیم اون چیز ارزش واقعی خودش رو داشته باشه و قبلش مطمئن میشیم که اون فایل با بازی متناسب هست و قسمت تک نفره یا چند نفره بازی رو به هم نمیریزه و پولی که بابتش داده شده به هدر نرفته.
+ من هم فکر میکنم این طوری حس اضافه شدن یه چیز طبیعی به بازی در آدم به وجود میاد و حس مصنوعی بودن و پوچ بودن اون چیز بهمون دست نمیده.
* بله دقیقآ . اگه داستان بازی تون سفت و سخت باشه و از اون مهمتر بازی تون Open World هم باشه , این موضوع خیلی تآثیرگذاره. مثلآ برای چی باید یه مرحله جدید به بازی اضافه کنیم وقتی بازی کامل شده و داستانش به اتمام رسیده ؟ در بازیهای Open World یه مقدار امکان مانور بیشتره ولی ما مراقب هستیم که بازی مون از یک اثر هنری به یک کالای تجاری تبدیل نشه. ما بازی مون رو دوست داریم ولی اینکه این بازی یک اثر هنریه یا نه رو شما باید بگین. ما روی این بازی خیلی زحمت کشیدیم و دوست نداشتیم همین طوری یه چیزی سر هم بندی کنیم و به خودمون بگیم : این یه راه برای پول درآوردن بیشتره ! ما دوست داریم همه 60 دلاری که مردم برای بازی مون پرداخت میکنن براشون مفید باشه و ارزش بازی رو داشته باشه.
بازی ای که ما تهیه کردیم رو تا چند وقت دیگه میبینین ولی آیتمها و چیزهای اضافه ای هم وجود داره که هنوز نمیشه راجع بهشون صحبت کرد ولی از الآن داریم روشون فکر میکنیم. چیزهایی عالی و منحصر به فرد که ارزشش رو داره.
+ ما هم فکر میکنیم این بازی واقعآ ارزش 60 دلار رو داره.
* بخش Multiplayer بازی به تنهایی خیلی عظیم هست و بخش Singleplayer بازی هم واقعآ بزرگه و میتونین در دنیای بازی گردش کنین و کارهای خیلی زیادی انجام بدین. من واقعآ نمیفهمم چرا رسم شده که بازیهای Singleplayer روز به روز کوتاه تر بشن. این بازیها هر روز کوچکتر و در عین حال گرون تر میشن و من این خطی مشی رو قبول ندارم. این کار , رسم ما نیست.
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
لينك منبع:کد:http://www.----------.com/game-news-836.html
مصاحبه سه قسمتی با خالق سری Gran Turismo
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
بخش اول
نویسنده : Good Boy
سایت VideoGamer.com با خالق سری بازیهای Gran Turismo یعنی Kazunori Yamauchi مصاحبه ای انجام داده که با هم می خوانیم:
VideoGamer.Com : بازی GT5: Prologue هم اکنون منتشر شده است , آیا شما از بازی راضی بوده اید؟
Kazunori Yamauchi : ساخت بازی خیلی مشکلتر از آنچه بود که ما اول تصور میکردیم.زمانی که ما Gran Turismo HD را ساختیم , در آن مقطع آن بازی بهترین کاری بود که ما می توانستیم انجام دهیم , ولی حالا که فکر می کنم می بینم که با انتشار GT5: Prologue , ما به سطحی رسیده ایم که می توانیم نام آن را Gran Turismo بگذاریم!
------------------------
VideoGamer.Com : آیا Prologue چیزی بود که شما از ابتدا قصد ساختن آن را داشتید؟ زمانیکه شروع به ساختن GT5 کردید آیا در ذهن داشتید که این عنوان را نیز بسازید؟
KY : ما دوست داشتیم که این کار را انجام بدهیم , اما تصمیم ما این بود که در این مقطع خیلی زود است که آن را به عنوان نسخه نهایی Gran Turismo بخوانیم به همین خاطر آن را Prologue(مقدمه , سرآغاز) نامیدیم.در پاسخ به سوال شما باید بگویم که خیر , ما از ابتدا قصد تهیه Prologue را نداشتیم بلکه اینطور پیش آمد!
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
------------------------
VideoGamer.Com : آیا کار بر روی Prologue باعث تاخیر بازی اصلی Gran Turismo 5 شده است؟
KY : خیر! . حتی بر خلاف آن ما می توانیم خیلی از ویژگی های بازی را با استفاده از Gran Turismo 5: Prologue تست کنیم.
------------------------
VideoGamer.Com : در حال حاضر GT5: Prologue می تواند یک نقطه شروع باشد , آیا شما قصد دارید خصوصیت های جدید دیگری را نیز به بازی اضافه کنید مخصوصا از نظر ویژگی های online بازی؟
KY : بله ! ما خصوصیت های جدید دیگری نیز به بازی اضافه خواهیم کرد مثل ایجاد رابطه بین بازیکنان.
------------------------
VideoGamer.Com : مردم می خواهند یکسری از ویژگی ها در بازی Gran Turismo 5 وجود داشته باشد , که در صدر آنها وجود قابلیت damage در بازی است , آیا بالاخره ما این قابلیت را می توانیم در بازی نهایی ببینیم؟
KY : بله!, در واقع ما قصد داریم که قابلیت damage را در بازی Gran Turismo 5: Prologue نیز وارد کنیم.
------------------------
VideoGamer.Com : آیا وارد کردن این موضوع در Prologue به نوعی نسخه trial برای damage در بازی Gran Turismo 5 نهایی خواهد بود یا نه , به صورت کامل خواهد بود؟
KY : ما تصمیم نداریم که به صورت Trail یا Test این کار را انجام دهیم بلکه به صورت کامل را انجام خواهیم داد , خودتان در آینده خواهید دید که چه خواهد شد!
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
------------------------
VideoGamer.Com : همه تحت تاثیر گرافیک Prologue قرار گرفته اند.آیا نسخه نهایی GT5 از لحاظ کیفیت و گرافیک از Prologue بهتر خواهد بود و در سطح بالاتری خواهد بود؟
KY : ار نظر کیفیت ما در Prologue به یک سطح مناسب رسیده ایم اما من فکر می کنم که در GT5 یکسری بهبود خواهیم داشت مثلا از نظر نور پردازی یا آب و هوا...تاثیرات آب و هوا.
------------------------
VideoGamer.Com : آیا چیزهایی وجود دارد که شما فکر می کنید در PlayStation 3 ممکن نیست و احتیاج به کنسول های نسل بعد دارد؟
KY : بله! در واقع خیلی زیاد.گرافیک Real-time در حدود 10 سال عقبتر از گرافیک غیر Real-time مانند آنهایی که شما در فیلمها می بینید , هست و ما در سال های پیش رو سعی خواهیم کرد که این فاصله را پر کنیم.
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
-------------------------
VideoGamer.Com : آیا شما بازیهای رقیب در این سبک مانند Forza و PGR را بازی کرده اید؟چه نظری در مورد آنها دارید؟
KY : من آنها را خیلی کم بازی کرده ام.و تنها نظری که دارم این است که تنها معیار سنجش Gran Turismo خود این بازی است! و ما مبنای کار خودمان را بر اساس آن گذاشته ایم.
-------------------------
در پایان هم آقای Kazunori Yamauchi در مورد آمدن یک بازی از Gran Turismo بر روی PSP در سال بعد خبر داده و از اضافه شدن قابلیت Home بر روی PS3 نیز استقبال کرده است.
بخش دوم
نویسنده : Master_Behi
مصاحبه ای که در زیر می خوانید توسط سایت Kikizo با CEO شرکت Polyphony Digital یعنی جناب Kazunori Yamauchi در لندن انجام شده و بسیار مختصر است.
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
در حال حاضر بیش از یک دهه است که شما بر روی سری بازی های Gran Turismo کار کرده اید.آیا از آن خسته نشده اید؟چطور همچنان انگیزه ساخت این سری بازی را دارید؟
Kazunori Yamauchi:برای یک چیز, ماشین ها چیزهایی هستند که هیچوقت از انها خسته نمی شوید.شما آن را در نمایشگاه های ماشین می بینید.اکثر کسانی که دور ماشین های اسپرت جمع می شوند کهن سالان هستند.آنها همواره در طول زندگی شان از ماشین های اسپرت لذت برده اند.و یک چیز دیگر, در این صنعت, تکنولوژی همیشه در حال پیشرفت است و این چیزی ست که همیشه برای درگیر شدن در آن {کار در این صنعت} مهیج است.این نیروی محرکی ست که مرا در این مدت دراز به جلو رانده است.
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
من مطمئنم که شما درمورد موفقیت GT5 Prologue در UK شنیده اید.این بازی fast selling ترین بازیِ PS3 تا به حال بوده است.محبوب ترین قسمت بازی برای شما چیست؟و نا مطلوب ترین قسمت آن برای شما چیست؟ و قصد دارید چطور ان را در بازی نهایی درست کنید؟ {GT5 Prologue مقدمه ای برای بازی GT5 است, ولی خود به تنهایی نیز یک بازی محسوب می شود!}
Yamauchi:چیزی که ما به این نسخه اضافه کرده ایم و من واقعا از آن لذت می برم drifting است.drifting واقعا جالب است و من خیلی از آن خوشم میاید.چیزی که من هنوز فکر می کنم نیاز به کار زیادی دارد ویژگی های online است.هنوز خیلی چیزها باید به آن اضافه شود.
یکی از قسمت های Prologue که ما از ان خیلی لذت می بریم ترک لندن است.کیفیت این مسیر بسیار زیاد است.میشه بگید چطور این ترک را ساختید؟آیا این ترک فقط توسط تیم شما ساخته شده است یا اینکه با دیگر تیم های سونی در لندن هم همکاری داشته اید؟
Yamauchi:اول اینکه من واقعا خوشحالم که ترک لندن بسیار مورد توجه قرار گرفته و مردم از کیفیت آن راضی هستند زیرا ساخت مسیرهای داخل شهری بسیار سخت است.و نیروی زیادی از ما میگیرد خو من از شنیدن این موضوع خوشحالم.
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
دفتر ما درست در میدان لستر واقع است و شما حقیقتا می توانید درب ورودی را ببینید {فک کنم منظورش تو بازی بوده!!}
Yamauchi:
برای ساخت این مسیر تیم Polyphony ما دو هفته در لندن اقامت کرد.ما از همه جا عکس گرفتیم و اندازه واقعی همه جاده ها را اندازه گیری کردیم.ما هلیکوپترهایی داشتیم که از هوا کار اندازه گیری را انجام می دادند.یکی از مشکلات بزرگی که ما در لندن برای گرفته عکس داشتیم, اتوبوس های دو طبقه بود.آنها واقعا زیاد بودند.آنها می آمدند و جلوی دوربین ها را می گرفتند.ما واقعا زمان سختی را در کنار انها برای گرفتن عکس گذراندیم.
تمام ماموریت جمع آوری دیتا در لندن یک مبارزه علیه اتوبوس های دو طبقه بود Laughs
پس حالا شما همه ی راننده های اتوبوس رو از صورت می شناسید؟
Yamauchi: [Laughs] Yes.
در حقیقت تیم Polyphony برای ساخت این مسیر در لندن اقامت داشت.حادثه تروریستی (در جولای 2005) زمانی که ما آنجا بودیم اتفاق افتاد.ما یکی از کارمندانمان را در آن زمان گم کردیم.ما نمی دونستیم که او کجا رفته ولی پس از مدتی او دوباره به هتل برگشت حالش هم خوب بود ولی واقعا موقعیت ترسناکی بود.
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
خوب این هم آخرین سوال:شما در GT5 رزولوشن p1080 را تهیه کرده اید, 60 فرم در هر ثانیه را تهیه کرده اید خوب چیز بعدی چیست؟
Yamauchi: وقتی بر روی این فرم ریت و رزولوشن کار می کردیم, می خواستیم که مقدار زیادی افکت های نورپردازی و آب و هوایی به بازی اضافه کنیم.
و چه چیزی بر سر GT Mobile آمده است؟
Yamauchi: احتمالا سال آینده
احتمالا سال آینده؟پس هنوز بر روی آن کار انجام می شود ؟
Yamauchi: بله
خیلی خوبه, خیلی از مردم از شنیدن آن خوشحال خواهند شد.خیلی ممنون
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Gran Turismo 5 Prologue در حال حاضر برای PS3 عرضه شده است.بازی کامل GT5 در سال 2009 عرضه خواهد شد.و احتمالا بعد از آن یک نسخه ی PSP هم در کار خواهد بود.
بخش سوم
نویسنده : Master_Behi
خوب مصاحبه زیر هم با جناب Kazunori Yamauchi انجام شده ولی اینبار توسط سایت CVG که با هم به آن می پردازیم.
بعضی انتقادات از GT5 Prologue به این صورت بوده "فقط یک دموی 25 پوندی", شما چطور به این انتقاد پاسخ می دهید؟
Kazunori Yamauchi: من کاملا ناراحتی مردمی را که منتظر انتشار یک GT کامل بودند, درک می کنم.ولی این نسخه نتیجه 3 سال کار ماست و کار ساده ای هم نبوده و امیدوارم دیگران هم بفهمند که ما حداکثر تلاشمان را انجام می دهیم.
آیا نسخه US این بازی هم شامل مضمونی که به نسخه UK اضافه شده است, است؟
Yamauchi:نسخه ژاپنی این بازی برای اینکه با نسخه UK مچ شود در روز انتشار نسخه UK به روز شده است, پس در حال حاضر هر دوی آنها یکسان هستند.و نسخه US هم که منتشر می شود کاملا مشابه نسخه UK است.
هنوز خیلی چیزهای ناتمام برای GT5 Prologue وجود دارند.به همین منظور در پاییز امسال شاهد یک بروزرسانی بزرگ برای این نسخه خواهید بود.
ما می توانیم انتظار چه مضمون هایی را با این بروزرسانی داشته باشیم؟
Yamauchi:بزرگترین چیزهایی که ما طرح اضافه کردن آنها را به بازی در این بروزرسانی داریم بخش ارتباط بین بازیکنان و همچنین damage برای ماشین هاست.
Damage ؟ Awesome. و قسمت آنلاین بازی هم بهبود خواهد یافت؟
Yamauchi:بله, تمرکز ویژه ای بر روی مودهای آنلاین وجود خواهد داشت.
وضع Gran Turismo Mobile برای PSP و Gran Turismo for Boys برای PS2 در حال حاضر چگونه است؟
Yamauchi:من فکر نمی کنم Gran Turismo Mobile امسال اماده شود.ولی ما امیدواریم که نسخه PSP را به صورت یک بازی satellite بسازیم.مثل یک addition برای GT5.
من باید یه معذرت خواهی بکنم زیرا بیشتر انرژی و کار ما بر روی ساخت نسخه PS3 بوده است و به همین خاطر کار بر روی نسخه PSP برای ما بسیار سخت بوده.و به همچنین در مورد Gran Turismo for Boys ولی ما امیدداریم که ان {منظور Gran Turismo for Boys} را به صورت یک feature داخل GT5 قرار دهیم.
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
پس یعنی به جای اینکه آن {منظور Gran Turismo for Boys} را به صورت یک بازی جدا بسازید آن را به صورت یک مود ساده در داخل GT5 قرار می دهید؟
Yamauchi:بله
پیشرفت های GT5 Prologue نسبت به عنوان GT HD (یک launch-title) بسیار زیاد بوده است.به طور کلی GT5 Prologue چقدر به GT5 نزدیک است؟
Yamauchi:در زمینه کیفیت و feature های بازی و در زمینه سودمندی, GT5 Prologue در level برابری با GT5 قرار می گیرد.من فکر می کنم بزرگترین تفاوت بین Prologue و GT5 در تعداد ماشین ها و مسیر هاست.
خوب این پنجمین عنوان در سری GT است و بر روی ultra-high-performance hardware اجرا می شود.میشه بیگید که الان GT5 چقدر به دنیای واقعی نزدیک است؟
Yamauchi:این واقعا سوال دشواری برای جواب دادن است.زیرا منظرهای جالب بیشتری از یک ماشین وجود دارند که فقط به رانندگی محدودنشده اند, من امید دارم که ما نیمی از جاذبه یک ماشین واقعی را تامین کرده ایم.ولی هنوز چیزهایی خیلی زیادی برای رسیدن به آن وجود دارد.
چه چیزهایی بزرگترین چالش های ساخت GT5 برای PS3 بودند؟
PS3 development به خودی خود زیاد سخت نیست.میزان کیفیتی که شما می توانید بر روی PS3 به آن برسید خیلی زیاد است و مقدار data ای که باید شما برای آن آماده کنید بسیار عظیم است.این بخش زمان و کار زیادی می طلبد.
این واقعا برای ما شگفت انگیز است; میزان جزییاتی که می توانید برای یک ماشین و صفحه نمایش به کار ببرید ; شما تقریبا می توانید آن را لمس کنید.و این چیزی ست که باعث شده حتی ما در data ای که در بازی به کار می بریم دقیق تر باشیم.
بسیاری از تاخیر ها به گفته شما ناشی از این بود که می خواستید ماشین ها را با همان جزییاتی که واقعا دارند بسازید.خوب کمی در مورد ساخت ماشین هایی که شباهت بسیاری به نسخه واقعی شان دارند برای ما بگویید.
Yamauchi:ما از راه های مختلفی به آن رسیدیم.بعضی اوقات از عکس ها استفاده می کردیم,بعضی اوقات طراحان ما از مدل ها و مجسمه های ماشین ها برای طراحی ماشین ها استفاده می کردند, یا حتی بعضی اوقات برای ساخت هر چه دقیق تر ماشین ها از مدل ها واقعی آنها به طور دقیق اندازه گیری می کردیم.
ما تلاش می کنیم تا handling ماشین ها را تا حدامکان شبیه خودشان شبیه سازی کنیم.همه ی حرکات ماشین ها برپایه ی محاسبات کامپیوتری است.
آیا شما از بازی رانندگی دیگری هم تاثیر گرفته اید؟
Yamauchi:وقتی بازی های جدید منتشر شده اند مطمئنا ما به آنها نگاهی می اندازیم.ولی من آنها را به طور کامل انجام نداده ام, پس من واقعا نمی تونم بگم.... (Laughs)
لینک منبع:کد:http://www.----------.com/game-news-840.html
اين مصاحبه ماله 2 يا 3 روز پيشه!!!!!!!!نقل قول:
مصاحبه سه قسمتی با خالق سری Gran Turismo
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
سازندگان بازي Red Faction: Guerrilla اعلام كردن كه نسخه PS3 اين بازي از گرافيك بهتري نسبت به نسخه
Xbox360 دارد!!!!!!
از خصوصيات نسخه PS3 اينه كه بازيكنا ميتونن تمام ساختمان ها و خانه رو خراب كنند و ....
براي اطلاعات بيشتر به اينجا برويد:کد:http://www.videogamer.com/news/05-04-2008-7949.html
اولين اطلاعات رسمي از Mafia 2
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
بالاخره اولين اطلاعات از اين دنباله بزرگ فاش شد . اين اطلاعات توسط سايت tiscali كه يك سايت چكي هست فاش شده .
- 2 شخصيت اصلي در بازي وجود داره به نام هاي Vito and Joe . شما در بازي فقط قابليت بازي با شخصيت Vito رو داريد . اما شخصيت Joe نقش بسيار مهمي رو در داستان بازي داره
- داستان شماره 2 بازي هيچ ارتباطي با قسمت اول اين بازي نداره
- خرابي و damage ماشين ها فوق العاده و داراي جزيات فراوان هست . به گفته يك روزنامه نگار خرابي هاي بازي از Burnout Paradise هم بهتر است . خرد شدن شيشه . اسيب ديدن بدنه و حتي منفجر شدن مخزن سوخت .............
- در زماني كه شما به پمپ بنزين ميرويد تنها فردي نيستيتد كه در حال سوخت گيري هست و بايد منتظر بمانيد همچنين شما قابليت بردن ماشنتان رو به car wash رو داريد
- پول نقش بسيار مهمي رو در بازي ايفا ميكنه وشما ميتونيد به خريد لباس برويد { با اين كار متونيد از دست تعقيب كنند گانتان خلاص شويد } . همچنين شما ميتونيد به رستوران برويد و غذا بخوريد و با اين كار نيرومند شويد { مثل GTA SAN ANDREAS }
- طراحي و رنگ بندي بازي شما بسيار به ياد Bio Shock مياورد
- سيستم cover بازي كاملا شبيه Gears Of War هست .
- بازي قبل از پايان جنگ جهاني 2 شروع ميشود زماني كه Vito به تازگي از جنگ برگشته است .
- بازي در Empire City اتفاق ميافتد و اندازه كاملا دو برابر شهر بهشت گمشده قسمت اول ميباشد . و البته اين شهر بسيار شبيه San Francisco ساخته شده است .
- LP بازي براي PS3 و X360 هست و نسخه PC ممكنه چند هفته يا ماه بعد عرضه شود البته ممكنه اين امر تغيير پيدا كنه
- تاريخ عرضه بازي هنوز مشخص نيست اما روزنامه نگاران انتظار دارند بازي در اواخر بهار و يا تابستان 2009 عرضه شود .
لینک منبع:کد:http://www.----------.com/game-news-841.html
Chris Priestly، یکی از مقامات انجمن رسمی Bioware برای بازی Mass Effect روی PC، اعلام کرد که تاریخ عرضه ی بازی حدود 22 روز تاخیر خورده و 28ـم می عرضه خواهد شد.(9ـم خرداد)
Mass Effect بازی ای RPG و موفق بروی X360 بود که نوامبر پارسال عرضه شد و خیلی زود خبر آمدن آن برای PC تحت عرضه ی EA صاحب جدید بایوویر اعلام گشت.
نقل قول:
به به ، به به
كيف كردم :27:
EA بیشتر از 5 بازی با موتور UT3 در دست ساخت دارد !
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
شرکت Epic امروز رسما تایید کرد که انها در قرارداد و توافقی جدید با شرکت EA , به انها اجازه داده اند بیشتر از 5 بازی با موتور قدرتمند UT3 در دست ساخت بگیرند ! ( خدا به خیر بگذرونه )
بازیهای که EA با موتور UT3 تا به حال ساخته است میتوان به Medal of Honor: Airborne و Army of Two اشاره کرد .
اطلاعاتی از بازی های در حال توسعه و جزییات انها فعلا اعلام نشده است و قرار هست در اینده این اطلاعات فاش شود .
لينك منبع:کد:http://www.----------.com/game-news-842.html
این خبر بالایی ماله الانه؟ فکر کنم هر 2 تای این عناوین چندین ماهه که عرضه شدن هان!!!!
اخبار قدیمیه ... درسته حرفه شما ...نقل قول:
این خبر بالایی ماله الانه؟ فکر کنم هر 2 تای این عناوین چندین ماهه که عرضه شدن هان!!!!
نقل قول:دوستان اگه دقت كنيد نوشته ساخته شده و در ضمن 5تا بازي ديگه ميخواد ساخته بشه.نقل قول:
اولين اطلاعات رسمي از Gears Of War 2 فاش شد !!
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
بالاخره اولين اطلاعات از Gears Of War 2 توسط مجله GAME INFORMER فاش شد كه متن كامل اون به شرح زير است .
اول اينكه اطلاعات براي مجله GAME INFORMER شماره MAY هست و اين مجله دو مدل كاور مختلف داره كه يكيش خاكستري هست و ديگري قرمز رنگ. همچنين اين اطلاعات مستيقما از روي فروم NEOGAF برداشته شده است . البته قبل از شروع از امير BI0HAZARD تشكر كنم كه خيلي كمك كرد و حتي قسمتي از متن ترجمه خودش هست كه خيلي لطف كرد .
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
كاراكتر هاي جديد :
Tai Kaliso: در حالي كه Cole and Baird هنوز بخش مهمي از داستان هستند اما در بازي جديد قرار نيست جزو Delta Squad باشند . در اين بازي شخصيت هاي جديدي هم ظهور ميكنند . ميتوان گفت بهترين و به ياد موندني ترين اين شخصيت ها شايد Tai باشه . يك جنگجوي معنوي از جرگه ي جنگجويان پاسداران شرف {چه ادبي } . وي يك مقدار وجهه طنز و شايد هم مرموز به مجموعه بدهد .
Chairman Prescott: براي بسياري از گيمر ها اين سوال بود كه ايا افسر ارشد ماركوس سر دم دار دولت انسان هاست يا نه اما شواهد اين طور نشان داد كه Hoffman نفر دوم قدرت هست . مافوق وي همين Chairman Prescott هست كه يك رهبر نظامي نسبتا ديكتاتور هست اما با اين وجود با تصميمات خطيري كه گرفته تونسته انسانيت رو در طول دهه هاي جنگ حفظ كنه . زماني كه GOW 2 شروع ميشه وي براي افرادش { نيرو هاي COG } سخن راني ميكند و بعد اونها رو به عمليات انتحاري ميفرسته
Dizzy: در درگيري و كشمكش پايان ناپذير با Locust افراد COG تلفات بسياري دادند . در ميانه راه طي يك عملياتي نيرو هاي جديدي وارد بازي ميشوند در اين عمليات نيرو هاي ادغامي يك خانواده بي پناه رو پناه ميدهند و اونها رو وارد ناحيه حفاظت شده COG ميكنند . در مقابل مردان اين خانواده از مهارت هاشون در جنگ به نفع نيرو هاي COG استفاده ميكنند . اين در واقع داستان Dizzy هست . يك كاراكتر جديد كه يك سرباز سر سخت هست و Derrick غول اسا رو ميرونه و به وسيله همين گروه دلتا از كوه بالا ميروند . وي ميخواد از خودش نام نشاني از خودش به جا بذاره و اصرار داره كه ماشينشو Betty صدا كنند و رنگ ور وح جديدي رو به بازيكن ها ميده
Maria Santiago: ماريا همسر دوم هست در يك روز طي يك حمله فرزندان وي به طرزي ناراحت كننده كشته ميشوند . در حالي كه وي نميتونست با اين شوك و ناراحتي كنار بياد وي در بين خرابه ها گم ميشود . براي دومنيك كه براي محافظت از خانوادش به COG پيوسته مهمترين كار پيدا كردن وي يعني عشق گمشده اش ميباشد . بخش مهمي از داستان خواسته شخصي اون يعني پيدا كردن ماريا هست .
ادامه داستان :
داستان Gears of War 2 دقيقا 6 ماه بعد از اتفاقات شماره قبل و منفجر شدن اون بمب نوري شكل ميگيرد
Rod Fergusson :
ه Rod Fergusson تهيه كننده ارشد توضيح ميده كه : ما ميخواهيم به قولمون عمل كنيم اين يك جنگه . قضيه و داستان خيلي فراتر از اين 4 نفر هست . بازي اول خيلي شخصي بود البته اين امر از خيلي جهات خوب بود اگر چه براي تيم ما مشخصه كه GOW 2 در گيري هاي بيشتري رو در خودش داره و براي حفظ كردن jacinto اونها ناگذير براي نبرد با Locust ها هستند و اونها به اعماق زمين ميروند و وارد درگيري ميشوند
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
تكنولوژي جديد :
صحبت هاي جديدي در مورد تكنولوژي جديد Unreal هست . GAME INFORMER ميگه داستان و gameplay گام بزرگي به جلو از نسخه اصلي و شماره 1 هست . اما گامي به همين بزرگي در تكنولوژي پشت صحنه هم برداشته ميشود . GOW 2 هم به اندازه GOW 1 همه رو تحت تاثير قرار خواهد داد . New character lighting كه باعث شده همه چيز به سمت سينمايي شدن پيش بره . تكنولوژي جديد UE 3 به طور مستمر lighting technique رو عوض ميكنه تا كاراكتر به خوبي در محيط متمايز كنه . Ambient occlusion تكنيك جديدي هست كه در طول بازي به كار رفته . توانايي جديد UE3 در رندر كردن تعداد زيادي موجودات به صورت مجزا و در آن واحد هست .... 100 ها لوكاست ،كه به طور جدا و مستقل از هم حركت ميكنند . افكت هاي اب محشر و فوق العاده . حركات فيزيكي فوق العاده و نرم
multiplayer :
بيشتر جزييات multiplayer پوشده است . Gridlock در حال باز سازي است . پيشرف5ت تكنولوژي كاملا واضح است . ما اشاراتي ميشنويم در مورد همه نوع ويژگي هاي جديد multiplayer از co-op modes كاملا توسعه يافته تا محتواي multiplayer كه براي نشون دادن تعداد زيادي لوكاست در ان واحد كه توسط تكنولوژي جديد UE3 محقق ميشه البته براي اطلاعات دقيق تر بايد كمي منتظر بمانيم . Drop in and drop out co-op
Gameplay :
در Gameplay بازي GOW 2 براي طرفدارانش بسيار اشناست همراه با تغييرات جزيي . The core cover تقريبا دست نخورده باقي مونده . اما مورد استفاده كاور كمي دست كاري شده به گونه اي كه ضربه خوردن كاراكتري كه cover شده رو مشكل تر ميكنه . reloads كردن چندان تغيير نميكنه مخصوصا در مورد صلاح هاي قديمي . دوئل با اره برقي بيشتر شده و همين باعث جذاب شده combat ها ميشه . مبارزه دوباره با Boss ها . كه البته خلاص شدن از دستشون خيلي مشكلتره و همين موضوع رو خيلي جذاب تر و حماسي ترش ميكنه .
Cliff Bleszinski :
ما موجوداتي داريم كه Brumak در مقابل اونها همانند يك بچه خرس پاندا ميمونه
difficulty :
در GOW 2 ما تغييرات رو بر روي difficulty داريم براي هر بازيكني كه در co-op هست .به عنوان مثال يك فرد ميتونه بر روي Hardcore بازي كنه و ديگري بر روي Casual . زماني كه شما با هم بازي ميكنيد بازي متوجه شما و حركتتون ميشه و زماني كه شما split up ميكنيد . شما تجربه هاي گوناگوني خواهيد داشت . چزييات بيشتر فعلا مخفي هستند . 4 مد difficulty براي كساني كه خيلي casual هستند . difficulty سخت تر وافعا ويران كننده و ميتوان گفت هنوز اعصاب خورد كن هستند . اونها ميگند Casual در قسمت اول بازي به اندازه كافي casual نبود . با اين كار همه ميتونند به بازي بپردازند
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
COG Centaur tank :
يك مدل تانك جديد هست كه مخلوطي از تانك نظامي و ماشين هاي غول پيكر هست
Kantus :
به ما يك مرحله زير زميني در غار رو نشون دادند جايي كه ماركوس و هم قطارانش به مبارزه با لوكاست مي روند. بر خلاف مسير محدود و كاملا خطي نسخه اول بازي، پيچيدگي غار بسيار وسيع و نفسگير است. مراحل تو در تو و محيط باز به بازيگر انتخاب تاكتيكي فراواني مي دهد تا بازيگر بتواند از هر مسيري كه دلش خواست به حمله بپردازد. هر مسيري كه شما انتخاب كنيد، گياهان درخشنده چهره دشمنان جديد لوكاست كانتوس را نمايان مي سازد. شياطيني كه صورتي شبيه ميمون دارند به سر پائين و صداهاي عجيب كه مي تواند به حمله صوتي عليه شما تبديل شود. اين شياطين از سلاحهاي جديدي همانند Gorgon Burst pistol و نارنجك سمي استفاده مي كنند كه از صورتي كه شما به درستي بازي كنيد مي تواند به مجموعه سلاحهاي شما اضافه شود. با اينهمه، بزرگتري خطري كه از جانب كانتوس ها شما را تهديد مي كند اين است كه آنها بلافاصله بعد از اينكه شما آنها را كشتيد به پا خاسته و به شما دوباره حمله كنند. قبلا شما پس از كشتن سربازان دشمن مي توانستيد نفس راحتي بكشيد ولي حالا هميشه اين خطر كه آنها دوباره به پاخاسته و به شما حمله كنند وجود دارد. تنها راه ديگري كه در پيش روي شما قرار دارد اين است كه با شهامت از جهنم تيرباران دشمن عبور كرده و كانتوس را كه در پشت خط مقدم قرار دارد بكشيد. در طول راه شما امكان دارد كه به كاور كامل دسترسي نداشته باشيد.
EPIC و جاشوا اورتگا :
تيم اپيك كاملا با اين موضوع كه تعداد زيادي از بازيگران دوستدار داستان سرايي عميق و درگير كننده هستند، آگاه بود. جاشوا اورتگا كه نويسنده داستان و كميك است به خاطر همين موضوع به تيم بازي پيوسته است و به نظر مي رسد كه ايندفعه بيشتر بر روي داستان بازي كار شده است. عمق كاراكترهاي بازي نيز به همين نسبت افزايش يافته است. اين قضيه در تمامي ديالوگهاي بازي به وضوح به چشم مي خورد.
صدا گذاري :
دوبلرهای بازی قبل ، ( مارکوس ) John DiMaggio و ( دومنک ) Carlos Ferro در این نسخه هم حضور دارند. اینبار دیالوگها رو در کنار هم ضبط میکنند ، اینطوری دوبلاژ بهتر و قابل اعتمادتر صورت میگیره.صحنه های راه رفتنی که برای پوشاندن Loading های بازی در نسخه اول قرار داشتند ، اینبار با مکالمه هایی با زوایای دوربین جذاب جایگزین شده ، با تکیه بر استفاده از Close Up روی صورت شخصیت ها و تغییر دراماتیک زوایای دوربین ، اما بازیکن هنوز کنترل کامل شخصیت رو بر عهده داره. یک دکمه به اسم SHUT UP تعبیه شده که به بازیکن این قابلیت رو میده که این مکالمات رو قطع کنه و به جریان اصلی بازی برگرده.Cliff Bleszinski در این باره میگه : عده ای هستند که میخوان از این مکالمات بگذرن ، اونا فقط میخوان شلیک کنند ، و ما میخوایم که نیاز همه برآورده بشه.
COG tag :
چیزهای قابل جمع آوری در بازی وجود دارند که با داستان ارتباط دارند ، COG tag ـها میتونن بررسی بشن تا بفهمیم که چه کسی صاحب اونها بوده. War Journal که از منوی Pause قابل دسترسیه به شما اطلاعاتی درباره محل این چیزهای قابل جمع آوری ( مثل COG tags ) میده و به شما میگه چندتا رو جمع کردید و چندتا رو جا گذاشتید. برای خیلی از اچیومنتهایی در حالت Single Player و Multi Player گرفته خواهند شد ، شما میتونید پیشرفتتون در گرفتن این اچیومنتها رو در War Journal ببینید ، مثلا اگر 1000 Headshot لازم دارید ، چندتا انجام دادید. روبات پرنده شما ( Jack ) یک نمایشگر ویدئویی داره که به شما این امکان رو میده که رو در رو با Anya در ارتباط باشید و دستورات رو دریافت کنید.
یک قسمت از اکشن بازی :
کاروان بزرگ ماشین های نظامی ِ انسان ها از یک جنگل کاج در حال گذشتنه و از یکی از راههای قدیمی کوهستان گذر میکنه. Fenix و افرادش بالای خودرو نظامی بزرگشون نشستند. Dizzy راننده اونها مشغول بد و بیراه گفتن به صدای بلند موتوره. به محض اینکه چشم اندازه هیجان انگیز دره دیده میشه ، اولین خمپاره ی دشمن به یکی از خودروها برخورد میکنه. Nemacyst ـها اولین خط دفاع دشمن هستند. بعد از چند بار فرار کردن از انفجار ، خودروی نظامی متوقف میشه ، یک emergence hole باز میشه و نیروهای Locust ـها وراد میشن. مارکوس و تیمش در حال مقابله با حمله هستن ، Dizzy مشغول موتور رو روشن میکنه که یک Brumak وارد میدان میشه و تعقیب و گریز آغاز میشه.Locust ـها سعی میکنن از ماشین نظامی بالا برن که به یک پل باریک میرسن. مارکوس با اونها مقابله میکنه ، مارکوس و تیمش عبور میکنند و Locust ـها در حال فریاد کشیدن به پایین دره میفتند.GOW 2 واقعیه ، و همونقدر سهمگین و موثره که انتظار میرفت. اینبار بزرگتر و بهتر از دفعه گذشته و کسانی که مشغول ساخت بازی هستند مصر هستند که شما میتونید نسخه کامل بازی رو در 6 ماه آینده بازی کنید.
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
لينك منبع:کد:http://www.----------.com/game-news-844.html
ببخشيد مي خواستم بدونم اين بازي كه استراتژيكي نيست؟
خير ، اكشن سوم شخصه.:10::27:البته من اينطور خوندم ، چون خودم تا حالا بازي نكردم.نقل قول:
واسه pc هم اومده ديگه؟اگه اينجوري كه شما ميگي باشه و واسه pc كه محشر ميشه
یکش آمده ولی شماره 2 عنوان انحصاریه Xbox360 هستش......نقل قول:
واسه pc هم اومده ديگه؟اگه اينجوري كه شما ميگي باشه و واسه pc كه محشر ميشه
اولين اطلاعات از Salvation
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
Salvationيا همان رستگاري بازي بود كه حدود 1 ماه پيش توسط Black Wing كه يك استوديو اوكرايني هست اعلام شد . اين بازي كه يك اكشن 3 شخص هست در حال ساخته شدن هست حالا بهتره به اخرين اطلاعاتي كه درباره بازي منتشر شده يك نگاه بندازيم
Black Wing در واقع جديد ترين سازنده اي هست كه كه بازيش درباره اينده خوفناك بشريت هست . اين استوديو اوكرايني اعلام كرد كه در حال ساخت بازي Salvation به كمك N-Game Studios براي 360 و PC در حال ساخته شدن هست و همچنين بازي قراره در quarter دوم 2009 عرضه شود .
سازنده هاي بازي در مورد اين بازي ادعا ميكنند كه اين بازي برگرفته شده از رمان هاي بزرگ دنيا از جمله 1984 اثر جورج اورول { در ايران مرزعه حيوانات وي بر عكس نقاط ديگر از 1984 معروف تر است } و همچنين دنياي جسور جديد يا همان Brave New World اثر Aldous Huxley هست . Salvation نشان دهنده دنيايي رو به تصوير ميكشه كه در اون يك حكومت ديكتاتور يا مستبد به اسم Regime { رژيم } وجود داره كه اونها روز قيامت و داوري { Judgment Day } رو شبيه سازي كرده و از لحاظ ژنتيكي فرشته ها { Angels } اونقدر ارتقا دادند كه اونها تمام زمين رو فرا گرفتند و اگر كسي عليه Regime باشه اونها يا فرد خاطي رو اعدام ميكنند و يا اون به جهنم ميفرستند و به قول خود Black Wing : يك دنياي مجازي كه انسان در اون به گونه اي غير قابل تحمل رنج ميكشه
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
بازي از موتور قدرتمند شركت Valve يعني Source استفاده ميكنه . دراين بازي بازيكنان مقاومت خودشون رو افزايش خواهند داد به عنوان يك ادم كش تغيير يافته زنتيكي به نام Narumi Amano يا به عنوان يك قاچاقچي قدرتمند غرغرو به نام Alexander Geist . در رهايي شما 17 ماموريت و 7 قسمت رو تجربه ميكنيد .
Black Wing قول يك تجربه سينمايي عالي رو داده كه داراي يك سيستم RPG بسيار ساده هست و همچنين شما با اسلحه هاي فوق پيشرفته سر كار داريد و بازي مخلوطي از سبك هاي stealth, action, and arcade هست { اكشن .مخفي كاري و اركيد } . به علاوه بر قسمت تك نفره عالي شما ميتونيد به قسمت multiplayer بازي هم سر بزنيد كه در اون قابليت بازي كردن 32 نفر وجود دارد و شما ميتوانيد براي دشمنان و حتي NPC ضاهر شويد .
لينك منبع:کد:http://www.----------.com/game-news-845.html
مصاحبه تاکوچی درباره Resident Evil 5 با فاميتشو
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
ما بالاخره تمام سیستم گرافیکی بازی رو درست و اجرا کردیم.
از حالا میتونیم روی سیستم بازی و برقراری تعادل تمرکز کنیم. 6 ماه پیش ، وقتی که یک Update منتشر کردیم ، ما فقط المنتهای گرافیکی بازی رو سر هم کرده بودیم. ما در حال حاضر مشغول چک کردن جزء به جزء اجزای بازی هستیم تا مطمئن بشیم که به خوبی گرافیک بازی کار میکنن و از عهدش برمیان.
اینبار Bio5 گستره زیادی از محیطها و شرایط متفاوت رو در بر میگیره ، در Bio1 سیستم بازی شما رو به یک محیط محدود میکرد ، که بیشتر در عمارت میگذشت ، اینبار ما سعی کردیم بازیکن رو تا میتونیم بیرون ( از محیطهای بسته ) بیاریم. بنابراین تغییرات زیادی در خود محیط های بازی وجود داره ، آب هوا ، گذر زمان و دیگر متغیرها. ما راه زیادی اومدیم و فضاهای خیلی زیادی رو نسبت به نیم سال گذشته درست کردیم.
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
وقتی برای بار اول شروع به ساخت بازی کردیم ، خیلی دربارش بحث کردیم که بازی باید کجا در جریان باشه ، عده ای محیطهای سنتی و ترسناک قدیمی رو پیشنهاد دادن اما بعنوان یک بازی نسل جدید ، بقیه احساس میکردن که ما نیاز به یک فضای کاملا جدید داریم. و این دو کاملا با هم در تضاد هستند. از همه مهمتر ما یک داستان داشتیم که باید ازش پیروی میکردیم ، باید درباره پایه و اساس T-Virus صحبت میکردیم ، پس نظرتون درباره جایی که اولین بشر پدیدار شدن چیه ؟ من دانشمند نیستم و نمیدونم تا چه حد درسته ، اما ما آفریقا رو انتخاب کردیم که محل پیدایش بشریت نام برده شده ، اینجوری شد که تصمیم گرفتیم محیط Bio5 ، آفریقا باشه.
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
بنابراین نیاز به یک محیط روشن داشتیم ، و تا حالا نور و نورپردازی هیچ عامل مهمی در Biohazard ـها نبوده پس ما میدونستیم که این یک نوع مبارزه طلبی خواهد بود. دنیای کامپیوتر زیاد به محیطهای تاریک و یا محیطهایی که نور در آنها واضحه توجهی نداشتند اما خیلی کار میشه با اینها کرد. من سازندگان غربی زیادی دیدم که نور رو بعنوان یک عامل اصلی در بازی قرار میدن و من همیشه بازیهای مختلف رو زیر نظر دارم اما هنوز باور دارم که کارهای کپکام بهترین هستند.
ما به نور در بازی شکل دادیم فکر میکنم که شما و همه تفاوت نورپردازی این کار ما با دیگران رو دیدید ، هرچند ما احساس کردیم که داریم درست اقدام میکنیم چون اگر شما خیلی به نورپردازی تکیه کنید ، خود بازی رو فراموش میکنید ، ما هنوز اون فضای Biohazard ـیک رو میخواستیم !
البته وقتی شما نور رو درست میکنید ، اتوماتیک سایه رو هم خلق کردید. اگر فکر کنید میبینید این طرح نور و تاریکی ، همیشه تم و درونمایه Biohazard بوده. در تمام بازیهای قبلی نور و تاریکی بعنوان یک ایده مبهم استفاده شده. اینبار ما سعی کردیم که نور و سایه رو واقعی تر درست کنیم و با همون روش قبلی ادغام کنیم. میشه گفت که ما یک بازی بر اساس تاریکی و روشنایی درست کردیم !
تاریکی و روشنایی در بازی چیزی فراتر از " Contrast تصویر " خواهد بود.
شما در نور شدید به سختی میتونید اجسام در تاریکی رو ببینید ، و بخاطر شدت نور ، وقتی یکدفعه وارد یک محیط تاریک میشید ، تقریبا هیچ چیز رو نمیبینید ! ندیدن چیزهای تاریک برای یک Biohazard شاید عادی باشه ، اما در بازیهای دیگه ، این امر ساختن بازی رو خیلی سخت میکنه ، شما نمیتونید آیتم ها رو ببینید ، نمیتونید دشمنان رو ببینید ، نمیتونید محیطتون رو ببینید ، اما در یک Biohazard ، اصل مطلب اینه ، بخش اصلی بازی همین پیچیدگی و احساس ترس و سردرگمیه. با استفاده از این ، ما میتونیم ترس بازیکن از تاریکی رو بالا ببریم.
وقتی وارد یک محیط تاریک میشید باید صبر کنید تا چشماتون عادت کنه ، تو همین چند لحظه ، دارید بازی ـه ترسناکی رو انجام میدید که نمیتونید ببینید !! این لحظات واقعا آتش ترس رو فروزان میکنه. ما داریم سخت تلاش میکنیم که این المنت رو با نحوه جنگیدن با دشمنان در طول بازی ادغام کنید ، شما نمیتونید چیزی رو که نمیبینید بکشید !
پایه و اساس سیستم گیم پلی بازی ، مثل سیستمیه که میکامی برای Biohazard 4 ساخته بود ، این سیستم در سطح جهانی بعنوان یک سیستم عالی شناخته شده بنابراین ما هم از همون روش استفاده میکنیم.اما ، استفاده یکنواخت از این سیستم باعث نا امیدی فن ها میشه پس ما تصمیم گرفتیم که یک سیستم جدید به بازی اضافه کنیم که منحصرا برای Biohazard 5 استفاده میشه. Biohazard همیشه بخاطر اینکه با زمان پیش رفته معروف بوده و ما هم سعی داریم این سنت رو ادامه بدیم.
تعداد زیادی از ما که روی Bio1 کار میکردند کریس همیشه یک شخصیت به یاد موندنیه اینبار ما این شانس رو داشتیم که شخصیت اونو طوری بررسی کنیم که در این 10 سال به این ترتیب اینکارو نکرده بودیم ، بفهمیم که کریس چجور آدمیه ، قبلا چیکار میکرده. این چیزیه که قبل از نوشتن سناریو تو ذهن ما بود.
داستان میگه S.T.A.R.S از رده خارج شده ، خب ، چه بلایی سرش اومده ؟ کریس در این 10 سالی که حضور نداشته چه کار میکرده. و اینکه بعد از 10 سال کریس چه میکنه و اینکه اون چجوری همه چیز رو تموم میکنه ، مهمترین درونمایه داستانه.
ما میخواستیم بازیکن هم ، همون چیزهایی که کریس در این 10 سال تجربه کرده رو تجربه کنه پس ما چند راه رو آماده کردیم که به بازیکن در این راه کمک کنیم.
همونطور که در تریلر دیدید ، شما با تعداد زیادی از دشمنان روبرو میشوید. ایده اصلی Biohazard همیشه این بوده که با حجم محدودی از مهمات بجنگید ، اما وقتی تعداد دشمنان اینقدر زیاد میشه ، سخته که با همون شاتگان و سلاح کمری به بازی ادامه بدیم ، کاری که تا الان میکردیم بنابراین سطح خیلی خیلی زیادی از اسلحه رو در بازی خواهیم داشتیم.
Bio1 یک عنوان بزرگ بود با فنهای خاص که دوست داشتند اسلحه های واقعی رو ببینند ، ما در Bio4 یک تغییر کوچیک دادیم ، که تمرکزمون بیشتر روی خود اسلحه ها بود ولی واقعی نبودند. اما خیلی از فن ها میگفتند که ما اسلحه های واقعی تر میخواهیم ، ما تمام سعیمون رو میکنیم که چیزی بسازیم تا شما بتونید از واقعی ترین اسلحه ها استفاده کنید.
به خودی خود سیستم نبرد تن به تن در بازی وجود ندارد ، ما در Bio4 ، سیستم دکمه Action داشتیم که بعضی وقتها همینکارو میکرد. ما سعی کردیم همون ایده رو وسعت بیشتری ببخشیم و تعداد عملکرد ها رو بیشتر کنیم ، به این ترتیب شما میتونید صحنه های نبرد تن به تن رو تجربه کنید و با اضافه شدن این سیستم جدید ، بازی آسانتر و البته لذت بخش تر خواهد شد.
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
برای کسانی که مدتهای زیادی برای Bio5 صبر کردند :
با این بازی ما توانستیم از قدرت نسل جدید استفاده کنیم و همه موافقند که این بازی به یک عنوان عالی تبدیل خواهد شد و برای تبدیل شدن به چیزی باورنکردنی ساخته میشود ، از گرافیک و گیم پلی گرفته تا داستان بازی. فکر میکنم که با این عنوان ما به بالاترین سطح Biohazard رسیدیم.
خیلی از فنها انتظارات زیادی از بازی دارند و میخواهند که عنوانی پر از تفاوت باشد و فکر میکنم که این بازی بتواند خیلی از آن انتظارات را برآورده کند.
ما طرح هایی برای فیلم CG داریم که بزودی ریلیز میشود و برای رسیدن به اون ، زندگی هرشخصیت جداگانه بازی رو سخت کند و کاو کردیم و امیدوارم که در سال جاری ، به خوندن مطالب در مورد بازی در مجله هفتگی فامیتسو ادامه بدید !
لينك منبع:کد:http://www.----------.com/game-news-847.html
نقل قول:
اقا من گرافیکم gt 8600 هست ولی این بازی assassion creed رو توی لودینگش گیر میکنه برای چی هست؟
مشکلتون رو اینجا مطرح کنین دوست عزیز:نقل قول:
اقا من گرافیکم gt 8600 هست ولی این بازی assassion creed رو توی لودینگش گیر میکنه برای چی هست؟
بازي Assassin's Creed شاهكار جديد يوبي سافت :کد:http://www.forum.p30world.com/showthread.php?t=139770&page=151
اطلاعات جدید از بازی Sonic Unleashed فاش شد !
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
سلام .
خب امروز اطلاعاتی از داستان این بازی فوق العاده جذاب و زیبا اعلام شده که به شرح زیر میباشد :
" بازی Sonic Unleashed از جایی شروع میشه که Sonic در میان جنگ با Dr Eggman و روبات های او میباشد . Dr Eggman قصد داره به هر طریقی که شده با تله های مختلف Sonic را به دام بیندازه تا بدین ترتیب بتونه از اخرین اختراعی که ساخته استفاده کنه .
Dr Eggman قصد داره با سوء استفاده از نیروی هرج و مرج زمردهای سبز باعث شکست دادن Sonic بشه و چیزهایی رو در بدن Sonic تغییر بده !
Dr Eggman امده که پس از از بین بردن Sonic همه چیز را نابود کند .
پس از خراب کاریهایی که Dr Eggman انجام داد , Sonic به وسیله قدرت باز یافتنی نیروی هرج مرج زمرهای سبز توانست که همه چیز را به حالت اول خود برگرداند . در همین حال هست که Sonic متوجه خواهد شد او در موقعیتی غیر عادی قرار گرفته است که تا به حال قرار نگرفته بود و ... .
لازم به ذکر هست مراحلی که برای این بازی طراحی شده است هم در شب اتفاق خواهند افتاد و هم در روز .
ماموریت های جدید به همراه ماجراجویی جدید باعث خواهد شد که شما به انجام این بازی بپردازید , توانایی های سونیک را رها کرده و جهان و خودش را از موقیعتی که در ان قرار گرفته اند نجات دهید . "
لينك منبع:کد:http://www.----------.com/game-news-849.html
باید گیم جالبی باشه ...نقل قول:
بازي از موتور قدرتمند شركت Valve يعني Source استفاده ميكنه
نقل قول:
مصاحبه تاکوچی درباره Resident Evil 5 با فاميتشو
سلام
دوستان اگه ممکنه فقط تیتر مطلب رو نقل قول کنید چون صحفه شلوغ میشه ...
این بازی برای کدوم کنسوله؟فک میکنین برای پیسی هم بیاد؟نقل قول:
اطلاعات جدید از بازی Sonic Unleashed فاش شد !
از بچگیم دوس داشتم این سونیکو بازی کنم ببینم چیه!!
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ] سلام .
با عکسی که بر روی Box Art رسمی بازی نقش بسته بود این شایعه هم به واقعیت پیوست اما ...
همانطور که شما در عکس های زیر مشاهده میکنید بازی GTA IV برای اجرا شدن بر روی کنسول PS3 فقط به 3340KB فضا بر روی هارد برای ریختن اطلاعات لازم احتیاج دارد .
3340KB = 3.26MB !! [ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ] نمیدونم هدفشون از این مقدار کم چی بوده [ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ] !
اطلاعات دیگری که لازم هست عرض شود این هست که علاوه بر نسخه XBOX 360 این بازی , نسخه PS3 این بازی نیز 1080P را ساپورت خواهد کرد . اگر چه این حالت به صورت Native نیست .
منبع:
کد:http://www.----------.com/game-news-848.html
این Unreal 3 هست نه Source.نقل قول:
بازي از موتور قدرتمند شركت Valve يعني Source استفاده ميكنه .
تريلر بازي Kane & Lynch DLC
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
Eidos امروز تريلر اين بازي رو منتشر كرد. اين تريلر the Hasta La Vista map رو نشون ميده .
همچنين اين تريلر براي سه map ديگرClean Cut, Flying High and Hookers' Trail.
Kane & Lynch: Fragile Alliance در 17 آوريل بصورت free بروي Xbox 360Marketplace و PlayStation Store موجود ميباشد
منبع:کد:http://www.videogamer.com/news/14-04-2008-8028.html
مصاحبه با سازندگان Edge Of Twilight
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
ازي Edge Of Twilight از اون دسته از بازي هايي بوده كه كمتر در مورد اون اخبار شنيده شده و اطلاعات از اون كم بوده تنها خبر قابل ذكر در طول اين مدت عرضه بازي براي PS3 بود . به تازگي Strategy Informer يك مصاحبه با سازنده بازي داشته كه خواندش خالي از لطف نيست. اين بازي جز معدود بازي هاي كه من ياد LOK و رازيل مياندازه .
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
Mike Bowden: براي خواننده هاي ما كه ممكنه چيزي از اين بازي به ياد نداشته باشند يك توضيح مختصر براي ما از اين بازي ميدهيد ؟
Fuzzyeyes Studio:در Edge Of Twilight بازكنان به جاي يك bounty hunter مطرود { طرد شده } به نام Lex قرار ميگيرند . وي تنها موجود دو رگه در دنياي كه به دو نيم تقسيم شده يكي روز و ديگري شب . Lex در اينجا يك دو رگه هست از دو نژاد مختلفي كه در اين بازي وجود دارد { (the industrial Athern and the spiritual Lithern)وي قابليت سفر بين دو ناحيه رو داره .وي در هر ناحيه شخصيت و قابليت هاي ويژه خودش و مربوط يه همان ناحيه رو داره . با اينكه كه Lex از هر دو عالم طرد شده ولي داراي يك سري توانايي هاي مخصوصه كه ميتونه اين دو فرمانروايي از فرو رفتن در تاريكي نجات بده
Mike Bowden: طبق توضيحات بازي انتخاب هاي مختلف شما بر روي دنيا اطراف هم اثرات مختلف داره . ميشه يكم براي ما درباره اين موضوع توضيح بدهيد ؟
Fuzzyeyes Studio: ما در حال تكميل خط داستاني بازي هستيم و اين در خط داستاني با هر تصميمي كه Lex ميگيره يا نميگيره عوض و تغيير خواهد كرد . در حال حاضر ما درحال ساخت بازي به صورت مخفيانه هستيم Sorry!
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
Mike Bowden: جدا از اين كاري كه قول داده بوديد داستان بازي به نظر خيلي گيرا و جذاب به نظر مياد . چه قدر ميتونيم منتظر زمان بازي باشيم ؟
Fuzzyeyes Studio: ميتونم بگم كه چيزي حدود 10 تا 12 ساعت كه البته زمان بسيار خوبي براي ژانر Action/Adventure هست
Mike Bowden: شما همچنين از شخصيت هاي Lex گفتيد . ما چه طوري ميتونيم متوجه شكل اون بشيم ؟ ايا شبيه به بازي هاي Bioware مثل KotoR or Mass Effect هست ؟
Fuzzyeyes Studio: نه . نه دقيقا اين 2 بازي RPG هستند و بازي ما يك Action/Adventure هست . پس ساختار بازي داراي مدهاي كمي بيشتر هست . ما به بازيكنان اجازه داديم اونها كار كنند و دنبال پول بگرند { و يا item هاي مختلف و ميتونند براي بدست اوردن پول داد و ستد كنند } . پس اونها ميتونند چيز هاي مختلفي بخرند براي upgrade . اين upgrade واقعا به بازيكن كمك ميكنه
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
Mike Bowden: شما گفتيد كه دنياي اين بازي به قسمت شب/روز تقسيم شده ايا ما اين تغييرات به صورت Real Time ميبينيم ؟اگر شما توي توي يك محيطي باشي و مدتي صبر كني اياي تاريكي همه جا رو فرا خواهد گرفت ؟
Fuzzyeyes Studio:طبق داستان هر كدوم از اين ناحيه ها به يك صورت شب يا روز به صورت Realtime هستند و اما براي ما اونها اهميتي ندارند و اونها { شب و روز } ميتونند اكثر پازل هاي محيطي رو بشكنند
Mike Bowden: ايا شما نقشه اي براي مد online بازي هستيد و يا فقط بر روي single player تاكيد داريد ؟
Fuzzyeyes Studio: بازي Edge Of Twilight يك بازي تك نفره در ژانر adventure هست . ما هيچ نقشه اي براي مطرح كردن قسمت online و يا multiplayer نداريم . هدف ما اين بوده كه يك بازي adventure به خوبي و پيچيدگي كه ميتوانيم بسازيم . البته ما سيستم achievements براي هردو كنسول X360 و PS3 داريم و افراد ميتونند اون رو به صورت online به هم نشان دهند .
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
Mike Bowden: تا چه زماني پروسه ساخت بازي كامل ميشود ؟ ايا ما ميتونيم به عنوان مثال ويدئو و يا دمويي از gameplay به زودي ببينيم ؟
Fuzzyeyes Studio: خب ... ما فعلا در راه خوبي هستيد براي ساخت بازي هستيم اما ما برنامه ريزي كرديم بازي رو براي سال 2009 كه عرضه كنيم پس براي عرضه دمو يكم زود هست . ولي ما اگر چه ما اميدواريم در زمان كوتا هي بتوانيم چند ويدئو اماده كنيم
Mike Bowden: بزرگترين چالشي كه تا به حال در ساخت بازي داشتيد چي بوده و چرا ؟
Fuzzyeyes Studio: وقتي كه شما پروژه جاه طلبانه مثل Edge Of Twilight كار ميكنيد چالش هاي بسيار زيادي داريد كه بايد مراقب اون باشيد . بزرگترين چالش اين بود كه بتونيم فرهنگ و غني به اين دو دنيا متفاوت قرار بدهيم . خيلي كار ميبره براي اينكه دنيايي خلق كني كه كه دنياي منحصر به فرد همراه معماري منحصر به فردي داشته باشه كه اين كار خيلي سخته اما غير ممكن نيست
Mike Bowden: ظاهر بازي شما چه گونه هست ؟
جدا از داشتن Gameplay منحصر به فرد كه از دل دو پرسونا بودن شخصيت اصلي و نيز چگونگي چيدمان محيط، دشمنان و ساير موارد بازي بر آمده است، من بايستي اين نكته را نيز روشن كنم كه عمقي كه به داستان،اجتماع و معماري بازي داده شده است در نوع خود خارق العاده مي باشد. در نگاه اول، داستان و دنياي پيرامون آن فقط يك نما را نشان مي دهد،ولي همچنان كه بازيكن جلوتر مي رود و شروع به كاويدن دنيايي كه آفريده ايم مي كند، و به پيش زمينه وقايعي كه در حال حاضر اتفاق مي افتند واقف مي شود، شكل بازي به كلي عوض مي شود. البته،درجه اين تغييرات بسته به نگاه، اعتقادات و باورهاي بازيگر ممكن است متفاوت باشد. زماني كه بازي تمام مي شود، ما فكر مي كنيم كه بازيگر دوباره دوست خواهد داشت كه دوباره بازي را از اول شروع كند تا بيشتر و بيشتر اين دنياي چند بعدي را كشف كند.
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
Mike Bowden: اين بازي براي 360 و PC فقط در ليست شما بود . چرا نسخه PS3 حذف و محروم مانده بود ؟ ايا به دليل اينكه سخت افزار اين دستگاه خيلي با دو تاي ديگر فرق داشت ؟ و ايا دليل ديگري داشت
Fuzzyeyes Studio: خب ما اخيرا ساخت نسخه PS3 رو هم اعلام كرديم پس متاسفانه اين سوال مقداري مسخره هست
Mike Bowden: ما در Strategy Informer از شما تشكر ميكنيم براي اينكه قبول كرديد شركت كنيد توي اين مصاحبه كوتاه و ارزوي بهترين موفقيت ها رو براي بازي شما داريم .
Fuzzyeyes Studio:ه No problem! ممنون از اينكه اين فرصت داديد كه درباره ي Edge Of Twilight حرف بزنيم .....
لينك منبع:کد:http://www.----------.com/game-news-851.html
Gran Turismo برای PC به زودی!
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
Kazunori Yamauchi در مصاحبه اخیر خود اشاره ای به ساخت عنوان Gran Turismo برای PC کرد و در این رابطه افزود محال است این بازی نسخه کنسولی دیگر داشته باشد اما برای PC و عرضه در مارکت چینی امکان پذیر هست!
“It is very, very improbable that GT will comes out on another console,” he said, speaking to derStandard.at. “But perhaps it comes to the PC
دوستان این خبر شایعه نیست و یک اعلام تا حدودی رسمی از سوی سازنده هست و آینده همه چیز رو تکمیل خواهد کرد
لينك منبع:کد:http://www.----------.com/game-news-852.html
MORTAL
بازي mortal بصورت انلاين براي pc عرضه خواهد شد اين بازي با موتور پايه unreal 3 و با گرافيكي بسيار بالاو هنري است . سبك آن شبيه به بازي دلاوران معبد 2 است ولي با صحنه هاي بسيار جالب و در اين بازي به سواري بر روي يك نوع حيوان مي پردازيد كه شبيه به گاوميش است . و به كشتن هيولا ها مي پردازد . زمان عرضه بازي معلوم نيست .
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ] [ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ] [ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
نسخه جديد بازي mario با عنوان mario kart براي كنسول wii عرضه خواهد شد اين بازي تقريبا شبيه به نسخه هاي قبلي است . در اين بازي هم به اتومبيل سواري مي پردازيد و جالب است كه مي توان در سواري ها با 12 نفر بطور همزمان آنلاين بازي كرد و شخصيت هاي جديدي به اين بازي اضافه شده است
. [ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ] [ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ] [ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
Rock Band در تاريخ 29 آگوست براي PS3, PS2 و Wii
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
همچنين publisher اين بازي طي گفتگو با videogamer.cim گفته كه تاريخ عرضه اين بازي براي كنسول هاي ياد شده در اروپا تائيد نشده..
منبع:همچنين ميتونين اولين تريلر بازي Resistance 2 از لينك زير مشاهده كنين:کد:http://www.videogamer.com/news/14-04-2008-8033.html
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]کد:http://www.videogamer.com/videos/player.html?vid=1814
اين بازي در nov 2008 براي PS3 منتشر ميشه.
دوست عزيز لطفا لينك منبع رو اعلام كنيد.نقل قول:
تاریخ انتشار بازی Quake Wars برای PS3 و Xbox360 تائید شد
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
به نقل از videogamer.com
Activision امروز که نسخه های PS3,Xox360 بازی Quake Wars: Enemy Territory در تاریخ 30 may در اروپا منتشر میشه
این بازی برای انتشار راه سختی رو پیش رو داره چون باید با حریفان بزرگی در بخش آنلاین چون Halo 3 and Call of Duty 4 رقابت کنه....
منبع:کد:http://www.videogamer.com/news/15-04-2008-8039.html
همیشه Demoـهای یک بازی، شاید مهمتر و باارزشتر از لحاظ اطلاعاتی در مقایسه با تریلرهای آنها بوده اند، و ما با بازی کردن دمو به اسلوب کلی بای شمی میبریم. اما تیم مطالعه و تحقیق سرگرمیهای الکترونیکی، EEDAR، بعد از آمارگیری در دو بخش، PSN و XBL و بازار فروش، از نمودارهای بدست امده به این نتیجه رسیده اند که بازیهایی که تنها تریلر دارند و پیشنمایش آنها از Demo عاریست، به نسبه فروش بیشتری داشته اند نسبت به بازیهایی که دموی کوتاهی از بازی را در شبکه قرار میدهند.
در PSN، بازیهایی که دارای دمو هستند فروش کمتری روی کنسول PS2 و PS3 داشته، اما این نکته در XBL برعکس است.
در هر صورت، بیرون دادن دمو چه قبل و چه بعد از عرضه عمل پسندیده ایست اما بیشتر سازندگان عواقب انرا که ذکر شد میدانند.
منبع: MTV's MP blog